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  1. Hallo in die Runde, ich hab kurz vor Erscheinen des M5 Alba-Quellenbuchs die alte Version gekauft und möchte diese nun an interessierte Spieler weiterverkaufen. Erschienen 2009, 2. veränderte Auflage, Karte enthalten Das Buch weist teilweise Gebrauchsspuren am Umschlag auf, ist aber in gutem Zustand, gerne schicke ich bei Interesse Fotos. Grüße an alle Lito
  2. Hallo zusammen, ist eigentlich geplant, irgendwann in M5 die Stadtbeschreibung Tidford oder das Abenteuer "Der Thronerbe" zu bringen? Vielen Dank. Aradur Moderation: Ich (Fimolas) habe den ursprünglichen Titel ("Tidford? Der Thronerbe?") aussagekräftiger gestaltet. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  3. Hallo zusammen, in welchen Ausgaben des Gildenbriefs findet sich offizielles Material für Alba, welches nicht im Quellenbuch enthalten ist? Hat da jemand eine Aufstellung, welche Gildenbrief-Ausgaben ich da erwerben darf? Bekannt sind mir derzeit zwei Ausgaben, GB 57 und 59. Welche noch? Viele Grüße Aradur
  4. Werte nach M4, Grad4: St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61 Au 07 pA 01 Sb 73 Wk 77 – B 20 10 LP, 19 AP – LR – AusdB-1, ZauB+1 Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15/15 Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Sagenkunde (Kobolde)+12, Sagenkunde+5, Wahrnehmung+4, Erzählen+14, Stimmen nachahmen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5, Kräuterkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16 Sinne+8, 6. Sinn+2 Zaubern+15: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz. Werte nach M5, Grad 5 (mögliche Fehler einfach ignorieren): St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61 Au 07 pA 01 Wk 77 – B 20 11 LP, 26 AP – LR – AusdB+6, ZauB+1 Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15 Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Landeskunde (Kobolde)+12, Beredsamkeit+14, Verstellen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16 Wahrnehmung+6, 6. Sinn+2 Zaubern+14: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz. Äußeres: Dianfosy ist ein Mann von sehr zarter Gestalt. Klein und schlank wie er ist, vertraut man ihm nur mit schlechtem Gewissen oder in einer Notlage schwere Lasten an. Dazu kommt noch, dass er es sich zur Angewohnheit gemacht hat, gebückt zu gehen. Er hat leicht auseinanderstehende schwarze Knopfaugen. Seine Nase muss wohl jemand in seiner Kindheit gestohlen und nicht mehr zurückgegeben haben, so klein ist sie. Das wenige, das von ihr zu sehen ist, drückt sich platt und ängstlich ins Gesicht. Sein Haar ist schwarz, dicht und zumeist kurz geschnitten, jedenfalls sein Haupthaar. Er ist bartlos, jedoch ist ein gesamter restlicher Körper sehr stark behaart, sodass es beinahe einem Fell gleich kommt. Kleidung: Im Sommer verzichtet er gerne auf Hemd und Mantel – zumindest wenn er nicht unter Menschen ist. Ansonsten einfache, eher dünne Kleidung. Selbst im Winter verzichtet er auf schwere Fellbekleidung. Zum Schutz, mehr vor Dornen als vor Angriffen hat er auch ein Lederwams in seiner Garderobe. Charakter: Wissbegierig, interessiert, neugierig – zumindest was sein Lieblingsthema Kobolde betrifft. Intelligent und willensstark, abenteuerlustig aber weltfremd, wenn nicht gar etwas naiv. Gesegnet mit einem unerschütterlichen Optimismus, verstärkt durch scheinbar unverschämtes Glück. Absolut friedliebend glaubt er an das Gute in jedem Wesen Midgards. In Gegenwart von Fremden eher zurückhaltend und schüchtern, taut er, wenn er Vertrauen gefunden hat ungemein auf und erweist sich in diesem Fall als durchaus unterhaltsamer Gesprächspartner. Dianfosy wurde 2393 n.L. in Beornanburgh geboren. Schon bei der Geburt war sein ganzer Körper von einer starken Behaarung geprägt. Dichtes schwarzes Haar wuchs nicht nur am Kopf, sondern auch an Armen, Beinen, Brust und Rücken. Nur sein Gesicht blieb haarlos. Der Spitzname Kobold musste nicht lange auf sich warte: wurde er von den Eltern liebevoll verwendet, von den Geschwistern neckisch, so musste er später auch als Schimpfwort herhalten. Ihm selbst störte diese Bezeichnung nicht. Ob wahr oder erfunden, ab seinem sechsten Geburtstag begann er überall zu erzählen, dass ihm des nachts ein Kobold gebissen habe und er seitdem diese Behaarung habe. Einige Monate lang versuchte er sich in den Vollmondnächten in einen Werkobold zu verwandeln, was allerdings aus unersichtlichen Gründen scheiterte. Für körperliche Arbeit zu schwach erscheinend bemühten sich Dianfosys Eltern um eine theoretische Ausbildung für ihren Sohn. Tatsächlich fanden sie einen Lehrer für ihn, der in ihm ein lohnendes Forschungsobjekt sah: Dessen Hauptwerk „Unsichtbare dämonische Präsenz und ihre langzeitlichen Einflüsse auf Körper und Geist in Kind- und Jugendzeit“ blieb eher wenig beachtet. Der Lehrer nahm seine Aufgabe jedoch sehr ernst und widmete dem Jungen viel Zeit, um ihn entsprechend auszubilden. Der Grundstein für den Weg des Magisters war gelegt. Bei seinen magischen Studien, die er eher lustlos aber leidig erledigte, kam er in der Gilde der Lichtsucher das erste (oder zweite?) Mal in Kontakt mit einem Kobold. Absolut fasziniert von der Kreatur, konnte er der Leitung eine Erlaubnis für eine Studie mit dem Kobold abringen. Unter vielen Mühen eignete Dianfosy sich daraufhin so gut als möglich die Dunkle Sprache der Kobolde an, um entsprechend kommunizieren zu können. Der Kobold war im Laufe seiner langen einsamen Gefangenschaft depressiv geworden und er widmete viele seiner Gedanken und Worte dem Tod und einem möglichen Leben danach. Von Orten sprach er, die keine Gitter kennen. Der Kobold beeinflusste somit die Interessen seines Gesprächspartners, der sich nun auch für mögliche Begräbnissitten von Kobolden zu erwärmen begann. Dianfosys Umgang mit dem Gefangenen war als fast freundschaftlich zu bezeichnen. Vermutlich tat auch sein Äußeres, v.a. die dichte Behaarung das ihrige um auch den Kobold Vertrauen zu dem jungen Mann fassen zu lassen. Nachdem sich Dianfosy mit genug Wissen gerüstet sah um seine Ausbildung als beendet zu bezeichnen, beschloss er in die weite Welt zu gehen und Kobolde in ihrem freien Lebensraum zu studieren. Eine finanzielle Unterstützung seiner Forschungsreise konnte er nicht erreichen, weder bei der Magiergilde, noch beim Königlich-Albischen Kolleg. Beim zweiteren wurde er zumindest mit etwas Wohlwollen behandelt und sein Forschungsdrang grundsätzlich gut geheißen. Die Mitglieder ließen einen Korb die Runde gehen und so konnte der junge Mann mit einem Startkapital von 63 Gold auf Reisen gehen. Zum Dank schreibt er in unregelmäßigen Abständen Briefe an das Kolleg um von seinen Fortschritten zu berichten. Sein erstes Abenteuer wurde die Befreiung des Kobolds. Unverschämtes Glück und tatkräftiger Einsatz von Zaubersalzen ließen ihn dies vollbringen. Noch heute suchen manche jungen Studenten der Magiergilde den legendären unsichtbaren Kobold und schreiben ihm so manchen Schabernack zu. Mit Hilfe des Kobolds gelang es ihm, ersten Kontakt mit einer Koboldsippe zu knüpfen und konnte eine Zeit lang unter ihnen leben. Von da an war es ihm ein leichtes seine Forschungen zu betreiben: er wurde und wird noch heute von einer Koboldsippe zur anderen weitergereicht. Sein Status wechselt dabei oftmals. Wird er in der einen Sippe gerade geduldet, sieht die nächste in ihm eine Art höheren Kobold oder einen Abgesandten aus der Geisterwelt. Auf jeden Fall schaffte Dianfosy es in den meisten Fällen, den einen oder anderen Freund bei den Kobolden zu finden. Über die Jahre kam er weit herum. Zu Anfang besuchte er die Kobolde in Alba, zog dann bald südwerts nach Chrysea um dann dem Westen und dem Norden Versternesses einen Besuch abzustatten. Sein letzter Brief stammt aus Fuardain. In Clanngadarn traf er auf den Kundschafter Cadfannan, der ihn seitdem begleitet und sich bemüßigt fühlt den etwas arglosen Dianfosy vor weltlichen Gefahren zu beschützen. Auf seinen Reisen versucht sich Dianfosy als Märchenerzähler. Wenn er einmal Zuhörer gefunden hat, funktioniert dies auch recht leidlich. Seine Geschichten über Kobolde sind meist lustig und unterhaltsam und er ist somit auch bei Menschen ein gern gesehener Gast.
  5. Romildas Pulswärmer besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm. Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35, gegnerischer kritischer Erfolge bei der Abwehr 11-60 sowie eines kritischen Treffers auf den Waffenarm (gegen den es außerdem RK:LR bietet), und ermöglicht einen zusätzlichen WW:Resistenz gegen den Spruch Heranholen auf etwas, das in der Hand gehalten wird. Alle Wirkungen sind immer aktiv und haben eine gemeinsame ABW von 40. Das Artefakt hat keine Aura und wird nicht durch Erkennen von Zauberei erkannt. Druiden würden für einen intakten Pulswärmer 50 GS bezahlen, oder etwas in dieser Größenordnung eintauschen. Ein „ausgebrannter“ Pulswärmer ist verschlissen und zerrissen und kann auch nicht wieder aktiviert werden. Der Pulswärmer kann nicht zusammen mit Handschuhen oder einer Hand- oder Armpanzerung getragen werden. Über dieses Artefakt existieren keine Aufzeichnungen und die Bäuerin Romilda kann es nicht bewusst herstellen; die magische Wirkung entsteht durch ihre Dankbarkeit für einen weisen Menschen, der ihren Glauben teilt. Da das Artefakt wenig offensichtlich magisch ist, wird ein EW-2:Thaumatographie benötigt, um die Wirkung gegen Heranholen festzustellen. Erst danach zeigt ein weiterer EW-4:Thaumatographie die Wirkung auf kritische Erfolge und Fehlschläge.
  6. Mittwoch - Brauerei MacTaggert Spielleiter: Unicum Anzahl der Spieler: 3-5 maximal Grade der Figuren: ~1-4 (M5) (Für Kurzentschlossene - ich habe auch Spielfiguren dabei in dem Bereich) Voraussichtlicher Beginn: Wenn alle da sind (derzeit würd ich als Richtwert 16:00 ansetzen) Voraussichtliche Dauer: maximal bis 1 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv, Horror, Humor, Kampf (Azubi meinte er hätte sich gegruselt, Branwen meinte es wäre vieleicht ein Spassabenteuer, ich dachte man solle etwas herausfinden,...) ums Kämpfen wird man an einigen Stellen nicht drum rum kommen. Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer spielt in Alba, gesprochen wird wohl: Albisch. Lesen und Schreiben wäre nicht schlecht. Die Gruppe muss sich ggf auch selbst motivieren können etwas zu tun, Auftraggeber gibts keinen,... M5 Figuren nach dem derzeitigen Regelwerk. Beschreibung: Die Gruppe ist unterwegs und man freut sich nach einem durchregneten Tag auf ein warmes Gasthaus, etwas gutes zu Essen und ein gutes, albisches Ale. Das Gasthaus ist tatsächlich auch geheizt (wie der qualmende Schornstein schon anzeigt), auch der Geruch von Haggis zieht durch die Luft und alte Bierfässer stehen neben dem Haus. Doch wie gross ist der Schreck als die Schankmaid sagt "Nein, Bier haben wir leider keines mehr, schon seit ein paar Jahren nicht mehr, darf es eine Ziegenmilch sein?" Sonstiges: Schon mal geleitet am: Südcon 2014, Bacherach 2015, Breuberg 2015, Bacharach 2017 1 Kio - Gnomin,Hx, Grad 2 oder 4 zu Wahl. 2 Nyraltothep - lidralischen Schauspieler (Gl), frisch erstellt (Grad 1) 3 Trinita - Bardin aus Erainn 4 Jinlos - ? 5 Gildor - mit frischen Grad 1 Halblings-Glücksritter
  7. Hallo! Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung. Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre. Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen... Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse. Die besten Grüße und viel Spaß damit, ferret Artikel lesen cave: Es hat sich ergeben, dass in diesem Strang zwecks Rückmeldung einige Informationen inhaltlicher Art über den (möglichen) Verlauf des Abenteuers preisgegeben wurden.
  8. Der folgende Beitrag wurde anlässlich des 5jährigen Jubiläums des Freiburger Midgard-Treffens 2012(oder13?) und dem damit einhergehenden Wettbewerbs verfasst und auch eingeschickt. Für genauer Informationen folge diesem Link: http://www.midgard-f...showtopic=24054 Ich entschuldige mich an dieser Stelle auch in aller Form für die mehr als lange Überarbeitungsdauer. Das folgende, im pdf-Format zur Verfügung gestellte Kurzabenteuer, wurde damals noch auf M4 erstellt und wurde auch dabei belassen. Die Handlung spielt in einem einsam gelegenen Flecken Albas und ist für Abenteurer mit einem Gesamtgrad von etwa 5 geeignet. Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. Hallo Leute, vor einem Dreivierteljahr fand im Strang "Wirtschaftssimulation Midgard" eine Diskussion statt, ob und wie wirtschaftliche Aktivitäten und Hintergründe abgebildet werden könnten und sollten. Anlässlich dieser Diskussion und dem daraus folgenden Forumsprojekt "Wirtschaftssimulation Midgard" überarbeitete ich ein etwas älteres Regelkonstrukt über Handel in Midgard, beispielhaft realisiert am Land Alba. Es soll den Spielfiguren ermöglichen, Handel zu treiben - nicht zuletzt, damit der Abenteurertyp "Händler" auch einmal das tun kann, was er laut Bezeichnung tun sollte. Gleichwohl ist der Handel aber als Aktivität gedacht, die die ganze Gruppe in Anspruch nehmen kann. In meinen Stammgruppen ergab sich auch aufgrund der niedrigen Spielfrequenz leider keine Möglichkeit, diese Regeln zu testen, und das Forumsprojekt schlief bald wieder ein. Daher habe ich bis heute leider keine aus Praxiserfahrungen gespeistes Rückmeldung über die Umsetzbarkeit meiner Regeln erhalten. Aus diesem Grund möchte ich meine Regeln hier erneut zur Verfügung stellen, diesmal für die Forumsöffentlichkeit. Ich hoffe, dass sich der eine oder andere findet, der die Regeln austestet und mir Rückmeldung geben kann. Auch wenn euch ohne Praxistest Widersprüche, unschlüssige Regelungen usw. auffallen, wäre ich um einen Hinweis dankbar. Da dieses Regelwerk in größeren zeitlichen Abständen dreimal überarbeitet wurde, sind auch Überbleibsel älterer Versionen denkbar (nicht erklärte Begriffe, Verweise ohne erkennbaren Bezug). Auch hier sind Hinweise hilfreich. Dass das Dokument mit insgesamt 26 Seiten recht umfangreich daherkommt, sollte niemanden abschrecken. Das Herzstück der Regeln (Preisbildung und Marktgröße) findet sich auf den Seiten 3-9. Der Rest ist zwar m.E. sinnvoll bis notwendig, kann aber bei der ersten Annäherung übersprungen und erst dann gelesen werden, wenn überhaupt Interesse besteht. Mir ist bewusst, dass das Regelwerk neben dem Aufwand beim erstmaligen Lesen auch später noch einen gewissen Buchhaltungsaufwand mit sich bringt. Allgemeine Kommentare, bei der dies lediglich wiederholt wird, ohne näher zu konkretisieren oder konstruktive Lösungsvorschläge zu bringen, kann ich zwar nachvollziehen, helfen mir aber nicht weiter. Ich bitte daher, dies zu unterlassen. Ebenso ist mir die Diskussion im Strang "Wirtschaftssimulation Midgard" durchaus bekannt, sollte also in diesem Strang bitte nur da wieder aufgegriffen werden, wo sie konkret etwas zur Verbesserung der hier vorgelegten Regeln beitragen kann. Ich hoffe auf Rückmeldung. Vielen Dank. Abstract: Das Dokument enthält Regelvorschläge zur Ermittlung von Preisen in Abhängigkeit von lokalen Angebots- und Nachfragebedingungen, eine Regelung zur Begrenzung des möglichen Warenumsatzes, eine versuchsweise Aufgliederung Albas in Wirtschaftsregionen mit jeweils eigenem Angebots- und Nachfrageprofil sowie Überlegungen zur sinnvollen Integration von Handelsaktivitäten in das weitere Abenteuergeschehen. Das Verwaltungsdokument versucht, die Errechnung und Buchhaltung zu vereinfachen. Handelsregeln für MIDGARD 24 Juli 2016.pdf Verwaltungsdokument Handel MIDGARD Version 24 Juli 2016.xls
  10. Hallo. Ich hätte mal eine Frage bezügl. der Schrift und Sprache in Alba. Da mein Alba Quellenbuch noch unterwegs ist, meine Gruppe sich aber am Wochenende trifft wollte ich mal fragen ob es in dem Quellenbuch auch Tips gibt um Namen in die albische Schrift zu übersetzen. Oftmals werden ja "y" oder "w" eingesetzt, dennoch kann man die albischen Namen recht gut lesen und aussprechen. Falls es keine Tips in dem Buch gibt, wie würdet ihr dann "Ghostsong" in albische Schrift/Sprache übersetzen?
  11. Gibt es bei euch die PR für Pferde in Alba bzw. findet ihr diese Alba-spezifisch? M.M. nach passen diese besser nach Chryseia und in die Küstenstaaten (weil Chryseia = byzantinisch = Kataprakte ; Küstenstaaten = Renaissance = fortgeschrittenes Rittertum) P.S. ansonsten sind die Plattenrüstungen für Pferde eher asiatisch und arabisch. Sie sind ja auch zumindest für die aranischen Panzerreiter und Unsterblichen, sowie für deren Äquivalente in Eschar vorgesehen. An irdischen Vorbildern gibt es auch noch die asiatischen, wo ich meine auch irgendwo mal gelesen zu haben, dass es unter den Tegaren auch (vereinzelt) gepanzerte Reiter geben soll.
  12. In Bacharach wurde jetzt glücklicherweise durch eine kleine Gruppe erfahrener Halblinge Lobelia Kruadil* aus den Händen einer Dämonenbeschwörerin gesund gerettet. Diese Beschwörerin hatte offenbar einen Dämonen entsandt und dieser hat durch einen Angriff Haut und Haarfetzen erbeutet. Damit konnte dann Lobelia zu einem verlassenen Turm etwas außerhalb des Halfdals herbeigezwungen werden. Am Spieltisch wurde noch darüber gewitzelt, wie viele Versuche wohl gebraucht wurden (Lobelias Resistenz dürfte bei 23 liegen...). Mir sind nun zwei Fragen in den Sinn gekommen: Das Halfdal wirkt sich zivilisierend auf Barbaren aus (Die Geschichte von Sconehenge und der Knickmagie, ALBA-QB S. 180). Wie wirkt sie sich auf Wesen von anderen Ebenen aus, also vor allem Dämonen und Elementarwesen? Sind sie einfach nur höflicher und verfolgen ihre Aufträge weiter oder welche Auswirkungen könnte es noch geben? Wie sieht es mit Magie über die Grenzen des Halfdals hinweg aus? Halblinge und im Halfdal geborene Tiere erhalten einen ordentlichen Bonus von +6 auf den WW:Resistenz. Wird dieser Effekt auch bei Zauberauge, Juwelenauge oder Versetzen (und ähnlichen Sprüchen) bemerkt, wenn die Wirkung sich über den Großen Knick hinweg erstreckt? Solwac *Bekannt aus Abenteuern wie "Mord im Halfdal" oder "Das große Abenteuer der kleinen Halblinge"
  13. Momentan beschäftige ich mich mit den (albischen )Magiergilden und trage aus diversen Quellen (Forum, Quellenbände, Abenteuer, Regelwerke) Informationen zusammen. Hierbei ist mir ein blinder Fleck aufgefallen, den die Darstellungen und Diskussionen der Magiergilden besitzen: Es wird nie darüber gesprochen, wie die Magiergilden im Alltag der Menschen funktionieren. Vielmehr suggerieren die Diskussionen, dass diese Gilden einen von der Alltagswelt entzogenen Bereich darstellen, der die Normalbevölkerung immer nur dann tangiert, wenn gerade ein Gildenzauberer durchs Bild läuft. Sicherlich ist es spannend, sich auszumalen, wie die Gildeninterna aussehen, wie die Schulung struktruiert ist, und welche Eintrittsgebühr ein Aspirant auf den Tisch legen muss. Doch nicht minder interessant ist doch die Vernetzung dieser - ich nehme an: mächtigen - Organisationen mit ihrer Umwelt. Wie sind die Magiergilden in den Stadtalltag eingebunden? Welche Öffenlichkeitsarbeiten nehmen sie wahr? Gibt es je nach Gilde unterschiedliche Gesetze, die das Stadtleben prägen? (Hierbei denke ich an das Gesetz in Corrinis, das besagt, dass magische Erbstücke zuerst der Gilde zur Begutachtung vorgelegt werden, ehe man sie dem Erben aushändigt) Inwiefern sind Nichtzauberer in die Gildenarbeit eingebunden; beschäftigen die Gilden gar Schutztruppen? Haben Gilden gegenüber der Stadt, dem Lehnsherr Pflichten (unabhängig vom Mantra "Sie sind für die Kontrolle der Ausübung der Magie zuständig")? Welche politische Schwungkraft haben diese Gilden? Sie werden als clanpolitisch neutral dargestellt, doch welche Interessen verfolgen sie stattdessen? Wie emanzipiert sind sie von Kirgh und Krone? Solch eine Gilde stelle ich mir als nicht geringen Machtfaktor in Alba vor, z.Zt. erscheinen sie (mir) jedoch nur als elfenbeintürmige Lehranstalten für Zauberer. Und noch eine Sache, die mir Kopfzertrümmern bereitet: Hier im Forum liest man in einschlägigen Strängen stets, dass der Verkauf von magischen Artefakten eine Ausnahme darstellt. Die Möglichkeit wird fairerweise eingeräumt, aber die Konditionen sind so ungünstig (für SpF), dass es sinnvoller ist, für das Geld die SpF zu steigern und die Artefakte regulär qua Dungeoncrawl zu erwerben. Jedoch liest man in der Beschreibung der Stadt Thame (ALBA S. 85), dass der Reichtum der Stadt gerade durch das Gewerbe des Artefakthandels erwirtschaftet wird. Ich kann mir schwer vorstellen, dass Thame aufgrund des Verkaufs von Talismanen und Amuletten prosperiert. Also: Was verscherbeln die Gildenzauberer in Thame? Ich danke.
  14. Ich habe die Frosthexer Kampagne vor mir liegen und finde die Einführung für ein Anfängerabenteuer zwar gelungen, aber bei 'Die Rache des Frosthexers' 7 Zombies, Erdmassen, Dämon Grad 5, Draug Grad 8, Schattenkämpfer, Schatten der Nacht Grad 7, Elementarmeister Grad 9, diverse Fallen, Gifttränke, Flüche etc. und das alles innerhalb der vorgeschriebenen 24 Stunden (Nahrungsmittel), finde ich für eine Gruppe von blutigen 3-4 Anfängern doch als unwiederbringlich tödlich, wenn ich die NSC nicht gerade sehr unglaubwürdig dämlich und einfältig spiele, was ja auch nicht Sinn der Sache sein kann. Gut, die Zahl der Zombies kann ich reduzieren, die anderen sollten aber der Geschichte halber ja schon vorkommen. Habe das Abenteuer noch nicht gespielt oder geleitet, daher die Frage an die erprobten SL und Spieler, wie das bei euch war und welche Tips ihr mir hierzu und zum Abenteuer und der ganzen Kampagne geben könnt. Vieleicht sehe ich das ganze ja zu schwarz und mache mir hier nur unnötig Sorgen um meine Schafherde/Abenteurer, hab sie doch lieb...
  15. Hallo, ich wäre für Anmerkungen und Anregungen für die nachfolgende "Anfangsidee" zu Hexenjäger im Orden des XAN sehr dankbar. ---------------------------------------------------------- XANs brennender Blick Die Gemeinschaft des " brennenden Blicks" ist, in ihrer jetzigen Form, noch eine eher jüngere Entwicklung aus den Reihen der Priesterschaft des XANS-Ordens. Ursprünglich setzte sich diese Gruppierungen aus den internen Lehrern und Glaubensprüfern des Xans-Ordens zusammen. In dieser Gruppierung hatten sich zunächst, n einem losen Zusammenschluss, die über das Land und den Kontinent verstreuten Lehrer und Oberhäupter des Xans-Ordens zusammengefunden, um einheitliche Regelungen für die Aufnahme in den Orden, die Bestrafung für Abweichungen von den Glaubensgrundsätzen, das Auftreten in der Öffentlichkeit und die Art der Bekehrung und Zusammenführung der Glaubensgemeinschaft zu beschließen. Als die Glaubensgemeinschaft jedoch begann immer weiter zu wachsen wurden diese Aufgaben auf Referenten der Oberhäuptern und Assistenten der oberen Lehrer übertragen. Im Laufe der Jahre entwickelte sich hieraus eine weitgehend eigenständige und eigenmotivierte Gemeinschaft, auf welche auch gerne die unangenehmen Seiten der Führung einer Glaubensgemeinschaft übertragen wurden. Die Gründlichkeit, die Beharrlichkeit, die Effizienz und ein besonderer Hang zum Fanatismus dieser Gemeinschaft führte schnell dazu, dass sie zu einer autarken Gruppierung innerhalb der Glaubensgemeinschaft wurde, welche sowohl respektiert als auch gefürchtet wird. Im Gegensatz zu der Priesterschaft und den Ordenskriegern, welche zur Verbreitung des Glaubens und Bekehrung des Volkes beitragen sollen, ist die Gemeinschaft des "brennenden Auges" darauf ausgerichtet Glaubensabtrünnige zu bestrafen, das Böse zu vernichten und schlechte Einwirkung von außen zu verhindern. Insbesondere würden die Mitglieder dieser Gemeinschaft in das auf die Idee kommen, das neben dem Guten auch immer noch etwas Böses existieren muss, um das Gleichgewicht in der Welt oder den "gesunden wilden Fluss "zu bewahren.
  16. Hawk

    Hygiene in Alba

    Hallo zusammen, ich bereite für meine Spieler gerade ein Abenteuer in Alba vor und wollte zuvor noch ein paar Grundrisse von Häusern und Geschäften entwerfen. Nun stellte sich mir die Frage nach der persönlichen Hygiene in Privathäusern dieser Zeit. Kann mir jemand sagen, ob es zu dieser Zeit hinter den Häusern Latrinen oder ähnliches gab oder noch eher auf Hygiene verzichtet wurde? Im Internet hatte ich schon gesucht, irgendwie aber nur nach den falschen Stichworten anscheinend gesucht, da ich nichts passendes gefunden habe. Durch meinen Umzug finde ich gerade das Alba Quellenbuch nicht, da es noch in irgendeinem Karton steckt und ich nicht weiß in welchem... Danke für Eure Hilfe Gruß Hawk
  17. Dieses Abenteuerfragment habe ich vor Monaten in meinen Blog gestellt. Dort habe ich nun den Zugang geändert, möchte aber allen weiterhin die Möglichkeit geben, sich an dieser Idee zu bedienen, daraus ein Abenetuer zu stricken, Ideen in den Raum zu werfen und allgemein darüber zu diskutieren. Dieses Abenteuerfragment hat seinen Hintergrund in der englischen Geschichte, genauer gesagt, im Erbfolgekrieg zwischen König Stephen und seiner Cousine Kaiserin Maud, wie er in Ellis Peters’ „Brother-Cadfael-Krimis“ beschrieben ist. In drei dieser Krimis wird beiläufig von einem Geoffrey de Mandeville berichtet, der zu einer bestimmten Phase des Krieges in den Fenlands in Ostengland die Abtei von Ramsey besetzt gehalten hatte. Ich fand das immer irgendwie faszinierend: ein Kloster im Sumpfland, das von einem Edelmann und Renegaten zur Festung ausgebaut wird. Diese Idee in ein Abenteuer einzubauen hatte mich nie losgelassen. Ich wollte dieses Abenteuer in Alba spielen lassen, da Alba natürlich dem mittelalterlichen England am besten entspricht. Es gibt laut Alba-Karte in Alba mehrere Sumpfgebiete, von denen meiner Ansicht nach zwei in Frage kommen: zum einen die großen Salzsümpfe bei Byrne, zum anderen das Gebiet um den Loch Gorm. In der „Byrne-Varinate“ wären das Kloster irgendwo im Grenzgebiet zwischen den Aelfins, Corins, Seals und Ardochs, bei gewissen Vorteilen zugunsten der Aelfins, deren Stammsitz in Byrne ist und die daher lokal die wichtigste Macht sind. In der „Loch-Gorm-Variante“ jedoch ist die Gemengelage noch pikanter: fast unmittelbar südwestlich des Loch Gorm (auf der Albakarte in diesem kleinen grünlichen Klecks zwischen Loch Gorm und Königsstraße) liegt die Burg Kildandon, Stammsitz der Arans (rotes Haus) und Zentrum ihres Clansgebiets, südöstlich des Sees liegt das Gebiet der Ardochs (schwarzes Haus) mit der nur 100 Kilometer entfernten Clanshauptstadt Crossing, und am Nordufer des Lochs liegt das Kernland der Rathgars (schwarzes Haus), mit der nur eine Tagesreise nordöstlich des Lochs gelegenen neuen Stammburg Irenhart. Für das, was ich vorhabe, eine fast perfekte Ausgangslage, daher auch in 2009 dieser Strang zum Loch Gorm. Wem das nicht behagt, der kann das Ganze ohne Probleme auch gern in die Gegend um Byrne versetzen. Ich werde aber nur die Loch-Gorm-Variante etwas weiter beschreiben. In diesem Loch Gorm nun ist eine kleine Insel. Ob diese Insel nun natürlichen Ursprungs ist oder künstlich aufgeschüttet oder eine Kombination aus beidem, spielt keine Rolle. Sie sollte groß genug sein, um ein größeres Kloster beherbergen zu können. Dieses Kloster könnte nun entweder Vraidos oder einem der Heiligen der Kirgh Albi gewidmet sein, wobei ich mich für Letzteres entschieden habe. Und die sumpfige, leicht unwirtliche Gegend ist eigentlich wie geschaffen für ein Kloster, das einem Heiligen des Totengottes Ylathor gewidmet ist, daher 2010 dieser Strang hier. Dieser Heilige könnte sich im Kampf gegen Untote oder anderes Unleben hervorgetan haben, aber das war mir irgendwie zu „bloody obvious“. Ich bin daher auf den Heiligen Learias, auch bekannt unter der moderneren Schreibweise „Leary“, gekommen. Learias war vor über 700 Jahren ein Syre am Loch Gorm. Welchem Clan er angehörte, ist nicht mehr klar, und gleich mehrere Clans beanspruchen ihn für sich. Möglicherweise war er sogar ein Dûnatha – eine Theorie, die aber offiziell nicht untersucht werden soll. In dieser Frühphase Albas gab es in dieser Gegend noch Kämpfe zwischen Toquinern und Dûnatha. In einer dieser Kämpfe wurde die Sippe des Learias auf eine Insel im Loch Gorm abgedrängt und verfolgt, weil ein benachbarter mächtiger Syre oder Laird seinen Besitz vergrößern wollte. Auf dieser kleinen Sumpfinsel ging die Sippe rasch an Krankheiten und Unterernährung zu Grunde. Als dann der Winter dazukam, starben Learias Schutzbefohlene alle – nur er blieb am Leben. Viele andere Menschen wäre jetzt wahnsinnig geworden oder hätten nur noch Rache üben wollen wegen des erlittenen Unrechts: Nicht so Learias. In den langen Wochen des Winters auf der Insel hatte er ein Grab nach dem anderen ausheben müssen. Alles Gefühl des Hasses und der Vergeltung hatte er dabei nach und nach mit begraben. Er trauerte um jeden Toten, aber gab nicht mehr dem Angreifer die Schuld. Die Totenruhe des Ylathor hatte von ihm Besitz ergriffen – und sie ließ ihn nie wieder los. Als im Frühjahr seine Feinde die Flussinsel angriffen und Learias Leuten den Rest geben wollten, fanden sie nur noch den Syre selbst vor, der einfach nur da stand und die Angreifer traurig ansah. Da ergriff den Anführer der Angreifer ein Gefühl großer Scham. Er versprach, Learias das Leben zu lassen, und ihm darüber hinaus ein Haus auf dieser Insel zu bauen, die von nun an seine Heimat sein sollte. Learias nahm das Angebot schulterzuckend an. Er sprach für den Rest seines Lebens kein Wort mehr, stattdessen lernte er das Schreiben und verfasste zahlreiche Schriften über die Natur des Todes und des Sterbens, etwas, was er in jenem Winter so oft und intensiv miterleben musste. Auch bekam er ab und zu Besuch von Gelehrten und Ylathorpriestern, die die spezielle Atmosphäre seiner Insel zu schätzen wussten: Bei Nebel, und den gab es dort (und gibt es noch) oft, wirkte es, als wäre die Insel ganz allein auf der Welt, die Stille war absolut. Nirgendwo konnte man besser über den Tod und die Ewigkeit nachdenken. Viele seiner Gäste schrieben hier ihre Gedanken nieder. Die einzige Gebühr, die Learias haben wollte, war eine Abschrift all dessen, was sein Gast während seines Besuches niederschrieb. Bis zu seinem Tod hatte er so eine beachtliche kleine Bibliothek zusammen. Da Learias keine Erben hatte und nicht wollte, dass seine „Bibliothek des Todes“ auseinander gerissen wird, vermachte er seinen Besitz der Kirgh. Diese machte aus seinem Haus erst eine kleine Klause, die von einem Mönch betrieben wurde und später, nachdem Learias zu einem Heiligen des Ylathor erhoben wurde, ein richtiges Kloster. Das Kloster war in Fachkreisen berühmt für seine einzigartige Atmosphäre und seine umfangreiche Bibliothek, die bald alle Wissensbereiche umfasste. Auf Grund der Abgeschiedenheit nutzten viele Gelehrte das Kloster, um hier wichtige Werke der Gelehrsamkeit zu schreiben. Wie bin ich darauf gekommen? Ich habe einfach festgelegt: „vor 700 Jahren“ und habe dann in der Alba-Kulturbeschreibung nachgeschlagen, was da eigentlich los war. Dann habe ich die Geschichte einfach dazu passend fabuliert. Wäre mir da nichts eingefallen, hätte ich die Zeit vielleicht angepasst. So sollte man ein Quellenbuch nutzen: Als Steinbruch zum eigenen Abbau, nicht als Stein gewordenes Gesetz. Aber egal. Die Geschichte des Learias ist mir dann einfach so während des Tippens eingefallen und … passte irgendwie. Die Bühne steht jetzt: Ich habe den Aufbau. Jetzt zum Ablauf. Ich brauche einen Bösewicht, einen „Geoffrey“. Extrem-Namensfinding war angesagt. Terror!!! Aus „Mandeville“ „MacDeville“ zu machen, war selbst mir zu platt. Da mir hier nun gar nichts einfallen will, nenne ich den Bösewicht im Folgenden einfach Geoffrey. Der geneigte SpL möge sich bitte einen passenden Clan dazu ausdenken, einen unbekannten landlosen Clan am besten. Vielleicht ist Geoffrey auch gar kein Albai. Warum nun hat Geoffrey das Kloster in Besitz genommen? Weltliche Schätze gibt es dort nicht und an Büchern sollte Geoffrey nicht interessiert sein. (Vielleicht doch, aber dazu später…) eine mögliche Erklärung wäre: Weil er’s kann. Weil er eine fähige Söldnertruppe hat, weil das Kloster gut zu verteidigen ist, weil es an einer wichtigen politischen Verwerfungslinie zwischen roten und schwarzen Häusern liegt. Vielleicht hat er ein Hühnchen mit der Kirgh zu rupfen und benutzt das Kloster und seine wertvolle Bibliothek als Faustpfand. Vielleicht ist er auch ein Anhänger eines Dämonenherrn und will hier irgendwas Mächtiges beschwören – der Grüne Jäger könnte auch hier mal wieder dahinter stecken. Es könnte auch eine Kombination verschiedener Motivationen sein, die Gerüchteküche in Alba brodelt, nicht nur in Gelehrtenkreisen. Die Clans im Umland wollen dieses Ärgernis gern beseitigen, aber doch am Besten, wenn sie selbst dabei gut aussehen. Schlimmer als dieser Verbrecher in seinem Sumpf wäre eine Lösung des Problems, an der man selbst nicht beteiligt wäre! Grauenvoll. Ach herrliche Clanpolitik! Doch damit nicht genug. Das Learias-Kloster hat nämlich wie immer mehrere Gäste, die dort Schriften studieren. Eine dieser Gäste ist niemand geringerer als Dorenn NiBeorn, die Schwester des Königs, die dort unter dem Pseudonym „Diruna NiBeorn“ (Bessere Ideen werden gern entgegen genommen) wohnt und sich in jenem Winter über viele wichtige Angelegenheiten in ihrem Leben Gedanken machen wollte. Im Kloster ist diese Tatsache nur dem Abt Bryant bekannt, außerhalb des Klosters weiß davon nur noch der König sowie ein paar seiner engsten Berater, darunter sein Geheimdienstleiter Sean MacCunn, der sie vor Geoffreys Angriff auch dort mindestens einmal besucht hatte. Würde Geoffrey herausfinden, wer da unter seinen Gefangenen ist, hätte er ein Faustpfand, das er mit Gold mehr als aufwiegen könnte. Und hier kommen die Abenteurer ins Spiel. Warum sollte irgendwer eine Bande ausländischer Soldknechte anstellen, um das Problem zu lösen? Ein Denkansatz wäre, dass zu viele inneralbische Angelegenheiten betroffen sind, um es allein durch Albai zu lösen. Zu viele albische Gruppierungen haben hier Interessen. Ein möglicher Auftraggeber wäre Sean MacCunn, besonders, wenn die Abenteurer ihm oder dem König schon einmal geholfen haben und bewiesen haben, dass sie vertrauenswürdig sind. Ihm wäre wichtig, dass die wahre Identität Dorenns bzw. ihr Aufenthalt im Kloster nicht bekannt wird. Eventuell sagt er den Abenteurern nicht einmal, dass es die Schwester des Königs ist, die sie retten sollen, sondern „eine wichtige Vertraute“ oder ein „Mitglied meiner Organisation, keine Details“. Weiterhin käme die Kirgh als Auftraggeber in Frage, besonders, wenn ein albischer Priester oder Ordenskrieger unter den Abenteurern ist. Die Kirgh weiß nichts davon, dass Dorenn dort ist (mit Ausnahme des erwähnten verschwiegenen Abts des Klosters, und der ist momentan ja nicht in der Lage, etwas zu verraten). Ich mag an dieser Idee, dass man sie eben auf sehr vielen Wegen angehen kann, sowohl, was das Problem, als auch, was die Lösung angeht. Wenn jemand was Schönes dazu ausarbeiten mag, bin ich gern bereit, dabei zu helfen, über dieses Schnipsel hinaus. Ach ja: Was die Echsenmenschen angeht, die angeblich am Ufer des Sees leben sollen: Die halten sich aus der ganzen Sache heraus. Sie haben noch intakte Instinkte, die sie davor warnen, dass sich hier etwas großes, Dunkles abspielt, aus dem man sich besser heraushält. Sucht man sie auf, so geben sie auch zu verstehen, dass sie nichts mit der Angelegenheit zu tun haben wollen. Sie hoffen aber, dass die Menschen die Gegend bald wieder friedlich machen werden.
  18. Diesen Text habe ich vor Monaten in meinen Blog gesteckt. Dort habe jetzt die Zugangsberechtigungen geändert, möchte aber allen die Möglichkeit geben, weiterhin diesen Text zu lesen, zu nutzen, Kritik zu üben, ihn zu erweitern, usw. Bitte sehr: Gordon MacRae war in seiner Jugendzeit ein Abenteurer, ein Herumtreiber, ein junger, landloser albischer Adeliger, der keine Ambitionen auf eine Kirchenlaufbahn hatte und letztlich in einer Gruppe verwegener Abenteurer durch alle Welt zog. 15 Jahre später kehrte er wieder in seine Heimat zurück. Er war inzwischen zu einem weithin geachteten Söldnerführer geworden und gedachte diese Dienste in den Dienst der albischen Clans zu stellen. Seine Truppe, „Gordons Maen“ oder „Gordons Mannen“, ist nicht gerade klein, mit ihm genau 40 Mann. Ihr Stammsitz ist eine kleine Burg, die Gordon seinem Schwiegervater Aelfric abgekauft hat. Wo die Burg steht und welchem Clan Aelfric angehört, lasse ich bewusst offen. Zu der Burg gehören ein paar Steinhäuser, quasi als Kaserne, sowie ein Gestüt, das momentan über 50 kampfgewohnte Albischbraune sowie 15 Streitrösser umfasst. Ja, Gordon ist nicht arm. Aber seine Truppe verschlingt viel Geld im Unterhalt, weswegen er Auftraggeber sucht, die seine Mannen anheuern. Man muss auch nicht den gesamten Trupp heuern, Gordon und seine Unterführer sind in der Hinsicht flexibel. Einige Fixpunkte muss man aber beachten: Es geht nicht, dass „Gordons Mannen“ auf beiden Seiten des Konflikts zu finden sind. In diesem Fall behält er sich vor, der Seite, die später mit ihm verhandelt hat, ihre Heuer zurückzuzahlen und sich aus der Seite des Konflikts zurückzuziehen. Auch will er auf keinen Fall gegen die Kirgh zu Felde ziehen. Die Truppe im einzelnen: 25 Berittene, 10 Infanteristen, 5 Nichtkombatanten Die Berittenen teilen sich auf wie folgt: 10 berittene Bogenschützen, 5 Ritter, 10 leichte Kavallerie Die berittenen Bogenschützen (8 sind Grad 3, 2 Unterführer Grad4) sind alles Tegaren [LR, Kompositbogen +9 (11), Krummsäbel +9 (10), 16 LP, 20 (25) AP], die Ritter (3 Jungritter Grad 3, einer Grad 4, der oberste Ritter und Reiterführer ist Grad 5) sind natürlich Albai [VR, Lanze und Langschwert +10 (11, 13), kleiner Schild +3 (4, 4), 17 LP, 22 (27, 31) AP], die leichten Kavalleristen (8 sind Grad 3, 2 Unterführer Grad 4) sind aus verschiedenen Ländern, aber meist Nichtalbai [KR, Stoßspeer +8 (9), Krummsäbel +9 (10), Wurfspeer +8 (9), kleiner Schild +3 (3), 16 LP, 20 (25) AP]. Die Bogenschützen sollen die Flanken des Gegners stören, während die Ritter natürlich frontal in die Masse der Gegner hineinreiten soll. Die leichten Reiter sollen mir ihrer flexiblen Kampfweise die jeweiligen anderen Teile unterstützen bzw. abschirmen. Die Reiter sollen grundsätzlich als Schocktruppen agieren, d.h. sie sollen „zuschlagen und wieder verschwinden“ und sich nicht am Gegner festbeißen. Das ist natürlich etwas, das insbesondere die Ritter immer wieder „üben müssen“, weil sie es gelegentlich „vergessen“ im Eifer des Gefechts. Regeltechnisch ist daher ein hoher Wert in Kampftaktik (+10 beim Reiterführer, +7-8 bei den anderen Unterführern) wichtig, um sich vom Gegner lösen zu können. Die Infanteristen teilen sich folgendermaßen auf: 5 Langbogenschützen (meist Ex-KAW oder Erainner) (4 sind Grad 3, der Anführer und Infanteriechef ist Grad 4) [KR, Langbogen +10 (11), Streitkolben +8 (9), 16 LP, 20 (25) AP] und 5 Hellebardiere (aus Lidralien) (4 sind Grad 3, der Anführer ist Grad 4) [PR, Hellebarde +9 (10), Ochsenzunge +8 (9), 16 LP, 20 (25) AP]. Die Infanteristen haben meist die Aufgabe, eine bestimmte Stellung zu halten, sowie Zivilisten und andere Nichtkombattanten abzuschirmen. Sie sind es gewohnt, als Einheit zu kämpfen und sind am besten aufeinander eingespielt. Die 5 Nichtkombattenten sind ein Schmied (Ku, Grad 5), ein Arzt (Hl, Grad 5), ein Thaumaturge (Th, Grad 5, ein Händler und Diplomat (Hä, Grad 6) sowie Gordon selbst, der die wichtigste Rolle erfüllt: Er ist der Koch (Sö, Grad 7). Nachdem er einige Köche ausprobiert hatte, die ihm alle nicht passten (einige waren zu schlecht, andere zwar gut als Koch, aber in Kampfgebieten nicht zu gebrauchen), hat er diesen Job selbst übernommen und er macht ihn erstaunlich gut. (Außerdem wollte ich das Klischee des Kochs, der in Wirklichkeit ein Elitekämpfer ist, mal wieder bedienen…) Der Heiler erstellt außerhalb von Kampagnen Ausdauertrünke so dass er immer etliche für die Nahkämpfer dabei hat. Der Händler, ein Verwandter Gordons, ist wichtig, um die Feinheiten der Verträge auszuarbeiten und zu erkennen, wann eventuell während einer Kampagne eine … Neufassung der Abmachung wichtig wäre, weil sich zum Beispiel wichtige Rahmenbedingungen geändert haben. Gordon legt bei seinen Jungs Wert auf Disziplin und Rechtschaffenheit, auf ständiges Üben, darauf, dass alle etwas Ahnung von Kampftaktik haben auch abseits ihrer eigenen Kampfweise. Fließendes und flexibles Zusammenspiel der verschiedenen Waffenarten ist wichtig. Wenn gewünscht, kann ich auf einzelne Waffenarten und Individuen noch genauer eingehen. Aber ich denke, dass SpL hiermit schon etwas anfangen können.
  19. Hi, könnte Tipps gebrauchen für das nächste Abenteuer meiner Gruppe, da ich morgen in Urlaub fahre und das entsprechende Abenteuer in der Zeit vorbereiten möchte. Bin aber jetzt etwas knapp mit Zeit und kann nicht alle meine Abenteuer durchblättern. Die Parameter: - Es sollte im zentralen, südlichen oder östlichen Alba spielen oder ohne größere Probleme dorthin verlegt werden können. - Es sollte kampforientiert sein. - Es sollte nicht zu lange dauern (in Spielweltzeit), da die Gruppe eigentlich zur Küste möchte (derzeit ist sie im Brocendias) um nach Valian zu reisen. In erster Linie geht es mir um Midgard-Abenteuer, aber andere Vorschläge könnten auch interessant sein, wenn sie ins Setting passen. Tschuess, Kurna
  20. Bro

    Der Clan MacYster

    Der Clan MacYster ist ein relativ unbekannter und kleiner Clan in Alba. Tatsächlich haben sie nur ein paar Landgüter im Landesinneren nahe Cambryg. Bekannt ist dieser Clan eher wegen seiner Gelehrsamkeit. Dies ist schon sehr lange so. Die Lairds der MacYster haben es schon seit Jahrhunderten verstanden, niemandem eine Bedrohung zu sein, aber allen mit ihrem Wissen zu dienen. Etliche Dozenten und Gelehrte, an der Universität Cambryg, aber auch als Privatlehrer der größeren Clans und in den Städten Albas, unterstützen sich gegenseitig in der Anhäufung und der Verbreitung von Wissen aller Art. Getreu dem Motto „Die Feder ist mächtiger als das Schwert.“ haben sie sich zwar den Ruf als hervorragende Gelehrte, aber auch als schwacher Clan eingehandelt, der sein bisschen Land nur halten kann, weil man geschickt taktiert und im richtigen Moment die richtigen starken Verbündeten gewinnt. Man kann einen MacYster daran erkennen, dass er statt eines Schwerts am Gürtel eher ein Buch oder einen Federkiel in der Hand hat. Dennoch wissen sie sich auf individueller Basis zu wehren, unabhängig davon, ob ein junger Raufbold sie beleidigen will oder ob ein Kollege eine These anficht. Tatsächlich ist dieser Clan in Alba ein Sinnbild für Gelehrsamkeit. Wer einen anderen ob seines Wissens rühmen will, sagt: „Er ist klug wie ein MacYster.“ Im Ausland wurde daraus dann „Magister“, und obwohl es schon vor der Ankunft der Toquiner und vor dem Entstehen des Clans MacYster auf Midgard Gelehrte gab, gerade in Valian und Lidralien, so hat der albische MacYster dem Typus des zumeist reisenden Gelehrten so sehr seinen Stempel aufgedrückt, dass heutzutage auch ein Gelehrter aus Candranor oder Parduna sich als „Magister“ bezeichnet und sich dessen nicht schämen muss.
  21. hey, ich habe Gestern kurz einen Barden gespielt.(Keine Zeit einen eigenen Charakter zubasteln) nun stelle ich mir folgende Frage : Gibt es eine Nationalhymne in Alba und wie sieht dies in den andern Länder Midgards aus??
  22. Hallo, ich versuche mich gerade als neuer Spielleiter in die Welt von Midgard hineinzuversetzen, doch ist das etwas schwierig, wenn mir Hintergrundwissen fehlt und die Quellenbücher out of print sind. Ich suche z. B. gerade Infos über Alba. Bisher habe ich relativ wenig und sehr allgemeine Dinge herausgefunden über die Clanstruktur und Feudalgesellschaft. Wo gibt es denn konkretere Informationen?
  23. Ich habe mir inzwischen das dritte Abenteuer durchgelesen und noch eine Anmerkung: Gwenifar hat zufällig zwei Giftfläschchen bekommen und wird mir nichts dir nichts zu Doppelmörderin. Da fehlt mir das richtige Motiv. Klar, sie will aus dem Kloster raus - aber wenn sie sowieso in Kauf nimmt, in Schimpf und Schande entlassen zu werden, hätte sie sich doch sicher auch einfach einen Mann suchen können? Allein ihre eindrucksvolle Geschäftstüchtigkeit lässt doch sicher so manchen Albai schwach werden... Warum um Ormuts Willen bringt sie ihre Schwester und ihren netten alten Onkel um, wenn sie's doch eigentlich leichter haben könnte? Dass sie die Fiesitäten von ihrer Großmutter geerbt hat, lasse ich nicht gelten - schließlich hatte Salinor, von Leidenschaft entbrannt, ein echtes Motiv, ihren Mann zu verraten. Was hat denn in Gwenifar die Mordlust geweckt? Natürlich ändert das alles nichts an der Story, aber ich sehe da eine Lücke, die ich gern füllen würde, bevor ich das Abenteuer leite. Gruß von Adjana
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