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  1. Titel: Im Zeichen des Blutmonds (ehemals: der Blutmond; Titel abgeändert um Verwechslung mit gleichnamiger Publikation vorzubeugen) Spielleiter: Broendil Anzahl der Spieler: max. 6 Spieler M3 / M4 / M5: M5 Grade 10 - 20, M4 dementsprechend (Grad 6 bis mittleres Grad 8) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10.00 Uhr Voraussichtliches Dauer: Bis ca. 1Uhr. Art des Abenteuers: Land/Stadt; Kampf/Detektiv, von allem etwas. Voraussetzungen / Vorbedingungen: keine; hat ein Charakter bei mir schon das Decadan (der Spiele des Jahrzehnts) gespielt, wäre der Einstieg ins Abenteuer erleichtert. Es ist jedoch kein Vorwissen aus dem Decadan notwenidg für dieses Abenteuer. Beschreibung: Cuanscuadan/Erainn: Nach Abschluss des Decadan ruft euch Cedric MacAelfin zusammen, damit ihr für ihn seine abhanden gekommenen Artefakte wiederbesorgt. Der Weg führt euch hinaus aus Cuanscuadan ins südliche Erainn. ins Fearann Ruadh (das rote Land), welches in Teilen von den huatlantischen Emigranten und weiteren Ureinwohnern Erainns besiedelt ist. Aber vorsicht, auch andere Parteien könnten Interesse an den Artefakten haben und den Dieben nachstellen. Platzvergabe: 2 der 6 Plätze möchte ich für eine Vor-Ort Anmeldung freihalten.
  2. Titel: Die Rückreise der Salzkarawane Spielleiter: Zwerg Anzahl der Spieler: 3-5 (6) M5 ---- Stufe 5-12 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 13:00Uhr (nach dem Mittagessen); (im Schatten oder im Gebäude) Voraussichtliches Ende: Freitag 24:00Uhr Art des Abenteuers: Reise (ggf. Einlage mit Labyrinth und Rätseln) Voraussetzungen / Vorbedingungen: Die Spieler sollten einen Grund haben sich einer Karawane anzuschließen, die keine Gäste will. Auch eine Reise durch die Wüste mit Hitze, Staub, Wassermangel und verschiedener Strapazen sollten die Spieler wollen, anstatt bequem über das Meer zu reisen. Start ist Nedschef (Eschar) und Ziel ist die Geröllwüste südlich der Kaf-Berge (Eschar), wer außer Asad reist da schon freiwillig? Am meisten ist die Reise für Wüstenneulinge interessant, doch auch für alte Hasen habe ich mir etwas ausgedacht. Die Salzkarawane habe ich 2014 gespielt, doch es gab nie eine Rückreise der Karawane. Also geht die Reise jetzt mal in die andere Richtung (mit Änderungen). ---- Erster Durchgang, die Spieler sind Tester. ---- Beschreibung: In der Stadt Nedschef ist die Salzkarawane der Asad angekommen. Salz wird verkauft und Waren für die Asad gekauft. Danach reist die Karawane zurück. Normalerweise nehmen Asad nur Asad mit. (Einstiegsmöglichkeit: Rückreise, Brautwerbung, Handel). Wer gute Gründe hat mitgenommen zu werden sollte sich welche ausdenken und damit bewerben (hier als Spieler). An der Reise haben wohl nur Magister, Forscher, Abenteuer die eine Schatzkarte haben (der Spielleiter hat keine!) oder jemand der heimlich nach meketischen Stätten sucht Interesse (da kann ich eine Einlage machen auf Wunsch). Wer natürlich in Eschar ein Feuer gelöscht hat oder ... der will vielleicht auch nur sein Leben retten, bevor er verhaftet wird. Eine Pilgerreise wäre auch denkbar. Sollte ein meketischer Schwerpunkt gewünscht sein, ist dies auch möglich, doch warum sollten Ormut-Gläubige solche Menschen mitnehmen. Geld? Ja, die Reise kostet Geld, wofür soll es etwas geben! Mitspieler: 1. Kashoggi mit: Sahib Yaʿqūb Ben; Grd 10; Händler 2. Blaues Feuer: ?; Grd. 12; Waldläufer 3. Randver; ?; Grd. 10; Händler 4. Vergabe auf CON 5. Vergabe auf CON (6.) Vergabe auf CON - bei mehrheitlich niedrigern Graden
  3. Spielleiter: daaavid Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: ca. 8 (M5) Beginn: Mittwoch ca. 15 Uhr Dauer: bis zum Ende Art des Abenteuers: mutig sein Voraussetzung/Bedingungen: Zwerg Beschreibung: siegen Mitspieler: 1. Einherjar / Durin Schildkrähe (Mahalpriester, Gr 8) 2. Herothinas / Wharik Stahlkrähe (Krieger, Gr 8) 3. Bro / Khorin Barangir (Mahalpriester, M4-Gr 5) 4. Solwac / Arwil Grenzgänger (Kundschafter (Wa), Gr 7 oder 8) 5. Mogadil / Rungor Tiefgang (Magister und Wasserbauer)
  4. Das Grüne Juwel - Besuch in Rrakssakul An einige hochrangige, erfahrene Mitglieder des Grünen Juwels erging ein Aufruf, der zur Erlangung der Koordinaten von Rrakssakul führte. Jetzt macht sich die Gruppe auf diese Welt zu besuchen, um festzustellen wie groß die Bedrohung wirklich ist. Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 25+ (M5) Anmerkung: Hier geht die Gruppe geschlossen in Teil IV weiter. Wenn keiner absagen muss sind wir somit bereits voll. Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Wildnis & Städte Voraussetzung/Vorbedingung: Wer nicht selber Teil 1 & 2 gespielt hat meldet sich bitte nur an, wenn er einen "Fürsprecher" hat, der im völlig vertraut und hier hinzu zieht. Der "Fürsprecher" wird wissen, was ich meine. (Hinweis: Wer noch Teil 1 / 2 spielen möchte wird hier Hintergrundwissen erlangen, das aber in den vorherigen Abenteuern nicht wirklich weiter hilft.) Beschreibung: siehe oben Hinweise: Ich leite nach M5. Also wären M5-Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Spieler / Charakter: 1) Unicum - Cassandra Enricharella Richarda und Flips, Grad 24+, Informationsmagierin 2) ToddArkin - ToddArkin (Ma/Be, Grad 29) 3) Die Hexe - Chelinda (Grad 28) 4) Gandubán 5) Thufir Hawatt - Gronar, der Rote "Flammengeborener Hammerflug" Rauzaburad Haggkhuz 6) Voilodion Ghagnasdiak, Schamane (Zwergdrache) aus Moravod / Estoleo, Grad 5/25
  5. Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler: 3 - 5 M3/M4/M5 1880, 3. Edition (2. oder 1. geht genauso) Grade der Figuren: entfällt Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab 9:30 Uhr (Alternativtermin zu Mittwoch 16 Uhr) Bitte bei Interesse angeben, ob Mi oder Do oder beides möglich ist. Voraussichtliche Dauer: ca. 8 Stunden (netto, ohne Pausen, mit Pausen ca. 10 Stunden) wenn Ihr Euch ranhaltet bis zum Abendesssen, sonst bis nachts (oder wenn ihr einfach gemütlich spielen wollt) Art des Abenteuers: Detektiv, Mystery, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: detektivische Fertigkeiten (bei Spielerinnen und Charakteren) wären hilfreich Beschreibung: Köln, 25. Mai 1911. Seit knapp 2 Wochen seit Ihr zu Besuch bei einem alten Freund, Oberst a.D. in seiner Villa in einem Kölner Vorort. Der nahe gelegene Park ist zwar noch nicht fertig, bietet sich aber für einen Spaziergang am Himmelfahrts-Morgen gerade zu an, um die weiteren Pläne für den Tag zu schmieden. Vor Euch auf dem Weg stehen mehrere Personen um etwas herum. Als Ihr näher kommt, erkennt Ihr einen mit einer Decke abgedeckte Gestalt auf dem Boden liegen. Ein Toter ?! P.S.: Es handelt sich um das auf der Midgard 1880 Homepage downloadbare Abenteuer.
  6. Spielleiter: Wiszang (Rico Nielin) Anzahl der Spieler: 6 M3/M4/M5: M4/M5 Grade der Figuren: Grad 1 bis 6 (M5, analog M4) Voraussichtlicher Beginn: Freitag Abend nach dem Abendessen, circa 19 Uhr/19.30 Uhr, je nach Anfahrt Voraussichtliche Dauer: bis Mitternacht +1 bis 2 Stunden, je nach Laune Art des Abenteuers: Stadtabenteuer, etwas Detektiv, kein Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Gerne bunte Chars, also farbenfrohe Nahuatlani, stilvolle KanThai oder tätovierte Bulugi. Allerdings sollten sie sich wenigstens rudimentär auf Neu-Valinga unterhalten können. Beschreibung: Küstenstaaten: Ein kleines Duganat im Süden von Orsamanca. Am Flusshafen legt ein kleines Schiff mit Euch an Bord an. Die Reise war ereignislos, der Händler, den ihr begleitet hat, ist glücklich und zufrieden. Als ihr am Kai steht kommt ein Diener auf euch zu und überreicht eucheine Einladung in den Palador der Familie d'Alasta... FSK: Eigentlich nein, aber wenn die Spieler es wollen, kann die Sache in FSK 18+ umschlagen. Hatten wir schon und Spaß dabei... (Hinweis: Das Abenteuer wurde in umgearbeiteter Form von mir unter dem Titel Katzengold im Rahmen der Con-Saga angeboten. Hier ist die Originalversion, je nachdem wie schnell wir durchkommen können wir auch den Teil 2 noch spielen, da gibts Detektivarbeit und vielleicht auch die eine oder andere Keilerei). Chars: 1) Einskaldir (Globale Anmeldung) 2) shoguen 3) Lucius 4) Leif 5) Uigboern 6) Gildor
  7. Abenteuertitel: Der Tod war der Anfang - Am Anfang war der Tod Spielleiter: Chichén und Chriddy Anzahl der Spieler: zwei Guppen mit je 5 Grade der Figuren: 15-25 nach M5 - geleitet wird nach M5 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, ab 15.00 Uhr (bzw. wenn alle vor Ort sind) Voraussichtliche Dauer: Donnerstag und Freitag bis 24.00 Uhr Art des Abenteuers: Sozial - Wildnis - Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Keine besonderen, außer die Bereitschaft ein Abenteuer zuspielen, wo es zu Interkationen zwischen den beiden Gruppen kommt und Zusammenarbeit sehr wichtig ist. Grundsätzlich sollte der SC für das "Gute" kämpfen wollen. Beschreibung: Der Tod war der Anfang Prioresse, die SC sitzen in einem gemütlichen Gasthaus, als sie davon hören, das Connar MacTilion erfahre Abenteurer sucht, die in der Ruine der Klause Utfaran, im Wald von Brocendias, nach dem rechten sehen, da es Gerüchte gibt, das alte Grauen wäre zurückgekehrt. Am Anfang war der Tod Thame, der junge Priester Duncan wenden sich an die Abenteurer und ersucht ihre Hilfe. Sein Mentor, der bekannten Priesters Coben, ist nicht wie vereinbart zum Treffpunkt erschienen, wo es doch seine Aufgabe ist, eine Prozession von Thame zur Priorei von Jetburg zu führen. Die Abreise der Prozession kann nicht verschoben werden, daher bittet Duncan die SC ihn zu begleiten. Gruppe 1: SL Chichén 1. Herothinas - Tom (Halbling) 2. Gandubán - Bromel (Halbling) 3. Kessegon - Harlan McNaira 4. Merwyn - Niamh 5. Gruppe 2: SL Chriddy 1. Hirotega - Reging 2. Uta - Oskar 3. Callum - Callum MacCallum 4. Miles - Daeron McBeorn 5.
  8. Spielleiter: Khun apTe Anzahl der Spieler:5 M3/M4/M5: Bevorzugt M5 (alles andere ist auch OK) Grade der Figuren: mittlere Grade Voraussichtlicher Beginn: um das Abendessen - wäre schön, wenn wir nach dem Abendessen loslegen könnten... Voraussichtliche Dauer: bis zur Begrüßung am Freitag (12h bis 16h - mit einer Nachtruhe inkl.) Art des Abenteuers: Entdeckung / Abenteuer Voraussetzung/Vorbedingung (wurde auch dem WestCOn 2017 schon mal angeboten - da darf man also nicht mitgespielt haben!): Lust auf etwas neues... Spieler und Abenteurer die in Unbekanntes eintauchen wollen... Spieler und Charaktere, die nicht hinter allem finstere Absichten sehen und sich auf neue Freunde einlassen... Beschreibung: Ihr kennt alle den Anfang... Du erwachst und... verdammt wo zum Teufel bin ich? Wer zum Teufel liegt da neben mir? Was mache ich hier eigentlich? Was für ein Tag ist heute eigentlich? Eine Reise in Deine/Eure Vergangenheit beginnt - was zum Teufel habt ihr in den letzten Stunden..., Tagen... oder gar Monaten gemacht? Deine/eure Erinnerung ist einfach mal weg - Ihr erinnert Euch mal an gar nix! Findet heraus was ihr hier eigentlich machen sollt und wie und warum ihr hier seid... in einer ganz fremden Umgebung... oder gar fremden Welt? Als Spielleiter möchte ich Euch gerne mal in eine neue Kultur näher bringen! Information: Es wird ein wenig mit Musik gearbeitet. Den zweiten Teil des Abenteuers kann es entweder im Anschluss am Freitag oder Samstag geben... Dort gilt es dann einer jungen Dame zur Hilfe zu sein!! !!! gebuchte Spieler: (1) Taka (2) Heidenheim (3) Lars (4) Robert (den hätte ich fast vergessen... ) (5) Dinlair NiMurdil Somit voll!
  9. Spielleiter: Chichén Anzahl der Spieler: Für das Event unbegrenzt, für die einzelnen Turniere unterschiedlich von 6-15 Spieler Midgard 5 Grade: Offen Beginn: 10 Uhr für das Event (Informationen über aktuelles), anschließend Turnierrunden Ende: bis ca. 13.00 Uhr, eher früher Art des Abenteuers: Kurze Information über aktuelles zur Con-Saga durch Chichén, dann verschiedene einzelne Turnierwettkämpfe (s. unten) Voraussetzung: Als Teilnehmer des Events: Keine, als Zuschauer bei den Turnieren (gerne gesehen), unterschiedlich. Als Turnierwettkämpfe sind bis jetzt gesetzt: Stadtlauf rund um Dargirna (alf04, nach M4-Regeln) Hindernisparkour in "Anlehnung" (anders und mit geänderten Regeln) an die Combatada von Lapaune (Chichén, nach M5-Regeln)
  10. Mittwoch - Die Verblendeten von Hardscha Spielleiter: Tomcat Anzahl der Spieler: 6 (+1 falls jemand sonst alleine wäre) M3/M4/M5: Ich sollte noch alle Versionen bespaßen können Grade der Figuren: M3/4 (6-8), M5 (10-21) voraussichtlicher Beginn: Mittwoch nach Bezug des Zimmers, wenn alle vor Ort sind voraussichtliche Dauer: Mittwoch, bis es in den geselligen Umtrunk geht und der gesamte Donnerstag Art des Abenteuers: Stadtabenteuer in Aran, mit Detektivarbeit, kleiner Überlandreise und auch noch einem Dungeon – Also Rollenspiel, Fertigkeiten und auch Kampfkraft können getestet werden. Es ist mein neustes Kind und ich muss es noch etwas ausfeilen, das geht aber nur durch das Spielen. Deswegen werde ich wahrscheinlich auch bei der EP-Vergabe auf pauschale EP-Verteilung gehen. Voraussetzung/Vorbedingung: Lust auf ein neues Abenteuer in Aran, mit einem Charakter, den man spielen möchte und der auch die Gradvorgaben erfüllt. Das Sprechen der Landessprache ist natürlich von Vorteil. M5-Charaktere haben einen Glückspunkt zu akzeptieren. Bei Interesse kann man mich einfach ansprechen und ich wiederhole das Projekt nochmals von Freitag nach der Begrüßung bis Samstagnacht. Beschreibung: Eure Charaktere treiben sich aus mir unbekannten Gründen in der nördlichsten aranischen Provinz Tiristan (übersetzt Pfeilland) herum. Als ihr in der Stadt Hardscha (25.000 Einwohner) einreist, werden ein paar Händler auf Euch aufmerksam und bieten Euch an, für eine fürstliche Belohnung ein kleines Ärgernis zu untersuchen und falls möglich auch zu beseitigen. Die Festungsstadt Hardscha stellt das Zentrum der Verteidigung der Nordgrenze und ist somit auch für die Instandhaltung der Festungen und Wehrdörfer zuständig. Auch führen nördliche und auch östliche Karawanenstraßen durch Hardscha und bescheren der Provinz sichere Einnahmen. Hardscha ist aber auch bekannt als Zentrum des Sklavenhandels.
  11. Spielleiter: Hirotega Anzahl der Spieler: max. 6 M3/M4/M5 M4 in meiner Version Grade der Figuren: 1-3 (M4) max. 999 GFP ( auch M5 ) Voraussichtlicher Beginn: Ca 19.00 Uhr nach dem Dinner Voraussichtliche Dauer: ich denke ihr seid in 4 Stunden durch jedoch nicht länger als 01.00 Uhr Art des Abenteuers: Ein wenig ermitteln, Kampf, erkunden, eher in freier Natur Voraussetzung/Vorbedingung: Spaß haben, den richtigen Tisch finden und Charakter und Würfel mitbringen Beschreibung: Im Norden Albas sitzt ihr eines schönen Abends in einem Gasthaus und werdet Zeuge, dass von einigen Diebstählen die Rede ist. Bestohlen wurde unter anderem der Wirt dieses Gasthofes ...... Achtung: Nichts für Spieler die nicht gerne Eisenbahn fahren. Ein nettes kleines Abenteuer für neue Charaktere oder Neulinge in Midgard 1. Chriddy___________________ 2. Kruste____________________ 3. Diotima___________________ 4.__________________________ 5.__________________________ 6.__________________________
  12. Spielleiter: Matthias Hartwich Anzahl der Spieler: 4-5 M5 Grade der Figuren: 1-5 Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Abendessen, ca. 19:30 Voraussichtliche Dauer: ca. 01:00 Art des Abenteuers: Ermittlungen, Stadtabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: Figuren aus Vesternesse oder den Küstenstaaten mit Erainnisch oder Comentang, aber keine Figur aus Cuanscadan Beschreibung: Cuanscadan, zu Beginn des Nixenmonds. Die Stadt bereitet sich auf das Biamara Margadh vor, große Teile des Hafenviertels sind vom Runan überflutet, es gibt nur noch wenige freie Betten zu gesalzenen Preisen. Da bekommt ihr den Tipp, es doch im "Gepökelten Hering" zu versuchen. Seit kurzem würden Bertelot Salzmischer und seine Frau Gloriande dort auch Küche und Gästebetten anbieten. Außerdem werden sie vor der Diebesbande gewarnt, die in den letzten Wochen schon viele Opfer in Cuanscadan gefunden hat... Teilnehmer: 1. Einskaldir (Globalanmeldung) 2. Daaavid mit einem Zwergenpriester 3. Ohgott² mit einem Zwergenordenskrieger 4. Lemeriel mit einem gnomischen Zauberkrämer 5. Drachenmann mit einer lidralischen Schattengängerin 6. Aushang auf Con
  13. Spielleiter: Nyarlathotep Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5 Ich leite nach M5, M4 und M3 dürfen auch mitmachen Grade der Figuren: 4-10 nach M5, 4-6 nach M4, nach M3 habe ich keine Ahnung Voraussichtlicher Beginn: Wenn alle da sind, am liebsten ab 16 Uhr Voraussichtliche Dauer: Ziel wäre nicht viel länger als 1 Uhr Art des Abenteuers: Überland, Ermittlung, wenig Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: mind. ein Abenteurer kann albisch und ihr findet außerdem noch eine Möglichkeit euch untereinander zu verständigen. Für Kinder ist evtl. etwas wenig Action/Gemetzel dabei. Beschreibung: Spätsommer in Alba. Zwar ist in dieser Gegend eher weniger mit Ork- oder sonstigen Überfällen zu rechnen, trotzdem ist es immer besser, nicht alleine auf den Straßen unterwegs zu sein. Daher habt ihr euch in einer kleinen Reisegruppe zusammengefunden, um gemeinsam nach Haelgarde zu reisen. Es ist ein ruhiger, sonniger Tag und ihr beschließt, am Ufer eines Sees eure Mitagsrast zu verbringen. Idylle pur, als plötzlich eure Mittagsrast gestört wird... Ich habe dieses Abenteuer schon öfter auf Cons geleitet, außerdem könnte es dem aufmerksamen Leser aus Gildenbrief #61 bekannt sein. Gerade aus diesem Grund erscheint mir eine Vorabsprache diesmal angebracht. Spieler: Gordon Shumway Helgris Neq Taka theschneif [Vergabe vor Ort]
  14. Spielleiter: LarsB Anzahl der Spieler: 4 - 6 Midgard-Version: M4 & M5 Grade der Figuren: 9-14 (M4), 22-35 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Nach dem Frühstück (so ab 10:00 Uhr). Voraussichtliche Dauer: Bis in die frühen Morgenstunden des nachfolgenden Sonntags. Art des Abenteuers: Dungeon, Ermittlung, High-Fantasy, Kampf, Seefahrt, Stadtabenteuer. Voraussetzung/Vorbedingung: Die Charaktere sollen mit der Welt Midgards, insbesondere der Küstenstaaten vertraut sein. Hintergrundwissen bezüglich der ConSaga ist von Vorteil. Beschreibung: Der zwölfte Stern im Sternbild der Hydra erlischt, dreizehn Sternschnuppen regnen von dort auf Midgard dar nieder. Vor dem Witwenriff im Fürstentum Vigales erscheinen Schiffe, welche Verborgenes bergen und damit in die Ungewissheit verschwinden möchten. Steckt hinter all dem die Dunkle Seemeisterin Typhonisbe? Teilnehmer: 1. Wiszang 2. Helgris 3. Wurko Grink 4. Christin 5. alf04 6. Herothinas
  15. Tatsächlich freie Auswahl... Spielleiter: DiRi Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 2-4 (nach M5) Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch, wenn halt alle da sind (so zwischen 14-17 Uhr) Voraussichtliche Dauer: Bis ca. 01.00 Uhr (da möchte ich dann gern ins Bett) Art des Abenteuers: Sozial, Dungeon/Kampf und Detektiv in einer lebendigen Dorfschänke mit hoffentlich viel Spaß! Voraussetzung/Vorbedingung: Die Figuren sollten typisch albische Gegebenheiten abkönnen... Beschreibung: Schon seit Tagen seid ihr in den Vorbergen des Pengannion-Gebirges unterwegs. Als eure Blicke hinab auf eure von Schneematsch überzogenen Stiefel wandern, während die Gurte eurer vom Schneeregen durchnässten Rücksäcke immer tiefer in euer Fleisch schneiden, fragt ihr euch, ob es nicht besser wäre, einfach irgendwo einzukehren. Wie gerufen bemerkt ihr von einer erhöhten Position aus, dass der gepflasterte Königsweg auf eine Brücke über den Fluss zusteuert, der euch ein Stück weit zur rechten Hand schon seit einigen Stunden begleitet hat - eine Steinbrücke, wie ihr überrascht bemerkt. Das müsste dann wohl der Fluss Kyldebroc sein. Zur linken Hand seht ihre auf einem Hügel eine Hochmotte, und vor euch liegt eine kleine Siedlung. Vermutlich gibt es in dem Dorf einen Gasthof - also Gesellschaft, ein leckeres Essen und vielleicht einen kräftigen Schluck Bier oder Ale am warmen Kaminfeuer ... Mitspieler 1: Randver MacBeorn mit Arduin, elfischer Wa aus Alba, Grad 4 2: elvenkisses mit Marco d'Angelo, Or aus den Küstenstaaten, Grad 4 3: Trinitia 4: Jinlos 5: Dinlair mit 6: Hiram mit ---- Aktuell ist gerade wieder ein Platz frei geworden.
  16. Mittwoch - Brauerei MacTaggert Spielleiter: Unicum Anzahl der Spieler: 3-5 maximal Grade der Figuren: ~1-4 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Wenn alle da sind (derzeit würd ich als Richtwert 16:30 ansetzen) Voraussichtliche Dauer: maximal bis 1 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv, Horror, Humor, Kampf (Azubi meinte er hätte sich gegruselt, Branwen meinte es wäre vieleicht ein Spassabenteuer, ich dachte man solle etwas herausfinden,...) ums Kämpfen wird man an einigen Stellen nicht drum rum kommen. Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer spielt in Alba, gesprochen wird wohl: Albisch. Lesen und Schreiben wäre nicht schlecht. Die Gruppe muss sich ggf auch selbst motivieren können etwas zu tun, Auftraggeber gibts keinen,... M5 Figuren nach dem derzeitigen Regelwerk. Ich werde auch vorgefertigte Grad 1 Figuren mitbringen, aber ihr dürft ruhig auch was eigenes mitbringen. Beschreibung: Die Gruppe ist unterwegs und man freut sich nach einem durchregneten Tag auf ein warmes Gasthaus, etwas gutes zu Essen und ein gutes, albisches Ale. Das Gasthaus ist tatsächlich auch geheizt (wie der qualmende Schornstein schon anzeigt), auch der Geruch von Haggis zieht durch die Luft und alte Bierfässer stehen neben dem Haus. Doch wie gross ist der Schreck als die Schankmaid sagt "Nein, Bier haben wir leider keines mehr, schon seit ein paar Jahren nicht mehr, darf es eine Ziegenmilch sein?" Sonstiges: Schon mal geleitet am: Südcon 2014, Bacherach 2015, Breuberg 2015 Liste: 1. Solwac Zwergenhändler oder einen Halblingsheiler 2. Bro moravischen Magier Boreslaw oder meinem bulugischen (aber zivilisierten) Gnomen-Waldhüter 3. Tjorm Hexer auf Grad 3 oder nen scharidischen Barbaren auf Grad 4 (beide nach M5) 4. Narima waelischen Krieger 5. Maze Zwerg Wonk Weißbart, Kampfzauberer Händler/Priester Beschützer auf Grad 4
  17. Spielleiter: Lucius Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: Grad 12-20 (M5) Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: den ganzen Samstag Art des Abenteuers: Ermittlung, Wildnis, Dungeon, Kampf Beschreibung: Weit im Süden von Leonessa in der Stadt Azzo findet - wie alle vier Jahre - das Fest des Lichts statt. Dorthin zieht es auch die Abenteurer auf der Suche nach einigen fröhlichen und erholsamen Tagen. Doch bald gesellt sich Schatten zum Licht, als Reisende von einem mysteriösen, einem schrecklichen Vorfall in den nahen Kaf-Bergen berichten. Die Abenteurer werden gebeten, sich der Sache anzunehmen... Voraussetzung/Vorbedingung: Eine gewisse Grundneugier + Hilsbereitschaft. 1. Kerrigan 2. Laurelin 3. Leif Johannson 4. GordonShumway 5. Daergal oder Aramis 6. (vor Ort, nur falls noch ein Platz benötigt wird)
  18. Spielleiter: elvenkisses Anzahl der Spieler: 3 - 6 M3/M4/M5: M5, M4-Char. erlaubt Grade der Figuren: M5 ca. 12 - 20 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: ganzer Tag Art des Abenteuers: viel Überland, Stadt, Detektiv, auch Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: absolut keine Vorurteile gegenüber fremde Rassen (schliesslich erhaltet Ihr einen Auftrag von ihnen); und auch Adlige, die Ihren Stand raushängen lassen, sollten sich nicht blicken lassen Beschreibung: Beim Jahrmarkt in Corinnis werdet Ihr im Spiegelkabinett angesprochen, ob ihr nicht einer Welt helfen mögt, über die das Unglück gekommen ist, denn eine mögliche Spur führt nach Midgard ... Die Welt hat zwar kein Gold oder anderen Reichtum zu bieten, aber dafür handgemachte (magische) Elfenarbeit, ... (Und falls wir mit diesem Teil zu früh fertig werden können wir den 2. Teil anschliessen) Spieler: - Maze (Erasmus Valin Gr.11 Sch) - Kerrigan (Bathara Gr.13 Hx) - Laurelin (Leandra Michandros ca.Gr.11 Er) - Zendurak - Geduncks - Randver MacBeorn
  19. Spielleiter: daaavid Anzahl der Spieler: 4 - 6 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 1 - 5 Voraussichtlicher Beginn: nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: ich hoffe ich verschätze mich nicht wieder so brutal wie beim letzten mal, aber es sollte eigentlich bis zur Begrüßung (18.00 Uhr) zu schaffen sein. Art des Abenteuers: Dungeon, Ermittlung, Grusel, Humor, ein bissel Soziales Voraussetzung/Vorbedingung: es ist ursprünglich ein Splittermondabenteuer aus den Schnellstartregeln, das ich etwas abgewandelt für Midgard konvertieren werde. Dementsprechend Vorsicht wenn das Abenteuer schon bekannt sein sollte. Beschreibung: Der Sommer ist zu Ende, die Blätter der Bäume färben sich golden und rot, und mit jedem Tag werden die Nächte länger. Der Myrkdag im Drachenmond steht bevor und die Bewohner des Dörfchens Braemyn bereiten sich auf die Nacht vor, in der hier traditionell das Böse besonders stark ist. Teilnehmer: 1. Einskaldir (Globalanmeldung) 2. Daergal 3. Aramis 4. Solwac 5. Falkenauge 6. Aushang auf Con
  20. Ladies and Gentlemen, Drachenmann's prestinctive productions proudly present: The night you wouldn't have wished to be involved in! A low-budget and homegestrickt old-fashioned Gruseltrip to the Abgründe of billigem Thrash. *shiver* Made in nachträglich coloriertem Super-8, you'll be afraid! Regie, Kamera und Drehbuch (Spielleiter): Drachenmann himself and alive! Protagonisten (Anzahl der Spieler): Höchstens 6 (sechs) In den Hauptrollen (Plätze): 1 Solwac as: Solwac, the powerful sorcerer of beneith the northern seas! Just call him a jokin' jerk, take a seat and wait for his amazing answer! 2 die Hexe as: Chelinda, the whitch of yet unknown but sure exciting crafts! 3.1 Christin (am Donnerstag) as Nisha, none of all who ever called her a bitch is yet alive to tell what happened then...! 3.2 Bruder Buck (am Sonntag), ye uprising light defending the rotten creatures creeping to grab your souls! 4 Daaavid as: Aleksej. The unseen shadow of bloody revenge ambushes in the dark...better watch out and take care coz he'll get all of you! 5 ToddArkin as: Ian the Bard, what's that f***in' thing in his hands - is it a lute or is it a chain-saw? 6 Ma Kai as: Mark Red de Saingère, just before you could count to three your body'll be a cadavre - slashed into thousands of rotten pieces of mouldy scum! (second #6: Der Biasto) Who's that stranger waiting at the corner? Don't mess with him, he's a scary jerk! Sorry lads'n'guys, we're right full now! M5 Grade der Figuren: Wegen der Planbarkeit nicht niedriger als 15 für reine Kämpfer und nicht höher als 25 für reine zauberkundige Figuren. Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag etwa 10:00 Uhr, je nach Ankunft, Sonntag um 9:30 Uhr. Voraussichtliche Dauer: Donnerstag open end, aber spätestens zu Beginn des eventuellen Showdowns ist Schluss, Sonntag hoffentlich 13:00 Uhr. Art des Abenteuers: Keine Ahnung, ich richte mich nach der Stimmung am Tisch. Auf jeden Fall körperliche Auseinandersetzungen. Flucht ist nicht möglich, wer stirbt, geht drauf. Harte Bandagen, keine Gnade. Aber wir spielen mit Glückspunkten. edit: Mit vielen, vielen Glückspunkten und einer voll tollen Glückskekspunktesonderhausregel! Mit Detektivarbeit und sozialer Interaktion in dem von euch gewünschten Ausmaß könnt ihr euren Figuren über den realen Zeitverlauf Luft verschaffen. Voraussetzung/Vorbedingung: Physische und geistige Anwesenheit sowie die seelische Bereitschaft, einen eigenen Film zu erleben. Zum Rollenspiel gehören für mich Fluff und Stimmung, dafür sitzen wir zusammen und biegen auch gemeinsam Regeln. Beschreibung: An einem sehr warmen Hochsommertag, die Felder stehen kurz vor der Frucht, näherst du dich Parduna. Zu Land: Seltsam, alle Feldwege sind mit Matratzenlagern belegt, anscheinend nächtigen hier viele Stadtbewohner? Näher zur Stadt bedrängen dich Unmassen von Bettlern und Obdachlosen, was bitte soll das hier werden? Doch du schreitest unbeirrt zum Tor. Offenes Misstrauen schlägt dir entgegen, solange du nicht erkennbar lidralisch adelig bist. Es ist auch merkwürdig, wie wenige einreisen möchten, die meisten wollen aus der Stadt raus. Du bemerkst, wie die Beglaubigungen des Covendo der wenigen Einreisenden sehr genau geprüft werden. SEHR genau. Viele werden nach einem Leumund gefragt und in die Wachkammer geführt, ebensoviele werden wieder der Tür verwiesen. Zu See: Der Kapitän ist angefressen, denn im Seehafen geht nichts. Sämtliche ankommenden Schiffe sind gezwungen, im Hafenbecken zu ankern, dort, wo es am tiefsten ist. Nur mit viel "Überredungskunst" ist es dir gelungen, die Mannschaft einer Hafenbarkasse dazu zu bewegen, dich illegal an Land zu bringen. Dennoch musst du dich bei der Ankunft der Untersuchung des Zollkonvents unterziehen, sie verläuft ungewöhnlich penibel. Dahinter liegen wie verödet die Kais des riesigen Seehafens. Merkwürdig, sollte hier nicht ein geschäftiges Treiben herrschen? Über den Astur: Toll, in Sichtweite der Südmauer Pardunas ist Schluss. Der Kapitän des Asturkahns legt in fünfter Reihe inmitten eines völlig überfüllten Frachtumschlagplatzes an. Schon der Weg über die vier anliegenden Kähne ans Ufer ist mehr ein Spießrutenlaufen denn eine entspannte Ankunft. Die Stimmung ist geladen, vielleicht sogar aggressiv, denn es werden keine Frachten außer Lebensmitteln in das Stadtinnere verladen. Und zwar seit Tagen. Die Flusskapitäne belagern mit ihren Mannschaften die Zollstellen, vor denen wiederum bullige Gestalten mit Keulen für Ordnung sorgen. Auf nahezu jedem freien Fleckchen scheinen Menschen zu kampieren, durch ein heilloses Durcheinander bahnst du dir deinen Weg zum Tor, bedrängt von zudringlichen Tagelöhnern und Bettlern. Schon von weitem bemerkst du die Torwachen - und sie dich.
  21. Spielleiter: Julia Spieler: 4-6 Regelwerk: M5 Grade der Figuren: ca. 4-6, nach individueller Absprache sind auch höhere oder niedrigere Grade möglich voraussichtlicher Beginn: Samstag, ca. 19.00 Uhr (nach dem Abendessen, evtl. also auch etwas früher oder später) voraussichtliche Dauer: ca. 6h Art des Abenteuers: Stadt, Reise, Suche mit Auftrag - je nach Gruppenzusammensetzung kann es kampflastig oder intrigant werden. Ein wenig Zauberei ist auch dabei. Voraussetzungen/Vorbedingungen: Wir starten in Alba, gemeinsame Sprache ist Comentang. Mindestens einer sollte lesen können. Ein Bonus für die Gruppe ist es, wenn jemand Zauberschrift lesen kann und jemand Chryseisch spricht, das ist jedoch keine Voraussetzung, ich muss es nur wissen. Achtung, Neuland! Dies ist meine erste Spielleitererfahrung im System Midgard. Entsprechend sind an meinem Tisch sowohl Anfänger als auch nachsichtige alte Hasen herzlich willkommen. Ich lege viel Wert darauf, die Entscheidungen der Spieler im weiteren Verlauf zu berücksichtigen, sodass es auch für mich zu unerwarteten Wendungen kommen kann und darf. Da ich mich (noch) nicht so umfassend in der Welt auskenne, habe ich das Abenteuer frei erfunden und bitte darum, großzügig darüber hinwegzusehen, wenn es zuweilen nicht ganz konform mit der Welt ist, wie ihr sie kennen gelernt habt. Mein Augenmerk liegt auf dem gemeinsamen Spielspaß. Bei Unstimmigkeiten im Regelverständnis gehe ich gerne in die Diskussion und lasse mich als Neuling auch eines Besseren belehren, behalte aber die Spielbarkeit im Auge und lasse sehr selten mal im Sinne des Abenteuers Spielleiterwillkür walten. Ob Handlungen möglich sind und mit welcher Fertigkeit einzelne Situationen bewältigt werden dürfen, entscheidet der gesunde Menschenverstand. Ich lerne gern dazu und bin für Anregungen dankbar! Die Legende der fünf Winde Einst, vor langer Zeit, stand das Valianische Reich in seiner Blüte. Von dem Ruhm der alten Tage sind nur die Geschichten geblieben, wie sie die Barden in ihren Liedern berichten. Jedoch... ...eine Gruppe von Helden aus dem Herzen Albas, zusammengeführt durch die Wirren ihres Schicksals, kommt auf ihrer Reise in Berührung mit den lange verschollenen Künsten der mächtigen Seemeister. Kann dies wirklich sein? Oder wurden die Anzeichen falsch gedeutet?... ...ausgestattet mit den wagen Bruchteilen einer Legende - oder sind es doch nur Gerüchte, die in den Gassen Thalassas geschürft wurden, aus Neid und Angst geboren? - begebt ihr euch auf die Suche, einige nach Wahrheit, andere nach Ruhm und Ehre oder Reichtum und Macht, wie es die Legende verspricht...
  22. Spielleiter: Hirotega Anzahl der Spieler: 6 M3/M4/M5 Alles gerne, ich habe meine Version von M4 dabei Grade der Figuren: 1-3 Voraussichtlicher Beginn: 9.30 Voraussichtliche Dauer: bis 18.00 Uhr Art des Abenteuers: Wenig Stadt, wenig draußen, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Am Tisch sitzen können und Würfel haben ? Beschreibung: Es ist Sommer in Alba und der Tag neigt sich dem Ende zu. Es sieht sehr nach Gewitter aus doch, nur noch ein wenig und ihr erreicht das letzte kleine Städtchen an der Grenze zu Errain. Da ! War das ein Hilferuf ? Wer ist der Fremde der Euch einen Auftrag anträgt ? Wo ist der Silberstein oder besser gibt es ihn überhaupt ? Wer sind die Mac Durmough ? Und es gibt noch andere Fragen die euch begegnen werden Dies ist ein kleines Railroading für kleine Grade. Wenn ihr wollt, kann ich alles im 1. Grad leiten oder auch im 3. wir werden am Tisch einen Konsens finden. Ich leite gerne für Anfänger oder auch für neue Figuren.. 1. Merwyn -------------------------------------------------- 2. Dabba --------------------------------------------------- 3. Drachenmann --------------------------------------------------- 4. Daaavid --------------------------------------------------- 5. Elvenkisses --------------------------------------------------- 6. iorek ---------------------------------------------------
  23. Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 7-8 (M4 - ähnlich große M5-Chars sind möglich, aber ich leite nach M4) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 h Voraussichtliche Dauer: ca. 15 h Art des Abenteuers: Stadt, sozial, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: ein Char MUSS Allheilung beherrschen, KEINE rawindischen Chars, ebenso KEINE Chars, die bereits einer Kaste zugeordnet wurden, aber einige Sprachkenntnisse Rawindi wären hilfreich. FSK 16 Beschreibung: Rawindra Ihr seid als Ausländer soeben abends im Hafen von Jagdischpur angelandet und sucht nun im Ausländerviertel eine Bleibe, da hört Ihr aus einer finstren Gasse Hilferufe. Als Ihr dort ankommt, seht Ihr einen leonessischen Händler, der mit seiner Familie auch auf Eurem Schiff gereist ist, blutend am Boden liegen, seine Frau klagend über ihn gebeugt, sein hübsches, blondes, soeben zur Frau erblühtes Töchterchen fehlt. Entführt von finstren Gestalten. Könnt Ihr sie retten? Eine gewisse Flexibilität in Fragen der Moral ist hilfreich, strahlende Streiter für Gesetz und Ordnung oder Herrschaftspriester werden es schwer haben. Ich behalte mir vor, Charaktere oder Artefakte abzulehnen, wenn sie nicht in den Plot passen oder meine Regelkenntnisse (für Regional-Exoten) nicht ausreichend sind. Am besten wäre es, den Char vorab einzureichen, dann kann ich besser drauf eingehen. Voranmeldung erwünsch! Da es bereits eine Liste von Interessenten gibt, haben diese ggf. Vorrang. Teilnehmer: 1.: Chichén (Chichén, Pr. M4-Gr9, Allheilung) 2.: Geduncks (Earn, Hä. M5-Gr22) 3.: Gildor (Devin MacRathgar, Ma M5-Gr22)) 4.: Rina 5.: theschneif (?, Hx M4-Gr9, Allheilung) 6.: Leif Johannson (Sc M4-Gr7?)
  24. Das o.g. Abenteuer entfällt; ich werde vermutlich spontan etwas aushängen, für Minangpahit oder so.
  25. Spielleiter: Christian B Anzahl der Spieler: 5-6 M4/M5 Grade der Figuren: 9+ nach M4 Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10h Voraussichtliche Dauer: bis ~01:00 Art des Abenteuers: Mystik, Interaktion Rollenspiel, Erkundung Voraussetzung/Vorbedingung: Beschreibung: Candranor,eine Stadt mit vielen Jahrhunderten Geschichte, exotischen Märkten sowie mächtigen Gilden und Tempeln. Hier in Candranor starten die Abenteurer mit der Möglichkeit die Geschichte und Geheimnisse zwischen tiefen Kellern und Palästen und Türmen zu erkunden. Gleichwohl besteht die Möglichkeit in einem der großen Häfen in Richtung Waeland, Moravod, KanThaiPan oder Rawindra aufzubrechen. Unabhängig davon wohin sich die Abenteurer wenden werden sie sich einem mystisch abenteuerlichem Szenario stellen dürfen in welchem sie weitestgehenden Handlungsspielraum und genügend Raum zum Rollenspiel erhalten. Interaktion, Erkundung und Mystik stehen im Mittelpunkt machen aber einen starken Waffenarm keineswegs unnötig. Sowie eine Richtung entschieden ist ergänze ich die Beschreibung entsprechend. Fällt es den Abenteurern schwer sich zu einigen ist die logische Konsequenz in Valian zu verbeleiben. Voraussetzung: Chars die sich grundsätzlich in Sirao Valian und Waeland verständigen können und zumindest soviel Eigenmotivation aufbringen ein solches Abenteuer aufzunehmen. Im Idealfall findet sich eine Gruppe zusammen die bereits eine grobe Richtung einschlägt. (Ziel ist es natürlich, deshalb auch die großzügige Vorlaufzeit, eine Gruppe zu bilden deren Mitglieder bereits ein gewisses Interesse mitbringen eine Region / Kultur zu bereisen und zu erkunden.) 1) Dario Tjormsson (Finn) mit: Dario Tjormsson 2) Lotus 3) Drachenmann 4) Kessegorn 5) Zendurak 6) Kio
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