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Found 127 results

  1. Masamune

    Albische Speisen

    Ich muss mir ziemlich häufig Gerichte für meine Spieler ausdenken und da geht mir zum einen die Kreativität flöten und obendrein fallen mir da auch gar nicht mal so einfach irgendwelche Speisen ein. Was sind eurer Meinung nach so typische Gerichte, die es in Alba zu essen gibt. Und wo kriegt man die dann? Es macht ja einen Unterschied, ob man jetzt bei einer Bauernfamilie isst, in einem Gasthaus oder gar zu Hofe. Fleischgerichte sollten meines erachtens nach eine Seltenheit darstellen, zumindest in der unteren Schicht. Da gibt es einen Schlachttag und an diesem erwirbt man dann etwas Fleisch, dass ein paar Tage haltbar ist und dann ist bis zum nächsten Schlachttag auch wieder Sense. In größeren Gefilden ist die Nachfrage natürlich höher, womit es auch besser verfügbar ist. So kann der König wohl täglich mit seinem Häppchen rechnen. Ich denke wenn unsere Abenteuer in einem Gasthaus am Wegesrand nächtigen so werden sie dort des öfteren einfache Eintöpfe vorfinden. Hier fehlt mir dann zum Beispiel die Abwechslung, was könnte man ihnen da so alles anbieten? Und Alba hat ja auch seine Spezialitäten. Wenn wir jetzt mal von dem Haggis absehen, was für traditionelle Gerichte setzt ihr euren Spielern da so vor? Masamune, der gerne mal mit einem Halbling reden würde
  2. Hallo, ich werde am Wochenende mit o.a. Abenteuer beginnen. Leider hat mir die Suchfunktion des Forums nicht weitergeholfen. Gibt es irgendwo Informationen für SL? Ich bin dringend an Erfahrungswerten von Leuten interessiert, welche die Kehrseite schon einmal gespielt oder geleitet haben. Wo gab es Schwierigkeiten, gab es Verwirrung durch die teilweise parallel laufenden Plots etc.? In freudiger Erwartung Gandubán
  3. Guest

    Warum herrscht der Adel?

    , die Bewohner Albas sind ja nicht so fortschrittlich wie wir Erdlinge und haben weder so seltsame Dinge wie die "Französische Revolution" erlebt, noch was von "Menschenrechten" oder "Demokratie" gehört. Daher geht meine Frage eher ins irdische Mittelalter: Warum machte die Bevölkerungsmehrheit die Adelsherrschaft mit? War es der Glaube an die göttliche Ordnung, Schicksalsergebenheit ("mir doch egal"), Unkenntnis (Motto: "Einer muss es ja machen" und "Wie soll es denn sonst gehen?") oder einfach Angst, weil die Adelsherrschaft eigentlich eine Militärdiktatur war?
  4. ACHTUNG: Nur Ankündigung! Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> MINDESTENS Grad 14. Empfohlen wäre Grad 20+ herum. Ggf. nach Absprache. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: ca. 15h also Samstag bis 00:00 Uhr / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Reise / Nachforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: Die Chars sollten Albisch sprechen können. Lesen und Schreiben wären von Vorteil, sind aber nicht unbedingt erforderlich. Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen. Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Alba, Beornanburgh Es herrscht Aufregung in der Stadt. Dvarin Doppelaxt ist mit einer sehr großen Eskorte in der Stadt angekommen. In den Gassen flüstert man jeglichen Unsinn über die Ankunft des Fürsten der Mac Ablach. Es wird gemunkelt dass sich der Reichsfürst und König der Zwerge nur ein paar Tage entspannen möchte. Jedoch in den tiefen der Gassen Beornanburghs werden ganz unglaubliche Geschichten laut. Es wird erzählt, er plane sein Geschlecht mit einer Heirat, an das der Mac Beorns koppeln zu wollen, als hätte er nicht genug Einfluss, dieser reiche Sack. Die Gerüchte werden immer verrückter. Angsterfüllte flüstern: Der Stein der Albai soll einen Riss bekommen haben, daher berät sich der Fürst mit dem König und dessen engsten Berater dem Abt Wulfstane von Aeshburn. Andere sprechen von einem geheimen Bündnis, denn es sollen elfische Gesandten aus dem südlichen Brocaliande anwesend sein. Stetig sind viele Wachen auf der Straße und auch Zwerge aus dem Gefolge Dvarins sind weit in der Stadt zu sehen. Sogar die Diebe halten den Atem an... Was hier wohl vor sich geht? Man hört, dass Einzelne von der Straße verschwinden... Weitere Gerüchte besagen, das in Kingsbridge, nördlich von Beornanburgh noch viel mehr Leute verschwinden und dunkle und finstere Gestalten sich Nachts herumtreiben und nun die Straßen Beornanburghs selbst unsicher seien... Selbst der König soll Nachts nicht ohne Wachen in seinem Zimmer schlafen... -- Alte Weisagung: Wenn drei vom goldenen Blute vermisst, der große Stein erhält einen Riss. Wenn Dunkelheit wandert über das Land, gebraucht wird des arTars Pfand. Wenn zwei vom Streit entzweit, sich nun ihre Hoffnung vereint. 6 Tropfen von unterschiedlichstem Stamm, als Funken Hoffnung die Finsternis entflammt. Findet die Brücke im Tode vereint, der alte Stern Toquines den Weg euch weist. Steht bereit, denn seid ihr es nicht, so wird untergehen das letzte Licht. (Bruder Nevan, aus der Abtei Prioresse) --- WICHTIG wg. Mitspielen usw.: NUR ANKÜNDIGUNG! Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind 3-4 Plätze bereits vergeben. Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Keine Voranmeldung! Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus. --- PS Warnung und Hinweise: Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
  5. Spielleiter: Yon Attan Anzahl der Spieler: 4-6 1. Taka 2. Isa 3. Mademoiselle Fleur - Katharina 4. 5. 6. System: Ich leite M5 Grade der Charaktere: 1-4 (M3, M4 oder M5) Beginn des Abenteuers: 10:00 geplantes Ende: 15:00 Genre: Detektiv, Wildnis, Kampf Beschreibung: Es ist Herbst in Alba. Die Luft ist bereits merklich kühler geworden und ein langer, harter Winter kündigt sich an. Die Sorge der Menschen, dass in einem solchen Winter Raubzüge der Orcs drohen könnten, schwingt in den Gespräche auf dem Markt und am Herdfeuer mit. Als die Abenteurer in den Ausläufern des Atross-Massivs unterwegs sind erfahren sie von einem ersten nächtlichen Orc-Überfall auf das Gehöft des Zureiters Phelin. Werden die Abenteurer den Spuren im Hochland folgen und die Pferde wohlbehalten zurückbringen können? Spieler: Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters (gegebenenfalls per PN) mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten. Voraussetzungen für die Charaktere: Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom Fertigkeiten und Zauber: DFR, Kodex, Arkanum, Mysterium, Dunkle Mächte, Meister der Sphären, Kompendium, Zwergen-, Erainn- oder Alba-Quellenband Der Charakter muss Albisch mit mindestens +12 sprechen. Ich möchte zu Spielbeginn direkt losspielen. Spieler die zu Spielbeginn keinen fertig erstellten, passenden Charakter haben, werden daher nicht mitspielen. Organisatorisches: Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Spielern spielen. Ich nehme daher hier im Thread ausschließlich Voranmeldungen von Spielern entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Spieler noch als SL) gespielt habe und die auch nicht Teil der Spielrunden am Mittwoch, Freitag oder Samstag auf dem NordlichtCon sind, in welchen ich als Spieler spielen werde. Sollten nach den Voranmeldungen Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jeder eintragen. Mfg Yon
  6. Die folgende Beschreibung des melgarischen Stammes der Taurener (nordwestliches Chryseia, Melgarberge) findet sich auch im Strang Messembrien. Ich erhoffe mir durch die Einstellung als Artikel ein bisschen mehr Feedback zu dieser Beschreibung, weil ich Sie noch weiterentwickeln möchte. Positive Kritik ist natürlich immer gut, aber "negative" Kritik mit Begründung ist im Grunde noch besser - auf jeden Fall besser als gar kein Feedback! Den Artikel habe ich auch als PDF angehängt, ich werde auch dieses in der nächsten Zeit immer mal wieder aktualisieren. Vielen Dank an KoschKosch für seine Mitarbeit. Die Taurener - Barbaren der Melgarberge.pdf Die Taurener - Barbaren der Melgarberge Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt. Aussehen Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet. Gesellschaft Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln. Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker. Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen. Nachbarschaftsbeziehungen (Auswahl) Palabrion Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand, strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben. Alba Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei. Religion Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis. Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist. Götter Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler) Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt. Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe) Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt. Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute) Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst. Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf) Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben. Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock) Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott. Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter) Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand. Semele (heiliges Tier: Hund) Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen. Bewaffnung und Rüstung Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich. Tiere Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen. Namen Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes Taurener als Abenteurer Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein. Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen. Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen. Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt. Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind. Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen. Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie). Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld. View full artikel
  7. Hallo MIDGARD-Gemeinde ... nach längerer Zeit möchte ich mal wieder eine Frage stellen: Die Spieler meiner Kampagne befinden sich gerade in Cambryg und ich möchte sie da lernen lassen, indem sie sich an der Akademie einschreiben. Dazu möchte ich mir ein Studiensystem ausdenken, mit Einschreibung als "ordentlicher Student" bzw. als "studentische Hilfskraft", mit Fertigkeiten, die man dort studieren kann, einer Auflistung der zugänglichen Bibliotheken sowie sonstiger Bibliotheken und einer Studienordnung. Zunächst wollte ich fragen, ob ihr von Material wisst, dass es bisher schon gibt, denn ich habe erstmal ( außer im Alba-QB einen kurzen Abschnitt ) nichts gefunden. Habt ihr vielleicht ein paar Ideen dazu oder habt ihr vielleicht die Akademie oder ein Kolleg schon einmal ausgearbeitet? Oder habt ihr das Thema nicht ausgespielt und Cambryg einfach zum Lernen genutzt? Ich bin gespannt auf eure Antworten ... /Randver MacBeorn.
  8. Da die Diskussion bei Priester Irindars langsam aber sicher weg von der Ausgangsfrage hin zur globalen Betrachtung der Situation der Kirgh Albi in Alba abdriftet, eröffne ich hier einmal einen passenden neuen Strang. Hier der Stand der Dinge: Der wesentliche Unterschied liegt darin, dass ein Priester nicht in erster Linie selbst kämpft, sondern die notwendigen Riten für den nötigen göttlichen Beistand leitet, während ein Ordenskrieger in erster Linie mit dem Schwert/der Lanze seinem Glauben Ausdruck verleiht. ...mmmh, das glaube ich nicht so ohne weiteres: schließlich wählen die Mönche eines Klosters den Abt, der dann auch zuständig ist für die Tempel in denen die Priester arbeiten. IMHO scheinen Mönche und Priester eher auf gleicher Stufe zu stehen aber natürlich unterschiedliche Aufgaben zu haben. @Barmont und Eike: Es steht ausdrücklich im QB Alba, daß die Mitglieder der Kriegerorden kämpfende Mönche sind. Sie haben aber nicht nur die Aufgabe der Landesverteidigung, sondern auch, den Willen der Kirgh durchzusetzen. @Kazzirah: Ich vermute, daß Barmont bzgl. der Gleichheit von Priestern und Mönchen nicht auf das reale Christentum abzielte, sondern auf eine spieltechnische Anmerkung deinerseit in einem alten Thread. (Der arme Barmont muß ja lernen und kann wohl nicht hier antworten Die Aufgaben eines Priesters unterscheiden sich von den Aufgaben eines Ordenskriegers sicherlich. Das sieht man auch daran, daß die Wundertaten eines Or eher auf den SC selbst gerichtet sind, wohingegen der Priester auch auf Andere wirken kann (siehe "Segnen"). Wie kommst du darauf, dass in Alba die Äbte durch die Mönche des Klosters gewählt werden? Das hört sich eher nach christl. Mönchen und deren Klosterstruktur an. In Alba sind Äbte eher so etwas wie Kardinäle. nun ja: ich denke, sie sind auf jeden Fall Mönche. Aber Mönche mit anderen Mitteln, denn ein normaler Mönch wird nicht Anderthalbhänder als Spezialwaffe mit +7 nach Ablegen seines Gelübdes erlernen können. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
  9. Ahoi, da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen. Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅 Zuerst einmal das Grundlegenste: Wie es soweit kam: Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben. (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg) Doch was bedeutet das nun alles letztendlich? Pflichten: In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen. Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten? Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen) Rechte: Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen? Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf. Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden? Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen: Pflichten eines Eorls: - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?) - Steuern (wie viel, wie erhoben?) Rechte eines Eorls: - Waffendienste (wer?) - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern - Steuern (wie viel, wer?) - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?) Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus. Elsch
  10. Hallo zusammen, hier mal wieder ein kleines Abenteuer, dass ich zwar schon vor einiger Zeit geleitet habe, aber euch nun auch noch zur Verfügung stellen wollte. Es handelt sich um ein Ermittlungsabenteuer in Alba, ich habe es für zwei Spieler geleitet, wodurch sehr viel Interaktion zustande kam. Daher empfehle ich eine kleine Gruppe (2 - 4 Helden) mittlerer Grade. Dauer: Angelegt für ca. 6 Stunden Dann bleibt mir nur noch, viel Spaß beim Leiten und Spielen zu wünschen. LG Anjanka Der neue Priester des Ylathor.pdf Roric_NSC_Daten.doc
  11. Hallo zusammen, eine Frage in die Runde - gibt es in Alba Wind- und Wassermühlen sowie den Beruf des Müllers? Oder wird das Korn daheim vom Bauer gemahlen? Wie würdet ihr das handhaben? Vielen Dank für eure Meinung. VG Aradur
  12. Hallo zusammen, ich hab für Euch eines meiner älteren Abenteuer für kleine Charaktere umgeschrieben und in Form gebracht. Es ist ein einfacher Plot, gewürzt mit etwas Grusel, der Möglichkeit zu viel sozialer Interaktion und dem Einsatz von Heil- und Freilandfähgkeiten bietet. Ich hoffe, es gefällt Euch! Die Formatierung im PDF ist mMn deutlich besser als hier :-) Ach so - der Titel des Abenteurs bezieht sich auf die drei "Schwestern" Rhosyn, Bloddleu und Lili. Rhosyn ist walsisch/twyneddisch für Rose, Bloddleu ist in der walisischen Sagenwelt eine Frau, die aus einer Blume geschaffen wurde und Lili ist natürlich walsisch/twyneddisch für Lilie. Blumen aus Bridgemor „…Zur Unterstützung sandte ihr Samiel (…) den Dämon Yfellim. In albischen Sagen ist er auch als „der Schwarze Mann“ bekannt, da er auf Midgard in der Gestalt eines pechschwarzen Mannes mit ledriger Haut, Drachenflügeln und Klauen an Händen und Füßen erscheint. Dem (…) gelang es, sich als Gott der Kobolde (…) zu etablieren…“ (aus „Der Raub der Reliquie“, MIDGARD für Einsteiger) Vorwort Das Abenteuer eignet sich als kleines Reiseszenario für eine Gruppe mit einem aufsummierten Grad von ca. 12 (M5) mit mindestens einem Charakter, der Heilkunde, Erste Hilfe oder magische Heilfähigkeiten beherrscht. „Blumen aus Bridgemor“ kann z.B. als Vor- oder Folge-abenteuer zu „Über den Wearran-Pass“ dienen. Das Abenteuer spielt in einem kleinen Weiler im schroffen Offa Hochland, dem südlichen Ausläufer des Pengannion. Es ist auch jeder andere, abgeschiedene Ort geeignet, der in Samiels oder Yfellims Wirkungsradius fällt. Weil das Abenteuer von gruseliger Atmosphäre lebt, sind Gegend und Wetter in und um Bridgemor selbstverständlich grau; der Himmel hängt tief über dem kargen, nebligen Land… Hintergrund: Vor 50 Jahren… stand in einer eisigen Winternacht ein etwa zehnjähriges Mädchen vor den Toren Bridgemors. Die Kleine hatte nichts dabei außer dem, was sie am Leib trug. Sie konnte nicht sprechen und wusste zudem offenbar nicht, wer sie war und woher sie kam. Der Bauer Merin und seine Frau nahmen sich ihrer an und zogen sie zusammen mit ihren Töchtern Rhosyn und Bloddleu auf. Sie nannten das Kind Lili. Mit der Zeit lernte Lili, mit rauer Stimme einige ungelenke Worte zu sprechen, schwieg aber weiterhin über ihre Herkunft. Es dauerte nicht lange, bis die Familie ihre eigene Freundlichkeit zu bedauern begann - immer wieder gab es Streit; Lili entpuppte sich als diebisch und hinterhältig. Man wollte sie dabei gesehen haben, wie sie Tiere quälte, den kleineren Kindern böse Streiche spielte und dem Hund Glasscherben ins Futter streute. Die Lage spitzte sich immer mehr zu und sorgte bereits im ganzen Dorf für Unruhe, als Lili ein Jahr nach ihrem Auftauchen plötzlich spurlos verschwand. Es kehrte aber kein Frieden ein, denn schließlich fragte sich jeder, was passiert sein mochte. Es kursierten die schlimmsten Gerüchte und erschütterten die kleine Dorfgemeinschaft. Einige der Männer wurden verdächtigt, Lili getötet zu haben. Zwei Familien verließen das Dorf später, aufgerieben vom Misstrauen und der vergifteten Atmosphäre. Von den Dörflern, die damals in Bridgemor lebten, sind nur noch Rhosyn, Bloddleu und Dai hier. Rhosyn war damals etwa 10, Dai und Bloddleu 15 Jahre alt. Jetzt, 50 Jahre nach ihrem Verschwinden, ist Lili zurückgekehrt, um Rache zu nehmen… Wie es beginnt: MacCorins Herdfeuer „MacCorins Herdfeuer“ ist eine Herberge an der Handelsstraße, die Alba mit Clanngadarn verbindet und durch das Gebirge führt. Eine detaillierte Beschreibung des Gasthauses findet man in „Über den Wearran-Pass“ von Rainer Nagel. Da es draußen windig, feucht und kalt ist, drängt sich „MacCorins Herdfeuer“ dem Reisenden für eine warme Mahlzeit und eine sichere Übernachtung geradezu auf. In der Gaststube ist es ruhig, ein paar einfache Händler (sie handeln mit twyneddischem Tongeschirr, Fellen und mineralischen Färbemittel aus der einen und albischem Whisky und Blechflöten aus der anderen Richtung) sitzen in der Gaststube und ruhen sich bei einem Bier und Eintopf von der Reise aus. Kurz, bevor es draußen dunkel wird, tritt ein großer, aber schmaler Junge um in den Raum. Er ist ca. 12 Jahre alt und offenbar zu schnell gewachsen, denn seine Ärmel und Hosenbeine sind viel zu kurz. Er hat kein Gepäck dabei, ist einfach gekleidet und durchnässt. Er blickt die Gäste scheu an, murmelt einen leisen Gruß und begibt sich zu Corwyn, dem Wirt. Die beiden reden leise miteinander, dann ruft der Corwyn seine Frau Anthya herbei. Die führt den Jungen nach hinten in die Küche, während Corwyn sich räuspert und ruft: „Ist zufällig ein Heilkundiger hier? Dai Dau*, der Junge hier, ist den ganzen Weg aus Bridgemor gekommen, weil seine Familie einen Heilkundigen braucht. Er sagt, dass sein Vater bezahlen kann.“ (*Dai Dau ist Twyneddisch, wird „Dei Dei“ gesprochen und bedeutet „David Zwei“. „David Eins“ ist der Großvater) Die Händler müssen passen, aber möglicherwiese haben die Abenteurer ja einen Heilkundigen dabei? Der Wirt gibt der Gruppe eine Runde Starkbier aus, wenn sie versprechen, Dai Dau am nächsten Tag zu begleiten. Corwyn selbst kann nicht viel zu Bridgemor sagen; er kennt einige der Bauern, weil sie ihm Mehl, Gemüse und Obst liefern. Dai Daus Vater Ysgarren sei ein netter, junger Witwer, der mit seinen zwei Söhnen und seinen Eltern einen Hof führe. Dai Dau selbst kann dazu auch nicht viel mehr sagen, wenn er – trockener und satter als zuvor – aus der Küche kommt. Seine Beschreibung klingt, als grassiere in Bridgemor gerade die Grippe, die seine Großeltern schwer erwischt haben muss. Dai Dau erzählt, dass man der Krankheit momentan mit Hausmitteln zu Leibe zu rücke (Umschläge mit eingeweichtem, schimmeligen Brot und Kuren mit in Bier gelöstem Ziegenkot). Ein um 8 erleichterter EW:Heilkunde genügt, um zu wissen, dass die Methoden eher Schaden anrichten und einfaches, aber fundiertes Medizinwissen wahrschienlich Leben retten könnte... Sollte sich die Gruppe entscheiden, Dai Daus Familie zu helfen, führt er sie am nächsten Tag nach Bridgemor. Er sollte den Abenteurern mit seiner schüchternen Bewunderung und unbeholfenen Höflichkeit ruhig ein bisschen ans Herz wachsen dürfen… Der Weg nach Bridgemor Man erreicht das Dorf über einen Weg, der von der Handelsstraße durch karges, teilweise sogar schroffes Hochland nach Osten führt. Bewohner dieser Gegend sind neben zahlreichen Kaninchen Fischotter, Marder, Kolkraben, Krähen, Wanderfalken, Merline und Rotmilane. (Wenn das Abenteuer gegen Ende des Winters spielt – was der Stimmung zuträglich sein kann – ist es möglich, dass einige halb verhungerte Orks aus dem Gebirge auf Nahrungssuche im Hochland sind und als „Aufwärmmonster“ dienen können.) Nach einem Tag Fußmarsch erreicht man einen Bergbach, den man gefahrlos über eine alte Steinbrücke passieren kann. Dahinter liegen die Felder von Bridgemor. Gegen Ende des Winters sprießen hier hauptsächlich Pastinaken und Winterroggen, im Frühjahr werden Gerste, weitere Wurzelgemüse, Zwiebeln und Lauch gepflanzt. Hecken aus Nussbäumen, Felsenbirne, Klarapfel und Beerensträuchern dienen als Feldbegrenzung. Da es bereits dämmert, ist niemand mehr auf den Feldern. Ein EW:Wahrnehmung+4 ergibt, dass irgendetwas mit den Feldern nicht stimmt: Ganze Flächen auf den sonst noch grünen Getreidefeldern wirken krank oder tot. Auch einige der Bäume und Büsche sind davon betroffen. Dai Dau kann berichten, dass das seit einigen Wochen so ist und niemand den Grund dafür kennt. Er führt die Gruppe durch ein Tor in der Palisade ins das Dorf. Das wurde offenbar um eine knorrige, kahle Eiche herum gebaut, die im Moment von einer großen Menge Rabenvögel „besetzt“ ist, deren Schreie immer wieder die Stille zerreißen. Der Spielleiter sollte sie ruhig öfter erwähnen, da einer der Vögel noch eine Rolle spielt. Außerdem vergnügen sich die Kinder zuweilen damit, (wenig erfolgreich) Steine auf die Vögel zu werfen oder mit der Zwille nach ihnen zu schießen, was jedes Mal ein wildes Gekrächze und Geflatter zur Folge hat und die Tiere für bestenfalls eine paar Stunden vertreibt. Bridgemor: Beschreibung Bridgemor ist von einer Palisade umgeben, die auf einem ca. 1m hohen Wall errichtet wurde. Da sie hauptsächlich gegen Wildtiere schützen soll, ragen die Holzpfähle nur ca. einen Meter aus dem Erdreich. Ein Tor aus Holzlatten führt in den Weiler. Der besteht aus sechs Häusern, die aus groben Feldsteinen errichtet und mit Grassoden gedeckt wurden. Die Bauweise ist nicht typisch albisch; wer schon einmal in Clanngadarn und Ywerddon war, erkennt den Einfluss der dortigen Baukunst. Zu jedem Haus gehören ein kleiner Nutzgarten und ein Pferch, in dem ein, zwei paar Ziegen oder Schafe gehalten werden. Hühner und Gänse laufen frei im Dorf herum. Bridgemor ist nicht wohlhabend, aber es macht den Eindruck eines Ortes, in dem niemand Hunger leiden muss. Momentan wirkt es aber ausgestorben und düster. Die Häuser sind alle ähnlich aufgebaut: Die Grundfläche ist rund, der Eingang geht zur Dorfmitte und befindet sich in einem kleinen, tunnelförmigen Anbau. Zwischen Anbau und dem einzigen Raum dient ein Woll- oder Ledervorhang als Windfang. Es gibt ein oder zwei kleine, bleiverglaste Fenster, die zwar trüb sind, aber tagsüber etwas Licht hereinlassen. In der Mitte des Hauses liegt eine Feuerstelle, deren Rauch durch ein Loch im Dach abzieht. An den Wänden wurden durch das Einziehen kurzer Fachwerkwände Alkoven geschaffen, die als Schlafplätze dienen. Auf der Zwischen-decke lagern Vorräte, an den Dachbalken hängen Kräuter, Pilze, Würste, Schinken usw. zum Trocknen. Die Möbel sind einfach und zweckdienlich. Es leben fünf Haushalte im Dorf: Dai Daus Familie Dais Tante Bloddleu und ihr Mann Mog mit Frau Beth und Tochter Eva Richard und seine Tochter Una Sean und sein Bruder Angus mit dessen Frau Beth und den Kindern John, Mary, Ellen und Jim Die Vorfahren der meisten Dorfbewohner waren entweder Albai oder Twyneddin. Für alle Dorfbewohner gelten die Werte für normale Menschen Grad 0. Abweichungen sind in den Beschreibungen aufgeführt. H Haus 1 Dai Dau, Merin, Ysgarren, Rhosyn, Dai Dai Dau und die Gruppe werden herzlich von Dai Daus Vater Ysgarren empfangen. Eine Überraschung ist Dai Daus Bruder Merin; die beiden Jungs sind Zwillinge und gleichen sich wie ein Ei dem anderen – wenn man davon absieht, dass Merin sein Haar länger trägt. Niemandem entgeht der schlechte Geruch im Haus, der an verdorbenes Fleisch erinnert. In zwei der drei Alkoven erahnt man unter Decken die kranken Großeltern. Ysgarren ist 35 Jahre alt und ein noch längerer Lulatsch als seine Jungs. Er ist ein guter Vater, Sohn und Bauer. Die Krankheit seiner Eltern und der Zustand der Felder nehmen ihn sehr mit, vor allem macht er sich Sorgen um die Gesundheit und Zukunft seiner Kinder. Sein besonnener, kluger Charakter haben ihn zum Dorfsprecher gemacht. Ysgarren weiß wie seine Söhne nichts über die Geschehnisse vor 50 Jahren und ist bereit, den Abenteurern jede Hilfe zukommen zu lassen, die er bieten kann. Sollte sich eine freundliche, warmherzige Frau unter den Abenteurern befinden, gehört Ihr Ysgarrens (heimliche) Aufmerksamkeit. Er ist zu bescheiden, um einer weltgewandten Fremden Avancen zu machen, wird sich aber nicht wehren, wenn sie es tut… In 80, PA 80. Pflanzenkunde auf +8. Dreschflegel +5 (1W6+2) Ysgarren bewirtet die Abenteurer mit dem besten, was er hat (Beerenwein, Brot, Stew). Er berichtet, dass vier Leute im Dorf erkrankt sind. Er schildert den bisher fünftägigen Krankheitsverlauf seiner Tante, die sich ein oder zwei Tage lang erschöpft fühlte, dann unter Übelkeit und Erbrechen und schließlich unter heftigen Schmerzen litt. Das sei der Moment gewesen, als er Dai Dau losgeschickt habe, um Hilfe zu holen. Seine Tante liege wohl mittlerweile im Sterben. Letztere Information gibt er im Flüsterton, um die beiden (schlafenden) Kranken nicht zu beunruhigen. Er bietet der Gruppe 50 Goldstücke, ein altes Familienerbstück (Goldring, nicht magisch), fünf Hühner, einen Sack getrocknete Beeren, einen Sack getrocknete Pilze und ein Lamm oder Schaf, wenn sie die Kranken im Dorf retten. Der Gesamtwert der Bezahlung liegt bei 80 GS, was gemessen am Besitz der Dörfler fürstlich ist. Die Gruppe kann außerdem kostenlos in Haus 6 übernachten und erhält Brennholz, Essen und Getränke frei, solange sie vor Ort ist. Auf die Felder angesprochen, erzählt Ysgarren, dass ein Teil der Pflanzen vor etwa einer Woche erste Anzeichen von Fäulnis gezeigt habe. Äußert jemand den Verdacht, dass das Dorf unter den Folgen eines bösen Blicks leidet, wird Ysgarren entsetzt beteuern, dass kein Fremder ins Dorf gekommen sei. Er beantwortet alle Fragen der Gruppe wahrheitsgemäß und bittet sie um einen Rat, was er nun tun soll – auch als Vorstand des Dorfes. Wenn niemand eine Idee hat, wird Ysgarren dafür sorgen, dass eine Ausgangssperre gilt, wenn es dunkel oder neblig draußen ist, damit sich kein böser Hexer ungesehen nähern kann. Dai Dau ist 13 Jahre alt und hochaufgeschossen. Er begegnet den Abenteurern mit Ehrfurcht. Dai Dau ist der sensiblere der beiden Jungs, er macht sich Sorgen um die Großeltern und hilft seinem Vater freiwillig bei anfallenden Arbeiten. Zwille +5 (1W6-3) Merin Sieht seinem Bruder zum Verwechseln ähnlich, allerdings trägt er sein Haar etwas länger. Auch er begegnet den Abenteurern mit Respekt, ist aber eine Spur selbstbewusster als Dai Dau. Außerdem entwickelt er bereits reges Interesse an der Damenwelt und trifft sich heimlich mit Eva, der Tochter des Nachbarn. Zwille +5 (1W6-3) Großmutter Rhosyn Rhosyn (60) ist Bloddleus jüngere Schwester, Dais Frau, Ysgarrens Mutter und Oma der Zwillinge. Sie ist pummelig, klein und hat schulterlanges, glattes, graues Haar. Sie kann sich noch gut an Lili erinnern, will es aber nicht. Die Geschehnisse damals haben sie traumatisiert und sie ist sich bis heute nicht sicher, ob ihr Mann Dai nicht doch an Lilis Verschwinden beteiligt war oder etwas darüber weiß – immerhin war er damals schon ein junger Mann. Rhosyn hat ihre Ziehschwester zwar gehasst, aber das Geheimnis um Lilis Verschwinden und der Verdacht, dass jemand, der ihr lieb ist, etwas damit zu tun haben könnte, frisst bis heute an ihr. Ihre größte Angst ist, dass ihr Vater damals etwas unternahm und Dai ihm dabei half Rhosyn ist bisher noch nicht auf die Idee gekommen, dass Lili wieder da sein könnte – zumal sie davon ausgehen würde, dass Lili in diesem Fall bereits eine alte Frau sein müsste. Rhosyn ist normalerweise eine resolute Frau, die den Haushalt, den Garten und die Hühner versorgt und ihren Enkeln die verstorbene Mutter ersetzt. Sie ist durch den Fluch schon so schwach, dass sie die meiste Zeit schläft. Verflucht. LP: 6/14, AP 5/0 Großvater Dai Opa Dai (65) trägt sein weißes Haar kurz geschnitten. Dai geht es etwas besser als seiner Frau, aber auch er hat Fieber und Schmerzen. Dai hatte nichts mit Lilis Verschwinden zu tun und ist davon ausgegangen, das Rhosyn ihm das auch glaubt. Ihre Zweifel würden ihn allerdings eher bestürzen als verärgern; er ist ein gutmütiger Mann, der seine Frau nach über 40 Ehejahren immer noch liebt. Verflucht. LP: 8/16, AP 5/0 H Haus 2 Bloddleu, Steward Bloddleu sieht ihrer Schwester Rhosyn ähnlich, ist aber sehr viel zierlicher gebaut und älter (65). Sie liegt im Sterben. Man merkt es nicht unbedingt, da sie ruhig zu atmen und tief zu schlafen scheint. Ihr Puls ist jedoch schwach und nicht mehr regelmäßig. Sie ist nicht ansprechbar. Ihr Leben kann nur durch eine magische Heilung verlängert werden. Verflucht LP: 2/14, AP 4/0 Steward Steward ist ein mürrischer, wortkarger Mann; sein Körper ist von der harten Arbeit und dem Alter gebeugt. Er verlässt das Haus bzw. seine todkranke Frau im Moment nur, wenn es gar nicht anders geht. Er weiß nichts von den Geschehnissen vor 50 Jahren. Fallenstellen +8 H Haus 3 Mog, Eibhlin, Eva, Addonwy Mog ist ein muskulöser, attraktiver Mann Ende 40, in dessen langes, schwarzes Haar sich dicke, graue Strähnen geschlichen haben. Mog hat sich vor vielen Jahren eine Frau „aus dem Süden“ genommen, Eibhlin. Mog hat sehr strenge Moralvorstellungen und hohe Ansprüchen an das Verhalten anderer. Wenn es aber hart auf hart kommt, zählt für ihn nur noch seine eigene Familie. Mogs ältere Tochter ist bereits in ein anderes Dorf verheiratet, jetzt wohnt nur noch das Nesthäkchen Eva mit im Haus. Mog wacht eifersüchtig über sie und seine Ehefrau. Eibhlin ist eine stille, fleißige Hausfrau, die sich ihrem Mann bereitwillig unterordnet. Sie ist um die 40 und hat auffällig volles, langes, blondes Haar, das sie offen trägt. Eibhlin widerspricht ihrem Mann nur, wenn es um die Erziehung von Eva geht und sie findet, dass er es mit der Strenge übertreibt. Da das nur selten passiert, ist Mog meist geneigt, ihr Gehör zu schenken. Eva Eva ist erst 12 Jahre alt, wirkt aber etwas älter. Sie hat das volle, weizenblonde Haar ihrer Mutter geerbt und ist ein bisschen frühreif. Sie gerät oft mit ihrem Vater aneinander und kann dabei sehr zickig werden. Zwille +5 (1W6-3) Addonwy Ist ein einfacher Wanderarbeiter, der zusammen mit seinem Bruder Nai unterwegs war und irgendwann in Bridgemor „hängenblieb“. Wie Nai ist er groß, kräftig und Mitte 20. Er nicht der hellste, aber ein guter und zuverlässiger Arbeiter. In seiner Freizeit schnitzt er Tiere aus Holz, die er meist an die Kinder des Dorfes verschenkt. Dreschflegel +7 (1W6+3) H Haus 4 Richard, Una, Nai Richard Ist ca. 30 Jahre alt, trägt einen Vollbart, ist mittelgroß und füllig. Seine Frau ist bei der Geburt Unas gestorben. Richard liebt seine Tochter über alles und verwöhnt sie, soweit sein Budget es zulässt. Forke +5 (1W6+2) Pflanzenkunde +8 Una ist 10 Jahre alt und ein zartes, kleines Persönchen mit einem haselnussbraunen Wuschelkopf. Sie besitzt – für bäuerliche Verhältnisse – viel Spielzeug, das um ihr Krankenbett verteilt steht. Was ihr fehlt, ist ihre Katze „Tiddles“, die seit einigen Tagen vermisst wird. Una ist NICHT verflucht; sie leidet seit einigen Tagen an einer Magen-Darm-Grippe, die aber gerade wieder abklingt. Dennoch ist Una noch schwach und liegt im Bett. Nai Ist Mitte 20, groß und kräftig. Wie sein Bruder ist er nicht der hellste, aber er hat ein Händchen für Tiere. Dreschflegel +7 (1W6+3) H Haus 5 Sean, Angus, Beth, John, Mary, Ellen und Jim Sean ist 30 und ein stattlicher Albai mit Backenbart und langem Zopf. Als zweiter Sohn ist nach Twineward gegangen, um dort sein Glück zu machen. Tatsächlich war er dort recht erfolgreich, machte jedoch den Fehler, einige hundert Goldstücke seines Arbeitgebers zu veruntreuen. Auch wenn er tatsächlich vor dem Arm des Gesetzes fliehen musste, behauptet er wahlweise, die Nase von der Stadt voll gehabt zu haben oder seinem Bruder helfen zu wollen, der seine Bälger wohl kaum allein durchfüttern könne. Sean fühlt sich den Dörflern überlegen und wird sich gern mit der Gruppe unterhalten. Wird er respektvoll behandelt, betont er, wie sehr ihm die Dörfler mit ihrer Engstirnigkeit auf die Nerven gehen und wie sehr er sich nach vernünftiger Unterhaltung sehnt. Er weiß von nichts, hat aber zu allem etwas zu sagen. Landeskunde Alba +8 Beredsamkeit +8 Lesen & Schrieben Albisch +12 Angus ist 36 Jahre alt, blond, klein und drahtig. Er hinkt durch eine alte Verletzung leicht. Obwohl er ahnt, dass sein Bruder Mist gebaut hat, sagt er nichts dazu und spielt dessen Spiel mit. Da Sean auf dem Hof mit anpackt, verursacht er zumindest keine zusätzlichen Kosten. Sean ist ein ernster, humorloser Kerl, der viel arbeitet und in den wenigen freien Stunden am liebsten mit seinen Söhnen auf die Kaninchenjagd geht. Bogen +5 (1W6) Fallenstellen +8 Pflanzenkunde +8 Beth ist Mitte dreißig, rothaarig, sommersprossig und drall. Sie ist naiv und fröhlich, wenn ihre Stimmung durch „Seuche“ und die Sorge um ihre Kinder gedämpft ist. Beth ist sehr gastfreundlich und redet gern. Pflanzenkunde +8 John Ist 10 Jahre alt und mit den Zwillingen und Eva befreundet. Er ist ein kleiner, dünner Kerl, der seinem Vater viel hilft, aber auch bei der Arbeit nur Unsinn im Kopf hat. Daher hat er oft Ärger mit Angus, während seine Mutter sich das Lachen über seine Einfälle manchmal nicht verbeißen kann. Zwille +5 (1W6-3) Mary Ist 8 Jahre alt und ihrer Mutter in äußerlicher und charakterlicher Hinsicht sehr ähnlich. Sie ist das „Anhängsel“ der Viererclique der älteren Kinder und sorgt auf der Jagd nach deren Aufmerksamkeit für mehr Chaos als irgendein Kind sonst. Zwille +5 (1W6-3) Ellen ist 6 Jahre alt und ein überraschend ruhiges und friedliches Kind. Sie hat ein Faible für alle Arten von Tieren und trägt momentan die meiste Zeit des Tages ein Huhn mit sich herum. Jim Der kleine Jimmy verbringt die meiste Zeit bei der Mutter und stört sie beim Kochen, Putzen, Waschen und Bügeln. Beth nimmt es jedoch leicht und amüsiert sich meistens über seine tapsigen Versuche, hilfreich zu sein. H Haus 6: Gemeinschaftshaus Das Haus ist seit Jahrzehnten verlassen und wird als Werkstatt, Gäste- und Lagerhaus benutzt. Die Gemeinschaftsvorräte des Dorfes (Stroh, Heu, Rüben, Äpfel, Trockenobst, getrocknete Pilze, Wolle) sind im Haus untergebracht. Es gibt einen Kamin mit Kochstelle und eine Werkbank. Aus den Strohvorräten können die Abenteurer sich Lager bauen. Zeitlicher Ablauf Tag 0 ist der Tag der Ankunft der Gruppe in Bridgemor. Tag 7 vor 0: Lili kommt nach Bridgemor. Auf dem Weg in die Höhle, die sie als Rückzugsort auserkoren hat, wirft sie ein paar böse Blicke auf Bridgemors Felder. Am Waldrand findet Lili Tiddles, Unas Katze. Sie tötet sie und nimmt den Kadaver mit, um ihn zu fressen. Das Halsband reißt dabei ab und bleibt liegen. Tagt 6 vor 0: Lili schickt ihre Dohle auf den Krähenbaum in der Dorfmitte und beobachtet das Dorf einige Stunden durch deren Augen. Sie erkennt ihre verhassten „Schwestern“ wieder und reimt sich die Familienverhältnisse zusammen. In der Nacht kommt sie persönlich ins Dorf und wirft durch das offene Fenster in Haus 2 einen bösen Blick auf Bloddleu. Auf dem Rückweg stiehlt sie zwei Laib Brot, die Beth zum Abkühlen auf die Fensterbank gelegt hat (Haus 5). Tag 5 vor 0: Beth stellt fest, dass das Brot weg ist und schimpft ihre ausnahmsweise mal unschuldigen Kinder aus. Richard findet bei der Feldarbeit Tiddles Halsband – plus einiger Fellfetzen und Blutflecke. Er vermutet, dass ein Tier Tiddles gerissen hat, vergräbt das Halsband und beschließt, Una nichts zu erzählen. Am Tag schleicht Lili um die Felder herum und verflucht Dai, den sie als Rhosyns Mann identifiziert hat, mit dem bösen Blick. Am Abend versteckt sie sich in einem Busch bei der Palisade und wartet darauf, dass Rhosyn ihr Haus verlässt. Als diese von einem Besuch bei ihrer Schwester zurückkommt, verflucht Lili sie ebenfalls. Tag 4 vor 0 Lili bleibt dem Dorf fern und vergnügt sich im Wäldchen, wo sie ein par Kaninchen per Todeshauch tötet und zwei davon mitnimmt und isst. Mog, dem auffällt, dass Teile seiner Felder nicht in Ordnung sind, findet schwache Spuren nackter Kinderfüße am Rand des betroffenen Ackers. Er fragt seine Tochter danach. Da Eva glaubwürdig beteuern kann, nichts von barfüßigen Kindern zu wissen, vergisst Mog seine Entdeckung wieder. Er setzt stattdessen einen Brennnessel-sud gegen Schädlinge an. Tag 3 vor 0: Angus will ein paar Kaninchenfallen aufstellen und entdeckt toten, scheinbar unversehrten Kaninchen. Er findet das ganze etwas unheimlich und wagt nicht, die Kadaver anzufassen. Er schiebt sie mit dem Fuß unter einen Busch, wo er sie liegen lässt. Nachts kommt Lili ins Dorf und lauscht an den Häusern der Verfluchten, um herauszufinden, ob ihre Magie gewirkt hat. Da in Haus 4 das Fenster offensteht, schaut sie hinein. Die fiebernde Una ist wach und so blicken sich die beiden einen Moment überrascht an. Una ruft dann ängstlich nach ihrem Vater und Lili zieht sich rasch zurück. Richard beruhigt seine Tochter, da er „das Mädchen am Fenster“ für eine Fieberfantasie hält. Una bliebt jedoch bei ihrer Version der Dinge. Tag 2 vor 0: Bloddleu ist mittlerweile schon sehr elend. Rhosyn bricht nach dem Krankenbesuch fast selbst zusammen, weil es ihr ebenfalls miserabel geht. Auch Dai leidet unter Fieber, Bauch- und Rückenschmerzen. Lili schleicht sich nachts noch einmal ins Dorf und stiehlt ein Huhn aus dem Verschlag. Merin, der sich heimlich mit Eva im Gästehaus trifft, hört verdäch-tige Geräusche. Als die Kinder nach-sehen, erkennen sie eine kleine Gestalt mit dunklem Haar, die über die Felder Richtung Wäldchen läuft. Da Merin und Eva verbotenerweise draußen sind, beschließen sie, niemandem davon zu erzählen. Sie glauben, dass irgendwo Zigeuner in der Nähe sind und eins ihrer Kinder die Hühner gestohlen hat. Tag 1 vor 0: Dai Dau verlässt das Dorf, um Hilfe zu holen. Da er das Hühnerfüttern für seine Oma übernommen hat, ist ihm aufgefallen, dass ein Huhn fehlt. In der Aufregung hat er aber vergessen, es zu erzählen. Lili beobachtet mit ihrer Dohle das Dorf. Die Dohle kann durch offene Fenster und über die Rauchabzugs-löcher in die Häuser blicken, die Alkoven kann sie allerdings nicht einsehen. Lili wartet darauf, dass die Schwestern sterben. Tag 0: Die Abenteurer kommen nach Bridgemor. Lili wartet und beobachtet nach wie vor das Dorf. Sie kann sich von den wilden Kaninchen ernähren, entschließt sich aber vielleicht auch, nochmal etwas im Dorf zu stehlen. Der SL kann diese Option nutzen, wenn die Gruppe später „feststeckt“. Erste Ermittlungen Befragungen zu den Erkrankten ergeben: Ysgarren und Steward können berichten, dass „ihre Patienten“ an Erbrechen, Durchfall, Krämpfen und Fieber leiden und ihr Atem und Schweiß übel riecht. Richard konnte bei seiner Tochter keine üblen Ausdünstungen feststellen. Ein erfolgreicher EW:Wahrnehmung (Riechen) bestätigt das. Ein erfolgreicher EW: Heilkunde bei Una ergibt, dass ihre Symptome typisch für eine Magen-Darm-Infektion sind. Man behandelt am besten mit stark erhöhter Flüssigkeitszufuhr. Heilmittel der Gegend: Tee aus Brombeer-blättern, Heilerde und Leinsamen. Dazu nahrhafte Schonkost wie Haferschleim mit etwas Salz. Das Fieber kann mit Waden-wickeln bekämpft werden. Una befindet sich ohnehin auf dem Weg der Besserung, die durch eine gute Behandlung noch beschleunigt wird. Ein erfolgreicher EW: Heilkunde zum Vergleich der Krankheitsbilder ergibt außerdem, dass das Krankheitsbild von Rhosyn, Dai und Bloddleu eher auf die Ruhr hinweist. Hier hilft nur reichliche Flüssigkeitszufuhr, „stopfende“ Mittel sollte man nicht verabreichen. Der stechende Körper- und Mundgeruch der Patienten deutet darauf hin, dass die Krankheit schon große Zerstörung im Körper angerichtet hat. Ein erfolgreicher EW:Zauberkunde gibt Hinweise auf mögliche Auslöser der Krankheit. Ggf. kann auch ein EW:Landeskunde Alba/ Clanngadarn -4 weiterhelfen. Ein erfolgreiches „Erkennen von Krankheit“ ergibt bei Una eine normale, ansteckende Krankheit (wobei die Ansteckungsgefahr mittlerweile gegen 0 tendiert) und bei den drei Alten eine nicht ansteckende, magische Krankheit. Ein erfolgreiches „Erkennen der Aura“ schlägt nur bei Rhosyn, Dai und Bloddleu an (finster). Magische Heilung kann das Sterben der drei Alten herauszögern. Um den Fluch aufzu-heben, gelten die Regeln Arkanum Seite 71. Der verfluchte Acker: Die vom bösen Blick betroffenen Ackerpflanzen sind bereits tot, da hilft auch kein Brennnesselsud mehr. Dadurch ist auch keine Aura mehr feststellbar. Lediglich an zwei Bäumen in der Hecke kann man noch eine finstere Aura erkennen. Ansonsten kann ein erfolgreicher EW:Zauberkunde oder ein EW:Landeskunde Alba -4 weiterhelfen. Die Fußspuren am Rand des Ackers sind mittlerweile nicht mehr zu sehen. Weitere Ermittlungen Alle Dorfbewohner antworten bereitwillig auf die Fragen der Abenteurer. Allerdings wurden einige der Vorfälle für so unwichtig erachtet, dass sie nicht erwähnt werden, solange die Abenteurer nicht nachbohren und/oder der Ernst der Lage (Böser Blick) erklärt wird. Solange fallen folgende Infos weg: Die tote Katze Die gestohlenen Brote und Die Fußspuren am Feldrand Das Kind, das das Huhn stahl Angus wird von den toten Kaninchen erzählen, wenn man ihn fragt, ob ihm in letzter Zeit etwas Besonderes aufgefallen sei. Er kann die Gruppe zu der Stelle führen, wo er die Kaninchen gefunden hat. Ihre Kadaver liegen auch noch unter dem Gebüsch und sind schon angefressen von den Wildtieren. Dennoch ergibt eine Untersuchung (SB!), dass die Tiere unversehrt sind. Ein EW:Zauberkunde sollte Aufschluss liefern. Es ist wichtig, dass die Abenteurer erfahren, dass irgendjemand einen Todeshauch gewirkt haben könnte, damit sie für den Endkampf besser wappnen können. Dai Dau fällt wieder ein, dass ein Huhn fehlte, allerdings kommt es manchmal vor, dass eins über die Palisade entwischt. Meistens findet man es wieder, aber da es schon nachts draußen gewesen sein muss, vermutet Dai, dass es vielleicht gefressen wurde. Womit er Recht hat… Merin und Eva werden nur unter Druck berichten, was sie gesehen haben – wenn sie zum Beispiel begreifen, dass das fremde Mädchen möglicherweise eine Mörderin und böse Hexe ist. Sie werden dann auch ihre Vermutung äußern, dass das Kind vielleicht zu den Zigeunern gehört, die manchmal im Wald lagern (beim twyneddischen Heiligtum). Wenn die Abenteurer nett zu Una sind, will die Kleine die Gruppe unbedingt dazu bewegen, nach Tiddles zu suchen („Papa muss auf mich aufpassen und außerdem aufs Feld, der kann das nicht machen!“) und erzählt von dem Mädchen am Fenster. Es sei schwarzhaarig und blass gewesen und habe ihr zugezwinkert. Richard wird die Geschichte mit dem Mädchen am Fenster abtun, da Una tatsächlich mit einer blühenden Fantasie gesegnet ist und oft sehr intensiv träumt. Wenn er das Gefühl hat, der Gruppe trauen zu können, erzählt er auch, dass Tiddles vermutlich von einem größeren Tier getötet wurde, dass er es aber nicht übers Herz bringt, Una das zu sagen. Er bietet der Gruppe 10 Goldstücke an, wenn sie auf dem Rückweg von ihrer ursprünglichen Mission ein neues Kätzchen für Una mitbringen. Wenn die Gruppe es wünscht, zeigt er ihr die Stelle, wo er Tiddles Halsband verbuddelt hat. Was weiter passiert: Da einige Hinweise in Richtung des Wäldchens führen, erkundigt sich die Gruppe möglicherweise, ob es dort irgendwelche Unterschlupfmöglichkeiten gibt. Sie erfahren dann, dass im Wald ein altes, twyneddisches Heiligtum steht, mit dem niemand so recht etwas anfangen kann. In der Nähe des Ortes befindet sich auch der Totenacker des Dorfes. Angus bietet sich an, die Leute zu führen. Er kennt die Gegend am besten, weil dort manchmal Kaninchenfallen aufstellt. Das twyneddische Heiligtum Auf einer kleinen Lichtung im Wald steht – etwas schief - ein alter, verwitterter Menhir, auf dem man vermooste Gravuren (Spiralen, Kreisformen usw.) erkennen kann. Beim Heiligtum steht ein geschlossener, einspänniger Wagen, der schon bessere Tage gesehen hat. Ein dickes, geschecktes Pferd grast friedlich daneben. Ein Mann und eine Frau sitzen auf der einklappbaren Holztreppe, die zu der Tür im Wagen führt. Die Frau ist etwa 25 Jahre alt, dunkelhaarig und recht hübsch, wenn man davon absieht, dass sie eine Augenklappe trägt. Die Frau ist in bunte, nicht sehr saubere Kleider gewandet und stillt gerade einen Säugling. Der Mann an ihrer Seite ist im gleichen Alter; er ist einfach gekleidet und damit beschäftigt, einen Korb zu flechten. Neben ihm liegen einige fertige Exemplare und feuchte Weidenruten. Auf einem umgedrehten Eimer hockt ein vielleicht 10 jähriger, dunkelhaariger und ziemlich schmutziger Junge, der mit einem kurzen Messer frische Rankenstücke von den Dornen befreit. Es handelt sich um die „Zigeuner“ (fahrende Korbflechter) Orla, ihren Mann Rhys, den gemeinsamen Sohn Nate und das „Babygirl“, das noch keinen Namen hat. Die Familie kommt gerade aus einem Dorf weiter östlich und ist auf dem Weg nach Bridgemor, wo sie ihre Körbe verkaufen wollen. Die Familie hat kein 10jähriges Mädchen dabei und hat auch keins gesehen, aber angesichts der möglicherweise gerüsteten/bewaffneten Abenteurer ist sie beunruhigt, schließlich hat man sie schon oft grundlos vertrieben oder sogar angegriffen. Ihr Verhalten kann daher leicht als misstrauisch oder sogar schuldbewusst interpretiert werden. Ein erfolgreicher EW: Menschenkenntnis zeigt auch, dass sie Angst haben, eine erfolgreicher EW: Landeskunde oder Gassenwissen lassen auch den Grund erahnen – fahrendes Volk ist nicht überall beliebt. Sollte es zu Aggressionen gegenüber der Familie kommen, werden Orla und Rhys versuchen, die Wogen zu glätten. Sie versprechen, sofort abzureisen und nie wieder herzukommen. Hilft das nichts, wird Rhys sich jedoch zwischen seine Familie und die Angreifer stellen. Gehen die Abenteurer hingegen höflich und offen auf die Familie zu und erzählen von den Geschehnissen in Bridgemor, ist Orla bereit, ihnen zu helfen. Sie erklärt, dass sie mit einem „guten Geist“ sprechen und ihn um Rat fragen kann, wenn man ihr etwas Zeit (1 Stunde) gibt. Sie muss dafür in den Wald und bittet darum, allein gehen zu dürfen, weil der Geist scheu sei. Fragt man sie nach ihrer Profession, wird die wahrheitsgemäß antworten, dass sie Korbflechterin sei, ihr aber ein altes Erbstück der Großmutter dabei helfe, den Geist zu rufen. Tatsächlich handelt es sich um eine magische Flöte, die beim Spielen einer bestimmten Melodie den Zauber „Naturgeist rufen“ auslöst. Orla entfernt sich vom Lager, sucht sich einen besonders alten Baum und beginnt, die Flöte zu spielen, was bis zum Wagen zu hören ist. Die wehmütige Melodie erklingt für etwa 5 Minuten, dann wird es still. Ist ihr jemand heimlich gefolgt, wird er sehen, wie sich aus dem Baumstamm ein hölzernes, androgyn wirkendes Gesicht drückt, das mal zu lauschen, mal zu sprechen scheint. Es verschwindet sofort, wenn der Beobachter näher als 20 Meter kommt oder laute Geräusche macht. Passiert nichts dergleichen, nickt das Gesicht Orla irgendwann zu und zieht sich wieder in den Baumstamm zurück. Orla scheint zu frösteln, als sie wieder zum Lager kommt. Sie wiederholt dort, was der Geist gesagt hat: „Es ist älter, als es scheint. Es kennt kein Vergeben und weder gut noch böse. Es lauert im eisblauen Auge.“ Mit dem eisblauen Auge sind die Augen der Dohle gemeint; bei dieser Vogelart fällt die Augenfarbe wegen des schwarzen Gefieders besonders auf. Natürlich kann man auch einen See als „eisblaues Auge“ betrachten… Die Korbflechter können von einem See berichten, der zwei Wegstunden weiter im Osten liegt. Der See misst maximal 300m im Durchmesser und liegt still in der tristen, kahlen Hügellandschaft. Neben kleineren Barschen und Brassen, Mücken und Fröschen leben hier kaum Tiere. Nichts davon ist intelligent genug, um bei einem Erkennen von Leben aufzufallen. Das Wasser des Sees ist klar und sehr kalt. Er hat einen kleinen Überlauf, der als schmales Bächlein gen Südwesten plätschert. Wenn die Gruppe ein bisschen Action braucht, kann man einen tollwütigen Berglöwen oder einen Braunbären angreifen lassen, der am See trinken wollte. Der Totenacker Der Totenacker ist kaum mehr als eine Lichtung im Wald, auf der die Bridgemorer ihre Toten bestatten. Über die meisten Gräber ist Gras gewachsen, nur einige sind einfachen Grabkreuzen und Umrandungen (teilweise in Schiffsform) geschmückt. Das eisblaue Auge im Baum Die Dohle sitzt jeden Tag für einige Stunden auf dem Krähenbaum. Fliegen die anderen Vögel auf oder fort, tut sie es auch. Sie ist somit nicht leicht zu entdecken. Wer das Schauspiel allerdings länger beobachtet, wird feststellen, dass es einen Vogel gibt, der im Gegensatz zu den anderen, die in Gruppen unterwegs sind, allein kommt und auch allein wieder wegfliegt. Ein gelungener EW:Wahrnehmung kann helfen, die besondere Augenfarbe zu erkennen, ein gelungener EW:Tierkunde kann dem Beobachter die besondere Augenfarbe einer Dohle ins Gedächtnis rufen (falls der Spieler sie nicht kennt). Nähern sich die Abenteurer dem Baum mit Blick auf die Dohle, wird sie wegfliegen. Allerdings ist sie nicht klug genug, eine andere Richtung einzuschlagen als die, in der ihre Herrin wartet. So geht es weiter, wenn Bloddleu stirbt: Bloddleu wird am Abend des Eintreffens der Abenteurer (Tag 0) sterben, wenn der Fluch nicht aufgehoben wird oder sie magische Heilung erhält. Vom Zeitpunkt ihres Todes an vergehen 24 Stunden, in denen Steward den Leichnam wäscht, ankleidet und Totenwache hält. Dabei stehen ihm Dai-Dau und Merin bei (die sich vor der toten Tante etwas gruseln). Ysgarren hat alle Hände voll zu tun, seine Eltern zu versorgen, sonst wäre er auch dort. Die Frauen des Dorfes versorgen die Männer mit Essen und Getränken. Befindet sich ein albischer oder twyneddischer Priester in der Gruppe, wird seine Hilfe für die Vorbereitung der Toten auf ihre letzte Reise und die Durchführung der Beerdigung erbeten. Tag 1: Die Stimmung im Dorf ist sehr gedrückt, nicht einmal die Kinder machen viel Lärm. Tag 2: Bloddleus Beerdigung findet am Morgen statt. Addonwy und Mog sind schon in der Nacht aufgebrochen, um auf dem Totenacker ein Grab auszuheben. Die Abenteurer können sie dabei begleiten, wenn sie wollen. Sie sind aber vor allem eingeladen, der Beerdigung beizuwohnen. Es ist ein trüber, stürmischer Tag, an dem die Sonne sich nicht sehen lässt und immer wieder Regenschauer niedergehen. Bloddleus Leiche, die mittlerweile in ein Leintuch genäht ist, wird auf eine Bahre gelegt und von den Männern im Wechsel zum Totenacker getragen. Bis auf Dai Dau, der auf seine Oma Rhosyn und Opa Dai aufpasst (die natürlich weiterhin im Bett liegen), die kranke Una und den Knecht Nai, der Una Gesellschaft leistet, sind alle Dorfbewohner bei dem schweigsamen Marsch dabei. Wenn kein Priester unter den Abenteurern ist, wird Ysgarren eine Grabrede halten und um den Segen der Götter bitten. Danach wird das Grab zugeschaufelt. Die Dorfbewohner legen Blumen oder Windlichter darauf ab. Während die Dörfler bei der Beerdigung sind, schleicht sich Lili ins Dorf. Sie will einen Blick auf Rhosyn und Dai werfen. Wenn sie sich dem Haus nicht gefahrlos nähern kann (weil beispielsweise jemand Wache hält), verwirft sie den Plan und kommt zu einem günstigeren Zeitpunkt wieder. Ansonsten schleicht sie sich an und schaut genau in dem Moment durch das offene Fenster, als Rhosyn zufällig wach ist und von innen das gleiche tut. Rhosyn schreit entsetzt auf und Lili wird sich schnell davonmachen. Da nur Dai Dau Rhosyns Schrei hört, aber keine Gefahr erkennen kann, eilt er sofort zu seiner Großmutter. Die lässt sich nicht beruhigen, zittert, weint und wiederholt immer wieder, dass „SIE“ oder „ihr Geist zurückgekehrt“ sei. Wenn die Abenteurer von der Beerdigung zurückkehren, wird Dai Dau seinen Vater und sie erleichtert ins Haus ziehen. Dort kniet Rhosyn weinend an Dais Bett. Der alte Mann strichelt ihr Haar und redet beruhigend auf sie ein. Da er noch ein bisschen mehr Kraft hat als seine Frau, erzählt er, was Rhosyn gesehen zu haben glaubt. Da auch die kleine Una ein dunkelhaariges, blasses Mädchen gesehen haben will, ist Dai geneigt, seiner Frau zu glauben – auch, dass sie zu wissen meint, WER dieses Mädchen ist. Er erzählt die Geschichte von Lili. Rhosyn beendet sie mit den Worten: „Und nun sucht ihr Geist Rache!“ Dass Lili kein Geist ist, stellt man spätestens bei einer Spurensuche vor dem Fenster fest: Im regenfeuchten Boden sind wieder Abdrücke von nackten Kinderfüßen zu sehen. Verfolgt man die Spur, führt sie hinter dem Hühnerstall der Familie bis zur Palisade und setzt sich danach Richtung Wald fort. Folgende Tage: Lili versucht, sich in das Dorf zu schleichen, um sich zu vergewissern, dass der Fluch noch wirkt. Sie geht erst, wenn Bloddleu, Rhoysn und Dai tot sind. Wenn dafür auch andere geschädigt werden oder gar sterben müssen, ist ihr das auch egal: Sie würde auch einen Todeshauch durch das Fenster von Haus 1 zu schicken. So geht es weiter, wenn Bloddleu überlebt: Tag 1 Alle vom Fluch geheilten werden langsam regenerieren. Die Stimmung bleibt dennoch gedrückt. In der Nacht wird sich Lili in das Dorf schleichen, um nachzusehen, ob ihre Opfer mittlerweile tot sind oder im Sterben liegen. Die Fensterszene mit Rhosyn findet statt. Statt Dai Dau sind dann auch Ysgarren und Merin anwesend. Dai Dau, verstört über die Hilflosigkeit der Erwachsenen, wird sich aus dem Haus stehlen und die Abenteurer zur Hilfe holen. Auch in diesem Fall findet man Fußspuren vor dem Fenster. Folgende Tage: Lili hat gemerkt, dass jemand ihren Fluch gebrochen hat. Sie versucht, sich in das Dorf zu schleichen, um einen Todeshauch durch das Fenster von Haus 1 zu schicken. Lösungen Die Abenteurer halten Wache und erwischen Lili im Dorf: Diese Lösung sollte eigentlich nicht funktionieren, da Lili vorsichtig ist und alles tut, um nicht von Personen entdeckt zu werden, die sie für gefährlich hält (wozu gerüstete oder magiekundige Abenteurer auf jeden Fall zählen). Notfalls stellt sie ihre Handlungen zurück, bis die Durchführung sicherer scheint. Auch dann nutzt sie ihre Dohle als Spion, ihre Zauber und Fähigkeiten – beispielweise, um bei einem Wachwechsel schnell über die Palisade zu klettern, um sich unsichtbar zu machen, sich geräuschlos zu bewegen oder einzelne Störenfriede, die zu nahe kommen, per Angst von sich fernzuhalten. Dennoch wird sie spätestens unvorsichtig, wenn ihr Ziel zum Greifen nah ist – also dann, wenn Bloddleu tot ist und Rhosyn und Dai im Sterben liegen. Für den Fall, dass die Abenteurer den Bösen Blick bannen können, wird Lili ebenfalls unvorsichtig. Findet im Dorf ein Kampf statt, werden die anwesenden Dörfler der Gruppe beispringen – mit Mistgabeln, Dreschflegeln, Nudelhölzern und Zwillen. Das wird den Kampf verkürzten. Lili wird in erster Linie versuchen, zu entkommen. Sie zaubert dabei und versucht, möglichst großen Schaden auszuteilen (Todeshauch). Nur, wenn die Lage ausweglos wird, greift sie körperlich an – dann immer den scheinbar schwächste Gegner. Intensive Suche im Wald: Neben erfolgreichen Spurensuchen, mit denen Abenteurer weitere Fußspuren finden können, aber auch ausgerissene Haare an Zweigen (der SL entscheidet, ob sie als Material für einen Seelenkompass nutzbar sind), Kleidungsfetzen oder verlorene Beuteteile Lilis (Brotbrocken, Federn, Fleischfetzen). Gelungene EW Wahrnehmung können auch dabei helfen, Spuren zu finden. Allerdings kann man sie damit nicht unbedingt auswerten. Abenteurer folgen der Dohle: Beobachtet man den Flug der Dohle, wird man sehen, dass sie Richtung Wald fliegt, ihn zum Teil überquert und dann in den Wipfeln verschwindet. Mit Richtungssinn, Überleben Wald oder einem unterstützenden Zauber wie Höhenblick können die Abenteurer den Ort anpeilen. Ansonsten weiter wie oben. Lilis Versteck Die Spuren oder die Peilung führen die Abenteurer zu Lilis Höhle, die sie vor 50 Jahren bereits entdeckte. Die Höhle hatte sich damals bei einem Erdrutsch geöffnet. Die etwa 2 Meter hohe und mittlerweile begrünte Klippe, in der der Zugang liegt, zieht sich ca. hundert Meter durch den Wald. Der Eingang zur Höhle ist schwer zu erkennen, da hohes Gestrüpp davor wächst. Lilis Spuren (geknickte Zweige, zertrampeltes Moos, Reste von Beutetieren) sind hier aber deutlich zu erkennen. Der Höhleneingang ist knapp 1,50 Meter hoch; dahinter fällt der Boden jedoch ab, so dass die Deckenhöhe bis zu 1,70 Meter beträgt. An einen Raum mit etwa 4 Metern Durchmesser schließt sich ein Gang (1,70m Höhe) an. In diesen wird Lili sich sofort zurückziehen, wenn sie bemerkt, dass jemand kommt. Im Schutz einer Unsichtbarkeit wird sie abwarten. Betritt jemand die Höhle, wirkt sie sofort einen Todeshauch und zieht sich weiter in den Gang zurück. Er führt weiter abwärts und endet nach ca. 20 Metern in einem etwa 20 Meter durchmessenden, 2 Meter hohen Raum. Von dort aus wird Lili einen weiteren Todeshauch gegen alles und jeden zaubern, der den ersten überlebt hat – dann hat sie, falls die Abenteurer schnell nachrücken, fast die hintere Höhlenwand erreicht und kann keinem weiteren Todeshauch mehr ausweichen. Für alle Abenteurer, die größer als 1,60m sind, kann ein Malus von 4 auf alle Bewegungs-fähigkeiten geben, die in der Eingangshöhle und im Gang durchgeführt werden sollen. In der Wohnhöhle kann sich jeder normal bewegen. Lilis nächster Schritt wird das Zaubern eine „Schwäche“ auf möglichst viele Gegner im Sichtbereich sein. Dann stürzt sie sich auf den am wenigsten gerüsteten Gegner, dessen sie habhaft werden kann und kämpft mit ihrem Speer. Wird Lili überwältigt und verhört, wird sie beharrlich schweigen und ihre Gegner in dunkler Sprache verfluchen und beschimpfen. Sie gebärdet sich wie toll und scheint hasszerfressen. Ihren Bösen Blick wird sie in keinem Fall zurücknehmen. Das einzige Wort, das man verstehen kann, wenn man den Namen schon einmal gehört hat, ist „Yfellim“. Wird Lili getötet, bricht ihre Verwandlung zusammen und sie wird wieder zu einem alten Kobold. Wenige Augenblicke nach ihrem Tod wird sich ein dunkler, koboldgroßer Schemen aus der Leiche erheben, darüber wabern, sich verzerren und schließlich wie in einer stillen Explosion vergehen, während hohles, dämonisches Gelächter zu hören ist. Der Schemen ist nicht angreifbar, kann aber auch niemanden mehr verletzen. Es handelt sich um Lilis Seele, die vom Yfellim geholt wird. Spätestens in der Sekunde von Lilis Tod sind alle Verfluchten wieder frei und können gesunden. Gold, Artefakte, ein sorgenfreies Leben… …können die Dörfler den Abenteurern zwar nicht bieten, aber sie zahlen die versprochen Belohnung mit Freuden und legen sogar noch etwas drauf – Nahrungsmittel, eine Kaninchenfelldecke, warme Wollsocken, jede Menge Sympathie und Einladungen. Lili Lili ist ein böser Streich des Yfellim. Die Kobldin fiel ihm auf, weil sie klüger schienen als der Rest seiner Diener. Aus einer bösen Laune heraus beschloss er, sie in Menschen-gestalt nach Bridgemor zu schicken, um sie dort Informationen sammeln und Unfrieden stiften zu lassen. Er verwandelte sie in ein etwa zehnjähriges Mädchen. Der Zauber hält im Gegensatz zur gängigen Verwandlung nur bis zum Tod; der Körper verwandelt sich nach dem Ableben wieder in seine ursprüngliche Form. Außerdem altert die verwandelte Gestalt nicht. Yfellim betrachtete das Experiment nach Ablauf eines Jahres als geglückt und beschloss, es weiterzuführen. Er brachte der Koboldin erste Zaubersprüche bei und setzte sie an unterschiedlichen, meist abgeschiedenen Orten im albischen Norden ein. Eine Zeitlang widmete er sich der Sache begeistert, dann verlor er langsam das Interesse und wandte sich anderen Projekten zu. Nachdem er sich schon mehrere Jahre nicht mehr um Lili gekümmert hat und sie ihr Ende nahen fühlt, macht sie sich auf nach Bridgemor, um einen letzten, persönlichen Rachefeldzug gegen die zu führen, die ihr einst das Handwerk legen wollten. Lili will, dass Rhosyn, Dai und Bloddleu Qualen leiden. Wenn dafür auch andere leiden oder gar sterben müssen, nimmt sie das in Kauf. Gleichzeitig ist sie aber auch vorsichtig – sie will nicht abtreten, ohne ihre Mission erfüllt zu haben. Daher geht sie Gefahr aus dem Weg. Quartier hat Lili in einer Erdhöhle im Wald, etwa fünf Kilometer vom Dorf entfernt, bezogen. Lilis Werte Lili ist in ihrer Menschengestalt etwa 1,40m groß, hat ein hübsches, blasses Gesicht und langes, dunkles Haar. Sie ist in ausgeblichene, schmutzige Lumpen gekleidet und trägt keine Schuhe. Wird ihre Verwandlung gebannt (eine +30 ist zu überwinden), sieht sie aus wie ein normaler, allerdings schon ziemlich betagter Kobold. Aufgrund ihrer Ausbildung und Erfahrungen ist sie den meistern ihrer Artgenossen in vielerlei Hinsicht überlegen. Lili hat eine finstere Aura. Lili, Kobold (Grad 6) LP 12, AP 15, LR St 30, Gw 60, In 33, B 12 Abwehr+15 Resistenz+12/14 Angriff: Speer mit Steinspitze +5 (1W6–1) Fertigkeiten: Akrobatik +8, Klettern +12, Schleichen +8, Überleben Wald +8, Überleben Gebirge +8, Zaubern +14: Angst, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Dämonische Zaubermacht, Feuerfinger, Geräusche dämpfen, Todeshauch, Schmerzen, Schwäche, Unsichtbarkeit Lili hat einen Vertrauten, der für sie spioniert. Wird er getötet, erleidet Lili ganz regulär einen Schock, verliert 3W6 AP und kann 1W6 Stunden lang nicht zaubern: Dohle, Grad 0 LP 8, AP 5, OR St 10, Gw 70, In t50, B 3/72 Abwehr+12 Resistenz+10/10 Angriff: Schnabel+4 (1W6–4), im Flug Klauen+5 (1W6–4), Raufen+4 (1W3–4)
  13. Hallo! Nach dem verrückten Labyrinth (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/24097-das-verrückte-labyrinth/) ist das mein zweites Abenteuer. Als Vorlage diente das Videospiel Resident Evil von Capcom. MFG 28.5.2015: Geänderte Version angehängt 29.5.2015: Triade auf Trideade, und alle Thaumagrale durch Thaumagramme ersetzt Villa des Bösen.pdf
  14. Wer in Alba einem armen Bäuerlein, einem alten Mütterlein, oder einer anderen scheinbar unwichtigen, schwachen Person hilft und damit die Balance zwischen stark und schwach, jung und alt, Mächtigen und Unterdrückten ein wenig verbessert, dem mag, so er dies aus echtem Glauben heraus tut, ein besonderes Geschenk gemacht werden.Romildas Pulswärmer besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm. Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35, gegnerischer kritischer Erfolge bei der Abwehr 11-60 sowie eines kritischen Treffers auf den Waffenarm (gegen den es außerdem RK:LR bietet), und ermöglicht einen zusätzlichen WW:Resistenz gegen den Spruch Heranholen auf etwas, das in der Hand gehalten wird. Alle Wirkungen sind immer aktiv und haben eine gemeinsame ABW von 40. Das Artefakt hat keine Aura und wird nicht durch Erkennen von Zauberei erkannt. Druiden würden für einen intakten Pulswärmer 50 GS bezahlen, oder etwas in dieser Größenordnung eintauschen. Ein „ausgebrannter“ Pulswärmer ist verschlissen und zerrissen und kann auch nicht wieder aktiviert werden. Der Pulswärmer kann nicht zusammen mit Handschuhen oder einer Hand- oder Armpanzerung getragen werden. Über dieses Artefakt existieren keine Aufzeichnungen und die Bäuerin Romilda kann es nicht bewusst herstellen; die magische Wirkung entsteht durch ihre Dankbarkeit für einen weisen Menschen, der ihren Glauben teilt. Da das Artefakt wenig offensichtlich magisch ist, wird ein EW-2:Thaumatographie benötigt, um die Wirkung gegen Heranholen festzustellen. Erst danach zeigt ein weiterer EW-4:Thaumatographie die Wirkung auf kritische Erfolge und Fehlschläge. Hier klicken um artikel anzuschauen
  15. Hallo! Ich suche Anregungen zur Aufnahme von Clanlosen / Clanfremden in einen Clan. Nicht das machtpolitische, sondern Zeremonien, Gebräuche, Schwurformeln etc. Hat da jemand etwas? Danke! Zu den Sternen Läufer
  16. Gibt es speziellere Sagen über Xan? Ich kenne nun nur die aus dem ALba QB und dem Vatermord. Gibt es aber Sagen in denen Xan sich in die Geschicke der Menschen eingemischt hat? Spiele gerade einen Barden der aufgrund vieler lebensrettender Maßnahmen eines OR des Xan, sich entschlossen hat diesem Glauben anzuhängen und ich würde dies gerne mit einem Lied untermalen. Ich könnte mir natürlich selber etwas ausdenken, wollte aber mal hören ob es schon was gibt.
  17. Artikel lesen Reiseereignisse und Begegnungen - Alba Hi Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte. Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden Ereignisse immer in folgendem Format Landschaftsgegend - Ereignis Ich fange gleich mal an: Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung. Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen. Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt. Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen. Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden. Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg. Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment) Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei. Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft. Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt. Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit. Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst) Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren. Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen? Mfg Yon PS: Für Reiseereignissen in Städten: Markt - Stände / Ereignisse / Begegnungen - Alba
  18. Hi Nachdem es ja nun schon einen Thread zu albischen Reiseereignissen gibt möchte ich hier im selben Stil Anregungen für albische Märkte sammeln. Meine Erfahrung ist, dass Märkte in der Regel immer gleich beschrieben werden und sich auch immer die selben Stände darauf befinden. Ich möchte hier eine Fundgrube für Ereignisse, Personen und Stände rund um albische Märkte bilden. Die einzelnen Ideen sollen hier nicht diskutiert werden, bitte also keine Kommentierung anderer Beiträge. Ergänzungen zu anderen Beiträgen sind natürlich ausdrücklich erwünscht. Ich möchte die Ereignisse hier im Thread sammeln, also bitte keine Verweise auf andere Quellen. Ich fange gleich mal an: Ein Färber hat seinen Stand aufgebaut. Er bietet gefärbte Stoffe zum Kauf an und nimmt hier auch Aufträge für andere Färberleistungen entgegen. Unter anderem bietet er 2 Bahnen rotes Leinen an. Ein Halblingspfeifenkrauthändler hat in Holzschüsseln seine Waren ausgebreitet. Hierbei handelt es sich um verschiedenartige Zusammenstellungen von Pfeifenkraut, oft aromatisiert mit anderen Kräutern. Unter anderem bietet der Halbling Apfel und Erdbeertabak an, im Halftal der absolute Renner. Er hat auch ein paar wenige Pfeifen im Angebot. Ein Ölhändler bietet feine Öle aus Chryseia an. Man erwirbt stets eine Amphore voll Öl. Hierbei handelt es sich vor allen Dingen um Olivenöl, aber auch verschiedene Nussöle finden sich in seinem Angebot. Ein Waeländer bietet Tran zum Verkauf an. Dieser kann zum Beispiel für Tranfunzeln genutzt werden und riecht nicht gerade angenehm (genauso wie der Tranhändler) Ein Fischer bietet frische sowie geräuchterte und getrocknete Fische zum Verkauf an. Er verkauft auch Innereien und Fischreste als Tierfutter. Eine kleine Gruppe fahrender Musikanten belebt den Markt mit fröhlicher Musik. Kommt man mit ihnen ins Gespräch können sie viel von ihren Reisen erzählen. Eine Truppe von zwei Männern und 1 Frau führt auf einer improvisierten Bühne (einige Bretter) Komödien über den albischen Königshof auf. Der Humor hat stark englische Einschläge (Monty Python, etc.) und wird von gegebenenfalls gegenwärtigen Adligen nicht gerade geteilt. Ein gnomischer Edelsteinschleifer bietet schöne geschliffene Edelsteine an wie man sie zur Einarbeitung in Artefakte, Schmuckstücke, Rüstungen, Waffen oder Thaumagrale nutzen kann. Außerdem hat er einiges an "Verschnitt" da, welches er an durchreisende Zauberer als Zaubermaterial verkauft. Ein twyneddischer Fellhändler bietet verschiedene Felle sowie Zähne von den Tieren des Nordens an. Er hat unter anderem 3 Bärenfelle, 2 Wolfsfelle und noch etliche Felle von Kleintieren im Angebot. Die Felle sind gegerbt, aber ansonsten nicht weiter verarbeitet. Ein Salzhändler bietet in Fässern Salz zum Verkauf an. Gewohnheitsgemäß entsteht nach kurzer Zeit ein Streit um den (teuren) Preis des Salzes. Ein Waeländischer Händler bietet Fellkleidung, Bernstein, waeländische Waffen sowie einige waeländische Kräuter zum Verkauf an. Ein Viehändler bietet auf einem großen Markt sein Vieh zum Verkauf an. Neben Kühen, Schafen, Ziegen und Schweinen hat er auch Kleinvieh und einen Bullen den er über alle Maße preist. Ein Seifensieder bietet (teilweise) duftende Seifen zum Verkauf an. Der Stand findet bei Adligen großen Ansturm. Ein Hutmacher bietet verschiedene Kopfbedeckungen zum Kauf an. Außerdem nimmt er jederzeit gerne Maß um spezielle Aufträge anzunehmen. Unter anderem findet sich hier ein roter Spitzhut mit weiter Krempe und eine zwergische Gugel. Ein Töpfer aus dem Süden Albas bietet verschiedene Tongefäße an. Angefangen von Schüsseln, Schalen und Bechern finden sich hier auch Amphoren und Schleudergeschosse. Ein Kesselflicker hat seinen Stand aufgebaut. Die Frauen der Ortschaft kommen mit ihren kaputten und beschädigten Kesseln welche vom Flicker geflickt werden. Er kann auch notdürftig Waffen reparieren, diese Zerbrechen bei der nächsten 1 aber auf jeden Fall wieder. Ein Schnürsenkelmacher bietet eine große Auswahl verschiedenfarbiger Schnürsenkel in allen Längen und Breiten an. Er fertigt bei besonderen Wünschen gegen einen kleinen Aufschlag auch Sonderanfertigungen an. Ein zwergischer Drahtzieher verkauft Drähte aus verschiedenen Metallen in drei verschiedenen Dicken. Ein Bücherhändler aus der Akademie von Cambrygg verkauft Kopien verschiedener (nichtmagischer) Schriften und kauft für gutes Geld auch andere Bücher oder Schriftrollen an. Ein Armbrustmacher aus Haelgarde versucht die Bevölkerung von der Durchschlagskraft und einfachen Handhabung dieser (relativ) neuen Waffe zu überzeugen. Ein paar 14-16 jährige Jungen und Mädchen bieten für ihre Eltern (Bauern) auf dem Markt die regionalen Erträge der Bauern an. Neben Gemüse und Obst findet sich auch etwas frischer Käse, Butter sowie ein paar Eier. Ein fahrender Metzger und Schlachter bietet seine Künste gegen ein geringes Entgelt an. Auch die Bauern die solche Arbeiten sonst selber übernehmen sind zum Teil nicht abgeneigt da die Arbeit so sauberer und mit einer besseren Qualität des Fleisches von statten geht. Ein Rauchfangkehrer aus dem Halftal (Schornsteinfeger) bietet seine Dienste lautstark auf dem Marktplatz an, leider haben nur sehr wenige der Anwesenden ein Haus mit Rauchfang. Auf einem großen Markt kommt der Marktaufseher und vertreibt einen Händler der versucht die Abgabe an den Martkherrn zu unterschlagen. Es kommt zu einem Tumult als einem adligen im Getümmel des Marktes der Beutel gestohlen wird und der junge Dieb in der Menge zu entkommen versucht. So, das war mal ein Anfang, den Rest meiner Aufschriebe kann ich nicht entziffern, sodass ihr nun an der Reihe seid, diese Sammlung fortzusetzen. Mfg Yon
  19. Hallo liebe Midgardianer! Dies ist eine Frage, die mir schon länger auf der Seele brennt. Jetzt aber, da ich mich (als Spielleiter) zu unserem nächsten Treffen mit den Umständen einer Albischen Hochzeit auseinander setzen darf, zu der sicherlich auch etwas Altoqua gesprochen wird (zumal die beiden Trauzeugen wohl ein Xan-Priester und eine Ordenskriegerin des Sonnenordens sein werden und der Bräutigam der Sohn eines Vana-Priesters, die Braut das Patenkind des eben erwähnten Xan-Priesters), würde mich nun doch mal interessieren, wie diese Sprache eigentlich klingt. Naiv wäre meine herangehensweise etwa die Folgende: Albisch, Twyneddisch und Comentang sind wohl allesamt Sprachen aus der englischen Sprachfamilie und klingen damit wohl verhältnismäßig ähnlich (was auch die Tatsache zeigt, dass es überhaupt möglich ist, mit Comentang eine Mischform aus Albisch und Twyneddisch zu haben). Wenn ich die Situation in Alba nun mit meinen (wohl eher bescheiden zu nennenden) Geschichtskenntnissen auf das alte England/Schottland projiziere, käme ich damit zu dem Schluss, dass Altoqua wohl (zumindest von der Rolle her) dem Kirchenlatein entspricht. Da es mit Maralinga aber eigentlich schon ein Pendant zum "klassischen Latein" auf Midgard gibt und es (da Altoqua ja von den Toquinern mitgebracht wurde) keinen Grund zur Annahme gibt, dass Maralinga und Altoqua auch nur die geringste Ähnlichkeit aufweisen, führt dieser Ansatz wohl nicht weiter. Andererseits ist es natürlich so, dass man - wenn man die Geschichte Albas und die Artussage nebeneinanderhält - zu dem Schluss kommen könnte, dass die Toquiner die Midgard-Variante der Einwohner von Atlantis sind, welche natürlich ihre eigene Sprache (Atlantisch?) mitgebracht haben. Über diese Sprache weiß man aber aufgrund ihrer fiktiven Natur ebenfalls nichts. Soweit meine Überlegungen, die mich aber bisher offensichtlich auf keinen grünen Zweig geführt haben. Wie klingt Altoqua? Was denkt ihr euch zu dem Thema? Gibt es irgendwelche Quellen, aus denen man darauf schließen könnte? Viele Grüße, Gimli CDB
  20. In freudiger Erwartung der Ergebnisse des Westcons hier die Stimmungsumfrage für die Bevölkerung. Interessant fände ich auch, wenn ihr eure Wahl begründen würdet: Warum gerade diese Braut? Welche interessanten politischen Verbindungen/Verwicklungen/Entwicklungen würden sich e.M.n. aus eurer Wahl ergeben? P.S. Die Wahl ist auf eine Stimme beschränkt, denn schließlich muss auch Beren letztendlich eine Entscheidung treffen.
  21. Interessanter Bericht aus der englischen Geschichte. Mir kam sofort die Frage nach der Zahl der Waelinger in Alba in den Sinn. Solwac P.S. Das im Text erwähnte Jahreseinkommen von einem Pfund Silber entspricht etwa 160 SS oder 16 GS.
  22. Xan

    Clanfarben Alba (Kilt)

    Was hat es eigentlich mit den Clanfarben auf sich? Jeder Clan hat also seine ganz speziellen Clanfarben. Wo zeigen diese sich? Vor allem auf den Kilts in Form der klassischen Caro-/Gitter-Muster. Die Muster der Kilts sind durch verschiedene Gitterlinien geprägt. 1. Das Muster hat eine Grundfarbe. Dies ist die dominante Farbe des Kilts. 2. Eine erste Beifarbe, die i.d.R. in breiten Linien die Grundfarbe durchziehen. 3. Eine zweite Beifarbe, die i.d.R. in dünnen Streifen das Muster durchläuft. 4. Schattenlinien. Diese Linien durchlaufen das Muster und haben meist in etwa die Breite der Linien der ersten Beifarbe. Die Flächen, die Farben über die sie sich legen werden etwas dunkler. 5. Die Muster bestehen immer aus waagrechten und senkrechten Linien Für die einzelnen Linientypen gibt es aber keine Normgrößen. So dass sich auch die Muster ohne Farben stark unterscheiden würden. 6. Die 5 großen Clans führen nur 2 Farben in ihrem Kilt, dabei kann die zweite Farbe von ihren Proportionen her der Größe einer "ersten Beifarbe" oder "zweiten Beifarbe" entsprechen. (Als Beispiel habe ich das Tuch der Dame auf dem Cover des Alba-QBs genommen und mir Bilder von ein paar Kilts angesehen) Die Farben, die dabei Verwendung finden sind die gleichen wie die klassischen Farben der Heraldik, aber ohne schwarz: blau, gelb, grün, rot, weiß (wobei gelb und weiß niemals als Grundfarbe dienen). Dabei können die Farben auch unterschiedliche Clans auch unterschiedliche Farbnuancen ein und derselben Farbe aufweisen. blau - gelb: blau - grün: blau - rot: blau - weiß: grün - blau: grün - gelb: grün - rot: grün - weiß: rot - blau: rot - gelb: rot - grün: rot - weiß: blau - gelb - grün: blau - gelb - rot: blau - gelb - weiß: blau - grün - gelb: blau - grün - rot: blau - grün - weiß: blau - rot - gelb: blau - rot - grün: blau - rot - weiß: grün - blau - gelb: grün - blau - rot: grün - blau - weiß: grün - gelb - blau: grün - gelb - rot: grün - gelb - weiß: grün - rot - blau: grün - rot - gelb: grün - rot - weiß: grün - weiß - blau: grün - weiß - gelb: grün - weiß - rot: rot - blau - gelb: rot - blau - grün: rot - blau - weiß: rot - gelb - blau: rot - gelb - grün: rot - gelb - weiß: rot - grün - blau: rot - grün - gelb: rot - grün - weiß: rot - weiß - blau: rot - weiß - gelb: rot - weiß - grün: Wenn den Alba-Fans meine Idee gefällt, könnten WIR damit beginnen die Clan-Farben auf die Clans aufzuteilen (Vielleicht gibt es ja auch irgendwo schon Erwähnungen der Clanfarben einiger Clans - in diesem Fall wäre ich sowieso auf eure Hilfe angewiesen). Ansonsten kann ich mich auch damit abfinden, wenn ihr die Idee verteufelt oder als belanglos abhakt. Wenn ihr Vorschläge habt, wie man es noch verbessern oder historischer oder sonst wie machen kann, da euch meine Beschreibung nicht gefällt, die Grundidee aber schon, dann schreibt mir auch das. Gruß Xan ("Xan le volt!" ;-))
  23. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 5 (nur wenn ein einsamer trauriger Abenteuersuchender zum Startzeitpunkt noch nix hat, werden es 6 - Tränen der Einsamkeit als Beweis nötig 😉 -) Grade der Figuren: ca. 12-16 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.) Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5 Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Frühanreisetag ab ca. 15:00 Uhr (bis alle da sind, möchte spätestens 16 Uhr beginnen können) Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis ca. 23:59 Uhr Leitung / Was ihr wissen müsst: Ich leite nach M5. Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen. Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof". Art des Abenteuers: Detektiv, Spaß, Invasion, Rollenspiel, Kampf. Voraussetzung / Bedingung: Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewand fühlen. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Alba, ca. 3 Tagesreisen (zu Pferd) westlich von Irenhart in Richtung Twinewart, mehrere Tagesreisen nördlich vom Loch Gorm, an einer der besser ausgebauten Händlerstraßen. Ein schönes feines Gasthaus entlang der Händlerstraße durch das Offahochland in Richtung Twineward erregt eure Aufmerksamkeit. Dieser kleine Anweiler mit Gasthaus hat scheinbar einfach alles! Einen kleinen Bach mit frischen klaren Wasser, ein paar hübsche Mädels die gerade Wasser holen, natürlich den Geruch frisch gezapften Bieres und leckerem Braten, der aus dem Gasthaus strömt und zu guter Letzt, einen verrückten nördlichen Albai, der jeden Gast mit den Worten "Invasion!", "begrüßt" (wohl eher anbrüllt). Ob der "verrückte Albai", der von einem der Mädels mit den Worten:"Alles ist gut, das sind nur Gäste" gerade weg geführt wird, nun euch meint oder beim letzten Überfall der nördlichen Nachbarn aus Clanngadarn zu fest "auf dem Kopf gefallen" ist, wer weis... Mitspieler: 1. Thufir Hawatt 2. Randver Mac Beorn 3. Onkel Hotte 4. Dabba 5. El Cid (6) -wird ggf. nach Bedarf auf dem Con vergeben- ---
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