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  1. Name Das stille Tal Spielleiter Bethina Anzahl der Spieler 6 M5 Voraussichtlicher Beginn 20 Uhr Voraussichtliches Ende nicht später als Fr. 01 Uhr Art des Abenteuers Detektiv/Wildnis Voraussetzung Bis Grad 15 Beschreibung: Ein junger Priester der Kirk bitte die Euch ihn auf der Reise in sein Heimatdorf zu begleiten. Seit kurzen verschwinden dem friedlichen Ubhal Gleanne immer wieder Menschen in den Tiefen der Wälder. Sogar der Sire und seine Tochter unter den Opfern. Hat das etwas mit dem alten Ritual zur Sommersonnenwende zutun? Hoffentlich könnt ihr das Rätsel bis dahin lösen... 1. HJ 2. Nyalarhoptep. 3.Atuna 4.Jul 5. 6.
  2. Ich arbeite an einem Setting bzw. an Abenteuern, die in einem albischen Dorf stattfinden bzw. dort ihren Startpunkt haben. Das Dorf ist größer als "ein paar Gehöfte", aber zu klein für offizielle Karten. Es liegt im Norden Albas an der Grenze zu Clanngadarn. Es gibt eine Grenz- bzw. Zollstation dort, außerdem eine Hochmotte. Welche Rollen würden die Einwohner in diesem Dorf besetzen können? Ich versuche gedanklich die Bewohner besser auszuarbeiten. Das Dorf dürfte zu klein sein, um von Berufen sprechen zu können, daher frage ich bewusst danach, welche Rollen die Dorfbewohner einnehmen könnten? Im Umland dürfte es weitere Gehöfte geben, so dass es für die Bewohner des Dorfes einen Grund geben muss, nicht direkt an den Feldern zu wohnen, sondern in einem dörflichen Umfeld? Mich interessieren nicht nur Aufzählungen, sondern auch Meinungen. Danke!
  3. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Abenteuerband "Von dunklen Kräften und alten Mächten" als pdf wieder verfügbar ist! Damals, als M4 das Licht der Welt erblickte, waren wir Dank Elsa durch Einblicke in die Änderungen von M3 auf M4 bereits zeitgleich "up to date". 🖖 Was erwartet dich, falls du diesen Band noch nicht kennst!? Abenteuerband 2 mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 126 Seiten, erschienen 2001, pdf-Foto-Scan 2021, bestehend aus Drachentöter (für Abenteuer der Grade 1-3, Alba, Clanngadarn, Erainn o.ä.) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Die gruseligen Geschichten am Feuer wecken die Abenteuer- und Vergeltungssucht einiger Kinder: Sie ziehen heimlich los, den grausamen Drachen zu töten! Nicht nur im Wald lauern unbekannte Gefahren – gibt es den Drachen vielleicht wirklich!? Die junge Schar muss wiedergefunden werden, bevor ihnen ein Unheil geschieht. Seelenfänger (für Abenteuer der Grade 2-6, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Wenn ein magisches Experiment schiefgeht, kann ein Magier schon einmal ungeplant seinen Körper verlassen. Da dessen Lehrling nicht willens ist, dieses Malheur zu beheben, liegt es natürlich an den Abenteurern! Doch in einen gut gesicherten Turm eines erfahrenen Zauberers einzudringen, ist eine ernstzunehmende Hürde. Und wie geht man mit dem um, was dort noch alles zu finden ist? Nur ein Augenblick der Wahrheit (für Abenteuer der Grade 4-8, Corrinis in Alba) Autor: Frank Steffen Beschreibung: Durch einen magischen Unfall erwerben die Abenteurer eine besondere Sensitivität, die ihnen in der Stadt Corrinis zu der Erkenntnis verhilft: Dieser eine Tag wiederholt sich in einer Zeitschleife! So wollen Träume gedeutet, verschiedene Vorkommnisse ergründet, Freunde gefunden und Feinde schließlich so bezwungen werden, dass dieser eine Tag endlich enden kann. Hier kannst du den Band bei Interesse erwerben: Von dunklen Kräften und alten Mächten Interessiert dich besonders eine magielastige Geschichte mit Aspekten nekromantischen Wirkens (ohne dass es in ein einfaches gut-böse-Klischee abgleitet), dann gibt es das Abenteuer Seelenfänger auch separat für dich: Seelenfänger Oder nur ein komplexes Abenteuer in Corrinis, das deine Mitspieler in die noch immer schwelenden Folgen des "alten magischen Krieges" hineinzieht? Da findest du hier solo Nur ein Augenblick der Wahrheit Viel fantastische Freude!
  4. Hallo zusammen, ich spiele schon seit über 20 Jahren Midgard. Dabei habe ich häufig selbstgemachte Abenteuer geleitet. Eines davon möchte ich hier vorstellen (ich hoffe ich bin im richtigen Unterforum). Verwünscht im Schlafauge ein Abenteuer für 3-6 Charaktere der Grade 6-8 von Channing Jones Versteckt in den Katakomben unter der Stadt Twynton in Alba befindet sich seit Jahrhunderten ein mysteriöser milchig-weißer Kristall mit schwarzen Linien durchzogen namens „Auge des Himmels“ (in einigen Sagen auch als „Traumstein“ bekannt). Dieses ursprünglich göttliche Artefakt wurde verflucht und bietet nun Dämonen aus der Ebene der Finsternis ein Tor in die Träume der Menschen, die in der Stadt in der Nähe des Steins schlafen. Dadurch sind die Menschen in dieser Stadt, vor allem die Einflussreichen, korrumpiert worden und werden es mit den Jahren immer mehr. Die Vraidos-Priester in dieser Stadt entdeckten einiges von diesem Hintergrund und wurden dafür von den Herrschenden der Stadt verfolgt und getötet. Nur Meister Symond überlebte und floh davon nach Süden Richtung Beornanburgh um Hilfe zu holen. Jedoch attackierten die Dämonen Meister Symond im Schlaf unerbittlich, so dass dieser wahnsinnig wurde. Die Abenteurer begegnen Meister Symond in Beornanburgh. Er kann sie aber nur vage um Hilfe bitten kann. Werden die Abenteurer ihm helfen und die Stadt Twynton retten können? Werden sie das Auge des Himmels von seinem Fluch befreien können? Neben dem Grundregelwerk ist noch das Midgard-Quellenbuch: KanthaiPan zum Spielen dieses Abenteuers notwendig. Ist dieses Quellenbuch jedoch nicht verfügbar, kann sich der Spielleiter ersatzweise entsprechende Fertigkeiten einfach ausdenken. Das Abenteurer kann mit wenigen Änderungen anstelle von Beornanburgh in einer anderen großen Stadt im Süden Albas beginnen. Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (12 MB): http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Verwuenscht_im_Schlafauge.pdf Das Abenteuer ist für Midgard 3-Regeln geschrieben. Ich würde es aber auch für Midgard 4 umschreiben, wenn es von vielen gewünscht würde. Ich könnte das Abenteuer auch hier ins Forum hochladen (wenn ich das darf oder soll). Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich habe das Abenteuer bereits einmal gespielt und meine Freunde fanden es gut.
  5. Spielleiter:amberle21 Anzahl der Spieler: 5 (wobei ein Platz gesetzt ist) Grade der Figuren: 1 - 3 Voraussichtlicher Beginn: Samstag abend, 21 Uhr Voraussichtliche Dauer: ca. 4 - 5 Stunden Art des Abenteuers: Stadtabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: Sprechen Albisch, Beschreibung: Die Stadt Toronsburgh wird von gar merkwürdigen Ereignissen heimgesucht, hier geht es vielleicht um Leben oder Tod... 1: gesetzt 2: 3: 4: 5:
  6. Hallo! Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung. Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre. Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen... Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse. Die besten Grüße und viel Spaß damit, ferret Artikel lesen cave: Es hat sich ergeben, dass in diesem Strang zwecks Rückmeldung einige Informationen inhaltlicher Art über den (möglichen) Verlauf des Abenteuers preisgegeben wurden.
  7. Hi, meine Runde ist derzeit im Süden Albas unterwegs und hat eine Ruine entdeckt, die noch aus der Zeit der Auseinandersetzungen zwischen Arracht und Coraniaid stammt. Da die albische Waldläuferin als einzige Sagenkunde besitzt, haben ich mir ein kleines Märchen ausgedacht, welches ein klein wenig zum Hintergrund (zumindest meines Midgards) beitragen kann. So sie denn ihren Wurf schaffen wird. Vielleicht kann es ja auch für andere SL nützlich sein. (Anmerkungen am Ende) *** Wie die Musik zu den Menschen kam Vor langer, langer, sehr langer Zeit, noch lange vor der Landung der Toquiner, waren die Menschen noch nicht die Herren Albas. Sie hatten noch nicht einmal gelernt, Häuser zu bauen oder Felder zu bestellen. Sie lebten die meiste Zeit versteckt im Wald, denn sie wurden gejagt von bösen Monstren, dämonisch, stinkend und hässlich. So lebte stets die Angst in ihren Herzen. Eines Tages kamen plötzlich zwei Brüder, schön an Gestalt, von offenbar himmlischer Abstammung zu ihnen. Sie boten an, den Menschen zu helfen. Der ältere der beiden, Ilenath, lehrte sie die Pflanzen kennen und wie man sie aussäht. Auch sonst lehrte er sie viel über die Wege der Natur. Dadurch fiel das Leben den Menschen einfacher, sie hungerten nicht mehr so oft. Doch noch immer wurden sie gejagt und noch immer herrschte die Angst in ihrer Brust. Da sprach der jüngere der beiden Brüder, der Antaraleon genannt wurde: „Ich werde Euch ein Geschenk machen, dass die Angst vertreibt. Die Herrscher des Himmels persönlich, die Drachen, haben es mich gelehrt. Nun werde ich es an Euch weitergeben.“ Und er lehrte die Menschen den Gesang und wie man Musikinstrumente herstellt und benutzt. So sangen und spielten sie von nun an abends am Lagerfeuer. Das machte ihnen Mut und so waren sie später in der Lage, die Monstren zu vertreiben. Die beiden himmlischen Brüder zogen fort, doch manche Leute sagen, dass sie noch immer über uns Menschen wachen. *** Den Namen Ilenath habe ich aus Xans Elfenchronik, Antaraleon stammt aus einem DSA-Abenteuer, das ich zu einem kleinen Teil als Vorlage benutzt habe. Aber Namen kann man ja schnell ändern. Tschuess, Kurna
  8. Spielleiter Leif Johannson Anzahl der Spieler: 5 System M5 - M3 oder M4 Chars gehen auch Grade der Charaktere 9+ nach M4 / 22+ nach M5 Rittersaal! Es ist Herbst Spätsommer und ihr sitzt wieder in einer gemütlichen Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl gerade noch so bezahlbar als auch von guter Qualität. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er nun im Norden seine erworbenen Materialien und Wertgegenstände aus dem Süden zu verkaufen gedenkt. Er würde sich über die Begleitung freuen und die Verpflegung übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag). geplante Dauer Donnerstag Start: Nach dem Frühstück (Ab 9 Uhr) - den ganzen Tag Art des Abenteuers Politik, Informationsbeschaffung und der Rest ist sehr von Euch abhängig sonstige Voraussetzungen für die Charaktere Figuren aus Alba bevorzugt, aber kein Muss 1: @Rosana Rosana, Grad 25, Ermittlerin aus den Küstenstaaten 2: @Mathomo Amadeus, ein Elf aus Alba, Grad 26, Waldläuferweiser 3: @Gandubán Bromel "Trollbrenner, Brutzler" Leckermaul, Thaumaturg (Grad 22, Koch, Halbling) 4: @KhunapTe Zauberer, schusselig, Mensch, Grad 28+ 5: @Herothinas Tomredil Habustin (Grad 23, Halbling, Koch) 6: @Maeve ver Te Riasta Glitzerfels, Gnomin, Zauberin, Grad 23 2 Halblingsköche und eine Gnomin: Das Abenteuer wird hinterher wohl umbenannt in „Das große Fressen der kleinen Leute“ -1
  9. Ich war am Wochenende in der Dornenheide von @Fimolas unterwegs. Diese hat er in seinem zweiten Band des Narrenkönigs (ich berichtete auf YouTube) beschrieben. Diese Reise war so Stimmungsvoll das ich eure Aufmerksamkeit einfachnochmal darauf lenken möchte. Berichtet gern von euren Erlebnissen in diesem fantastischen Schauplatz! Schauplatz auf Midgard: Die DORNENHEIDE
  10. Beginn: Donnerstag nach dem Frühstück Abenteuertitel: Feenschutz Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 6 System: Regeledition M5 Grade der Figuren: Feen Grad 1 - aber Figuren werden gestellt (Ich orientiere mich an der Beschreibung der Feen im DDD4 - danach sind sie schön spielbar) Spieldauer (ca.): bis zum Abendbrot Art des Abenteuers: Freiland, Einsteiger, ... Beschreibung: Ihr seid Feen. Und ihr besucht mal wieder euren menschlichen Freund Bogus Gadwen, einen Zauberer im Dienste eines Syres, also, so weit ihr das überblickt, für Menschen schon recht wichtig. Heute ist Bogus in Gedanken versunken, läuft unruhig auf und ab, und hat so gar nicht die gemütliche Fröhlichkeit, die ihr bei ihm gewohnt seid. „Können wir dir helfen?“, fragt ihr schließlich. „Nein.“ „Vielleicht doch.“ „Nein, auf keinen Fall“ „Harrod hat verboten ...“ „Aber ...“ „Nein, das geht nicht.“ ... Endlich bekommt ihr es aus ihm raus. Es sprudelt förmlich aus dem Zauberer hervor: Lyra, die jüngere Tochter vom Syre Harrod MacBogdan, soll über vier Tagesreisen nach Earlsgard reisen, um sich dort mit dem Sohn des dortigen Syres Logan MacCeata zu vermählen. Das ist Politik und für das Wohlergehen des Dorfes hier wichtig. Bei Logan gibt es Leute, die diese Vermählung verhindern wollen – auch wegen Politik. Bogus ist sich sicher, dass man Lyra umbringen will. Aber der Syre verlässt sich auf den Frieden und will das auch zeigen (auch Politik), und darum wird Lyra nur von Swardheld begleitet – der war zwar ein Waffenmeister, aber er ist alt, er hinkt und er ist alleine. Und der Syre hat verboten, dass zusätzliche Begleiter mitgegeben werden. Schließlich schaut der Zauberer zu euch: „Könntet ihr nicht heimlich den beiden folgen und sie schützen? Es darf nur keiner bemerken, dass ihr sie schützt.“ Das hört sich nach Abenteuer an, und Bogus hat bei euch sowieso noch etwas gut – ihr stimmt zu. (Das mit dem 'heimlich' ist sowieso auch besser so, weil hier am Westrand des Broceliande neigen die Menschen dazu, jeden Nichtmenschen für einen Spion der Wilden Jagd zu halten und sicherheitshalber abzuschießen.) Teilnehmer: 1 Bro 2 Mathomo 3 Rosaria 4 Hadschi Halef Omar 5 (wird vor Ort vergeben) 6 (wird vor Ort vergeben)
  11. Beginn: Donnerstag nach dem Frühstück Abenteuertitel: Feenschutz Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 6 System: Regeledition M5 Grade der Figuren: Feen Grad 1 - aber Figuren werden gestellt (Ich orientiere mich an der Beschreibung der Feen im DDD4 - danach sind sie schön spielbar) Spieldauer (ca.): bis zum Abendbrot Art des Abenteuers: Freiland, Einsteiger, ... Beschreibung: Ihr seid Feen. Und ihr besucht mal wieder euren menschlichen Freund Bogus Gadwen, einen Zauberer im Dienste eines Syres, also, so weit ihr das überblickt, für Menschen schon recht wichtig. Heute ist Bogus in Gedanken versunken, läuft unruhig auf und ab, und hat so gar nicht die gemütliche Fröhlichkeit, die ihr bei ihm gewohnt seid. „Können wir dir helfen?“, fragt ihr schließlich. „Nein.“ „Vielleicht doch.“ „Nein, auf keinen Fall“ „Harrod hat verboten ...“ „Aber ...“ „Nein, das geht nicht.“ ... Endlich bekommt ihr es aus ihm raus. Es sprudelt förmlich aus dem Zauberer hervor: Lyra, die jüngere Tochter vom Syre Harrod MacBogdan, soll über vier Tagesreisen nach Earlsgard reisen, um sich dort mit dem Sohn des dortigen Syres Logan MacCeata zu vermählen. Das ist Politik und für das Wohlergehen des Dorfes hier wichtig. Bei Logan gibt es Leute, die diese Vermählung verhindern wollen – auch wegen Politik. Bogus ist sich sicher, dass man Lyra umbringen will. Aber der Syre verlässt sich auf den Frieden und will das auch zeigen (auch Politik), und darum wird Lyra nur von Swardheld begleitet – der war zwar ein Waffenmeister, aber er ist alt, er hinkt und er ist alleine. Und der Syre hat verboten, dass zusätzliche Begleiter mitgegeben werden. Schließlich schaut der Zauberer zu euch: „Könntet ihr nicht heimlich den beiden folgen und sie schützen? Es darf nur keiner bemerken, dass ihr sie schützt.“ Das hört sich nach Abenteuer an, und Bogus hat bei euch sowieso noch etwas gut – ihr stimmt zu. (Das mit dem 'heimlich' ist sowieso auch besser so, weil hier am Westrand des Broceliande neigen die Menschen dazu, jeden Nichtmenschen für einen Spion der Wilden Jagd zu halten und sicherheitshalber abzuschießen.) Teilnehmer: 1.ohgottohgott 2. Dinlair NiMurdil 3. Fariste 4. Cantello 5. Wird auf dem Con vergeben 6. Wird auf dem Con vergeben
  12. Hallo! Vorhin haben wir "Dudelzack" aus der Sinnfonie des Narrenkönigs gespielt (auf Englisch), und es war sehr schön. Warum war es schön: Natürlich erst mal, weil ich tolle Spieler hatte Weil es ein schönes kleines, stimmumgsvolles Dungeon ist, das man entspannt in 4 Stunden durchspielen kann Man kann es fast ohne Vorbereitung leiten. Es ist super für Rollenspielneulinge geeignet - kurz, klare Handlung, etwas Zauberei, etwas Kampf, etwas Rätseln, schöne Sondereffekte. Was sonst noch so war: Mein Einstieg als Einzelabenteuer war, dass man bei absoluter Windstille auf einer Straße die Searc-Melodie hören kann. Und dass der Barde diese Melodie und ein paar Legendenbruchstücke überliefert bekommen hatte. Und nun hört er die Melodie, und man folgt ihr (Diverse EW: Hören) bis zu einem kleinen Tal, dass dem Barden aus der Legende bekannt vorkommt. Man sucht (Spurensuche, Pflanzenkunde) und findet einen exakt quadratischen Fleck, bei dem die Vegetation anzeigt, dass die Erdschicht sehr dünn ist. Man legt die Steinplatte frei, hebelt sie weg (das Ding wiegt 400kg, aber mit Zauberschloss (um die Verkeilung der Jahrhunderte zu lösen) und hebeln (EW: Naturkunde) kriegt man sie wegbewegt und legt den Schacht frei. Unten ging alles schön geradeaus - dass die Spinne den Barbaren mit Angriffsbonus +1, Abwehrbonus +2 und Schadensbonus +4 fast getötet hat, fand der doof, aber die Würfel haben gesprochen. Bei der Schlusskammer hatte ich die Situation, dass die Spieler den Raum nur einzeln betraten - Searc hat eine Weile gewartet, dann unter den Anwesenden gewählt (bzw. unter der Anwesenden gewählt ...) und alle später Kommenden sahen sich einer großen Rattengruppe gegenüber. Aber als Searc sich auflöste, fielen die Ratten in ihr natürliches Verhalten zurück und flohen. Der Barde der Gruppe hat immer wieder versucht, das Lied von Searc mitzuspielen - diverse gelungene EW: Musizieren hab ich mit dem Lied der Ruhe belohnt. Nochmal vielen Dank an den Autor. Zu den Sternen Läufer
  13. Mein Spielbericht und Abenteuerreview des Abenteuers "Der letzte Tanz": Abenteuer in Adhelstan, wo nicht nur das große Fest des Frühlings, sondern auch eines der größten Ritterturniere Albas stattfindet, auf dem ein mysteriöser Schwarzer Ritter für Furore sorgt. Zum Review auf YouTube
  14. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Abenteuerband "Grenzgänger" aus dem Jahre 2005 nun als pdf verfügbar ist! Mit vier Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 126 Seiten, bestehend aus Kainnet Rathgar! Familienfluch (für Abenteuer der Grade 1-3, Nordalba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Die Abenteurer erhalten vom Clan Rathgar die Aufgabe, eine Angehörige zu einem entlegen wohnenden Thaen zu begleiten und außerdem einen Brief zu überbringen. Der Clan selbst bereitet sich auf eine kriegerische Auseinandersetzung vor, bei dem jeder Mann benötigt wird. Auf dem Weg stolpern sie immer wieder in und über die Gefahren des abklingenden Winters, bevor sie in einem Frühjahrsunwetter den gesuchten Ort erreichen. Doch dort ist der Tod brutal eingekehrt, kaum ein Lebender ist zu finden. Es gilt herauszufinden, was hier geschah, wie ein gefährliches Untier zu bezwingen ist und wie man mit den gewonnenen, fürs eigene Leben jedoch gefährlichen Erkenntnissen umgehen möchte. Werden sich die Abenteurer zum Schluss unwissend stellen, einen heiligen Eid leisten oder den Clan der Wölfe zum Todfeind haben? Der Teufel soll euch holen (für Abenteuer der Grade 1-4, Alba oder viele andere Regionen auf Midgard) Autor: Christian Effner Beschreibung: Bei einem Reitunfall mit dem Burgherren Osric McCareth wird ein Mädchen von seinem durchgegangenen Pferd niedergeritten und lebensgefährlich verletzt. Der Vater verflucht daraufhin den Burgherren. Das Mädchen liegt zu Hause im Bett im Sterben, doch noch in derselben Nacht verschwindet es auf unerklärliche Weise. Im Laufe der nächsten drei Nächte geschehen auf der Burg drei Morde, die es von den Abenteurern aufzudecken und gegebenenfalls zu verhindern gilt. Grenzgänger (für Abenteuer der Grade 3-6, Clanngadarn) Autor: Katharina Prinz Beschreibung: Auf der gemeinsamen Reise durch Clanngadarn verschwindet ein Bekannter der Abenteurer. Bei Nachforschungen nach seinem Verbleiben kommen sie finsteren Machenschaften im religiösen Gefüge auf die Spur, von der nicht nur ein twyneddisches Dorf und der Verschwundene betroffen sind, sondern auch das örtliche Feenvolk. Die Abenteurer werden nicht nur über Resultate stümperhafter Beschwörungen stolpern, sondern auch über eine verblichene Linienkreuzung, einen scherzhaften Finsterling und ein fremdes Land gleich „um die Ecke“. Das Grauen von Vigales (für Abenteuer der Grade 5-8, Küstenstaaten/Corua) Autor: Thomas Losleben Beschreibung: Die Bestie von Vigales ist ein intelligentes Ungeheuer, das seit rund drei Monden in dem gleichnamigen corischen Fürstentum sein Unwesen treibt. Der Fürst von Vigales hat eine Belohnung für die Tötung der Bestie ausgesetzt. Diese Belohnung lockt die Abenteurer herbei, die sich dem Problem annehmen und dabei einem fi nsteren Geheimnis auf die Spur kommen. Das Abenteuer lebt von seiner bedrückend düsteren Stimmung. Getragen wird diese durch die panische Furcht, die die Bestie unter der Bevölkerung verbreitet. Diese beklemmende Stimmung steigert sich bis zum Ende, an dem hoffentlich das Geheimnis um die Bestie von Vigales gelüftet wird. Ein weiterer, wichtiger Aspekt des Abenteuers ist der Umstand, dass die Abenteurer nicht die Einzigen sind, die sich auf die Jagd nach der Bestie begeben. Neben ihnen scheinen auch die Ordenskrieger der Culsu und der mysteriöse Kopfgeldjäger „El Diabolo“ ein Interesse daran zu haben, das Untier zur Strecke zu bringen. Allerdings fällt es trotz des gleichen Zieles alles andere als leicht, an einem gemeinsamen Strang zu ziehen. Zum kompletten Band kommst du dann hier: Grenzgänger bei Redaktion Phantastik Falls du an einzelnen Abenteuern davon interessiert bist: Aus dem Band "Grenzgänger" kannst du auch Kainnet Rathgar! Familienfluch (aus Grenzgänger) Der Teufel soll euch holen (aus Grenzgänger) Grenzgänger (gleichnamiges Abenteuer aus Grenzgänger) Das Grauen von Vigales (aus Grenzgänger) jeweils separat beziehen. Zu den einzelnen Abenteuern findest du natürlich im Forum auch diverse Diskussionen und Tipps - beispielsweise hier (zu Kainnet Rathgar!)
  15. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Quellen- und Abenteuerband "Feenmond" aus dem Jahre 2002 nun als pdf verfügbar ist! Autor: Ulf Straßburger Mit vier Abenteuern für die Grade 2-8, Regeln nach Midgard 4, 189 Seiten, bestehend aus Flötentöne (für Abenteuer der Grade 2-4, Alba) Beschreibung: In dem ersten Abenteuer FLÖTENTÖNE bittet ein Waldgnom die Charaktere um Hilfe, da ihm ein Mensch eine kostbare magische Flöte entwendet hat. Leider sind Tat und Täter nicht so klar wie erwartet, und auch der Gnom Quax ist reichlich seltsam. Es gilt also den potenziellen Auftraggeber auszumachen und die Flöte zurückzubringen. Dafür winkt als Dankeschön eine im wahrsten Sinne des Wortes wunderbare Schatzsuche. Herbstgaben (für Abenteuer der Grade 3-6, Alba) Beschreibung: Düstere Zeichen bedrohen ein abgelegenes Dorf in HERBSTGABEN. Die alten Geister sind erzürnt und sinnen auf Rache: Die Menschen wenden sich nun auch hier den neuen Göttern zu und opfern dem Fruchtbarkeitskult. Der Fluch des Dunklen Volkes ist grausam. Es liegt an den Abenteurer, wie es sich wendet und was sie in trüben Gewässern alles finden – und was hier „zum Guten“ überhaupt noch bedeuten kann. Über den Tod hinaus (für Abenteuer der Grade 4-8, Alba) Beschreibung: In der Geschichte ÜBER DEN TOD HINAUS geht es um die letztendlich unerfüllte Liebe zwischen einem königlichen Drachentöter und seiner Gemahlin. Diese wartet seit Jahrhunderten auf seine Rückkehr von einer gefährlichen Queste. Die Aufgabe der Abenteurer wird es sein, beiden ein Zeichen ihrer gegenseitigen Liebe zu bringen, damit sich ihr Schwur bis „über den Tod hinaus“ endlich erfüllt. Eine epische, tragische Liebesgeschichte aus der Zeit der Reichsgründung Albas. Feenmond (für Abenteuer der Grade 4-8, Alba) Beschreibung: In dem vierten und letzten Abenteuer FEENMOND werden die Abenteurer (endlich) eine längere Reise auf die Feenwelt antreten mit den daraus resultierenden Problemen. Sie werden die Notwendigkeit sehen, menschlich-pragmatisch in die Probleme und Ränke der Feen einzugreifen und den Krieg mit den Menschen abzuwenden, der durch den Tod eines Kindes zu entstehen droht. Dabei wird deutlich, dass auch das „Gute Volk“ durchaus zerstritten und mit menschlichen Problemen beschäftigt ist. Ein Hurlingspiel zwischen Zeiten, Welten und Völkern soll für Frieden sorgen. Zusätzlichen gibt es einen ausführlichen Quellenteil mit Poesie und Magie, Wesen und Regeln für Feenwelten. Zum kompletten Band kommst du dann hier: Feenmond bei Redaktion Phantastik Falls du an einzelnen Abenteuern davon interessiert bist: Aus dem Band "Feenmond" kannst du auch Flötentöne (aus Feenmond) Herbstgaben (aus Feenmond) jeweils separat beziehen. Mögen Segen, Magie und Humor der Feen alle Zeiten mit dir sein!
  16. Spieltag Verschiebung auf Sonntag ab 9:30 Uhr bis max. 14:30h Name Kobolde, Orks und Sümpfe Spielleiter Khun apTe (alias Sven) Anzahl der Spieler 5 Spieler (max. 6 bei Rundenmangel am CON) M3 M4 M5 PR 1880 M5 Charaktere: Grad 4-6 (es gibt keine Einschränkungen in Bezug auf die Charakterklassen oder Länder - Vorsicht wer einen Zoo dabei hat!1) ich nehme NUR Spieler an, die ihre Charaktere hier kurz vorstellen; - Wer bist Du? - Woher kommst Du? - Welcher Profession gehst du nach? - Worin bist Du gut? Wer möchte kann mir seinen Char auch gerne vorab per mail zusenden - das ist aber keine Pflicht - khun-at-midgard-konzil.de Ich behalte mir vor, sollten es mehr Anfragen als Plätze geben, Charaktere auszusuchen oder am Ende auszulosen (bis max. 27.12.) Außerdem behalte ich mir vor störende Items, Artefakte seltsame Gefährten zu verbieten! !! Voraussichtlicher Beginn 09:30 Uhr Voraussichtliches Ende Freitag Abend/Nacht (max. Mitternacht je nachdem wieviele Sandbox's die Gruppe aufmacht) Art des Abenteuers Freiland (Wald, Sumpf1 und Gebirge), Detektiv und Religiös Voraussetzung Sprachvoraussetzung: albisch (und evtl. twyneddisch) sollten vertreten sein; Neugier ist ebenso wichtig, wie die Bereitschaft außerhalb der üblichen Schemas - Schwarz und Weiß - zu denken; Stadtkinder sind hier nicht unbedingt falsch - es wird jemand gebraucht, der sich in der Wildnis bewegen kann Beschreibung : Ihr habt in den letzten Tagen/Wochen mitbekommen, dass es ganz im Westen von Alba immer wieder übergriffe auf Gehöfte und Händler durch Orks und sogar Kobolde gab! Unglaublich auf albischen Straßen! Wahrscheinlich deshalb hast Du dich auf dem Weg gemacht, um dem fiesen Möp Einhalt zu gebieten. (Sicher auch da Du weißt, dass die lokalen Adligen gut zahlen, wenn sie in Bedrängnis sind, aber das ist Deine Entscheidung) Seit Tagen regnet es und herrscht herbstliches albisches Sauwetter. Es ist kalt und wird hier im westlichen Alba nachmittags auch sehr schnell dunkel! Du bist nach einem nassen Tag, vollkommen durchnässt und bist deshalb im Gasthaus "Stony-Inn*" eingekehrt, um Dich aufzuwärmen und deine Kleidung zu trocknen. Die meisten Tische sind voll besetzt mit einige Händler und Bauern, an einem Tisch sitzen Berggnome und es gibt noch genau einen freien Tisch, direkt an der Tür. Am Tresen erkennst du drei Clanskrieger der MacRathgars und am Feuer sitzt ein Bänkelsänger trägt leise eine albische Weise vor..... Als Du dich an den einzigen und zugigen Tisch an der Tür niedergelassen hast, gesellen sich noch weitere Reisende zu Dir an den Tisch und ihr kommt ins Gespräch. Draußen zucken Blitze über das Firmament, als plötzlich die Tür auffliegt und zwei albische Clansmen eintreten, kaum dass sie die Tür hinter sich geschlossen haben, erkennst du die beiden als Clanskrieger der MacArans und siehst wie die drei am Tresen sich tuschelnd miteinander unterhalten. Der Wirt - er hat sich als Aiden vorgestellt - begrüßt die beiden Freundlich und scheucht ein paar Bauern vom Tisch am Feuer, wischt den Tisch ab und serviert den Beiden ungefragt einen heißen Tee und ein Ale. Nachdem sich die beiden ein wenig aufgewärmt haben - und auch im Gasthaus umgeschaut haben, fällt der Blick des älteren der Beiden auf Euch und mustert Euch eine Weile. Nach eingehender Musterung steht er auf und kommt an Deinen/Euren Tisch und spricht Euch an: ------------------------------ "Vana zum Gruße, mein Name ist Argyl MacAran ich bin der Stuart von Brynberin und ich hoffe, dass Ihr mir helfen könnt! Unser Syre ist derzeit leider auf Reisen und hat einen Großteil unserer Clankrieger mit sich genommen. Anscheinend wissen das die dunklen Mächte, den sie greifen derzeit verstärkt unsere Gehöfte und Herden an. Wir brauchen Eure Hilfe, um den Kobolden und Orks endlich Herr zu werden! Derzeit leidet vor allem der Bau unseres Kloster erheblich unter den Überfällen! Habt ihr Interesse??" ------------------------------ * an der neuen albischen Königsstraße von Thame nach Norden, südlich von Ermynstor, nördlich von Thame ------------------------------ Alles weitere dann auf dem CON! Wer fragen hat bitte eine PN an mich. ------------------------------ Spieler: (1) @Bro mit Ragnar Duncansson, Nordlandbarbar von den Hjaltainseln, Grad 5, sieht sich als halber Waelinger und halber Albai (2) (3) (4) (5&6) auf dem CON
  17. Worum es geht Knapp gesagt handelt das Abenteuer von der Rache der Grisande NiRathgar an der Königin, die auf ihre schon einige Jahre lang zurückliegende Rivalität auf der Brautschau um die Hand König Berens zurückgeht. Damals eroberte die Vana-Priesterin Soredamor das Herz des jungen Herrschers und Grisande ging leer aus. Das hinterließ in Grisande einen schwärenden Groll gegen die neue Königin. Nicht nur das: Ihr war es nicht um die Liebe Berens gegangen, sondern sie wollte Königin werden und dann Macht im Namen ihres wahren Meisters ausüben. Denn Grisande war und ist eine der Hexen vom Grünen Sigill, die die Herrschaft der Beorn-Könige zu Fall bringen wollen. Zuerst verursachte Grisande den Reitunfall der schwangeren Soredamor mit dem Ziel, diese zu töten. Wenig später war es die auf dieses Unglück bezogene Prophezeiung, welche Grisande auf den Gedanken brachte, die darin ausgesprochene Warnung wahr zu machen. Dazu ersann sie eine List, die sich die Trauer der Königin um Forynel zunutze machte. Im ersten Schritt umgarnte sie den Hofbarden Pellean, bis er Wachs in ihren Händen war. Grisande zuliebe grub Pellean eine neue Prophezeiung aus, die besagte, dass Forynel nach Ablauf von drei Jahren der Trauer Soredamor wiedergeschenkt würde. Wie Grisande es bezweckt hatte, schöpfte die Königin daraus Hoffnung und wartete auf die wunderbare Rückkehr ihrer toten Tochter. Im zweiten Schritt verschwand Grisande aus Beornanburgh und ging in die Einsamkeit des Waldes von Goltan, um dort ihre eigene Tochter, die sie mit Pellean gezeugt hatte, zur Welt zu bringen. Hexenkunst bei der Geburt bewirkte, dass Grisande einen Teil ihrer eigenen Seele in ihrem Kind verstecken konnte, damit das Mädchen ein Gefäß und Mittel ihres Willens wurde. Eine Hexenverbündete übernahm in den nächsten zwei Jahren die Pflege ihrer Tochter, um es auf die Rolle als Forynel vorzubereiten. 2429 nL ist es so weit, dass Grisande ihr Kind unter dem Namen Rionmorn im Wald von Goltan aussetzen und durch den alten Dunstan, der treu zum König steht, finden lässt. Eine längere Vorgeschichte Die längere Vorgeschichte schildert größtenteils Ereignisse der letzten Jahre in Alba, die allgemein verfügbar sind. Im Rahmen einer Spielkampagne, in der der Spielleiter Der Wald ohne Wanderer einplant, können diese Begebenheiten als Tagesgeschehen eingestreut werden, das in Form von Nachrichten, Gerüchten, Tratsch zu den Abenteurern vordringt. Natürlich kann der Spielleiter um Einzelheiten der Vorgeschichte Abenteuerthemen spinnen, aber natürlich enthält die Vorgeschichte auch Dinge, die einfach noch im Verborgenen bleiben und die nur Grisande NiRathgar kennt. Diese verborgenen Teile werden in Der Wald ohne Wanderer auf die Bühne gebracht. Die drei Prophezeiungen Das Abenteuer thematisiert diese drei Prophezeiungen: I. Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand. Die älteste der drei Prophezeiungen, die im Jahr 2426 nL wieder in Erinnerung gebracht wurde. II. Der Krüppel und das Kind - Unheil dem, der die Gebote der Alten bricht! Die zweitälteste der drei Prophezeiungen aus dem Jahr 1981 nL. III. Der Stern des Morgens hinab sinkt, gold’ne Liebe Trauer trinkt, drei Jahre soll die Trauer währen, bis der Stern wird wiederkehren. Die jüngste der drei Prophezeiungen aus der Bürgerkriegszeit. In Wahrheit handelt es sich um eine gefälschte Prophezeiung aus dem Jahr 2427 nL. Zur Prophezeiung I liegt die ältere, aber nicht allgemein bekannte parallele Prophezeiung I-p vor: I-p. Der dritte Trieb bringt üble Frucht, darin ein Geist die Rache sucht, vom Rand des Grabs die falsche Braut legt Hand an das gekrönte Haupt. Es sind die Schlüsselwörter „dritter Trieb“ (=dritter Spross), „falsch“, „Hand“ und „gekröntes Haupt“ (=Thron), die die Parallelität anzeigen. Grisande NiRathgar (2421 nL) Die blutjunge Großnichte von Laird Ian MacRathgar, Grisande NiRathgar, war eine heimliche und sehr ehrgeizige Hexe des Grünen Sigills, die vor einigen Jahren mit anderen Adelstöchtern um die Hand des noch ledigen König Berens wetteiferte. Mit Hilfe von zauberkundigen Unterstützerinnen konnte sie der einen oder anderen Rivalin um die königliche Gunst schaden, aber letztendlich wurde sie auf der festlichen Brautschau im Wolfsmond 2421 nL von ihrer Großkusine Soredamor ausgestochen, die mit dem Rückhalt der Kirgh und dem Segen der Götter Berens Herz eroberte. Grisande wurde dadurch die jeder angehenden Königin bevorstehende Hexenprobe im Frauenkloster Leohtglen erspart, die wahrscheinlich ihre Hinrichtung als überführte Schwarze Hexe bedeutet hätte. Trotzdem räumte sie verärgert das Feld der Brautschau in Beornanburgh. Zwei Monate später fand die Hochzeit zwischen Beren und Soredamor im Luchsmond 2421 nL statt. Die Trauung übernahm Erzabt Osmond von Harkfast als ranghöchster Würdenträger der albischen Kirche, während der sehr alte Erzabt Cleremond von Prioresse auf eine seiner letzten Reisen in die Hauptstadt den Segen des Vraidos spendete. Grisande vergaß ihre Niederlage nicht; vor allem empfand sie es als schwere Kränkung, von ihrer eigenen Großkusine und einer Vanapriesterin zurückgesetzt worden zu sein. Seitdem hasste sie Soredamor von ganzem Herzen und wartete brütend auf eine Möglichkeit, sich für diese Schmach furchtbar zu rächen. Die Königskinder (2422-2426 nL) Alldieweil erblickten die ersten zwei Kinder Soredamors und Berens das Licht Midgards: Ihr Sohn Leofred wurde am Jahresausgang 2422 nL in einer dunklen und stürmischen Nacht geboren, ihre Tochter Aelina kam 2424 nL im Schlangenmond zur Welt. Die Ehe des Königspaars schien von den Göttern gesegnet worden zu sein. Die Wende kündigte sich unbemerkt im Jahr 2425 nL an, als Soredamor auf den Einfall kam, ihre frühere Gegenspielerin Grisande als eine ihrer Hofdamen zu berufen. Auf diese Weise sollen die Beziehungen zwischen dem Palast und den Adelskreisen der anderen Clans gepflegt werden und Grisande war Beren in angenehmer Erinnerung geblieben, sodass ihre Erscheinung das Hofleben nur bereichern konnte. Grisande folgte dem unerwarteten Ruf, der ihr die Gelegenheit gab, wieder in die unmittelbare Nähe des Throns zu kommen. Dadurch konnte sie mit eigenen Augen sehen, dass Soredamor ihr drittes Kind erwartete und die frühen Vorbereitungen zur Geburt verfolgen. Grisande wartete mit Bedacht auf eine Gelegenheit, Soredamors und Berens Glück zu zerstören. Sie war aber so vorsichtig, dass sie ihre Hexenkünste möglichst unterließ und sich auf ihre List verließ. Der entscheidende Moment kam, als Beren und Soredamor den Schutz des Palastes verließen und den anbrechenden Frühling im Jahr 2426 nL nutzten, um unweit von der Hauptstadt einen Ausflug zu genießen. Grisande gehörte zu den Hofdamen, die die Königin begleiteten. Während der königliche Tross durch den Wald von Goltan ritt, brachte Grisande mit Zauberei einen Jagdfalken dazu, gegen die Augen von Soredamors Pferd zu fliegen. Das Pferd und seine Reiterin erschraken so sehr, dass Soredamor aus dem Sattel stürzte. Die Königin musste so eilig wie möglich in das nahe Frauenkloster Leohtglen gebracht werden, aber es war zu spät - sie erlitt im 6. Schwangerschaftsmonat eine Fehlgeburt und brachte ein Mädchen zur Welt, das nur eine Stunde lang überlebte. Das Mädchen konnte noch rechtzeitig von seinen Eltern angenommen werden und den Namen Forynel (Morgenstern) erhalten. Forynels Leichnam wurde in der kleinen Gruft unter dem Weißen Turm in Beornanburgh beigesetzt, der sichersten Grablege in Alba, denn der Hofbarde Pellean hatte an eine uralte Prophezeiung (I) erinnert. Bisher konnte niemand diese deuten, aber sie war nur allzu gut auf das Schicksal der königlichen Eltern gemünzt: „Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand.“ Der alte Name Soredamor ist toquinischer Herkunft und bedeutet „durch Liebe vergoldet“. Die Trauer der Königin (2426 nL) Der schreckliche Verlust ihres dritten Kindes traf Soredamor und Beren tief und auch das ganze Volk zeigte sich beunruhigt, da der Unglücksfall wie ein schlimmes Zeichen des Schicksals auf ein großes Verhängnis für das Reich wirkte. Forynels Tod schien wieder einen Schatten auf die Herrschaft des noch jungen Königs zu werfen; die Prophezeiung war manchen die endgültige Bestätigung der Götter, dass kein Segen auf Berens Krone läge. Mit großer Selbstbeherrschung und Tatkraft trat Beren dieser Unruhe entgegen, um die aufkommenden Zweifel an seiner Königswürde zu zerstreuen. Er erlaubte es sich nicht, seine Trauer über Forynel zu zeigen und war zugewandt und fröhlich. Soredamors Erschütterung ging tiefer und die Trauer erfüllte sie wie ein nicht endend wollender Alptraum, der sie von ihrer Umwelt schied. Nur mit großer Anstrengung und ärztlicher Hilfe konnte sie ihre Aufgaben am Hof bewältigen - aber nicht immer. Wann immer möglich, zog sie sich in den Königlichen Tempel zurück, um in priesterlicher Meditation und Gebeten die Stille zu suchen. Im Palast stieg die Sorge, Soredamors tiefe Trauer könnte zu einer dauernden Verstörung werden, der ihre Vernunft untergräbt. Das zeigte sich, als Soredamor den Wald von Goltan, in dem sie Forynel verloren hatte, zum Bannwald ernennen lassen wollte - zum Gedächtnis ihrer Tochter. Sie konnte Beren überreden, ihr diesen Willen gegen seinen Wunsch zu gewähren, da er befürchtete, im anderen Fall seine Gemahlin zu verlieren. Zu Beginn des Winters 2426 nL verkündeten seine Herolde, dass weder Mensch, Elf, Zwerg, Halbling noch irgendein anderes Wesen außerhalb des Tierreichs den Wald von Goltan mehr betreten darf, ausgenommen die Königlich-Albischen Waldläufer zu seinem Schutz. Nur noch die Nonnen von Leohtglen, deren Kloster mitten im Wald von Goltan liegt, durften ihn bewohnen und nutzen. Im Volk hieß der Bannwald seitdem der Wald ohne Wanderer, da sogar sein eigentlicher Name aus Aberglaube verschwiegen wurde. Der Wald ohne Wanderer „Wald ohne Wanderer“ wurde auch der Name eines Lieds aus diesen Jahren, das diese Ereignisse widerspiegelte: „Es war eine junge Königin, Die ritt im Forst von Goltan hin. Der König ritt ihr zur Seite Und Höflinge viel zum Geleite. Zu Beornanburgh im Palast Des Königs Mutter war zu Gast. Die hütete Prinz und Prinzessin, Die kleinen Kinder der Königin. Im morgenfrischen Goltan-Wald, Die Schimmelstute scheute bald. Die Königin musste schwer fallen, Ihr tiefes Weh galt allen. Zu Leohtglen im Gemach Die Königin lag weinend wach. Die Dämmerstunde verstrich, Als der Morgenstern verblich. Es war eine junge Königin, Die ritt nicht mehr im Forst dahin. Der König mied ihre Seite Und niemand gab ihr Geleite. O Augenstern der Königin, Dein heller Glanz verging. O schöner Stern der Morgenzeit, Du schmachtest in der Dunkelheit. Im Wald von Goltan nach Leohtglen Kein Fremder setzt den Fuß mehr hin. Das Echo schweigt, die Pfade verwaist, Die Bäume stehn düster wie ein Geist. Nur Wasser murmelt unter den Stegen Und Gesträuch wächst auf den Wegen. Was einsam wandert in Goltan-Wald, War niemals jung und niemals alt.“ An das Gebot, den Wald von Goltan in Ruhe zu lassen, hielten sich die meisten Albai, sogar die Gesetzlosen, denn bald verbreitete sich Furcht vor dem Bannwald. Es kam das Gerücht auf, Forynels Geist würde als verlorene Seele darin umgehen und Wanderern das Leben aussaugen. Einige glaubten das nicht, meinten aber, seit Forynels Tod sei eine unbekannte, unheimliche Macht in den Wald von Goltan eingezogen, von der eine Gefahr ausging. Die letzte Strophe im Lied bezog sich auf diese Gerüchte. Fern der Städte verbreitete sich die Vorstellung, dass es ein Todesengel des Gottes Ylathor sein müsse, der den Bannwald bewacht. Auf den kleinen Dörfern und in den abgelegenen Clanburgen erinnerten sich die Menschen wieder sehr alter Überlieferungen, die noch alte Hebammen und Kindermädchen als schaurige Geschichten im Feuerschein erzählten: „Unsere Vorfahren wussten, dass man einem neugeborenen Kind nicht zu schnell einen Namen geben darf. Ein Kind musste wenigstens einen vollen Tag gelebt haben, bevor die Eltern es annahmen. So wurde es in alten Zeiten gehalten von den armen Bauern bis zu den höchsten Adligen. Der Totenherr Ylathor würde, wenn er Erbarmen hat, die namenlose Seele eines totgeborenen oder rasch verblichenen Kinds von einem seiner Boten auf der Dornenheide auflesen lassen. Dann dürfe Ylathors Engel ein Seelenführer werden und für die namenlose Seele eine andere Mutter suchen, die sie als ihr Kind auf die Welt bringen könnte. Erhielt aber ein Kind seinen Namen schon in der Stunde seiner Geburt und starb es sehr schnell, lief es Gefahr eine arme Milchseele zu werden. Sie konnte den Weg zum Eingang in das Reich nach dem Tod nicht finden, denn sie war nur eine halbe Seele ohne Anrecht auf das Dasein bei Ylathor. Die arme Milchseele musste im öden Zwischenland zwischen der irdischen Welt und dem Jenseits verharren. Ein Engel der Dornenheide kam und brachte sie fort in den traurigen Wald ohne Wiederkehr, der neben der Dornenheide lag, wo sie ohne Begehren und Leiden fortbestehen konnte. Selten nahm sich ein Heidenengel einer Milchseele an und wurde ihr Schutzengel, um sie zum Wachsen zu bringen, damit er Ylathor um Einlass für sie und ihn in das Totenreich anflehen konnte. Doch dies gelang einem solchen Schutzengel nicht immer, denn obgleich er vom Totengott gesandt wurde, hatte er selbst den Rückweg in die Welt der Götter verloren, weil er einst gefehlt hatte. Ein verzweifelter Heidenengel, den Ylathor nicht vergab, konnte zu einem schrecklichen Racheengel werden, der sich von der Dornenheide abwandte und die diesseitigen Gefilde heimsuchte, um Tod und Verderben unter die Lebenden zu bringen. Die Hexenpuppe (2427-2429 nL) Grisande NiRathgars Anschlag auf die Königin hatte nicht zu deren Tod geführt, sondern nur zum Verlust ihres dritten Kindes. Zuerst war die Hexe enttäuscht, aber dann sah sie mit Wohlbehagen, welche Folgen ihre Tat gezeitigt hatte. Offenbar hatte sie etwas erreicht, was mehr versprach, und Grisande begann ihre Rache mit einem durchtriebeneren Plan zu verfeinern, den ihr die wiederentdeckte Prophezeiung I eingab. Die junge, schöne Grisande fing an, die Bekanntschaft mit dem Hofbarden Pellean zu suchen und den hagestolzen älteren Mann mit ihren Reizen zu umgarnen. Von dieser ungewohnten weiblichen Verführung überwältigt, verfiel Pellean ihr und wurde Grisandes höriger Liebhaber (unterstützt durch einen Liebeszauber). Grisande wurde, wie gewollt, von ihm schwanger, was sie vor Pellean und dem Hof verbarg. Gleichzeitig brachte sie den Hofbarden dazu, eine neue „alte Prophezeiung zu entdecken“ und Soredamor zu melden: „Der Stern des Morgens hinab sinkt, gold’ne Liebe Trauer trinkt, drei Jahre soll die Trauer währen, bis der Stern wird wiederkehren.“ Die Prophezeiung III ist rein Grisandes Erfindung. Falls Pellean berufliche Bedenken gegen diese Fälschung hatte, war er dennoch nicht in der Lage, ihr diesen Wunsch abzuschlagen: Die falsche Prophezeiung solle ja nur den Zweck haben, der Königin Trost und Hoffnung gegen ihre tiefe Trauer zu bringen - sie sei ein frommer Betrug und eigentlich eine Medizin. Mit dieser Begründung war Pellean völlig zufrieden. In der Tat fing Soredamor sich wieder und konnte ihre gewohnten Pflichten erfüllen, wollte aber in den nächsten drei Jahren kein Kind mehr empfangen. Die neue Prophezeiung ließ sie hoffen, dass Forynel ihr nach drei Jahren wiedergegeben werden würde. Die Königin schien wieder fast die Alte zu sein, aber den Bann auf dem Wald von Goltan ließ sie nicht aufheben. In Soredamors Hoffnung musste der Wald, wo sie ihr Kind verloren hatte, in drei Jahren auch der Ort seiner Wiederkehr sein. Niemand durfte das Wunder des Waldes stören, von dem die neue Prophezeiung sprach. Bevor die Anzeichen ihrer Schwangerschaft offensichtlich wurden, nahm Grisande als Hofdame Abschied, täuschte eine schwere Krankheit vor und bat Soredamor, in ihre Heimat in den Norden Albas heimzukehren. Soredamor willigte ein und Grisande verließ den Palast, kam aber nie zu Hause an; sie verschwand spurlos zwischen Beornanburgh und ihrem Ziel. In Wahrheit begab sie sich heimlich nach Süden und verbarg sich im Wald von Goltan. Dort bildete sie mit einer anderen Hexe, genannt „Addercob“, ein Bündnis, um die Geburt ihres Kindes, von dem sie schon wusste, dass es eine Tochter war, im Rahmen eines magischen Rituals vorzubereiten. Im Herbst 2427 nL brachte Grisande mit Addercobs Unterstützung ihr Kind zur Welt - aber kein gewöhnliches Kind, sondern ein Hexenkind, in dem ein Stück ihrer eigenen Seele eingepflanzt war. Auf diese Weise erschuf sich Grisande einen magischen Abkömmling, den die Schwarzen Hexen eine Hexenpuppe nennen. Grisande gab ihrer Tochter in Anlehnung an Forynel den Namen Rionmorn, was gleichfalls als „Morgenstern“ übersetzt werden kann. Nach etwa einem Jahr in Einsamkeit, in dem sie Rionmorn stillte, überließ sie ihre Tochter Addercob und verschwand erneut. Grisande begab sich in verwandelter Gestalt wieder nach Beornanburgh, um dort unter dem Namen Wittfara Avayard als Beobachterin die weiteren Ereignisse aus nächster Nähe zu verfolgen. Addercob wurde die Tante und Ziehmutter Rionmorns, die sie allein im Wald von Goltan aufzog. Rionmorn wurde im Glauben erzogen, dass ihre Mutter eine Königin sei und sie in diesem Wald verloren hatte; zugleich tat Addercob alles, damit das Mädchen bei ihr ein schweres Leben hatte und zu ihr keine Zuneigung entwickelte. So sollte Rionmorn darauf vorbereitet werden, die Rolle als die zurückgekehrte Forynel auszufüllen. Das Waldmädchen (2429 nL) Im Sommer des Jahres 2429 nL fand Dunstan, der frühere Leibwächter König Berens, im Rand des Waldes von Goltan ein kleines Mädchen, das ausgesetzt worden zu sein schien. Es wirkte aber genährt und gesund und es konnte auch einige Worte sprechen. Der alte Dunstan verstand, dass das fremde Mädchen offensichtlich „Rionmorn“ genannt worden war und den Wald als sein Zuhause betrachtete. Scheinbar hatte seine Mutter es hier verloren und eine „Tante“ hatte sich um Rionmorn gekümmert. Die Einheimischen am Waldrand und die Nonnen von Leohtglen konnten Dunstan nichts über das Mädchen und die geheimnisvolle Tante sagen - sie waren ihnen völlig unbekannt. Der alte Waldläufer vermutete, dass Rionmorn das Kind von Gesetzlosen sein könnte, die den Wald von Goltan als sichere Zuflucht gewählt hatten. Wahrscheinlich hatten die Eltern es dort ausgesetzt und der Obhut einer Fremden überlassen, die sich ebenfalls vor dem Gesetz versteckte. Dunstan brachte Rionmorn nach Beornanburgh in das Haus der Königinmutter Angharad. Er war sich nämlich der Prophezeiung III bewusst, da das unbekannte Waldmädchen ziemlich genau drei Jahre nach Forynels Tod im Wald von Goltan aufgetaucht war und in dem Namen „Rionmorn“ erkannte er die Bedeutung „Morgenstern“. Aus diesem Grund fühlte er sich verpflichtet, das Mädchen mitzunehmen und in Beornanburgh vorzustellen. Als Soredamor Rionmorn bei ihrer Schwiegermutter sah, spürte sie gleich eine Zuneigung zu ihr und umgekehrt war es genauso. Die Königin glaubte sofort, dass dieses fremde Mädchen ihre wunderbarer Weise vom Tod zurückgekehrte Tochter Forynel war. Dies alles war kein Zufall, da mit Rionmorns Erscheinen zur passenden Zeit die Prophezeiung III erfüllt werden sollte. Addercob bereitete Rionmorn gezielt auf die Begegnung mit einem Königlich-Albischen Waldläufer vor, das heißt das Mädchen sagte die Worte auf, die ihr vorher eingegeben worden waren. Dass ein Königlich-Albischer Waldläufer Rionmorn entdecken würde, war kein Zufall, da nur diese den Wald von Goltan aufsuchen durften, aber Dunstan war eine besonders günstige Fügung - keineswegs nur eine des Schicksals, da die Hexen des Grünen Sigills auch Vorahnungen von zukünftigen Dingen haben können und Grisande durchaus erfahren haben konnte, wann Dunstan in den Wald von Goltan reiten würde. Die Nachricht vom Auftauchen des unbekannten Waldmädchens erfuhr bald auch die Hauptstadt und schlug schnell ganz Alba in den Bann. Es hieß überall, ein Wunder sei gekommen, um die Königin und das Land von Trauer und Angst zu erlösen. Nicht jeder am Hof teilte den Glauben Soredamors, dass Forynel in Rionmorn wiedergeboren war - nicht zuletzt König Beren. Es regten sich politische, rechtliche und religiöse Widerstände gegen Soredamors Wunsch, Rionmorn als ihre echte Tochter in die Königsfamilie aufzunehmen und zur Prinzessin zu machen. Beren zögerte mit einer Entscheidung, da er einerseits nicht den Bruch mit Ratgebern und Clanoberhäuptern wagen und andererseits nicht seine Gemahlin enttäuschen wollte. Rionmorn blieb daher in der Obhut der Königinmutter außerhalb der Stadtmauern von Beornanburgh und sie wurde nicht im Palast empfangen, um kein Zeichen einer Anerkennung des Waldmädchens als Königskind zu senden. Einfacher wurde für König Beren die Entscheidung nicht, denn je länger er wartete, desto schärfer vertieften sich die Gräben zwischen denen, die für oder gegen das Waldmädchen waren. Im einfachen Volk überwog nach und nach die Forderung, Rionmorn als rechtmäßige Tochter der Königin anzuerkennen, da ihr Erscheinen ein Wunder der Götter sei und ein Wunder abzulehnen wäre Unglauben. In den höheren Kreisen waren die Bedenken gegen Rionmorn stärker, da es wie eine selbstherrliche Tat wirken könnte, das Waldmädchen mit königlicher Würde auszustatten - dazu geeignet, Misstrauen und Zweifel gegen das Königtum an sich zu erregen. Beide Meinungen konnten sich auf die Prophezeiung II berufen, die einige Albai schon für eingetroffen gehalten hatten: „Der Krüppel und das Kind - Unheil dem, der die Gebote der Alten bricht!“ Der Krüppel konnte offensichtlich ja in dem hinkenden Dunstan erkannt werden, der das Waldmädchen-Kind gefunden hatte. Ob man darin aber ein Unglück oder ein Glück sehen wollte, hing vom jeweiligen Standpunkt ab. Ging das Unheil davon aus, dass das Mädchen aus dem Wald zu einem Königskind gemacht werden soll? Oder wäre es ein Unheil, Rionmorn von Soredamor zu trennen? Forynels Umbettung (2429 nL) Monate verstrichen und der Winter war gekommen, als König Beren seiner Gemahlin nachgab. Rionmorn wurde in den Palast geholt und in einer Zeremonie zur Prinzessin in Seligkeit ernannt. Dieser neugeschaffene Titel sollte bekunden, dass in Rionmorn Forynels Seele lebte und sie eine wahrhaftige Nachkommin Soredamors und Berens war. Die Winterzeit mit ihren stillen Straßen und dem ruhenden Verkehr sollte dabei helfen, dass Unmut und Widerspruch sich in Grenzen hielten. Damit auch auf Dauer kein sichtbares Mahnmal Rionmorns Anspruch auf den Titel einer Prinzessin in Frage stellen könnte, wurde Forynels Leichnam aus der Gruft unter dem Weißen Turm entnommen und ihre Grabstelle geräumt. Die Ratgeber des Königs wollten auf diesem Weg dafür vorsorgen, dass Rionmorn auch als vollständige Nachfolgerin Forynels vor dem Gesetz gelten könnte, das heißt körperlich und geistig. Dafür sollten die sterblichen Überreste ihrer Vorgängerin heimlich aus Beornanburgh verschwinden und an einem anderen Ort namenlos beigesetzt werden. Ein Trupp aus Königlich-Albischen Waldläufern unter Führung Dunstans in Begleitung von Dorenn NiBeorn, der Halbschwester des Königs, und Aiona NiWealdan, einer Schülerin des Hofbarden Pellean, erhielt den besonderen Auftrag, Forynels Leichnam in das Kloster Leohtglen zu überführen. In einem Pergament der Krone wurden die Schwestern des Frauenklosters dazu aufgefordert, der verstorbenen Prinzessin eine neue Ruhestätte zu geben. Ohne Aufsehen zu erregen, gelangte der Trupp an den Wald von Goltan und zog weiter nach Leohtglen, aber danach rissen jegliche Nachrichten ab. Von den Waldläufern und ihren Begleiterinnen kehrte niemand nach Beornanburgh zurück, während aus Leohtglen eine schriftliche Antwort der Nonnen an König Beren kam. Die Schwestern meldeten ihm, dass sie Forynel würdig bestattet hatten. Was geschehen war Mit Rionmorns Aufnahme in den Palast und ihrer Ernennung zur Prinzessin hatte Grisande NiRathgar endlich ihr Ziel erreicht, da sie über ihre Tochter und Hexenpuppe Einfluss auf Soredamor und langfristig auch auf Beren ausüben konnte. Während Rionmorn noch ein kleines Mädchen war, konnte Grisande diesen Einfluss verwenden, um starke Muttergefühle in Soredamor zu wecken und das Herz der Königin zu gewinnen - das war wichtig, um Soredamor ihre Trauer über Forynel vergessen zu lassen und zu überzeugen, dass Rionmorn wirklich ihr durch ein Wunder zurückgekommenes Kind sei. Tatsächlich musste Grisande dazu nicht viel tun, da Rionmorns Enthüllung schon auf dieses Ziel hin vorbereitet war. Je größer Prinzessin Rionmorn werden würde, umso mehr würde Grisande auch die Entscheidungen und Ansichten Soredamors und Berens in ihrem Sinn, das hieß im Sinne des Grünen Sigills, beeinflussen. Nicht voraussehen konnte Grisande die Entwicklung, die zu Forynels Entfernung aus der Königsgruft und Verlegung nach Kloster Leohtglen führte. Nichtsdestotrotz sah sie diese Wendung sehr früh kommen, da sie über Rionmorn zur Ohrenzeugin von Soredamors und Berens Gesprächen werden konnte. Die Umbettung Forynels war eine Wende, die der Hexe in die Hand spielte und ihr einen unerwarteten Trumpf verhieß. Grisande verstand schnell, dass damit die Bedeutung der Prophezeiung I gemeint war und dass die Erfüllung dieser Prophezeiung durch ihre Vorarbeit mit Rionmorn in Reichweite gekommen war. Jetzt wurde es ihr eigentliches Ziel, auch den Leichnam Forynels in ihre Gewalt zu bekommen. Denn mit dem toten Körper der Fehlgeborenen könnte Grisande aus der Ferne die Königin selbst mit ihrer Magie angreifen und das Stück ihrer Seele von Rionmorn auf Soredamor übergehen lassen - dann würde Soredamor ihre Hexenpuppe sein und Grisande hätte damit ihr erstes Ziel auf andere Weise erreicht, nämlich die Frau an der Seite des Königs zu werden. Schon Tage bevor Dunstan und die Waldläufer mit ihrer stillen Bürde aus der Gruft unter dem Weißen Turm aufbrachen, denn die Vorbereitungen für diese Fahrt verlangten Zeit und Umsicht, begab sich Grisande alias Wittfara Avayard zurück in den Wald von Goltan und vereinte sich wieder mit ihrer Hexengenossin Addercob. Grisande und Addercob bereiteten eine Falle im Wald vor, in das sie die Reiseschar, die Forynels Sarg brachte, lockten und zu ihren Gefangenen machten. Dann erschlich Grisande sich den Zugang ins Kloster Leohtglen und schaltete die Nonnen mit einer List aus. Was geschehen könnte Grisande hat es geschafft, sich unbemerkt in den Besitz von Forynels sterblicher Hülle zu bringen und arbeitet jetzt daran, ein magisches Ritual zu vollbringen, das ihr unmittelbare Macht über die Königin und den König geben soll. Sie bedarf dazu der Hilfe dämonischer Lehrmeister, braucht genügend Zeit und einen sicheren Ort, da dieses Ritual erst erfunden werden muss. Aus diesem Grund nisten sie und Addercob sich in Leohtglen ein und errichten im Wald von Goltan Gefahren, um unwillkommene Gäste vom Kloster fernzuhalten, denn Grisande mag keine Störungen durch neugierige oder misstrauische Besucher, die Lunte riechen könnten. Sie verlässt sich nicht darauf, dass die Täuschung darüber, was in Leohtglen vorgefallen ist, lange genug wirkt, denn die gefälschte Antwort an König Beren kann Verdacht erregen und vor allem wird das spurlose Verschwinden Dunstans irgendwann zu Nachforschungen führen. Die zwei Hexen bauen in erster Linie auf Abschreckung und Angst. Ihre Waffen sind Gifte und Krankheiten, denn Addercob ist eine Meisterin besonderer böser Tränke, die Tiere und Menschen mit der Trollwut anstecken oder zu Stein werden lassen können. Grisande beherrscht mit ihrer Zauberei das Wetter im Wald von Goltan, um Ankömmlinge aufzuhalten und zu zermürben.
  18. Die Taurener - Barbaren der Melgarberge Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt. Aussehen Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet. Gesellschaft Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln. Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker. Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen. Nachbarschaftsbeziehungen (Auswahl) Palabrion Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand, strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben. Alba Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei. Religion Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis. Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist. Götter Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler) Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt. Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe) Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt. Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute) Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst. Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf) Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben. Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock) Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott. Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter) Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand. Semele (heiliges Tier: Hund) Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen. Bewaffnung und Rüstung Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich. Tiere Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen. Namen Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes Taurener als Abenteurer Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein. Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen. Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen. Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt. Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind. Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen. Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie). Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld.
  19. Alternativ-Download-Link: https://drive.google.com/file/d/0B9Aj7xsJT03zTlVBRkZld1ZqNms/view?usp=sharing Kisten, Kjulldren und Kalamitäten.pdf
  20. Geoffrey, Mönch aus Gilstonburgh Vor fast 400 Jahren wurde zwischen Glenachtor und Adhelstan in der Nähe des (fiktiven) Dorfes Gilstonburgh eine Abtei zu Ehren Ylathors errichtet. Einer der ersten Mönche, die nach der Fertigstellung dort lebten, war Geoffrey. Über seine Herkunft ist nicht mehr bekannt, als dass er aus der Gegend stammte und sich im Skriptorium der Abtei als Kopist verdingte. Am Ljosdag vor Ylathorstid, so heißt es, empfing der Schreiber eine Vision von den Göttern und machte sich daraufhin sofort auf den Weg nach Norden. Ungeachtet der winterlichen Kälte und Entbehrungen zog Geoffrey bis in die Ausläufer des Pengannion. Etwa zehn Kilometer westlich des Wearran-Passes, rund 100 Kilometer von Norwardstor entfernt, beendete der Mönch seine Reise schließlich bei einer Quelle. Dort begann er, einen Schrein zu Ehren Xans zu errichten. Der Legende nach ebnete Geoffrey den Untergrund für sein Bauwerk ganz allein, schleppte jeden einzelnen Stein aus den Bergen zur Quelle und behaute ihn ebenso eigenhändig. Als der Schrein errichtet war und nur noch ein Dach fehlte, soll Geoffrey beschlossen haben, einen ganzen Tempel um den Schrein herum zu errichten. Das Bauwerk, das heute unter dem Namen St. Geoffrey’s Fane bekannt ist, besteht aus einem 20 mal 10 Meter messenden Raum mit 4 Meter Deckenhöhe, dessen Zugang – ein hoher Rundbogen – in der Mitte der langen Seite liegt. Über der Mitte des Tempels, exakt über dem zuerst errichteten Schrein, erhebt sich ein etwa 4 Meter hoher Turm, dessen Wände aus ursprünglich offenen Rundbögen bestehen, durch die das Sonnenlicht in den Innenraum fallen kann. Als alter Mann, so heißt es, hätte Geoffrey schließlich die Innenwände des Tempels noch mit göttlichen Symbolen und Gebeten verziert. Er starb jedoch, bevor er diese Arbeit beenden konnte. Der Sonnenorden Es war ein ehemaliger Mitbruder Geoffreys, der es mittlerweile zum Abt von Gilstonburgh gebracht hatte, der im Traum vom Tode Geoffreys erfuhr und von den Göttern angewiesen wurde, für dessen Bestattung zu sorgen. Der greise Abt entsandte fünf junge, kräftige Brüder nach Norden, um den Auftrag der Götter zu erfüllen. Als die Abordnung in Geoffreys Tempel eintraf, fand sie seinen Leichnam im Schrein vor – ausgetreckt auf dem Boden zwischen bereits eingetrockneten Farben und Pinseln, mit einem friedlichen Lächeln im Gesicht. Der Körper wies der Sage nach keinerlei Verwesungsspuren auf und verfiel auch später nicht. Die Männer bestatteten Geoffrey schließlich in einem steinernen Sarg in dem noch unfertigen Schrein. Sie blieben, um den ungewöhnlichen Leichnam und den Tempel zu bewachen. Die Abtei von Gilstonburgh bemühte sich fast 30 Jahre lang um die Heiligsprechung Geoffreys, die sich wahrscheinlich wegen der Abgeschiedenheit des so wundersam entstandenen Tempels schwierig gestaltete. In dieser Zeit unterhielten allein die Zuwendungen der Abtei und die Hingabe der „Wächter“ vor Ort das abgelegene St. Geoffrey’s Fane. Die raue, gefahrvolle Bergwelt zwang die Mönche dabei nach und nach, ihre Lebensweise zu verändern, bis sie schließlich mehr Kriegern als Kirchenmännern glichen. Nach und nach entwickelte sich die Gemeinschaft zu einer Art Ritterorden. Als Geoffrey im Jahre 2099 n.L. schließlich doch noch heiliggesprochen wurde, wurde dem weit abgelegenen Tempel endlich mehr Aufmerksamkeit zuteil. Pilger nahmen die beschwerliche Reise auf sich, um Geoffreys Werk zu bewundern und an seinem Sarg zu beten. Die mönchischen "Krieger" schlossen sich endgültig dem Sonnenorden an, der einige Ritter zu ihrer Unterstützung sandte und den Bau eines kleinen Ordenshauses, der St. Geoffrey’s Commandery, finanzierte. St. Geoffrey’s Fane & Commandery heute Nach der Heiligsprechung Geoffreys vervielfachte sich die Menge der Personen, die vor Ort sesshaft wurden. Heute ist St. Geoffrey zu einer Burg gewachsen, deren Mauer das Ordenshaus, den Tempel, Stallungen, Übungsplätze und ein Gästehaus umfasst. Um die Burg herum sind einige Bauern angesiedelt. Im Falle eines Angriffs können sie in der Burg unterkommen. Aufgrund des rauen Klimas und des kargen Bodens sind Landwirtschaft und Viehzucht kein leichtes Geschäft. Lediglich das genügsame, kleinwüchsige Pengannion-Schaf gedeiht hier prächtig, und so sind die Hänge und Täler um St. Geoffreys mit hunderten weiß-grauer Punkte gesprenkelt. Auf der Burg finden täglich Waffen - und Konditionstraining statt, außerdem Lesungen und Gottesdienste. St. Geoffrey's ist einer der wenigen Orte, an dem die eigens für Ylathorpriester entwickelte waffenlose Kampftechnik bis zur Perfektion gelehrt wird. Meistens ist wenigstens eines der Gästezimmer der Burg von einem Kampfschüler aus den Reihen der Ylathorpriester belegt. Ansonsten beherbergt das Gästehaus vorwiegend Pilger. Aus Verbundenheit mit Gilstonburgh entsendet der Orden regelmäßig Krieger in die Abtei, wo sie für ein Jahr oder länger als Tempelwache dienen, Mönche und Priester im waffenlosen Kampf unterweisen und gleichzeitig die Möglichkeit haben, ihre geistigen Fähigkeiten zu schulen und sich weiterzubilden. Geoffreys Tempel musste über die Jahrhunderte immer wieder repariert und nachgebessert werden. Trotz diverser baulichen Schwächen gilt er als Wunderwerk eines einzelnen Mannes. Die Historiker schütteln darüber den Kopf: Ihrer Meinung nach ist der Tempel das Ergebnis vieler Hände Arbeit. Da die Kirgh eine wissenschaftliche Untersuchung der Gebäude aber verweigert, wird darüber wohl niemals Klarheit herrschen. Die nicht ganz lotrechten Wände des Tempels wurden im Laufe der Zeit abgestützt und das Dachgebälk weitestgehend erneuert. Die offenen Bögen im Turm wurden mit großen Bleiglasfenstern geschlossen, die zwar die Lichtausbeute, aber auch die Wasserschäden reduzieren. Die verblichenen Gebetszeilen und Malereien an den Wänden wurden so oft, so farbenfroh und wohlwollend restauriert, dass die Gelehrten davon ausgehen, dass sie kaum noch etwas mit Geoffreys ursprünglicher Kunst zu tun haben. Der Tempel wurde nach dem Bau des Ordenshauses mit reich beschnitzten, hölzernen Gebetsbänken aus der Fraterie der Abtei von Gilstonburgh bestückt. Der heilige Geoffrey heute Geoffrey wird als Schutzheiliger der Bauleute, aber auch als Schutzheiliger derer angebetet, die im Zeichen der Hingabe an die Götter große Leistungen vollbringen wollen. Er wird für seine Bescheidenheit und seine Beharrlichkeit verehrt. In einigen Regionen wir der Ljosdag im Rabenmond von Steinmetzen als „Geoffreystid“ begangen, an dem die Lehrjungen ledig gesprochen (als Gesellen in die Bruderschaft aufgenommen) werden. Neben Geoffreys Gebeinen werden auch seine abgenutzten Werkzeuge (zwei Meißel, ein Hammer und eine Schieblehre) und seine Mönchkutte als Reliquien in St. Geoffrey’s Fane aufbewahrt. Beides wird von Zeit zu Zeit ausgestellt. Es gilt als glücksbringend, die Werkzeuge zu berühren oder zu küssen – sie sollen einem Handwerker besonderes Geschick verleihen. Der ursprünglich einfache Steinsarkophag wurde durch einen prächtigen Sarg aus coruischem Marmor ersetzt, dessen Deckel das aus dem Stein gehauene Bildnis Geoffreys und ein eingemeißeltes Gebet* ziert, das angeblich aus seiner Feder stammen soll: „Lehre mich, Ylathor, die Zeit zu nutzen, die du mir gibst. Lass etwas von deiner Erhabenheit, Dwyllan, aus meinen Händen in mein Werk fließen. Lass mich nie vergessen, Vana, dass alle Arbeit leer ist, die nicht mit Liebe geschieht. Erinnere mich, Irindar, dass die Müdigkeit meiner Arme dein Preis ist. Richte über mich, Xan, wenn meine Werke eitel sind. Die Zeit, Gutes zu Ehren der Götter zu tun, ist jetzt.“ *Abgewandelt von dem „Gebet eines Handwerkers“, gefunden auf www.handwerkerzunft.com
  21. Der folgende Beitrag wurde anlässlich des 5jährigen Jubiläums des Freiburger Midgard-Treffens 2012(oder13?) und dem damit einhergehenden Wettbewerbs verfasst und auch eingeschickt. Für genauer Informationen folge diesem Link: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?showtopic=24054 Ich entschuldige mich an dieser Stelle auch in aller Form für die mehr als lange Überarbeitungsdauer. Das folgende, im pdf-Format zur Verfügung gestellte Kurzabenteuer, wurde damals noch auf M4 erstellt und wurde auch dabei belassen. Die Handlung spielt in einem einsam gelegenen Flecken Albas und ist für Abenteurer mit einem Gesamtgrad von etwa 5 geeignet.
  22. Werte nach M4, Grad4: St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61 Au 07 pA 01 Sb 73 Wk 77 – B 20 10 LP, 19 AP – LR – AusdB-1, ZauB+1 Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15/15 Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Sagenkunde (Kobolde)+12, Sagenkunde+5, Wahrnehmung+4, Erzählen+14, Stimmen nachahmen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5, Kräuterkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16 Sinne+8, 6. Sinn+2 Zaubern+15: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz. Werte nach M5, Grad 5 (mögliche Fehler einfach ignorieren): St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61 Au 07 pA 01 Wk 77 – B 20 11 LP, 26 AP – LR – AusdB+6, ZauB+1 Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15 Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Landeskunde (Kobolde)+12, Beredsamkeit+14, Verstellen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16 Wahrnehmung+6, 6. Sinn+2 Zaubern+14: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz. Äußeres: Dianfosy ist ein Mann von sehr zarter Gestalt. Klein und schlank wie er ist, vertraut man ihm nur mit schlechtem Gewissen oder in einer Notlage schwere Lasten an. Dazu kommt noch, dass er es sich zur Angewohnheit gemacht hat, gebückt zu gehen. Er hat leicht auseinanderstehende schwarze Knopfaugen. Seine Nase muss wohl jemand in seiner Kindheit gestohlen und nicht mehr zurückgegeben haben, so klein ist sie. Das wenige, das von ihr zu sehen ist, drückt sich platt und ängstlich ins Gesicht. Sein Haar ist schwarz, dicht und zumeist kurz geschnitten, jedenfalls sein Haupthaar. Er ist bartlos, jedoch ist ein gesamter restlicher Körper sehr stark behaart, sodass es beinahe einem Fell gleich kommt. Kleidung: Im Sommer verzichtet er gerne auf Hemd und Mantel – zumindest wenn er nicht unter Menschen ist. Ansonsten einfache, eher dünne Kleidung. Selbst im Winter verzichtet er auf schwere Fellbekleidung. Zum Schutz, mehr vor Dornen als vor Angriffen hat er auch ein Lederwams in seiner Garderobe. Charakter: Wissbegierig, interessiert, neugierig – zumindest was sein Lieblingsthema Kobolde betrifft. Intelligent und willensstark, abenteuerlustig aber weltfremd, wenn nicht gar etwas naiv. Gesegnet mit einem unerschütterlichen Optimismus, verstärkt durch scheinbar unverschämtes Glück. Absolut friedliebend glaubt er an das Gute in jedem Wesen Midgards. In Gegenwart von Fremden eher zurückhaltend und schüchtern, taut er, wenn er Vertrauen gefunden hat ungemein auf und erweist sich in diesem Fall als durchaus unterhaltsamer Gesprächspartner. Dianfosy wurde 2393 n.L. in Beornanburgh geboren. Schon bei der Geburt war sein ganzer Körper von einer starken Behaarung geprägt. Dichtes schwarzes Haar wuchs nicht nur am Kopf, sondern auch an Armen, Beinen, Brust und Rücken. Nur sein Gesicht blieb haarlos. Der Spitzname Kobold musste nicht lange auf sich warte: wurde er von den Eltern liebevoll verwendet, von den Geschwistern neckisch, so musste er später auch als Schimpfwort herhalten. Ihm selbst störte diese Bezeichnung nicht. Ob wahr oder erfunden, ab seinem sechsten Geburtstag begann er überall zu erzählen, dass ihm des nachts ein Kobold gebissen habe und er seitdem diese Behaarung habe. Einige Monate lang versuchte er sich in den Vollmondnächten in einen Werkobold zu verwandeln, was allerdings aus unersichtlichen Gründen scheiterte. Für körperliche Arbeit zu schwach erscheinend bemühten sich Dianfosys Eltern um eine theoretische Ausbildung für ihren Sohn. Tatsächlich fanden sie einen Lehrer für ihn, der in ihm ein lohnendes Forschungsobjekt sah: Dessen Hauptwerk „Unsichtbare dämonische Präsenz und ihre langzeitlichen Einflüsse auf Körper und Geist in Kind- und Jugendzeit“ blieb eher wenig beachtet. Der Lehrer nahm seine Aufgabe jedoch sehr ernst und widmete dem Jungen viel Zeit, um ihn entsprechend auszubilden. Der Grundstein für den Weg des Magisters war gelegt. Bei seinen magischen Studien, die er eher lustlos aber leidig erledigte, kam er in der Gilde der Lichtsucher das erste (oder zweite?) Mal in Kontakt mit einem Kobold. Absolut fasziniert von der Kreatur, konnte er der Leitung eine Erlaubnis für eine Studie mit dem Kobold abringen. Unter vielen Mühen eignete Dianfosy sich daraufhin so gut als möglich die Dunkle Sprache der Kobolde an, um entsprechend kommunizieren zu können. Der Kobold war im Laufe seiner langen einsamen Gefangenschaft depressiv geworden und er widmete viele seiner Gedanken und Worte dem Tod und einem möglichen Leben danach. Von Orten sprach er, die keine Gitter kennen. Der Kobold beeinflusste somit die Interessen seines Gesprächspartners, der sich nun auch für mögliche Begräbnissitten von Kobolden zu erwärmen begann. Dianfosys Umgang mit dem Gefangenen war als fast freundschaftlich zu bezeichnen. Vermutlich tat auch sein Äußeres, v.a. die dichte Behaarung das ihrige um auch den Kobold Vertrauen zu dem jungen Mann fassen zu lassen. Nachdem sich Dianfosy mit genug Wissen gerüstet sah um seine Ausbildung als beendet zu bezeichnen, beschloss er in die weite Welt zu gehen und Kobolde in ihrem freien Lebensraum zu studieren. Eine finanzielle Unterstützung seiner Forschungsreise konnte er nicht erreichen, weder bei der Magiergilde, noch beim Königlich-Albischen Kolleg. Beim zweiteren wurde er zumindest mit etwas Wohlwollen behandelt und sein Forschungsdrang grundsätzlich gut geheißen. Die Mitglieder ließen einen Korb die Runde gehen und so konnte der junge Mann mit einem Startkapital von 63 Gold auf Reisen gehen. Zum Dank schreibt er in unregelmäßigen Abständen Briefe an das Kolleg um von seinen Fortschritten zu berichten. Sein erstes Abenteuer wurde die Befreiung des Kobolds. Unverschämtes Glück und tatkräftiger Einsatz von Zaubersalzen ließen ihn dies vollbringen. Noch heute suchen manche jungen Studenten der Magiergilde den legendären unsichtbaren Kobold und schreiben ihm so manchen Schabernack zu. Mit Hilfe des Kobolds gelang es ihm, ersten Kontakt mit einer Koboldsippe zu knüpfen und konnte eine Zeit lang unter ihnen leben. Von da an war es ihm ein leichtes seine Forschungen zu betreiben: er wurde und wird noch heute von einer Koboldsippe zur anderen weitergereicht. Sein Status wechselt dabei oftmals. Wird er in der einen Sippe gerade geduldet, sieht die nächste in ihm eine Art höheren Kobold oder einen Abgesandten aus der Geisterwelt. Auf jeden Fall schaffte Dianfosy es in den meisten Fällen, den einen oder anderen Freund bei den Kobolden zu finden. Über die Jahre kam er weit herum. Zu Anfang besuchte er die Kobolde in Alba, zog dann bald südwerts nach Chrysea um dann dem Westen und dem Norden Versternesses einen Besuch abzustatten. Sein letzter Brief stammt aus Fuardain. In Clanngadarn traf er auf den Kundschafter Cadfannan, der ihn seitdem begleitet und sich bemüßigt fühlt den etwas arglosen Dianfosy vor weltlichen Gefahren zu beschützen. Auf seinen Reisen versucht sich Dianfosy als Märchenerzähler. Wenn er einmal Zuhörer gefunden hat, funktioniert dies auch recht leidlich. Seine Geschichten über Kobolde sind meist lustig und unterhaltsam und er ist somit auch bei Menschen ein gern gesehener Gast.
  23. Ma Kai

    Romildas Pulswärmer

    Romildas Pulswärmer besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm. Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35, gegnerischer kritischer Erfolge bei der Abwehr 11-60 sowie eines kritischen Treffers auf den Waffenarm (gegen den es außerdem RK:LR bietet), und ermöglicht einen zusätzlichen WW:Resistenz gegen den Spruch Heranholen auf etwas, das in der Hand gehalten wird. Alle Wirkungen sind immer aktiv und haben eine gemeinsame ABW von 40. Das Artefakt hat keine Aura und wird nicht durch Erkennen von Zauberei erkannt. Druiden würden für einen intakten Pulswärmer 50 GS bezahlen, oder etwas in dieser Größenordnung eintauschen. Ein „ausgebrannter“ Pulswärmer ist verschlissen und zerrissen und kann auch nicht wieder aktiviert werden. Der Pulswärmer kann nicht zusammen mit Handschuhen oder einer Hand- oder Armpanzerung getragen werden. Über dieses Artefakt existieren keine Aufzeichnungen und die Bäuerin Romilda kann es nicht bewusst herstellen; die magische Wirkung entsteht durch ihre Dankbarkeit für einen weisen Menschen, der ihren Glauben teilt. Da das Artefakt wenig offensichtlich magisch ist, wird ein EW-2:Thaumatographie benötigt, um die Wirkung gegen Heranholen festzustellen. Erst danach zeigt ein weiterer EW-4:Thaumatographie die Wirkung auf kritische Erfolge und Fehlschläge.
  24. Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen. Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende. Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf
  25. Die Clans Albas haben Symboltiere - gibt es so was auch für die Götter Albas? (Falls es doch eine offizielle Quelle gibt, freue ich mich auf einen Hinweis; ich freue mich aber auch auf Beiträge nach dem Motto "Ich hab meiner Vana-Priesterin ein Huhn als Vertrauten gegeben, weil das hielt ich passend aus dem und dem Grund" oder "Wir haben ein Irindar-Ritual gespielt, bei dem ein Eisbär eine zentrale Rolle gespielt hat".) Schon jetzt vielen Dank Zu den Sternen Läufer
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