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Gerade eben ist mir die Frage in den Sinn gekommen, wie lange ein Zauber wirkt, der in einem Artefakt steckt? Wirkt der Zauber nachdem er ausgelöst wurde, so lange wie der entsprechende Zauber wenn ihn ein Magier spricht? Oder wirkt der Zauber so lange, bis das Artefakt wieder deaktiviert wird? Falls letzteres der Fall ist, wie deaktiviert man ein Artefakt? Meistens kenn man ja nur die Aktivierungsprozedur...
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. . . Für meine Gruppe: Wer sich den Spaß nicht verderben will, hört hier auf zu lesen! Tuber war ein Halblingspriester, dessen Vater Bauer war. Schon früh konnt man den Erfindungsreichtum sehen, mit dem Tuber beständig die Geräte seines Vater verbesserte. Schließlich hielt es ihn nicht mehr im Halftal, er machte sich auf in die Welt um neue Dinge kennen zu lernen. Er verbrachte viele Jahre in der Ferne und fand oft seltsame Gewürze, Pflanzen und andere Essbare Dinge, die er gerne mit nach Hause gebracht hätte. Doch leider wären die Dinge viel zu schnell verdorben. So lies er sich von einem Thaumaturgen eine Dose anfertigen, an die ein Eiselementar und ein Luftelementar gebunden waren. Der Eiselementar sorgte für eine angenehme Frische in der Dose, während der Luftelementar dafür zu sorgen hatte, dass keine warme Luft von außen nach innen kann. In der Dose, die ganz aus Alchemistenmetall gefertigt ist passen 2 Kubikdezimeter an Essen oder Trinken hinein. Man kann dem Eiselementar außerdem auf Halftan befehlen, welche Temperatur die Dose haben soll. Dabei sind Temperaturen zwischen 4°C und 15°C möglich. Habe ich gerade beim Durchforsten meiner Midgard-Sachen gefunden. Wo könnte diese Dose denn momentan sein? Gibt es eventuell noch mehrere davon? Eine Art Tuberware Industrie? Mfg Yon
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(aus T1 Village of Hommlet Phylactery of Action): Es gibt verschiedene Arten des Armbands der Beweglichkeit. Allen ist gemein, das diese als - Amulett gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten wirken, die die Beweglichkeit des Trägers einschränken ( aus dem ARK sind dies Erdfessel, Fesselbann, Lähmung, Pflanzenfessel, Verlangsamung und Zauberhand) - mit einer ABW von 5-10% wirken. Ein Großteil dieser Armbänder ist nur für PRI benutzbar. Das niedere Armband hat keine weiteren Auswirkungen. Das normale Armband verleiht als Sekundäreffekte noch Laufen+4 und Geländelauf+12. Das höhere Armband verschiebt die Behinderung durch Rüstung um eine Stufe in Richtung weniger behindernd und verleiht die spruchähnliche Fertigkeit ( "Zaubern+20": ) Beschleunigen einmal am Tag zuwirken (ABW würfeln, mitden üblichen Einschränkungen des ARK.)
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Feenstaub * Gestenzauber der Stufe 2 Erschaffen Holz -> Erde AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 7m Kegel Wirkungsdauer: 30 min Ursprung: druidisch 200: Hx –400: Dr, Hl, Ma – 2000: Pri, Sc Der Zauberer hält die flache Hand mit der Handfläche nach oben vor sich hin und bläst leicht darüber. Das Ergebnis ist eine sich schnell ausbreitende Wolke bunt glitzernden Staubes, der einen angenehm süßlichen Geruch verströmt. Wer einen WW: Resistenz versucht, verliert 1w6 Ap durch die Ausweichbewegung und wird bei dessen gelingen nicht vom Staub getroffen. Wer von dem glitzernden Staub bedeckt ist wirkt durch das funkeln interessanter und anziehender, er erhält 10 auf seine pA und +2 auf Verführen und Beredsamkeit. Außerdem lässt er sich leichter von guter Stimmung mitreisen und wird ausgelassener. Allerdings gilt dies nur so lange er keine feindseligen, gewalttätigen oder schlicht griesgrämige Gefühle hegt, denn dann wirkt der Feenstaub wie Jucksalz. Feenstaub Dieser feine bunt glitzernde Staub wird üblicherweise in den Blättern einer Blume eingewickelt, gefunden. Wird er verblasen bildet sich in 3m Abstand eine Wolke mit 3m Umkreis. Wesen die sich zu diesem Zeitpunkt im Wirkungsbereich aufhalten können mit einem gelungenen EW -5:Resistenz gegen Umgebung rechtzeitig aus dem Bereich fliehen. Durch das Ausweichen verlieren sie 1w3-1 AP. Wem der Resistenzwurf misslingt oder sich freiwillig in den Wirkungsbereich begibt an dem bleibt der Staub haften. Wer von dem glitzernden Staub bedeckt ist wirkt durch das funkeln interessanter und anziehender, er erhält 10 auf seine pA und +2 auf Verführen und Beredsamkeit. Außerdem lässt er sich leichter von guter Stimmung mitreisen und wird ausgelassener. Allerdings gilt dies nur so lange er gerade keine feindseligen, gewalttätigen oder schlicht griesgrämige Gefühle hegt, denn dann wirkt der Feenstaub wie Jucksalz. Die Wirkung kann beliebig oft Wechseln und hält unabhängig davon 1 Stunde an, endet jedoch wenn man sich von dem Staub reinigt. Die Wolke bleibt bis zu 10 Minuten bestehen und reagiert auf Wind wie eine Rauchwolke. Trotz des Namens handelt es sich bei dem Staub nicht um reinen Feenstaub, auch wenn das der wichtigste Bestandteil ist, sondern um ein alchemistisches Zaubermittel, das haupsächlich von Feen hergestellt wird. Jedoch beherrschen auch ein paar menschlichen Alchemisten das Rezept, diesen fällt es jedoch oft schwer an den Feenstaub für die Herstellung zu kommen, weshalb das Wissen sich nur langsam verbreitet.
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"Die Arme und Beine vom Körper trennt"
Gast erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Die Arme und Beine vom Körper trennt Glefe* (+2/+0) Aussehen: Die Glefe unterscheidet sich vom Aussehen her nicht von den anderen Modellen, welche von dem Reitervolk der Rtazhon benutzt werden. Das einzige besondere Merkmal ist, dass sich am Ansatz der Klinge eine kleine Einmeißelung befindet, die wie ein kleines Kreuz anmutet. Sieht man genauer hin, erkennt man, dass der senkrechte Balken aus zwei der Länge nach aneinander gelegten Beinen besteht, wobei je ein Fuß das obere und das untere Ende bilden. In der Mitte sind die Beine nicht verbunden, so dass ein kleiner Hohlraum entsteht. Mit dem Querbalken verhält es sich in gleicher Weise, nur dass es hier zwei Arme sind und die Enden von je einer Hand gebildet werden. Wert: Beachtet man nur die Beschaffenheit der Glefe, sieht sie nach nichts Besonderem aus und würde auch nur den Wert einer normalen Glefe erzielen (30 GS). Berücksichtigt man den, im Training oder Kampf zu erkennenden, Angriffsbonus, ist die Waffe schon 250 GS wert. Weiß man um die besondere positive Eigenschaft der Waffe, kann für sie auch ein Wert von 550 GS erzielen. Die Eigenschaft des Fluches wird man beim Verkauf natürlich nicht anpreisen, sie relativiert den Mehrwert der Waffe doch beträchtlich. Geschichte: Die Geschichte der Waffe ist nicht bekannt. Wirkung: Neben dem normalen Angriffsbonus birgt die Glefe auch noch einen Fluch in sich. Der Fluch hat zuerst mal positive Eigenschaften. Versucht der Träger der Waffe gezielt einen Treffer auf Arme oder Beine, so zählt die Waffe sogar als (+4/+2) – dadurch wird der Abwehrbonus auf den ersten WW:Abwehr des Verteidigers quasi neutralisiert und der zweite WW:Abwehr ist durch den hohen Angriffsbonus der Glefe stark erschwärt. Die erhöhten Boni gelten auch bei einem kritischen Treffer bei dem aus der Tabelle ein Treffer gegen Arme oder Beine erwürfelt wird. Der Nachteil der Glefe ist, dass dem Träger, für jede von ihm erteilte Abtrennung eines Armes oder eines Beines, ein ähnliches Schicksal von der Glefe zugedacht wird. Nach jeder erfolgten Arm- oder Beinabtrennung wird mit W% auf untenstehende Tabelle gewürfelt, wodurch dem Träger der Glefe nach 1W6+1 Tagen der entsprechende Schaden zuteil wird (Verlust der entsprechenden Gliedmaße). Diese negativen Ereignisse sollten vom SL als ziemlich zufällig dargestellt werden, so dass sie sich logisch einfügen und in die aktuellen Abenteuer passen. Dabei können die Verluste von Gliedmaßen beim Träger in Kämpfen und in kampfunabhängigen Situationen (Erfrierungen, Verbrennungen, herunterstürzende Balken, Steinschlag o.ä.) eintreten. 01-20: kein Ereignis 21-50: Zehe 51-80: Finger 81-90: Arm 91-00: Bein- 18 Antworten
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Das Buch wurde von den Arracht geschrieben und ist bei ihnen recht verbreitet. Man kann es sich als Lehrbuch für die Ausbildung vorstellen. Es beinhaltet das gesammelte Wissen der Arracht über das Multiversum - welches ja SEHR umfangreich ist, als Einführung. (off: Man könnte das Buch mit dem "Meister der Sphären" vergleichen, wobei auch viele Randbemerkungen drinnen stehen). Geschrieben ist es in der Dunkel Sprache - um es lesen zu können, muss man diese auf mindestens 14 beherrschen (mehr dazu später). Zusätzlich sollte Zauberschrift bekannt sein. Das Buch an sich ist nicht magisch - es beinhaltet nur "normales" Wissen. Dennoch ist es sehr wertvoll, würde es doch einen Meilenstein für das Verständnis des Multiversums bedeuten. Eine Magiergilde würde auf fast alle Mittel zugreifen um ein solches Buch in die Hände zu bekommen. Da die Arracht nur noch selten mit den "niedrigeren" Völkern verkehren und ihr Wissen eifrig schützen, sollte es sehr schwierig sein, an ein solches Buch zu kommen. Sollte es aber dennoch gelingen, so bringt dies viele Vorteile. Nach Studium des Buches hat der Leser ein sehr tiefes Verständnis des Multiversums (für einen Menschen!). Dies erlaubt ihn, alle Zauber leichter zu erlernen, die etwas mit Sphärenreisen zu tun haben (Standart wird zu Grund, Ausnahme zu Standart). Zudem findet sich im Buch auch eine Seite mit einem Zauber, welcher es dem Zaubernden erlaubt, einem anderen Zauberer bei "Reise zu den Sphären" zu helfen und die maximale Personenanzahl um 2 zu erhöhen. Das Buch zu lesen dauert mind. 1 Monat (bei Schreiben:Dunkelsprache +18). Auf Reisen 2 Monate. Beherrscht man Dunkelsprache unter 18 wird diese Zeit verdoppelt. Wollen 2 Leute das Buch gleichzeitig lesen, so brauchen sie immer einen halben Monat weniger als wenn beide getrennt lesen würden (da sie das gelesene diskutieren können und so schneller lernen). ---- Spielleiterinfo: Das Buch dient dazu, einer Gruppe in der Sphärenreisen nur schwer möglich ist, dies dennoch zu ermöglichen. Meine Gruppe besteht z.B. aus 7 Charakteren - d.h. einer müsste zurückbleiben. Zudem kann RzdS von keinem Charakter als Grundfähigkeit gelernt werden, was in teils sehr hohen Kosten für einen Charakter resultiert. Das Buch kann auch als Belohnung fungieren, mit der man sich einiges an Gold holen und sich zudem mit einer großen Magiergilde gutstellen kann.
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Opferdolch der weißen Flamme 1W6-1 ABW 8 Schwere Treffer wirken wie Kraft entziehen (WW gegen Umgebungsmagie +18, wobei die entzogenen 1W6+1 AP (abgerundet) dem Angreifer zur Hälfte zufließen und ein Ausbrennwurf fällig wird. Will man mit dieser Waffe angreifen, so spürt sie das und leuchtet in „freudiger Erwartung“ grell weiß auf. In einer dunklen Umgebung kann das Licht durchaus blenden! Zudem ist es durch dieses Leuchten nicht leicht, jemanden zu Meucheln (unmöglich bis starke Abzüge) Untote, Automaten, Elementare und andere Kreaturen ohne "Leben (Anima?) sind immun gegen diesen Effekt. Nicht beseelte Untote bis Grad 5 verspüren allerdings eine Urangst bei Anblick des Dolches und werden sich von ihm fern halten, es sei denn ihr Meister ist persönlich anwesend und gibt ihnen Befehle. Andernfalls benötigen sie 30 Minuten, um ihre Angst zu überwinden. Auch hier ist ein ABW fällig. Scheitert er, ignorieren die Untoten den Dolch sofort. Brennt die Waffe aus, verliert sie ihre magische Kraft nicht jedoch tritt der umgekehrte Effekt ein wobei jedoch 2W6 AP übertragen werden (Resistenz möglich). Dabei fließt die Hälfte abgerundet dem Angegriffenen zu. Die Waffe leuchtet dabei doppelt so stark. Seine volle Macht entfaltet der Dolch jedoch nur in den Händen eines Todespriesters oder eines Nekromanten. Bei allen anderen Klassen steigt der ABW auf 16! Beinahe jede Kultur, in der Menschenopfer eine große Rolle spielen, kennt eine Abart dieses Dolches. Normalerweise soll einem Günstling unter Führung eines Todespriesters neue Kraft zufließen, indem er dem Opfer das Leben raubt. Diese Zeremonie wurde meistens vor einem großen Schlachtzug durchgeführt und hatte den Zweck, den Anführer zu stärken. Bei Krönungen wurden die Opfer manchmal zu Dutzenden abgeschlachtet. Die Nekromanten erkannten recht schnell, dass diese Art der Dolche ihnen sehr nützlich sein könnte, in ihren dunklen Ritualen. Viele große Nekromanten verdanken ihre Macht einem solchen Dolch, den sie zuvor aus einem Tempel gestohlen haben. Bis noch ist es jedoch keinem gelungen, einen Dolch nachzubauen. Jeder Nekromant verändert jedoch die Eigenschaften des Dolches. Durch die vielen Untoten, die mit seiner Macht erzeugt wurden, beginnt der Dolch eine ganz spezielle Aura zu entwickeln, die jedoch nur Untote spüren können. Diese Aura erinnert den letzten Teil ihres alten Selbsts (so klein er auch sein mag) an die furchtbaren Qualen die ihnen ein solcher Dolch beigefügt hat. Sie werden den Dolch meiden, wo sie können und selbst bei einem direkten Befehl gegen den Träger des Dolches werden sie zögern ihn auszuführen. Da die Nekromanten die Dolche nur gestohlen haben und es ihnen bis heute noch nicht gelungen ist alle ihre Geheimnisse zu ergründen, ist der Einsatz eines solchen Dolches sehr gefährlich. Der Kraftkanal der sich durch das vergossene Blut öffnet kann nämlich prinzipiell in beide Richtungen fließen. Zwar ist der Dolch so gebaut, dass die Richtung zum Angreifer bevorzugt wird, jedoch kann es zu einer Umpolung kommen. Die alten Opferpriester wussten dies sehr wohl. In ihren Ritualen war es deshalb wichtig, dass die Opfer unter dem Einfluss bestimmter Drogen standen. Zudem trug der Träger des Dolches immer ein Schutzamulett gegen die Macht des Dolches. Diese Schutzamulette müssen jedoch in einer langwierigen Zeremonie auf Dolch und Träger eingestimmt werden und konnten noch nicht reproduziert werden. Personen mit einem hohen Verständnis der Lebenskraft und des Todes haben aber einen großen Einfluss auf die Macht des Dolches. Was haltet ihr davon?
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Hier ist ja die geballte Kreativität des Forums versammelt und mir fehlt es derzeit an selbigem. Ich suche eine nettes kleines Artefakt für den Magier aus meiner Runde. Nachdem die Gruppe dem Hochkönig von Clanngadarn einen sehr großen Gefallen getan hat, durfte sich jeder etwas wünschen. Der Wunsch sollte aber im Rahmen bleiben. Alle anderen Mitglieder der Gruppe haben bereits ihr Geschenk erhalten, nur bei dem Magier stehe ich noch völlig auf dem Schlauch. Er hat sich Schutz vor Magie gewünscht und das nicht näher spezifiziert. Nun will ich ihm aber kein "schnödes" Schutzamulett oder einen Talisman verpassen, da die anderen auch eher "stylische" Wünsche hatten bzw. die profanen Wünsche mit einem Gegenstand mit Flair erfüllt wurden. Als Info zu dem Magier sei gesagt, dass er einen gewissen Hang zum Feuer hat und Feuerzauber liebt. Vor seinem Abenteurerleben war er ein bescheidener kleiner Schreiber in der Magiergilde des blauen Vogels in Corrinis. Wegen eines kleinen brenzligen Unfalls wurde er auf Reisen geschickt. Dummer- oder glücklicherweise traf er dabei auf eine Gauklertruppe (2 x Gl, 1 x Sp, der Heiler macht den Kraftprotz der Truppe), mit der er seitdem durch die Gegend zieht. Mittlerweile hat er auch einige Kunststückchen drauf. Ich hoffe, ihr habt irgendeine Idee, was ich diesem armen Tropf zukommen lassen kann. Ich habe nämlich keine.
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Der hölzerne, fein geschnitzte Athrú-Armreif besteht aus zwei ineinander verschlungenen aber nicht verbundenen Schlangen, wie sie nur Elfen schnitzen können. Mit dem Wandel-Armreif kann jeder, der zaubern kann, auf einer Linienkreuzung wie ein Druide ohne AP-Verlust zaubern oder AP regenerieren. Bei jedem gewirkten Zauber und bei jeder Regeneration kann der Armreif ausbrennen (ABW 20), dabei lösen sich die hölzernen Schlangen voneinander und werden zu zwei getrennten, normalen Armreifen. Das Artefakt stammt aus den Werkstätten der Alfarherrscher und Mentoren Alderonn und Tiathlannea (ARK S. 48f). Sie geben Amulette wie diese an ihnen verbundene graue Hexer, die ihnen schon einige Dienste erwiesen haben. Geht ein solcher Armreif verloren, ist es oft eine Aufgabe für einen Hexer diesen für seine Mentoren wieder zu beschaffen. Kurzfassung: Ein Alfar-Armreif mit ABW 20, der jedem Zauberkundigem erlaubt auf Linienkreuzungen AP zu regenerieren und ohne AP-Verlust zu zaubern. Bei jeder Anwendung kann der Armreif ausbrennen.
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Artikel: Der Helm des Herrn Antonin
Sulvahir erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
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Hallo, im Alba QB werden die Werte für den König angegeben. Frage: 1. Sollte solch ein Herrscher nicht ein Pulver der Zauberbindung mit irgendeinem tollen Spruch auf sich gebunden haben? 1b) Wenn nein warum nicht? 2) Läst sich das verallgemeinern? 2b) Wenn nein warum nicht?
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Artikel: Windspiel des ewigen Frühlings
Anjanka erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
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Hallo, hier möchte ich eine Sammlung an Magischen Brettspielen in Leben rufen, die eine reale Vorlage haben. Kritik bzw. auch eigene Entwürfe sind gern gesehen. Magische Brettspiele: (Anmerkung: Hintergrundgeschichten und genauere Spieldaten bewusst weglassen.) 1.) Königszabel oder Hnefatafl das Eschbahspiel der Waelinger Das Schachspiel der Wikinger http://www.hnefatafl.net/indexd.html Das aus versteinertem Holz gefertigte Spielbrett bildet den Deckel einer reich verzierten Silberschatulle, in der sich die Spielsteine aus Bergkristall befinden. Die Spielschatulle hat einen Durchmesser von 35 cm, einen Höhe von 5cm und ein Gewicht von 2kg. Bes.: Im Inneren des Spielbrettes befindet sich eine magisch geschaffene halbkugelförmige Grotte, die in bernsteinfarbenem Licht erstrahlt. Die Grotte hat einen Radius von 5 m. Der Träger der königlichen Spielfigur kann sich und 5 weitere Wesen, die sich berühren, in die Grotte versetzen. Vergleichbar mit der Wirkung des Spruches Versetzen. Dieses handwerkliche thaumaturgisches Meisterstück läst das Herz eines Zwergen höher schlagen, denn er hat nun die Möglichkeit seinen Hort mit auf Reisen zu nehmen.
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Artikel: Anhänger des guten Benehmens
Grimnir erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
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Ogrebs Medaillon: (ABW: 5) Das etwa 7cm durchmessende Bronzeamulett besteht aus zwei gegen einander drehbaren Teilen. In den äusseren Ring sind zwergische Runen geätzt, während der innere, dickere Teil einen Schmiedehammer vor Flammengrund - ein Symbol Thurions - zeigt. Wird der innere Teil um 90° gegen den UZS gedreht, so entzieht das Amulett seinem Träger augenblicklich 15 AP (sonst: alle verbleibenden AP) und speichert 2/3 davon (abgerundet) für die kommenden 72 Stunden. Durch den Kraftentzug erleidet der Spender desweiteren für die nächste Stunde -1 auf alle EWs, -5 auf alle PWs und steht geistig etwas neben sich. Durch eine 90°-Drehung in die entgegengesetzte Richtung entläd sich die Energie (maximal 10 AP) wieder auf den Spender. Die ABW wird bei diesem Drehvorgang gewürfelt (egal ob eine Entladung stattfindet oder nicht), welcher regeltechnisch eine volle Kampfrunde beansprucht. Das Amulett ist ausdrücklich nicht in der Lage, Energie von einer Person auf eine andere zu übertragen. Versucht jemand, fremde Lebensenergie auf sich zu übertragen, so entlädt er das Amulett, verliert dabei 2LP und kriegt die kommenden 2 Stunden ständig "eine gewischt", wenn er irgendetwas anfasst. ------------------------------------------------------------------------ Feedback willkommen!