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  1. Für den Hintergund meiner Ylatheuse habe ich vor längerer Zeit eine Abtei und ein mit der Abtei verbundenes Ordenshaus der de Soels erfunden und ausgearbeitet. Für das Thema dieses Monats ("Heilige") habe ich einen Teil der Ausarbeitungen nochmal rausgekramt und überarbeitet, um ihn Euch zur Verfügung zu stellen. Ich hoffe, es gefällt Euch! Geoffrey, Mönch aus Gilstonburgh Vor fast 400 Jahren wurde zwischen Glenachtor und Adhelstan in der Nähe des (fiktiven) Dorfes Gilstonburgh eine Abtei zu Ehren Ylathors errichtet. Einer der ersten Mönche, die nach der Fertigstellung dort lebten, war Geoffrey. Über seine Herkunft ist nicht mehr bekannt, als dass er aus der Gegend stammte und sich im Skriptorium der Abtei als Kopist verdingte. Am Ljosdag vor Ylathorstid, so heißt es, empfing der Schreiber eine Vision von den Göttern und machte sich daraufhin sofort auf den Weg nach Norden. Ungeachtet der winterlichen Kälte und Entbehrungen zog Geoffrey bis in die Ausläufer des Pengannion. Etwa zehn Kilometer westlich des Wearran-Passes, rund 100 Kilometer von Norwardstor entfernt, beendete der Mönch seine Reise schließlich bei einer Quelle. Dort begann er, einen Schrein zu Ehren Xans zu errichten. Der Legende nach ebnete Geoffrey den Untergrund für sein Bauwerk ganz allein, schleppte jeden einzelnen Stein aus den Bergen zur Quelle und behaute ihn ebenso eigenhändig. Als der Schrein errichtet war und nur noch ein Dach fehlte, soll Geoffrey beschlossen haben, einen ganzen Tempel um den Schrein herum zu errichten. Das Bauwerk, das heute unter dem Namen St. Geoffrey’s Fane bekannt ist, besteht aus einem 20 mal 10 Meter messenden Raum mit 4 Meter Deckenhöhe, dessen Zugang – ein hoher Rundbogen – in der Mitte der langen Seite liegt. Über der Mitte des Tempels, exakt über dem zuerst errichteten Schrein, erhebt sich ein etwa 4 Meter hoher Turm, dessen Wände aus ursprünglich offenen Rundbögen bestehen, durch die das Sonnenlicht in den Innenraum fallen kann. Als alter Mann, so heißt es, hätte Geoffrey schließlich die Innenwände des Tempels noch mit göttlichen Symbolen und Gebeten verziert. Er starb jedoch, bevor er diese Arbeit beenden konnte. Der Sonnenorden Es war ein ehemaliger Mitbruder Geoffreys, der es mittlerweile zum Abt von Gilstonburgh gebracht hatte, der im Traum vom Tode Geoffreys erfuhr und von den Göttern angewiesen wurde, für dessen Bestattung zu sorgen. Der greise Abt entsandte fünf junge, kräftige Brüder nach Norden, um den Auftrag der Götter zu erfüllen. Als die Abordnung in Geoffreys Tempel eintraf, fand sie seinen Leichnam im Schrein vor – ausgetreckt auf dem Boden zwischen bereits eingetrockneten Farben und Pinseln, mit einem friedlichen Lächeln im Gesicht. Der Körper wies der Sage nach keinerlei Verwesungsspuren auf und verfiel auch später nicht. Die Männer bestatteten Geoffrey schließlich in einem steinernen Sarg in dem noch unfertigen Schrein. Sie blieben, um den ungewöhnlichen Leichnam und den Tempel zu bewachen. Die Abtei von Gilstonburgh bemühte sich fast 30 Jahre lang um die Heiligsprechung Geoffreys, die sich wahrscheinlich wegen der Abgeschiedenheit des so wundersam entstandenen Tempels schwierig gestaltete. In dieser Zeit unterhielten allein die Zuwendungen der Abtei und die Hingabe der „Wächter“ vor Ort das abgelegene St. Geoffrey’s Fane. Die raue, gefahrvolle Bergwelt zwang die Mönche dabei nach und nach, ihre Lebensweise zu verändern, bis sie schließlich mehr Kriegern als Kirchenmännern glichen. Nach und nach entwickelte sich die Gemeinschaft zu einer Art Ritterorden. Als Geoffrey im Jahre 2099 n.L. schließlich doch noch heiliggesprochen wurde, wurde dem weit abgelegenen Tempel endlich mehr Aufmerksamkeit zuteil. Pilger nahmen die beschwerliche Reise auf sich, um Geoffreys Werk zu bewundern und an seinem Sarg zu beten. Die mönchischen "Krieger" schlossen sich endgültig dem Sonnenorden an, der einige Ritter zu ihrer Unterstützung sandte und den Bau eines kleinen Ordenshauses, der St. Geoffrey’s Commandery, finanzierte. St. Geoffrey’s Fane & Commandery heute Nach der Heiligsprechung Geoffreys vervielfachte sich die Menge der Personen, die vor Ort sesshaft wurden. Heute ist St. Geoffrey zu einer Burg gewachsen, deren Mauer das Ordenshaus, den Tempel, Stallungen, Übungsplätze und ein Gästehaus umfasst. Um die Burg herum sind einige Bauern angesiedelt. Im Falle eines Angriffs können sie in der Burg unterkommen. Aufgrund des rauen Klimas und des kargen Bodens sind Landwirtschaft und Viehzucht kein leichtes Geschäft. Lediglich das genügsame, kleinwüchsige Pengannion-Schaf gedeiht hier prächtig, und so sind die Hänge und Täler um St. Geoffreys mit hunderten weiß-grauer Punkte gesprenkelt. Auf der Burg finden täglich Waffen - und Konditionstraining statt, außerdem Lesungen und Gottesdienste. St. Geoffrey's ist einer der wenigen Orte, an dem die eigens für Ylathorpriester entwickelte waffenlose Kampftechnik bis zur Perfektion gelehrt wird. Meistens ist wenigstens eines der Gästezimmer der Burg von einem Kampfschüler aus den Reihen der Ylathorpriester belegt. Ansonsten beherbergt das Gästehaus vorwiegend Pilger. Aus Verbundenheit mit Gilstonburgh entsendet der Orden regelmäßig Krieger in die Abtei, wo sie für ein Jahr oder länger als Tempelwache dienen, Mönche und Priester im waffenlosen Kampf unterweisen und gleichzeitig die Möglichkeit haben, ihre geistigen Fähigkeiten zu schulen und sich weiterzubilden. Geoffreys Tempel musste über die Jahrhunderte immer wieder repariert und nachgebessert werden. Trotz diverser baulichen Schwächen gilt er als Wunderwerk eines einzelnen Mannes. Die Historiker schütteln darüber den Kopf: Ihrer Meinung nach ist der Tempel das Ergebnis vieler Hände Arbeit. Da die Kirgh eine wissenschaftliche Untersuchung der Gebäude aber verweigert, wird darüber wohl niemals Klarheit herrschen. Die nicht ganz lotrechten Wände des Tempels wurden im Laufe der Zeit abgestützt und das Dachgebälk weitestgehend erneuert. Die offenen Bögen im Turm wurden mit großen Bleiglasfenstern geschlossen, die zwar die Lichtausbeute, aber auch die Wasserschäden reduzieren. Die verblichenen Gebetszeilen und Malereien an den Wänden wurden so oft, so farbenfroh und wohlwollend restauriert, dass die Gelehrten davon ausgehen, dass sie kaum noch etwas mit Geoffreys ursprünglicher Kunst zu tun haben. Der Tempel wurde nach dem Bau des Ordenshauses mit reich beschnitzten, hölzernen Gebetsbänken aus der Fraterie der Abtei von Gilstonburgh bestückt. Der heilige Geoffrey heute Geoffrey wird als Schutzheiliger der Bauleute, aber auch als Schutzheiliger derer angebetet, die im Zeichen der Hingabe an die Götter große Leistungen vollbringen wollen. Er wird für seine Bescheidenheit und seine Beharrlichkeit verehrt. In einigen Regionen wir der Ljosdag im Rabenmond von Steinmetzen als „Geoffreystid“ begangen, an dem die Lehrjungen ledig gesprochen (als Gesellen in die Bruderschaft aufgenommen) werden. Neben Geoffreys Gebeinen werden auch seine abgenutzten Werkzeuge (zwei Meißel, ein Hammer und eine Schieblehre) und seine Mönchkutte als Reliquien in St. Geoffrey’s Fane aufbewahrt. Beides wird von Zeit zu Zeit ausgestellt. Es gilt als glücksbringend, die Werkzeuge zu berühren oder zu küssen – sie sollen einem Handwerker besonderes Geschick verleihen. Der ursprünglich einfache Steinsarkophag wurde durch einen prächtigen Sarg aus coruischem Marmor ersetzt, dessen Deckel das aus dem Stein gehauene Bildnis Geoffreys und ein eingemeißeltes Gebet* ziert, das angeblich aus seiner Feder stammen soll: „Lehre mich, Ylathor, die Zeit zu nutzen, die du mir gibst. Lass etwas von deiner Erhabenheit, Dwyllan, aus meinen Händen in mein Werk fließen. Lass mich nie vergessen, Vana, dass alle Arbeit leer ist, die nicht mit Liebe geschieht. Erinnere mich, Irindar, dass die Müdigkeit meiner Arme dein Preis ist. Richte über mich, Xan, wenn meine Werke eitel sind. Die Zeit, Gutes zu Ehren der Götter zu tun, ist jetzt.“ *Abgewandelt von dem „Gebet eines Handwerkers“, gefunden auf www.handwerkerzunft.com View full artikel
  2. Geoffrey, Mönch aus Gilstonburgh Vor fast 400 Jahren wurde zwischen Glenachtor und Adhelstan in der Nähe des (fiktiven) Dorfes Gilstonburgh eine Abtei zu Ehren Ylathors errichtet. Einer der ersten Mönche, die nach der Fertigstellung dort lebten, war Geoffrey. Über seine Herkunft ist nicht mehr bekannt, als dass er aus der Gegend stammte und sich im Skriptorium der Abtei als Kopist verdingte. Am Ljosdag vor Ylathorstid, so heißt es, empfing der Schreiber eine Vision von den Göttern und machte sich daraufhin sofort auf den Weg nach Norden. Ungeachtet der winterlichen Kälte und Entbehrungen zog Geoffrey bis in die Ausläufer des Pengannion. Etwa zehn Kilometer westlich des Wearran-Passes, rund 100 Kilometer von Norwardstor entfernt, beendete der Mönch seine Reise schließlich bei einer Quelle. Dort begann er, einen Schrein zu Ehren Xans zu errichten. Der Legende nach ebnete Geoffrey den Untergrund für sein Bauwerk ganz allein, schleppte jeden einzelnen Stein aus den Bergen zur Quelle und behaute ihn ebenso eigenhändig. Als der Schrein errichtet war und nur noch ein Dach fehlte, soll Geoffrey beschlossen haben, einen ganzen Tempel um den Schrein herum zu errichten. Das Bauwerk, das heute unter dem Namen St. Geoffrey’s Fane bekannt ist, besteht aus einem 20 mal 10 Meter messenden Raum mit 4 Meter Deckenhöhe, dessen Zugang – ein hoher Rundbogen – in der Mitte der langen Seite liegt. Über der Mitte des Tempels, exakt über dem zuerst errichteten Schrein, erhebt sich ein etwa 4 Meter hoher Turm, dessen Wände aus ursprünglich offenen Rundbögen bestehen, durch die das Sonnenlicht in den Innenraum fallen kann. Als alter Mann, so heißt es, hätte Geoffrey schließlich die Innenwände des Tempels noch mit göttlichen Symbolen und Gebeten verziert. Er starb jedoch, bevor er diese Arbeit beenden konnte. Der Sonnenorden Es war ein ehemaliger Mitbruder Geoffreys, der es mittlerweile zum Abt von Gilstonburgh gebracht hatte, der im Traum vom Tode Geoffreys erfuhr und von den Göttern angewiesen wurde, für dessen Bestattung zu sorgen. Der greise Abt entsandte fünf junge, kräftige Brüder nach Norden, um den Auftrag der Götter zu erfüllen. Als die Abordnung in Geoffreys Tempel eintraf, fand sie seinen Leichnam im Schrein vor – ausgetreckt auf dem Boden zwischen bereits eingetrockneten Farben und Pinseln, mit einem friedlichen Lächeln im Gesicht. Der Körper wies der Sage nach keinerlei Verwesungsspuren auf und verfiel auch später nicht. Die Männer bestatteten Geoffrey schließlich in einem steinernen Sarg in dem noch unfertigen Schrein. Sie blieben, um den ungewöhnlichen Leichnam und den Tempel zu bewachen. Die Abtei von Gilstonburgh bemühte sich fast 30 Jahre lang um die Heiligsprechung Geoffreys, die sich wahrscheinlich wegen der Abgeschiedenheit des so wundersam entstandenen Tempels schwierig gestaltete. In dieser Zeit unterhielten allein die Zuwendungen der Abtei und die Hingabe der „Wächter“ vor Ort das abgelegene St. Geoffrey’s Fane. Die raue, gefahrvolle Bergwelt zwang die Mönche dabei nach und nach, ihre Lebensweise zu verändern, bis sie schließlich mehr Kriegern als Kirchenmännern glichen. Nach und nach entwickelte sich die Gemeinschaft zu einer Art Ritterorden. Als Geoffrey im Jahre 2099 n.L. schließlich doch noch heiliggesprochen wurde, wurde dem weit abgelegenen Tempel endlich mehr Aufmerksamkeit zuteil. Pilger nahmen die beschwerliche Reise auf sich, um Geoffreys Werk zu bewundern und an seinem Sarg zu beten. Die mönchischen "Krieger" schlossen sich endgültig dem Sonnenorden an, der einige Ritter zu ihrer Unterstützung sandte und den Bau eines kleinen Ordenshauses, der St. Geoffrey’s Commandery, finanzierte. St. Geoffrey’s Fane & Commandery heute Nach der Heiligsprechung Geoffreys vervielfachte sich die Menge der Personen, die vor Ort sesshaft wurden. Heute ist St. Geoffrey zu einer Burg gewachsen, deren Mauer das Ordenshaus, den Tempel, Stallungen, Übungsplätze und ein Gästehaus umfasst. Um die Burg herum sind einige Bauern angesiedelt. Im Falle eines Angriffs können sie in der Burg unterkommen. Aufgrund des rauen Klimas und des kargen Bodens sind Landwirtschaft und Viehzucht kein leichtes Geschäft. Lediglich das genügsame, kleinwüchsige Pengannion-Schaf gedeiht hier prächtig, und so sind die Hänge und Täler um St. Geoffreys mit hunderten weiß-grauer Punkte gesprenkelt. Auf der Burg finden täglich Waffen - und Konditionstraining statt, außerdem Lesungen und Gottesdienste. St. Geoffrey's ist einer der wenigen Orte, an dem die eigens für Ylathorpriester entwickelte waffenlose Kampftechnik bis zur Perfektion gelehrt wird. Meistens ist wenigstens eines der Gästezimmer der Burg von einem Kampfschüler aus den Reihen der Ylathorpriester belegt. Ansonsten beherbergt das Gästehaus vorwiegend Pilger. Aus Verbundenheit mit Gilstonburgh entsendet der Orden regelmäßig Krieger in die Abtei, wo sie für ein Jahr oder länger als Tempelwache dienen, Mönche und Priester im waffenlosen Kampf unterweisen und gleichzeitig die Möglichkeit haben, ihre geistigen Fähigkeiten zu schulen und sich weiterzubilden. Geoffreys Tempel musste über die Jahrhunderte immer wieder repariert und nachgebessert werden. Trotz diverser baulichen Schwächen gilt er als Wunderwerk eines einzelnen Mannes. Die Historiker schütteln darüber den Kopf: Ihrer Meinung nach ist der Tempel das Ergebnis vieler Hände Arbeit. Da die Kirgh eine wissenschaftliche Untersuchung der Gebäude aber verweigert, wird darüber wohl niemals Klarheit herrschen. Die nicht ganz lotrechten Wände des Tempels wurden im Laufe der Zeit abgestützt und das Dachgebälk weitestgehend erneuert. Die offenen Bögen im Turm wurden mit großen Bleiglasfenstern geschlossen, die zwar die Lichtausbeute, aber auch die Wasserschäden reduzieren. Die verblichenen Gebetszeilen und Malereien an den Wänden wurden so oft, so farbenfroh und wohlwollend restauriert, dass die Gelehrten davon ausgehen, dass sie kaum noch etwas mit Geoffreys ursprünglicher Kunst zu tun haben. Der Tempel wurde nach dem Bau des Ordenshauses mit reich beschnitzten, hölzernen Gebetsbänken aus der Fraterie der Abtei von Gilstonburgh bestückt. Der heilige Geoffrey heute Geoffrey wird als Schutzheiliger der Bauleute, aber auch als Schutzheiliger derer angebetet, die im Zeichen der Hingabe an die Götter große Leistungen vollbringen wollen. Er wird für seine Bescheidenheit und seine Beharrlichkeit verehrt. In einigen Regionen wir der Ljosdag im Rabenmond von Steinmetzen als „Geoffreystid“ begangen, an dem die Lehrjungen ledig gesprochen (als Gesellen in die Bruderschaft aufgenommen) werden. Neben Geoffreys Gebeinen werden auch seine abgenutzten Werkzeuge (zwei Meißel, ein Hammer und eine Schieblehre) und seine Mönchkutte als Reliquien in St. Geoffrey’s Fane aufbewahrt. Beides wird von Zeit zu Zeit ausgestellt. Es gilt als glücksbringend, die Werkzeuge zu berühren oder zu küssen – sie sollen einem Handwerker besonderes Geschick verleihen. Der ursprünglich einfache Steinsarkophag wurde durch einen prächtigen Sarg aus coruischem Marmor ersetzt, dessen Deckel das aus dem Stein gehauene Bildnis Geoffreys und ein eingemeißeltes Gebet* ziert, das angeblich aus seiner Feder stammen soll: „Lehre mich, Ylathor, die Zeit zu nutzen, die du mir gibst. Lass etwas von deiner Erhabenheit, Dwyllan, aus meinen Händen in mein Werk fließen. Lass mich nie vergessen, Vana, dass alle Arbeit leer ist, die nicht mit Liebe geschieht. Erinnere mich, Irindar, dass die Müdigkeit meiner Arme dein Preis ist. Richte über mich, Xan, wenn meine Werke eitel sind. Die Zeit, Gutes zu Ehren der Götter zu tun, ist jetzt.“ *Abgewandelt von dem „Gebet eines Handwerkers“, gefunden auf www.handwerkerzunft.com
  3. Der folgende Beitrag wurde anlässlich des 5jährigen Jubiläums des Freiburger Midgard-Treffens 2012(oder13?) und dem damit einhergehenden Wettbewerbs verfasst und auch eingeschickt. Für genauer Informationen folge diesem Link: http://www.midgard-f...showtopic=24054 Ich entschuldige mich an dieser Stelle auch in aller Form für die mehr als lange Überarbeitungsdauer. Das folgende, im pdf-Format zur Verfügung gestellte Kurzabenteuer, wurde damals noch auf M4 erstellt und wurde auch dabei belassen. Die Handlung spielt in einem einsam gelegenen Flecken Albas und ist für Abenteurer mit einem Gesamtgrad von etwa 5 geeignet. Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Der folgende Beitrag wurde anlässlich des 5jährigen Jubiläums des Freiburger Midgard-Treffens 2012(oder13?) und dem damit einhergehenden Wettbewerbs verfasst und auch eingeschickt. Für genauer Informationen folge diesem Link: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?showtopic=24054 Ich entschuldige mich an dieser Stelle auch in aller Form für die mehr als lange Überarbeitungsdauer. Das folgende, im pdf-Format zur Verfügung gestellte Kurzabenteuer, wurde damals noch auf M4 erstellt und wurde auch dabei belassen. Die Handlung spielt in einem einsam gelegenen Flecken Albas und ist für Abenteurer mit einem Gesamtgrad von etwa 5 geeignet.
  5. Hallo Forum, Vielleicht hattet ihr auch schon mal die Situation, dass eine verheiratete weibl. Figur (SC oder NSC), etwas rechtswidriges getan hat, zum Beispiel - Diebstahl,Verleumdung, Ehebruch, Hexerei usw. Als verheiratet Frau untersteht sie ja( als Nicht-Eagrel) - der Familie ihres Mannes. und etwas weitergefasst, der seines Clans, sofern er einem angehört. Nur was erwartet eine Ehefrau in eurer Welt, falls sie etwas stiehlt, ihren Mann betrügt oder ähnliches? Natürlich kann die Handhabung mit solchen Fällen und die Härte der zuerwartenden Strafen stark variieren. Aber mich würde interessieren, was ihr so für angebracht haltet. Was wäre denkbar? Inwiefern darf der Ehemann über das Leben seiner Ehefrau bestimmen? Ist sie ihm mit Leib und Leben ausgeliefert, oder nur bis zu einem gewissen Grad? Muß er selbst mit seinem Leben oder seiner Ehre für sie einstehen? ,oder nicht? Sicher spielt da auch der Stand und das Ansehen des Ehemannes eine Rolle. Orientiert ihr euch da an mittelalterlichem Recht, oder seht ihr es in eurer Welt etwas lockerer? Bin schon sehr gespannt. Liebe Grüße Issi
  6. Zunächst einmal eine Warnung an meine Gruppe lest dieses Thema nicht oder es wird 20igen geben!!! Nachdem ich mich nun etwas eingelesen habe für meine nächste "Kampagne" habe ich einige wichtige Fragen im Bezug auf die Politik in Vesterness. 1. Wie stehen Clanngardan und Ywerddon in Beziehung zueinander und würden sie eventuell ein Bündnis gegen Alba eingehen (zumindest die Grenzclans beider Staaten)? 2. Beteiligen sich die Zwerge Albas an Kriegen Albas und wie ist die Front zwischen den Zwergen und den Orks in den Nebelbergen(Aktiver Krieg oder Stellungskampf)? 3. Werden Zwerge in Clanngardan und Ywerrdon, wenn sie aus Alba stammen, als Albai angesehen und werden daher wie solche behandelt? 4.Wie groß währen die Streitkräfte Albas, Clanngardans und Ywerrons bei solchen Konflikten? 5. Wie viele Orks leben in den Nebelbergen, und wie leben sie(in Sippen?) und haben sie irgend ein "politisches System"? 6.Gibt es nur zwei Wege ins Artross auf welchen Wägen fahren könnten? 7.Kulte und Rebellen in besagten Ländern(z.B. alter Glaube an Erdmutter Henwen in Clanngardan)? 8.Wichtige Innenpolitische Rivalitäten wie Clankonflikte in Alba und erainnische Rebellen in Ywerrdon? 9. Relevante Persönlichkeiten(keine Staatsoberhäupter o.Ä.) welche in der Region relevant sind? Können auch nicht menschenähnliche sein, Dämonen oder Ähnliches Zur Information mir fehlt leider das Zwergen QB. Das Alba QB sowie M4+M5 mit Zusatzbänden besitze ich. Bekannt sind mir die groben politischen Strukturen der Länder und die in M5 erwähnten Konflikte. Das wäre es erstmal an Fragen. Im voraus schonmal Danke für die Antworten!
  7. Dianfosy (Magister) Volk, Dheis Albai – klein (159 cm), schlank (49 kg) – 32 Jahre Werte nach M4, Grad4: St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61 Au 07 pA 01 Sb 73 Wk 77 – B 20 10 LP, 19 AP – LR – AusdB-1, ZauB+1 Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15/15 Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Sagenkunde (Kobolde)+12, Sagenkunde+5, Wahrnehmung+4, Erzählen+14, Stimmen nachahmen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5, Kräuterkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16 Sinne+8, 6. Sinn+2 Zaubern+15: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz. Werte nach M5, Grad 5 (mögliche Fehler einfach ignorieren): St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61 Au 07 pA 01 Wk 77 – B 20 11 LP, 26 AP – LR – AusdB+6, ZauB+1 Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15 Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Landeskunde (Kobolde)+12, Beredsamkeit+14, Verstellen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16 Wahrnehmung+6, 6. Sinn+2 Zaubern+14: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz. Äußeres: Dianfosy ist ein Mann von sehr zarter Gestalt. Klein und schlank wie er ist, vertraut man ihm nur mit schlechtem Gewissen oder in einer Notlage schwere Lasten an. Dazu kommt noch, dass er es sich zur Angewohnheit gemacht hat, gebückt zu gehen. Er hat leicht auseinanderstehende schwarze Knopfaugen. Seine Nase muss wohl jemand in seiner Kindheit gestohlen und nicht mehr zurückgegeben haben, so klein ist sie. Das wenige, das von ihr zu sehen ist, drückt sich platt und ängstlich ins Gesicht. Sein Haar ist schwarz, dicht und zumeist kurz geschnitten, jedenfalls sein Haupthaar. Er ist bartlos, jedoch ist ein gesamter restlicher Körper sehr stark behaart, sodass es beinahe einem Fell gleich kommt. Kleidung: Im Sommer verzichtet er gerne auf Hemd und Mantel – zumindest wenn er nicht unter Menschen ist. Ansonsten einfache, eher dünne Kleidung. Selbst im Winter verzichtet er auf schwere Fellbekleidung. Zum Schutz, mehr vor Dornen als vor Angriffen hat er auch ein Lederwams in seiner Garderobe. Charakter: Wissbegierig, interessiert, neugierig – zumindest was sein Lieblingsthema Kobolde betrifft. Intelligent und willensstark, abenteuerlustig aber weltfremd, wenn nicht gar etwas naiv. Gesegnet mit einem unerschütterlichen Optimismus, verstärkt durch scheinbar unverschämtes Glück. Absolut friedliebend glaubt er an das Gute in jedem Wesen Midgards. In Gegenwart von Fremden eher zurückhaltend und schüchtern, taut er, wenn er Vertrauen gefunden hat ungemein auf und erweist sich in diesem Fall als durchaus unterhaltsamer Gesprächspartner. Dianfosy wurde 2393 n.L. in Beornanburgh geboren. Schon bei der Geburt war sein ganzer Körper von einer starken Behaarung geprägt. Dichtes schwarzes Haar wuchs nicht nur am Kopf, sondern auch an Armen, Beinen, Brust und Rücken. Nur sein Gesicht blieb haarlos. Der Spitzname Kobold musste nicht lange auf sich warte: wurde er von den Eltern liebevoll verwendet, von den Geschwistern neckisch, so musste er später auch als Schimpfwort herhalten. Ihm selbst störte diese Bezeichnung nicht. Ob wahr oder erfunden, ab seinem sechsten Geburtstag begann er überall zu erzählen, dass ihm des nachts ein Kobold gebissen habe und er seitdem diese Behaarung habe. Einige Monate lang versuchte er sich in den Vollmondnächten in einen Werkobold zu verwandeln, was allerdings aus unersichtlichen Gründen scheiterte. Für körperliche Arbeit zu schwach erscheinend bemühten sich Dianfosys Eltern um eine theoretische Ausbildung für ihren Sohn. Tatsächlich fanden sie einen Lehrer für ihn, der in ihm ein lohnendes Forschungsobjekt sah: Dessen Hauptwerk „Unsichtbare dämonische Präsenz und ihre langzeitlichen Einflüsse auf Körper und Geist in Kind- und Jugendzeit“ blieb eher wenig beachtet. Der Lehrer nahm seine Aufgabe jedoch sehr ernst und widmete dem Jungen viel Zeit, um ihn entsprechend auszubilden. Der Grundstein für den Weg des Magisters war gelegt. Bei seinen magischen Studien, die er eher lustlos aber leidig erledigte, kam er in der Gilde der Lichtsucher das erste (oder zweite?) Mal in Kontakt mit einem Kobold. Absolut fasziniert von der Kreatur, konnte er der Leitung eine Erlaubnis für eine Studie mit dem Kobold abringen. Unter vielen Mühen eignete Dianfosy sich daraufhin so gut als möglich die Dunkle Sprache der Kobolde an, um entsprechend kommunizieren zu können. Der Kobold war im Laufe seiner langen einsamen Gefangenschaft depressiv geworden und er widmete viele seiner Gedanken und Worte dem Tod und einem möglichen Leben danach. Von Orten sprach er, die keine Gitter kennen. Der Kobold beeinflusste somit die Interessen seines Gesprächspartners, der sich nun auch für mögliche Begräbnissitten von Kobolden zu erwärmen begann. Dianfosys Umgang mit dem Gefangenen war als fast freundschaftlich zu bezeichnen. Vermutlich tat auch sein Äußeres, v.a. die dichte Behaarung das ihrige um auch den Kobold Vertrauen zu dem jungen Mann fassen zu lassen. Nachdem sich Dianfosy mit genug Wissen gerüstet sah um seine Ausbildung als beendet zu bezeichnen, beschloss er in die weite Welt zu gehen und Kobolde in ihrem freien Lebensraum zu studieren. Eine finanzielle Unterstützung seiner Forschungsreise konnte er nicht erreichen, weder bei der Magiergilde, noch beim Königlich-Albischen Kolleg. Beim zweiteren wurde er zumindest mit etwas Wohlwollen behandelt und sein Forschungsdrang grundsätzlich gut geheißen. Die Mitglieder ließen einen Korb die Runde gehen und so konnte der junge Mann mit einem Startkapital von 63 Gold auf Reisen gehen. Zum Dank schreibt er in unregelmäßigen Abständen Briefe an das Kolleg um von seinen Fortschritten zu berichten. Sein erstes Abenteuer wurde die Befreiung des Kobolds. Unverschämtes Glück und tatkräftiger Einsatz von Zaubersalzen ließen ihn dies vollbringen. Noch heute suchen manche jungen Studenten der Magiergilde den legendären unsichtbaren Kobold und schreiben ihm so manchen Schabernack zu. Mit Hilfe des Kobolds gelang es ihm, ersten Kontakt mit einer Koboldsippe zu knüpfen und konnte eine Zeit lang unter ihnen leben. Von da an war es ihm ein leichtes seine Forschungen zu betreiben: er wurde und wird noch heute von einer Koboldsippe zur anderen weitergereicht. Sein Status wechselt dabei oftmals. Wird er in der einen Sippe gerade geduldet, sieht die nächste in ihm eine Art höheren Kobold oder einen Abgesandten aus der Geisterwelt. Auf jeden Fall schaffte Dianfosy es in den meisten Fällen, den einen oder anderen Freund bei den Kobolden zu finden. Über die Jahre kam er weit herum. Zu Anfang besuchte er die Kobolde in Alba, zog dann bald südwerts nach Chrysea um dann dem Westen und dem Norden Versternesses einen Besuch abzustatten. Sein letzter Brief stammt aus Fuardain. In Clanngadarn traf er auf den Kundschafter Cadfannan, der ihn seitdem begleitet und sich bemüßigt fühlt den etwas arglosen Dianfosy vor weltlichen Gefahren zu beschützen. Auf seinen Reisen versucht sich Dianfosy als Märchenerzähler. Wenn er einmal Zuhörer gefunden hat, funktioniert dies auch recht leidlich. Seine Geschichten über Kobolde sind meist lustig und unterhaltsam und er ist somit auch bei Menschen ein gern gesehener Gast. View full artikel
  8. Wer in Alba einem armen Bäuerlein, einem alten Mütterlein, oder einer anderen scheinbar unwichtigen, schwachen Person hilft und damit die Balance zwischen stark und schwach, jung und alt, Mächtigen und Unterdrückten ein wenig verbessert, dem mag, so er dies aus echtem Glauben heraus tut, ein besonderes Geschenk gemacht werden.Romildas Pulswärmer besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm. Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35, gegnerischer kritischer Erfolge bei der Abwehr 11-60 sowie eines kritischen Treffers auf den Waffenarm (gegen den es außerdem RK:LR bietet), und ermöglicht einen zusätzlichen WW:Resistenz gegen den Spruch Heranholen auf etwas, das in der Hand gehalten wird. Alle Wirkungen sind immer aktiv und haben eine gemeinsame ABW von 40. Das Artefakt hat keine Aura und wird nicht durch Erkennen von Zauberei erkannt. Druiden würden für einen intakten Pulswärmer 50 GS bezahlen, oder etwas in dieser Größenordnung eintauschen. Ein „ausgebrannter“ Pulswärmer ist verschlissen und zerrissen und kann auch nicht wieder aktiviert werden. Der Pulswärmer kann nicht zusammen mit Handschuhen oder einer Hand- oder Armpanzerung getragen werden. Über dieses Artefakt existieren keine Aufzeichnungen und die Bäuerin Romilda kann es nicht bewusst herstellen; die magische Wirkung entsteht durch ihre Dankbarkeit für einen weisen Menschen, der ihren Glauben teilt. Da das Artefakt wenig offensichtlich magisch ist, wird ein EW-2:Thaumatographie benötigt, um die Wirkung gegen Heranholen festzustellen. Erst danach zeigt ein weiterer EW-4:Thaumatographie die Wirkung auf kritische Erfolge und Fehlschläge. Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. Werte nach M4, Grad4: St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61 Au 07 pA 01 Sb 73 Wk 77 – B 20 10 LP, 19 AP – LR – AusdB-1, ZauB+1 Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15/15 Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Sagenkunde (Kobolde)+12, Sagenkunde+5, Wahrnehmung+4, Erzählen+14, Stimmen nachahmen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5, Kräuterkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16 Sinne+8, 6. Sinn+2 Zaubern+15: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz. Werte nach M5, Grad 5 (mögliche Fehler einfach ignorieren): St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61 Au 07 pA 01 Wk 77 – B 20 11 LP, 26 AP – LR – AusdB+6, ZauB+1 Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15 Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Landeskunde (Kobolde)+12, Beredsamkeit+14, Verstellen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16 Wahrnehmung+6, 6. Sinn+2 Zaubern+14: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz. Äußeres: Dianfosy ist ein Mann von sehr zarter Gestalt. Klein und schlank wie er ist, vertraut man ihm nur mit schlechtem Gewissen oder in einer Notlage schwere Lasten an. Dazu kommt noch, dass er es sich zur Angewohnheit gemacht hat, gebückt zu gehen. Er hat leicht auseinanderstehende schwarze Knopfaugen. Seine Nase muss wohl jemand in seiner Kindheit gestohlen und nicht mehr zurückgegeben haben, so klein ist sie. Das wenige, das von ihr zu sehen ist, drückt sich platt und ängstlich ins Gesicht. Sein Haar ist schwarz, dicht und zumeist kurz geschnitten, jedenfalls sein Haupthaar. Er ist bartlos, jedoch ist ein gesamter restlicher Körper sehr stark behaart, sodass es beinahe einem Fell gleich kommt. Kleidung: Im Sommer verzichtet er gerne auf Hemd und Mantel – zumindest wenn er nicht unter Menschen ist. Ansonsten einfache, eher dünne Kleidung. Selbst im Winter verzichtet er auf schwere Fellbekleidung. Zum Schutz, mehr vor Dornen als vor Angriffen hat er auch ein Lederwams in seiner Garderobe. Charakter: Wissbegierig, interessiert, neugierig – zumindest was sein Lieblingsthema Kobolde betrifft. Intelligent und willensstark, abenteuerlustig aber weltfremd, wenn nicht gar etwas naiv. Gesegnet mit einem unerschütterlichen Optimismus, verstärkt durch scheinbar unverschämtes Glück. Absolut friedliebend glaubt er an das Gute in jedem Wesen Midgards. In Gegenwart von Fremden eher zurückhaltend und schüchtern, taut er, wenn er Vertrauen gefunden hat ungemein auf und erweist sich in diesem Fall als durchaus unterhaltsamer Gesprächspartner. Dianfosy wurde 2393 n.L. in Beornanburgh geboren. Schon bei der Geburt war sein ganzer Körper von einer starken Behaarung geprägt. Dichtes schwarzes Haar wuchs nicht nur am Kopf, sondern auch an Armen, Beinen, Brust und Rücken. Nur sein Gesicht blieb haarlos. Der Spitzname Kobold musste nicht lange auf sich warte: wurde er von den Eltern liebevoll verwendet, von den Geschwistern neckisch, so musste er später auch als Schimpfwort herhalten. Ihm selbst störte diese Bezeichnung nicht. Ob wahr oder erfunden, ab seinem sechsten Geburtstag begann er überall zu erzählen, dass ihm des nachts ein Kobold gebissen habe und er seitdem diese Behaarung habe. Einige Monate lang versuchte er sich in den Vollmondnächten in einen Werkobold zu verwandeln, was allerdings aus unersichtlichen Gründen scheiterte. Für körperliche Arbeit zu schwach erscheinend bemühten sich Dianfosys Eltern um eine theoretische Ausbildung für ihren Sohn. Tatsächlich fanden sie einen Lehrer für ihn, der in ihm ein lohnendes Forschungsobjekt sah: Dessen Hauptwerk „Unsichtbare dämonische Präsenz und ihre langzeitlichen Einflüsse auf Körper und Geist in Kind- und Jugendzeit“ blieb eher wenig beachtet. Der Lehrer nahm seine Aufgabe jedoch sehr ernst und widmete dem Jungen viel Zeit, um ihn entsprechend auszubilden. Der Grundstein für den Weg des Magisters war gelegt. Bei seinen magischen Studien, die er eher lustlos aber leidig erledigte, kam er in der Gilde der Lichtsucher das erste (oder zweite?) Mal in Kontakt mit einem Kobold. Absolut fasziniert von der Kreatur, konnte er der Leitung eine Erlaubnis für eine Studie mit dem Kobold abringen. Unter vielen Mühen eignete Dianfosy sich daraufhin so gut als möglich die Dunkle Sprache der Kobolde an, um entsprechend kommunizieren zu können. Der Kobold war im Laufe seiner langen einsamen Gefangenschaft depressiv geworden und er widmete viele seiner Gedanken und Worte dem Tod und einem möglichen Leben danach. Von Orten sprach er, die keine Gitter kennen. Der Kobold beeinflusste somit die Interessen seines Gesprächspartners, der sich nun auch für mögliche Begräbnissitten von Kobolden zu erwärmen begann. Dianfosys Umgang mit dem Gefangenen war als fast freundschaftlich zu bezeichnen. Vermutlich tat auch sein Äußeres, v.a. die dichte Behaarung das ihrige um auch den Kobold Vertrauen zu dem jungen Mann fassen zu lassen. Nachdem sich Dianfosy mit genug Wissen gerüstet sah um seine Ausbildung als beendet zu bezeichnen, beschloss er in die weite Welt zu gehen und Kobolde in ihrem freien Lebensraum zu studieren. Eine finanzielle Unterstützung seiner Forschungsreise konnte er nicht erreichen, weder bei der Magiergilde, noch beim Königlich-Albischen Kolleg. Beim zweiteren wurde er zumindest mit etwas Wohlwollen behandelt und sein Forschungsdrang grundsätzlich gut geheißen. Die Mitglieder ließen einen Korb die Runde gehen und so konnte der junge Mann mit einem Startkapital von 63 Gold auf Reisen gehen. Zum Dank schreibt er in unregelmäßigen Abständen Briefe an das Kolleg um von seinen Fortschritten zu berichten. Sein erstes Abenteuer wurde die Befreiung des Kobolds. Unverschämtes Glück und tatkräftiger Einsatz von Zaubersalzen ließen ihn dies vollbringen. Noch heute suchen manche jungen Studenten der Magiergilde den legendären unsichtbaren Kobold und schreiben ihm so manchen Schabernack zu. Mit Hilfe des Kobolds gelang es ihm, ersten Kontakt mit einer Koboldsippe zu knüpfen und konnte eine Zeit lang unter ihnen leben. Von da an war es ihm ein leichtes seine Forschungen zu betreiben: er wurde und wird noch heute von einer Koboldsippe zur anderen weitergereicht. Sein Status wechselt dabei oftmals. Wird er in der einen Sippe gerade geduldet, sieht die nächste in ihm eine Art höheren Kobold oder einen Abgesandten aus der Geisterwelt. Auf jeden Fall schaffte Dianfosy es in den meisten Fällen, den einen oder anderen Freund bei den Kobolden zu finden. Über die Jahre kam er weit herum. Zu Anfang besuchte er die Kobolde in Alba, zog dann bald südwerts nach Chrysea um dann dem Westen und dem Norden Versternesses einen Besuch abzustatten. Sein letzter Brief stammt aus Fuardain. In Clanngadarn traf er auf den Kundschafter Cadfannan, der ihn seitdem begleitet und sich bemüßigt fühlt den etwas arglosen Dianfosy vor weltlichen Gefahren zu beschützen. Auf seinen Reisen versucht sich Dianfosy als Märchenerzähler. Wenn er einmal Zuhörer gefunden hat, funktioniert dies auch recht leidlich. Seine Geschichten über Kobolde sind meist lustig und unterhaltsam und er ist somit auch bei Menschen ein gern gesehener Gast.
  10. Ma Kai

    Romildas Pulswärmer

    Romildas Pulswärmer besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm. Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35, gegnerischer kritischer Erfolge bei der Abwehr 11-60 sowie eines kritischen Treffers auf den Waffenarm (gegen den es außerdem RK:LR bietet), und ermöglicht einen zusätzlichen WW:Resistenz gegen den Spruch Heranholen auf etwas, das in der Hand gehalten wird. Alle Wirkungen sind immer aktiv und haben eine gemeinsame ABW von 40. Das Artefakt hat keine Aura und wird nicht durch Erkennen von Zauberei erkannt. Druiden würden für einen intakten Pulswärmer 50 GS bezahlen, oder etwas in dieser Größenordnung eintauschen. Ein „ausgebrannter“ Pulswärmer ist verschlissen und zerrissen und kann auch nicht wieder aktiviert werden. Der Pulswärmer kann nicht zusammen mit Handschuhen oder einer Hand- oder Armpanzerung getragen werden. Über dieses Artefakt existieren keine Aufzeichnungen und die Bäuerin Romilda kann es nicht bewusst herstellen; die magische Wirkung entsteht durch ihre Dankbarkeit für einen weisen Menschen, der ihren Glauben teilt. Da das Artefakt wenig offensichtlich magisch ist, wird ein EW-2:Thaumatographie benötigt, um die Wirkung gegen Heranholen festzustellen. Erst danach zeigt ein weiterer EW-4:Thaumatographie die Wirkung auf kritische Erfolge und Fehlschläge.
  11. Hallo zusammen, ich hab für Euch eines meiner älteren Abenteuer für kleine Charaktere umgeschrieben und in Form gebracht. Es ist ein einfacher Plot, gewürzt mit etwas Grusel, der Möglichkeit zu viel sozialer Interaktion und dem Einsatz von Heil- und Freilandfähgkeiten bietet. Ich hoffe, es gefällt Euch! Die Formatierung im PDF ist mMn deutlich besser als hier :-) Ach so - der Titel des Abenteurs bezieht sich auf die drei "Schwestern" Rhosyn, Bloddleu und Lili. Rhosyn ist walsisch/twyneddisch für Rose, Bloddleu ist in der walisischen Sagenwelt eine Frau, die aus einer Blume geschaffen wurde und Lili ist natürlich walsisch/twyneddisch für Lilie. Blumen aus Bridgemor „…Zur Unterstützung sandte ihr Samiel (…) den Dämon Yfellim. In albischen Sagen ist er auch als „der Schwarze Mann“ bekannt, da er auf Midgard in der Gestalt eines pechschwarzen Mannes mit ledriger Haut, Drachenflügeln und Klauen an Händen und Füßen erscheint. Dem (…) gelang es, sich als Gott der Kobolde (…) zu etablieren…“ (aus „Der Raub der Reliquie“, MIDGARD für Einsteiger) Vorwort Das Abenteuer eignet sich als kleines Reiseszenario für eine Gruppe mit einem aufsummierten Grad von ca. 12 (M5) mit mindestens einem Charakter, der Heilkunde, Erste Hilfe oder magische Heilfähigkeiten beherrscht. „Blumen aus Bridgemor“ kann z.B. als Vor- oder Folge-abenteuer zu „Über den Wearran-Pass“ dienen. Das Abenteuer spielt in einem kleinen Weiler im schroffen Offa Hochland, dem südlichen Ausläufer des Pengannion. Es ist auch jeder andere, abgeschiedene Ort geeignet, der in Samiels oder Yfellims Wirkungsradius fällt. Weil das Abenteuer von gruseliger Atmosphäre lebt, sind Gegend und Wetter in und um Bridgemor selbstverständlich grau; der Himmel hängt tief über dem kargen, nebligen Land… Hintergrund: Vor 50 Jahren… stand in einer eisigen Winternacht ein etwa zehnjähriges Mädchen vor den Toren Bridgemors. Die Kleine hatte nichts dabei außer dem, was sie am Leib trug. Sie konnte nicht sprechen und wusste zudem offenbar nicht, wer sie war und woher sie kam. Der Bauer Merin und seine Frau nahmen sich ihrer an und zogen sie zusammen mit ihren Töchtern Rhosyn und Bloddleu auf. Sie nannten das Kind Lili. Mit der Zeit lernte Lili, mit rauer Stimme einige ungelenke Worte zu sprechen, schwieg aber weiterhin über ihre Herkunft. Es dauerte nicht lange, bis die Familie ihre eigene Freundlichkeit zu bedauern begann - immer wieder gab es Streit; Lili entpuppte sich als diebisch und hinterhältig. Man wollte sie dabei gesehen haben, wie sie Tiere quälte, den kleineren Kindern böse Streiche spielte und dem Hund Glasscherben ins Futter streute. Die Lage spitzte sich immer mehr zu und sorgte bereits im ganzen Dorf für Unruhe, als Lili ein Jahr nach ihrem Auftauchen plötzlich spurlos verschwand. Es kehrte aber kein Frieden ein, denn schließlich fragte sich jeder, was passiert sein mochte. Es kursierten die schlimmsten Gerüchte und erschütterten die kleine Dorfgemeinschaft. Einige der Männer wurden verdächtigt, Lili getötet zu haben. Zwei Familien verließen das Dorf später, aufgerieben vom Misstrauen und der vergifteten Atmosphäre. Von den Dörflern, die damals in Bridgemor lebten, sind nur noch Rhosyn, Bloddleu und Dai hier. Rhosyn war damals etwa 10, Dai und Bloddleu 15 Jahre alt. Jetzt, 50 Jahre nach ihrem Verschwinden, ist Lili zurückgekehrt, um Rache zu nehmen… Wie es beginnt: MacCorins Herdfeuer „MacCorins Herdfeuer“ ist eine Herberge an der Handelsstraße, die Alba mit Clanngadarn verbindet und durch das Gebirge führt. Eine detaillierte Beschreibung des Gasthauses findet man in „Über den Wearran-Pass“ von Rainer Nagel. Da es draußen windig, feucht und kalt ist, drängt sich „MacCorins Herdfeuer“ dem Reisenden für eine warme Mahlzeit und eine sichere Übernachtung geradezu auf. In der Gaststube ist es ruhig, ein paar einfache Händler (sie handeln mit twyneddischem Tongeschirr, Fellen und mineralischen Färbemittel aus der einen und albischem Whisky und Blechflöten aus der anderen Richtung) sitzen in der Gaststube und ruhen sich bei einem Bier und Eintopf von der Reise aus. Kurz, bevor es draußen dunkel wird, tritt ein großer, aber schmaler Junge um in den Raum. Er ist ca. 12 Jahre alt und offenbar zu schnell gewachsen, denn seine Ärmel und Hosenbeine sind viel zu kurz. Er hat kein Gepäck dabei, ist einfach gekleidet und durchnässt. Er blickt die Gäste scheu an, murmelt einen leisen Gruß und begibt sich zu Corwyn, dem Wirt. Die beiden reden leise miteinander, dann ruft der Corwyn seine Frau Anthya herbei. Die führt den Jungen nach hinten in die Küche, während Corwyn sich räuspert und ruft: „Ist zufällig ein Heilkundiger hier? Dai Dau*, der Junge hier, ist den ganzen Weg aus Bridgemor gekommen, weil seine Familie einen Heilkundigen braucht. Er sagt, dass sein Vater bezahlen kann.“ (*Dai Dau ist Twyneddisch, wird „Dei Dei“ gesprochen und bedeutet „David Zwei“. „David Eins“ ist der Großvater) Die Händler müssen passen, aber möglicherwiese haben die Abenteurer ja einen Heilkundigen dabei? Der Wirt gibt der Gruppe eine Runde Starkbier aus, wenn sie versprechen, Dai Dau am nächsten Tag zu begleiten. Corwyn selbst kann nicht viel zu Bridgemor sagen; er kennt einige der Bauern, weil sie ihm Mehl, Gemüse und Obst liefern. Dai Daus Vater Ysgarren sei ein netter, junger Witwer, der mit seinen zwei Söhnen und seinen Eltern einen Hof führe. Dai Dau selbst kann dazu auch nicht viel mehr sagen, wenn er – trockener und satter als zuvor – aus der Küche kommt. Seine Beschreibung klingt, als grassiere in Bridgemor gerade die Grippe, die seine Großeltern schwer erwischt haben muss. Dai Dau erzählt, dass man der Krankheit momentan mit Hausmitteln zu Leibe zu rücke (Umschläge mit eingeweichtem, schimmeligen Brot und Kuren mit in Bier gelöstem Ziegenkot). Ein um 8 erleichterter EW:Heilkunde genügt, um zu wissen, dass die Methoden eher Schaden anrichten und einfaches, aber fundiertes Medizinwissen wahrschienlich Leben retten könnte... Sollte sich die Gruppe entscheiden, Dai Daus Familie zu helfen, führt er sie am nächsten Tag nach Bridgemor. Er sollte den Abenteurern mit seiner schüchternen Bewunderung und unbeholfenen Höflichkeit ruhig ein bisschen ans Herz wachsen dürfen… Der Weg nach Bridgemor Man erreicht das Dorf über einen Weg, der von der Handelsstraße durch karges, teilweise sogar schroffes Hochland nach Osten führt. Bewohner dieser Gegend sind neben zahlreichen Kaninchen Fischotter, Marder, Kolkraben, Krähen, Wanderfalken, Merline und Rotmilane. (Wenn das Abenteuer gegen Ende des Winters spielt – was der Stimmung zuträglich sein kann – ist es möglich, dass einige halb verhungerte Orks aus dem Gebirge auf Nahrungssuche im Hochland sind und als „Aufwärmmonster“ dienen können.) Nach einem Tag Fußmarsch erreicht man einen Bergbach, den man gefahrlos über eine alte Steinbrücke passieren kann. Dahinter liegen die Felder von Bridgemor. Gegen Ende des Winters sprießen hier hauptsächlich Pastinaken und Winterroggen, im Frühjahr werden Gerste, weitere Wurzelgemüse, Zwiebeln und Lauch gepflanzt. Hecken aus Nussbäumen, Felsenbirne, Klarapfel und Beerensträuchern dienen als Feldbegrenzung. Da es bereits dämmert, ist niemand mehr auf den Feldern. Ein EW:Wahrnehmung+4 ergibt, dass irgendetwas mit den Feldern nicht stimmt: Ganze Flächen auf den sonst noch grünen Getreidefeldern wirken krank oder tot. Auch einige der Bäume und Büsche sind davon betroffen. Dai Dau kann berichten, dass das seit einigen Wochen so ist und niemand den Grund dafür kennt. Er führt die Gruppe durch ein Tor in der Palisade ins das Dorf. Das wurde offenbar um eine knorrige, kahle Eiche herum gebaut, die im Moment von einer großen Menge Rabenvögel „besetzt“ ist, deren Schreie immer wieder die Stille zerreißen. Der Spielleiter sollte sie ruhig öfter erwähnen, da einer der Vögel noch eine Rolle spielt. Außerdem vergnügen sich die Kinder zuweilen damit, (wenig erfolgreich) Steine auf die Vögel zu werfen oder mit der Zwille nach ihnen zu schießen, was jedes Mal ein wildes Gekrächze und Geflatter zur Folge hat und die Tiere für bestenfalls eine paar Stunden vertreibt. Bridgemor: Beschreibung Bridgemor ist von einer Palisade umgeben, die auf einem ca. 1m hohen Wall errichtet wurde. Da sie hauptsächlich gegen Wildtiere schützen soll, ragen die Holzpfähle nur ca. einen Meter aus dem Erdreich. Ein Tor aus Holzlatten führt in den Weiler. Der besteht aus sechs Häusern, die aus groben Feldsteinen errichtet und mit Grassoden gedeckt wurden. Die Bauweise ist nicht typisch albisch; wer schon einmal in Clanngadarn und Ywerddon war, erkennt den Einfluss der dortigen Baukunst. Zu jedem Haus gehören ein kleiner Nutzgarten und ein Pferch, in dem ein, zwei paar Ziegen oder Schafe gehalten werden. Hühner und Gänse laufen frei im Dorf herum. Bridgemor ist nicht wohlhabend, aber es macht den Eindruck eines Ortes, in dem niemand Hunger leiden muss. Momentan wirkt es aber ausgestorben und düster. Die Häuser sind alle ähnlich aufgebaut: Die Grundfläche ist rund, der Eingang geht zur Dorfmitte und befindet sich in einem kleinen, tunnelförmigen Anbau. Zwischen Anbau und dem einzigen Raum dient ein Woll- oder Ledervorhang als Windfang. Es gibt ein oder zwei kleine, bleiverglaste Fenster, die zwar trüb sind, aber tagsüber etwas Licht hereinlassen. In der Mitte des Hauses liegt eine Feuerstelle, deren Rauch durch ein Loch im Dach abzieht. An den Wänden wurden durch das Einziehen kurzer Fachwerkwände Alkoven geschaffen, die als Schlafplätze dienen. Auf der Zwischen-decke lagern Vorräte, an den Dachbalken hängen Kräuter, Pilze, Würste, Schinken usw. zum Trocknen. Die Möbel sind einfach und zweckdienlich. Es leben fünf Haushalte im Dorf: Dai Daus Familie Dais Tante Bloddleu und ihr Mann Mog mit Frau Beth und Tochter Eva Richard und seine Tochter Una Sean und sein Bruder Angus mit dessen Frau Beth und den Kindern John, Mary, Ellen und Jim Die Vorfahren der meisten Dorfbewohner waren entweder Albai oder Twyneddin. Für alle Dorfbewohner gelten die Werte für normale Menschen Grad 0. Abweichungen sind in den Beschreibungen aufgeführt. H Haus 1 Dai Dau, Merin, Ysgarren, Rhosyn, Dai Dai Dau und die Gruppe werden herzlich von Dai Daus Vater Ysgarren empfangen. Eine Überraschung ist Dai Daus Bruder Merin; die beiden Jungs sind Zwillinge und gleichen sich wie ein Ei dem anderen – wenn man davon absieht, dass Merin sein Haar länger trägt. Niemandem entgeht der schlechte Geruch im Haus, der an verdorbenes Fleisch erinnert. In zwei der drei Alkoven erahnt man unter Decken die kranken Großeltern. Ysgarren ist 35 Jahre alt und ein noch längerer Lulatsch als seine Jungs. Er ist ein guter Vater, Sohn und Bauer. Die Krankheit seiner Eltern und der Zustand der Felder nehmen ihn sehr mit, vor allem macht er sich Sorgen um die Gesundheit und Zukunft seiner Kinder. Sein besonnener, kluger Charakter haben ihn zum Dorfsprecher gemacht. Ysgarren weiß wie seine Söhne nichts über die Geschehnisse vor 50 Jahren und ist bereit, den Abenteurern jede Hilfe zukommen zu lassen, die er bieten kann. Sollte sich eine freundliche, warmherzige Frau unter den Abenteurern befinden, gehört Ihr Ysgarrens (heimliche) Aufmerksamkeit. Er ist zu bescheiden, um einer weltgewandten Fremden Avancen zu machen, wird sich aber nicht wehren, wenn sie es tut… In 80, PA 80. Pflanzenkunde auf +8. Dreschflegel +5 (1W6+2) Ysgarren bewirtet die Abenteurer mit dem besten, was er hat (Beerenwein, Brot, Stew). Er berichtet, dass vier Leute im Dorf erkrankt sind. Er schildert den bisher fünftägigen Krankheitsverlauf seiner Tante, die sich ein oder zwei Tage lang erschöpft fühlte, dann unter Übelkeit und Erbrechen und schließlich unter heftigen Schmerzen litt. Das sei der Moment gewesen, als er Dai Dau losgeschickt habe, um Hilfe zu holen. Seine Tante liege wohl mittlerweile im Sterben. Letztere Information gibt er im Flüsterton, um die beiden (schlafenden) Kranken nicht zu beunruhigen. Er bietet der Gruppe 50 Goldstücke, ein altes Familienerbstück (Goldring, nicht magisch), fünf Hühner, einen Sack getrocknete Beeren, einen Sack getrocknete Pilze und ein Lamm oder Schaf, wenn sie die Kranken im Dorf retten. Der Gesamtwert der Bezahlung liegt bei 80 GS, was gemessen am Besitz der Dörfler fürstlich ist. Die Gruppe kann außerdem kostenlos in Haus 6 übernachten und erhält Brennholz, Essen und Getränke frei, solange sie vor Ort ist. Auf die Felder angesprochen, erzählt Ysgarren, dass ein Teil der Pflanzen vor etwa einer Woche erste Anzeichen von Fäulnis gezeigt habe. Äußert jemand den Verdacht, dass das Dorf unter den Folgen eines bösen Blicks leidet, wird Ysgarren entsetzt beteuern, dass kein Fremder ins Dorf gekommen sei. Er beantwortet alle Fragen der Gruppe wahrheitsgemäß und bittet sie um einen Rat, was er nun tun soll – auch als Vorstand des Dorfes. Wenn niemand eine Idee hat, wird Ysgarren dafür sorgen, dass eine Ausgangssperre gilt, wenn es dunkel oder neblig draußen ist, damit sich kein böser Hexer ungesehen nähern kann. Dai Dau ist 13 Jahre alt und hochaufgeschossen. Er begegnet den Abenteurern mit Ehrfurcht. Dai Dau ist der sensiblere der beiden Jungs, er macht sich Sorgen um die Großeltern und hilft seinem Vater freiwillig bei anfallenden Arbeiten. Zwille +5 (1W6-3) Merin Sieht seinem Bruder zum Verwechseln ähnlich, allerdings trägt er sein Haar etwas länger. Auch er begegnet den Abenteurern mit Respekt, ist aber eine Spur selbstbewusster als Dai Dau. Außerdem entwickelt er bereits reges Interesse an der Damenwelt und trifft sich heimlich mit Eva, der Tochter des Nachbarn. Zwille +5 (1W6-3) Großmutter Rhosyn Rhosyn (60) ist Bloddleus jüngere Schwester, Dais Frau, Ysgarrens Mutter und Oma der Zwillinge. Sie ist pummelig, klein und hat schulterlanges, glattes, graues Haar. Sie kann sich noch gut an Lili erinnern, will es aber nicht. Die Geschehnisse damals haben sie traumatisiert und sie ist sich bis heute nicht sicher, ob ihr Mann Dai nicht doch an Lilis Verschwinden beteiligt war oder etwas darüber weiß – immerhin war er damals schon ein junger Mann. Rhosyn hat ihre Ziehschwester zwar gehasst, aber das Geheimnis um Lilis Verschwinden und der Verdacht, dass jemand, der ihr lieb ist, etwas damit zu tun haben könnte, frisst bis heute an ihr. Ihre größte Angst ist, dass ihr Vater damals etwas unternahm und Dai ihm dabei half Rhosyn ist bisher noch nicht auf die Idee gekommen, dass Lili wieder da sein könnte – zumal sie davon ausgehen würde, dass Lili in diesem Fall bereits eine alte Frau sein müsste. Rhosyn ist normalerweise eine resolute Frau, die den Haushalt, den Garten und die Hühner versorgt und ihren Enkeln die verstorbene Mutter ersetzt. Sie ist durch den Fluch schon so schwach, dass sie die meiste Zeit schläft. Verflucht. LP: 6/14, AP 5/0 Großvater Dai Opa Dai (65) trägt sein weißes Haar kurz geschnitten. Dai geht es etwas besser als seiner Frau, aber auch er hat Fieber und Schmerzen. Dai hatte nichts mit Lilis Verschwinden zu tun und ist davon ausgegangen, das Rhosyn ihm das auch glaubt. Ihre Zweifel würden ihn allerdings eher bestürzen als verärgern; er ist ein gutmütiger Mann, der seine Frau nach über 40 Ehejahren immer noch liebt. Verflucht. LP: 8/16, AP 5/0 H Haus 2 Bloddleu, Steward Bloddleu sieht ihrer Schwester Rhosyn ähnlich, ist aber sehr viel zierlicher gebaut und älter (65). Sie liegt im Sterben. Man merkt es nicht unbedingt, da sie ruhig zu atmen und tief zu schlafen scheint. Ihr Puls ist jedoch schwach und nicht mehr regelmäßig. Sie ist nicht ansprechbar. Ihr Leben kann nur durch eine magische Heilung verlängert werden. Verflucht LP: 2/14, AP 4/0 Steward Steward ist ein mürrischer, wortkarger Mann; sein Körper ist von der harten Arbeit und dem Alter gebeugt. Er verlässt das Haus bzw. seine todkranke Frau im Moment nur, wenn es gar nicht anders geht. Er weiß nichts von den Geschehnissen vor 50 Jahren. Fallenstellen +8 H Haus 3 Mog, Eibhlin, Eva, Addonwy Mog ist ein muskulöser, attraktiver Mann Ende 40, in dessen langes, schwarzes Haar sich dicke, graue Strähnen geschlichen haben. Mog hat sich vor vielen Jahren eine Frau „aus dem Süden“ genommen, Eibhlin. Mog hat sehr strenge Moralvorstellungen und hohe Ansprüchen an das Verhalten anderer. Wenn es aber hart auf hart kommt, zählt für ihn nur noch seine eigene Familie. Mogs ältere Tochter ist bereits in ein anderes Dorf verheiratet, jetzt wohnt nur noch das Nesthäkchen Eva mit im Haus. Mog wacht eifersüchtig über sie und seine Ehefrau. Eibhlin ist eine stille, fleißige Hausfrau, die sich ihrem Mann bereitwillig unterordnet. Sie ist um die 40 und hat auffällig volles, langes, blondes Haar, das sie offen trägt. Eibhlin widerspricht ihrem Mann nur, wenn es um die Erziehung von Eva geht und sie findet, dass er es mit der Strenge übertreibt. Da das nur selten passiert, ist Mog meist geneigt, ihr Gehör zu schenken. Eva Eva ist erst 12 Jahre alt, wirkt aber etwas älter. Sie hat das volle, weizenblonde Haar ihrer Mutter geerbt und ist ein bisschen frühreif. Sie gerät oft mit ihrem Vater aneinander und kann dabei sehr zickig werden. Zwille +5 (1W6-3) Addonwy Ist ein einfacher Wanderarbeiter, der zusammen mit seinem Bruder Nai unterwegs war und irgendwann in Bridgemor „hängenblieb“. Wie Nai ist er groß, kräftig und Mitte 20. Er nicht der hellste, aber ein guter und zuverlässiger Arbeiter. In seiner Freizeit schnitzt er Tiere aus Holz, die er meist an die Kinder des Dorfes verschenkt. Dreschflegel +7 (1W6+3) H Haus 4 Richard, Una, Nai Richard Ist ca. 30 Jahre alt, trägt einen Vollbart, ist mittelgroß und füllig. Seine Frau ist bei der Geburt Unas gestorben. Richard liebt seine Tochter über alles und verwöhnt sie, soweit sein Budget es zulässt. Forke +5 (1W6+2) Pflanzenkunde +8 Una ist 10 Jahre alt und ein zartes, kleines Persönchen mit einem haselnussbraunen Wuschelkopf. Sie besitzt – für bäuerliche Verhältnisse – viel Spielzeug, das um ihr Krankenbett verteilt steht. Was ihr fehlt, ist ihre Katze „Tiddles“, die seit einigen Tagen vermisst wird. Una ist NICHT verflucht; sie leidet seit einigen Tagen an einer Magen-Darm-Grippe, die aber gerade wieder abklingt. Dennoch ist Una noch schwach und liegt im Bett. Nai Ist Mitte 20, groß und kräftig. Wie sein Bruder ist er nicht der hellste, aber er hat ein Händchen für Tiere. Dreschflegel +7 (1W6+3) H Haus 5 Sean, Angus, Beth, John, Mary, Ellen und Jim Sean ist 30 und ein stattlicher Albai mit Backenbart und langem Zopf. Als zweiter Sohn ist nach Twineward gegangen, um dort sein Glück zu machen. Tatsächlich war er dort recht erfolgreich, machte jedoch den Fehler, einige hundert Goldstücke seines Arbeitgebers zu veruntreuen. Auch wenn er tatsächlich vor dem Arm des Gesetzes fliehen musste, behauptet er wahlweise, die Nase von der Stadt voll gehabt zu haben oder seinem Bruder helfen zu wollen, der seine Bälger wohl kaum allein durchfüttern könne. Sean fühlt sich den Dörflern überlegen und wird sich gern mit der Gruppe unterhalten. Wird er respektvoll behandelt, betont er, wie sehr ihm die Dörfler mit ihrer Engstirnigkeit auf die Nerven gehen und wie sehr er sich nach vernünftiger Unterhaltung sehnt. Er weiß von nichts, hat aber zu allem etwas zu sagen. Landeskunde Alba +8 Beredsamkeit +8 Lesen & Schrieben Albisch +12 Angus ist 36 Jahre alt, blond, klein und drahtig. Er hinkt durch eine alte Verletzung leicht. Obwohl er ahnt, dass sein Bruder Mist gebaut hat, sagt er nichts dazu und spielt dessen Spiel mit. Da Sean auf dem Hof mit anpackt, verursacht er zumindest keine zusätzlichen Kosten. Sean ist ein ernster, humorloser Kerl, der viel arbeitet und in den wenigen freien Stunden am liebsten mit seinen Söhnen auf die Kaninchenjagd geht. Bogen +5 (1W6) Fallenstellen +8 Pflanzenkunde +8 Beth ist Mitte dreißig, rothaarig, sommersprossig und drall. Sie ist naiv und fröhlich, wenn ihre Stimmung durch „Seuche“ und die Sorge um ihre Kinder gedämpft ist. Beth ist sehr gastfreundlich und redet gern. Pflanzenkunde +8 John Ist 10 Jahre alt und mit den Zwillingen und Eva befreundet. Er ist ein kleiner, dünner Kerl, der seinem Vater viel hilft, aber auch bei der Arbeit nur Unsinn im Kopf hat. Daher hat er oft Ärger mit Angus, während seine Mutter sich das Lachen über seine Einfälle manchmal nicht verbeißen kann. Zwille +5 (1W6-3) Mary Ist 8 Jahre alt und ihrer Mutter in äußerlicher und charakterlicher Hinsicht sehr ähnlich. Sie ist das „Anhängsel“ der Viererclique der älteren Kinder und sorgt auf der Jagd nach deren Aufmerksamkeit für mehr Chaos als irgendein Kind sonst. Zwille +5 (1W6-3) Ellen ist 6 Jahre alt und ein überraschend ruhiges und friedliches Kind. Sie hat ein Faible für alle Arten von Tieren und trägt momentan die meiste Zeit des Tages ein Huhn mit sich herum. Jim Der kleine Jimmy verbringt die meiste Zeit bei der Mutter und stört sie beim Kochen, Putzen, Waschen und Bügeln. Beth nimmt es jedoch leicht und amüsiert sich meistens über seine tapsigen Versuche, hilfreich zu sein. H Haus 6: Gemeinschaftshaus Das Haus ist seit Jahrzehnten verlassen und wird als Werkstatt, Gäste- und Lagerhaus benutzt. Die Gemeinschaftsvorräte des Dorfes (Stroh, Heu, Rüben, Äpfel, Trockenobst, getrocknete Pilze, Wolle) sind im Haus untergebracht. Es gibt einen Kamin mit Kochstelle und eine Werkbank. Aus den Strohvorräten können die Abenteurer sich Lager bauen. Zeitlicher Ablauf Tag 0 ist der Tag der Ankunft der Gruppe in Bridgemor. Tag 7 vor 0: Lili kommt nach Bridgemor. Auf dem Weg in die Höhle, die sie als Rückzugsort auserkoren hat, wirft sie ein paar böse Blicke auf Bridgemors Felder. Am Waldrand findet Lili Tiddles, Unas Katze. Sie tötet sie und nimmt den Kadaver mit, um ihn zu fressen. Das Halsband reißt dabei ab und bleibt liegen. Tagt 6 vor 0: Lili schickt ihre Dohle auf den Krähenbaum in der Dorfmitte und beobachtet das Dorf einige Stunden durch deren Augen. Sie erkennt ihre verhassten „Schwestern“ wieder und reimt sich die Familienverhältnisse zusammen. In der Nacht kommt sie persönlich ins Dorf und wirft durch das offene Fenster in Haus 2 einen bösen Blick auf Bloddleu. Auf dem Rückweg stiehlt sie zwei Laib Brot, die Beth zum Abkühlen auf die Fensterbank gelegt hat (Haus 5). Tag 5 vor 0: Beth stellt fest, dass das Brot weg ist und schimpft ihre ausnahmsweise mal unschuldigen Kinder aus. Richard findet bei der Feldarbeit Tiddles Halsband – plus einiger Fellfetzen und Blutflecke. Er vermutet, dass ein Tier Tiddles gerissen hat, vergräbt das Halsband und beschließt, Una nichts zu erzählen. Am Tag schleicht Lili um die Felder herum und verflucht Dai, den sie als Rhosyns Mann identifiziert hat, mit dem bösen Blick. Am Abend versteckt sie sich in einem Busch bei der Palisade und wartet darauf, dass Rhosyn ihr Haus verlässt. Als diese von einem Besuch bei ihrer Schwester zurückkommt, verflucht Lili sie ebenfalls. Tag 4 vor 0 Lili bleibt dem Dorf fern und vergnügt sich im Wäldchen, wo sie ein par Kaninchen per Todeshauch tötet und zwei davon mitnimmt und isst. Mog, dem auffällt, dass Teile seiner Felder nicht in Ordnung sind, findet schwache Spuren nackter Kinderfüße am Rand des betroffenen Ackers. Er fragt seine Tochter danach. Da Eva glaubwürdig beteuern kann, nichts von barfüßigen Kindern zu wissen, vergisst Mog seine Entdeckung wieder. Er setzt stattdessen einen Brennnessel-sud gegen Schädlinge an. Tag 3 vor 0: Angus will ein paar Kaninchenfallen aufstellen und entdeckt toten, scheinbar unversehrten Kaninchen. Er findet das ganze etwas unheimlich und wagt nicht, die Kadaver anzufassen. Er schiebt sie mit dem Fuß unter einen Busch, wo er sie liegen lässt. Nachts kommt Lili ins Dorf und lauscht an den Häusern der Verfluchten, um herauszufinden, ob ihre Magie gewirkt hat. Da in Haus 4 das Fenster offensteht, schaut sie hinein. Die fiebernde Una ist wach und so blicken sich die beiden einen Moment überrascht an. Una ruft dann ängstlich nach ihrem Vater und Lili zieht sich rasch zurück. Richard beruhigt seine Tochter, da er „das Mädchen am Fenster“ für eine Fieberfantasie hält. Una bliebt jedoch bei ihrer Version der Dinge. Tag 2 vor 0: Bloddleu ist mittlerweile schon sehr elend. Rhosyn bricht nach dem Krankenbesuch fast selbst zusammen, weil es ihr ebenfalls miserabel geht. Auch Dai leidet unter Fieber, Bauch- und Rückenschmerzen. Lili schleicht sich nachts noch einmal ins Dorf und stiehlt ein Huhn aus dem Verschlag. Merin, der sich heimlich mit Eva im Gästehaus trifft, hört verdäch-tige Geräusche. Als die Kinder nach-sehen, erkennen sie eine kleine Gestalt mit dunklem Haar, die über die Felder Richtung Wäldchen läuft. Da Merin und Eva verbotenerweise draußen sind, beschließen sie, niemandem davon zu erzählen. Sie glauben, dass irgendwo Zigeuner in der Nähe sind und eins ihrer Kinder die Hühner gestohlen hat. Tag 1 vor 0: Dai Dau verlässt das Dorf, um Hilfe zu holen. Da er das Hühnerfüttern für seine Oma übernommen hat, ist ihm aufgefallen, dass ein Huhn fehlt. In der Aufregung hat er aber vergessen, es zu erzählen. Lili beobachtet mit ihrer Dohle das Dorf. Die Dohle kann durch offene Fenster und über die Rauchabzugs-löcher in die Häuser blicken, die Alkoven kann sie allerdings nicht einsehen. Lili wartet darauf, dass die Schwestern sterben. Tag 0: Die Abenteurer kommen nach Bridgemor. Lili wartet und beobachtet nach wie vor das Dorf. Sie kann sich von den wilden Kaninchen ernähren, entschließt sich aber vielleicht auch, nochmal etwas im Dorf zu stehlen. Der SL kann diese Option nutzen, wenn die Gruppe später „feststeckt“. Erste Ermittlungen Befragungen zu den Erkrankten ergeben: Ysgarren und Steward können berichten, dass „ihre Patienten“ an Erbrechen, Durchfall, Krämpfen und Fieber leiden und ihr Atem und Schweiß übel riecht. Richard konnte bei seiner Tochter keine üblen Ausdünstungen feststellen. Ein erfolgreicher EW:Wahrnehmung (Riechen) bestätigt das. Ein erfolgreicher EW: Heilkunde bei Una ergibt, dass ihre Symptome typisch für eine Magen-Darm-Infektion sind. Man behandelt am besten mit stark erhöhter Flüssigkeitszufuhr. Heilmittel der Gegend: Tee aus Brombeer-blättern, Heilerde und Leinsamen. Dazu nahrhafte Schonkost wie Haferschleim mit etwas Salz. Das Fieber kann mit Waden-wickeln bekämpft werden. Una befindet sich ohnehin auf dem Weg der Besserung, die durch eine gute Behandlung noch beschleunigt wird. Ein erfolgreicher EW: Heilkunde zum Vergleich der Krankheitsbilder ergibt außerdem, dass das Krankheitsbild von Rhosyn, Dai und Bloddleu eher auf die Ruhr hinweist. Hier hilft nur reichliche Flüssigkeitszufuhr, „stopfende“ Mittel sollte man nicht verabreichen. Der stechende Körper- und Mundgeruch der Patienten deutet darauf hin, dass die Krankheit schon große Zerstörung im Körper angerichtet hat. Ein erfolgreicher EW:Zauberkunde gibt Hinweise auf mögliche Auslöser der Krankheit. Ggf. kann auch ein EW:Landeskunde Alba/ Clanngadarn -4 weiterhelfen. Ein erfolgreiches „Erkennen von Krankheit“ ergibt bei Una eine normale, ansteckende Krankheit (wobei die Ansteckungsgefahr mittlerweile gegen 0 tendiert) und bei den drei Alten eine nicht ansteckende, magische Krankheit. Ein erfolgreiches „Erkennen der Aura“ schlägt nur bei Rhosyn, Dai und Bloddleu an (finster). Magische Heilung kann das Sterben der drei Alten herauszögern. Um den Fluch aufzu-heben, gelten die Regeln Arkanum Seite 71. Der verfluchte Acker: Die vom bösen Blick betroffenen Ackerpflanzen sind bereits tot, da hilft auch kein Brennnesselsud mehr. Dadurch ist auch keine Aura mehr feststellbar. Lediglich an zwei Bäumen in der Hecke kann man noch eine finstere Aura erkennen. Ansonsten kann ein erfolgreicher EW:Zauberkunde oder ein EW:Landeskunde Alba -4 weiterhelfen. Die Fußspuren am Rand des Ackers sind mittlerweile nicht mehr zu sehen. Weitere Ermittlungen Alle Dorfbewohner antworten bereitwillig auf die Fragen der Abenteurer. Allerdings wurden einige der Vorfälle für so unwichtig erachtet, dass sie nicht erwähnt werden, solange die Abenteurer nicht nachbohren und/oder der Ernst der Lage (Böser Blick) erklärt wird. Solange fallen folgende Infos weg: Die tote Katze Die gestohlenen Brote und Die Fußspuren am Feldrand Das Kind, das das Huhn stahl Angus wird von den toten Kaninchen erzählen, wenn man ihn fragt, ob ihm in letzter Zeit etwas Besonderes aufgefallen sei. Er kann die Gruppe zu der Stelle führen, wo er die Kaninchen gefunden hat. Ihre Kadaver liegen auch noch unter dem Gebüsch und sind schon angefressen von den Wildtieren. Dennoch ergibt eine Untersuchung (SB!), dass die Tiere unversehrt sind. Ein EW:Zauberkunde sollte Aufschluss liefern. Es ist wichtig, dass die Abenteurer erfahren, dass irgendjemand einen Todeshauch gewirkt haben könnte, damit sie für den Endkampf besser wappnen können. Dai Dau fällt wieder ein, dass ein Huhn fehlte, allerdings kommt es manchmal vor, dass eins über die Palisade entwischt. Meistens findet man es wieder, aber da es schon nachts draußen gewesen sein muss, vermutet Dai, dass es vielleicht gefressen wurde. Womit er Recht hat… Merin und Eva werden nur unter Druck berichten, was sie gesehen haben – wenn sie zum Beispiel begreifen, dass das fremde Mädchen möglicherweise eine Mörderin und böse Hexe ist. Sie werden dann auch ihre Vermutung äußern, dass das Kind vielleicht zu den Zigeunern gehört, die manchmal im Wald lagern (beim twyneddischen Heiligtum). Wenn die Abenteurer nett zu Una sind, will die Kleine die Gruppe unbedingt dazu bewegen, nach Tiddles zu suchen („Papa muss auf mich aufpassen und außerdem aufs Feld, der kann das nicht machen!“) und erzählt von dem Mädchen am Fenster. Es sei schwarzhaarig und blass gewesen und habe ihr zugezwinkert. Richard wird die Geschichte mit dem Mädchen am Fenster abtun, da Una tatsächlich mit einer blühenden Fantasie gesegnet ist und oft sehr intensiv träumt. Wenn er das Gefühl hat, der Gruppe trauen zu können, erzählt er auch, dass Tiddles vermutlich von einem größeren Tier getötet wurde, dass er es aber nicht übers Herz bringt, Una das zu sagen. Er bietet der Gruppe 10 Goldstücke an, wenn sie auf dem Rückweg von ihrer ursprünglichen Mission ein neues Kätzchen für Una mitbringen. Wenn die Gruppe es wünscht, zeigt er ihr die Stelle, wo er Tiddles Halsband verbuddelt hat. Was weiter passiert: Da einige Hinweise in Richtung des Wäldchens führen, erkundigt sich die Gruppe möglicherweise, ob es dort irgendwelche Unterschlupfmöglichkeiten gibt. Sie erfahren dann, dass im Wald ein altes, twyneddisches Heiligtum steht, mit dem niemand so recht etwas anfangen kann. In der Nähe des Ortes befindet sich auch der Totenacker des Dorfes. Angus bietet sich an, die Leute zu führen. Er kennt die Gegend am besten, weil dort manchmal Kaninchenfallen aufstellt. Das twyneddische Heiligtum Auf einer kleinen Lichtung im Wald steht – etwas schief - ein alter, verwitterter Menhir, auf dem man vermooste Gravuren (Spiralen, Kreisformen usw.) erkennen kann. Beim Heiligtum steht ein geschlossener, einspänniger Wagen, der schon bessere Tage gesehen hat. Ein dickes, geschecktes Pferd grast friedlich daneben. Ein Mann und eine Frau sitzen auf der einklappbaren Holztreppe, die zu der Tür im Wagen führt. Die Frau ist etwa 25 Jahre alt, dunkelhaarig und recht hübsch, wenn man davon absieht, dass sie eine Augenklappe trägt. Die Frau ist in bunte, nicht sehr saubere Kleider gewandet und stillt gerade einen Säugling. Der Mann an ihrer Seite ist im gleichen Alter; er ist einfach gekleidet und damit beschäftigt, einen Korb zu flechten. Neben ihm liegen einige fertige Exemplare und feuchte Weidenruten. Auf einem umgedrehten Eimer hockt ein vielleicht 10 jähriger, dunkelhaariger und ziemlich schmutziger Junge, der mit einem kurzen Messer frische Rankenstücke von den Dornen befreit. Es handelt sich um die „Zigeuner“ (fahrende Korbflechter) Orla, ihren Mann Rhys, den gemeinsamen Sohn Nate und das „Babygirl“, das noch keinen Namen hat. Die Familie kommt gerade aus einem Dorf weiter östlich und ist auf dem Weg nach Bridgemor, wo sie ihre Körbe verkaufen wollen. Die Familie hat kein 10jähriges Mädchen dabei und hat auch keins gesehen, aber angesichts der möglicherweise gerüsteten/bewaffneten Abenteurer ist sie beunruhigt, schließlich hat man sie schon oft grundlos vertrieben oder sogar angegriffen. Ihr Verhalten kann daher leicht als misstrauisch oder sogar schuldbewusst interpretiert werden. Ein erfolgreicher EW: Menschenkenntnis zeigt auch, dass sie Angst haben, eine erfolgreicher EW: Landeskunde oder Gassenwissen lassen auch den Grund erahnen – fahrendes Volk ist nicht überall beliebt. Sollte es zu Aggressionen gegenüber der Familie kommen, werden Orla und Rhys versuchen, die Wogen zu glätten. Sie versprechen, sofort abzureisen und nie wieder herzukommen. Hilft das nichts, wird Rhys sich jedoch zwischen seine Familie und die Angreifer stellen. Gehen die Abenteurer hingegen höflich und offen auf die Familie zu und erzählen von den Geschehnissen in Bridgemor, ist Orla bereit, ihnen zu helfen. Sie erklärt, dass sie mit einem „guten Geist“ sprechen und ihn um Rat fragen kann, wenn man ihr etwas Zeit (1 Stunde) gibt. Sie muss dafür in den Wald und bittet darum, allein gehen zu dürfen, weil der Geist scheu sei. Fragt man sie nach ihrer Profession, wird die wahrheitsgemäß antworten, dass sie Korbflechterin sei, ihr aber ein altes Erbstück der Großmutter dabei helfe, den Geist zu rufen. Tatsächlich handelt es sich um eine magische Flöte, die beim Spielen einer bestimmten Melodie den Zauber „Naturgeist rufen“ auslöst. Orla entfernt sich vom Lager, sucht sich einen besonders alten Baum und beginnt, die Flöte zu spielen, was bis zum Wagen zu hören ist. Die wehmütige Melodie erklingt für etwa 5 Minuten, dann wird es still. Ist ihr jemand heimlich gefolgt, wird er sehen, wie sich aus dem Baumstamm ein hölzernes, androgyn wirkendes Gesicht drückt, das mal zu lauschen, mal zu sprechen scheint. Es verschwindet sofort, wenn der Beobachter näher als 20 Meter kommt oder laute Geräusche macht. Passiert nichts dergleichen, nickt das Gesicht Orla irgendwann zu und zieht sich wieder in den Baumstamm zurück. Orla scheint zu frösteln, als sie wieder zum Lager kommt. Sie wiederholt dort, was der Geist gesagt hat: „Es ist älter, als es scheint. Es kennt kein Vergeben und weder gut noch böse. Es lauert im eisblauen Auge.“ Mit dem eisblauen Auge sind die Augen der Dohle gemeint; bei dieser Vogelart fällt die Augenfarbe wegen des schwarzen Gefieders besonders auf. Natürlich kann man auch einen See als „eisblaues Auge“ betrachten… Die Korbflechter können von einem See berichten, der zwei Wegstunden weiter im Osten liegt. Der See misst maximal 300m im Durchmesser und liegt still in der tristen, kahlen Hügellandschaft. Neben kleineren Barschen und Brassen, Mücken und Fröschen leben hier kaum Tiere. Nichts davon ist intelligent genug, um bei einem Erkennen von Leben aufzufallen. Das Wasser des Sees ist klar und sehr kalt. Er hat einen kleinen Überlauf, der als schmales Bächlein gen Südwesten plätschert. Wenn die Gruppe ein bisschen Action braucht, kann man einen tollwütigen Berglöwen oder einen Braunbären angreifen lassen, der am See trinken wollte. Der Totenacker Der Totenacker ist kaum mehr als eine Lichtung im Wald, auf der die Bridgemorer ihre Toten bestatten. Über die meisten Gräber ist Gras gewachsen, nur einige sind einfachen Grabkreuzen und Umrandungen (teilweise in Schiffsform) geschmückt. Das eisblaue Auge im Baum Die Dohle sitzt jeden Tag für einige Stunden auf dem Krähenbaum. Fliegen die anderen Vögel auf oder fort, tut sie es auch. Sie ist somit nicht leicht zu entdecken. Wer das Schauspiel allerdings länger beobachtet, wird feststellen, dass es einen Vogel gibt, der im Gegensatz zu den anderen, die in Gruppen unterwegs sind, allein kommt und auch allein wieder wegfliegt. Ein gelungener EW:Wahrnehmung kann helfen, die besondere Augenfarbe zu erkennen, ein gelungener EW:Tierkunde kann dem Beobachter die besondere Augenfarbe einer Dohle ins Gedächtnis rufen (falls der Spieler sie nicht kennt). Nähern sich die Abenteurer dem Baum mit Blick auf die Dohle, wird sie wegfliegen. Allerdings ist sie nicht klug genug, eine andere Richtung einzuschlagen als die, in der ihre Herrin wartet. So geht es weiter, wenn Bloddleu stirbt: Bloddleu wird am Abend des Eintreffens der Abenteurer (Tag 0) sterben, wenn der Fluch nicht aufgehoben wird oder sie magische Heilung erhält. Vom Zeitpunkt ihres Todes an vergehen 24 Stunden, in denen Steward den Leichnam wäscht, ankleidet und Totenwache hält. Dabei stehen ihm Dai-Dau und Merin bei (die sich vor der toten Tante etwas gruseln). Ysgarren hat alle Hände voll zu tun, seine Eltern zu versorgen, sonst wäre er auch dort. Die Frauen des Dorfes versorgen die Männer mit Essen und Getränken. Befindet sich ein albischer oder twyneddischer Priester in der Gruppe, wird seine Hilfe für die Vorbereitung der Toten auf ihre letzte Reise und die Durchführung der Beerdigung erbeten. Tag 1: Die Stimmung im Dorf ist sehr gedrückt, nicht einmal die Kinder machen viel Lärm. Tag 2: Bloddleus Beerdigung findet am Morgen statt. Addonwy und Mog sind schon in der Nacht aufgebrochen, um auf dem Totenacker ein Grab auszuheben. Die Abenteurer können sie dabei begleiten, wenn sie wollen. Sie sind aber vor allem eingeladen, der Beerdigung beizuwohnen. Es ist ein trüber, stürmischer Tag, an dem die Sonne sich nicht sehen lässt und immer wieder Regenschauer niedergehen. Bloddleus Leiche, die mittlerweile in ein Leintuch genäht ist, wird auf eine Bahre gelegt und von den Männern im Wechsel zum Totenacker getragen. Bis auf Dai Dau, der auf seine Oma Rhosyn und Opa Dai aufpasst (die natürlich weiterhin im Bett liegen), die kranke Una und den Knecht Nai, der Una Gesellschaft leistet, sind alle Dorfbewohner bei dem schweigsamen Marsch dabei. Wenn kein Priester unter den Abenteurern ist, wird Ysgarren eine Grabrede halten und um den Segen der Götter bitten. Danach wird das Grab zugeschaufelt. Die Dorfbewohner legen Blumen oder Windlichter darauf ab. Während die Dörfler bei der Beerdigung sind, schleicht sich Lili ins Dorf. Sie will einen Blick auf Rhosyn und Dai werfen. Wenn sie sich dem Haus nicht gefahrlos nähern kann (weil beispielsweise jemand Wache hält), verwirft sie den Plan und kommt zu einem günstigeren Zeitpunkt wieder. Ansonsten schleicht sie sich an und schaut genau in dem Moment durch das offene Fenster, als Rhosyn zufällig wach ist und von innen das gleiche tut. Rhosyn schreit entsetzt auf und Lili wird sich schnell davonmachen. Da nur Dai Dau Rhosyns Schrei hört, aber keine Gefahr erkennen kann, eilt er sofort zu seiner Großmutter. Die lässt sich nicht beruhigen, zittert, weint und wiederholt immer wieder, dass „SIE“ oder „ihr Geist zurückgekehrt“ sei. Wenn die Abenteurer von der Beerdigung zurückkehren, wird Dai Dau seinen Vater und sie erleichtert ins Haus ziehen. Dort kniet Rhosyn weinend an Dais Bett. Der alte Mann strichelt ihr Haar und redet beruhigend auf sie ein. Da er noch ein bisschen mehr Kraft hat als seine Frau, erzählt er, was Rhosyn gesehen zu haben glaubt. Da auch die kleine Una ein dunkelhaariges, blasses Mädchen gesehen haben will, ist Dai geneigt, seiner Frau zu glauben – auch, dass sie zu wissen meint, WER dieses Mädchen ist. Er erzählt die Geschichte von Lili. Rhosyn beendet sie mit den Worten: „Und nun sucht ihr Geist Rache!“ Dass Lili kein Geist ist, stellt man spätestens bei einer Spurensuche vor dem Fenster fest: Im regenfeuchten Boden sind wieder Abdrücke von nackten Kinderfüßen zu sehen. Verfolgt man die Spur, führt sie hinter dem Hühnerstall der Familie bis zur Palisade und setzt sich danach Richtung Wald fort. Folgende Tage: Lili versucht, sich in das Dorf zu schleichen, um sich zu vergewissern, dass der Fluch noch wirkt. Sie geht erst, wenn Bloddleu, Rhoysn und Dai tot sind. Wenn dafür auch andere geschädigt werden oder gar sterben müssen, ist ihr das auch egal: Sie würde auch einen Todeshauch durch das Fenster von Haus 1 zu schicken. So geht es weiter, wenn Bloddleu überlebt: Tag 1 Alle vom Fluch geheilten werden langsam regenerieren. Die Stimmung bleibt dennoch gedrückt. In der Nacht wird sich Lili in das Dorf schleichen, um nachzusehen, ob ihre Opfer mittlerweile tot sind oder im Sterben liegen. Die Fensterszene mit Rhosyn findet statt. Statt Dai Dau sind dann auch Ysgarren und Merin anwesend. Dai Dau, verstört über die Hilflosigkeit der Erwachsenen, wird sich aus dem Haus stehlen und die Abenteurer zur Hilfe holen. Auch in diesem Fall findet man Fußspuren vor dem Fenster. Folgende Tage: Lili hat gemerkt, dass jemand ihren Fluch gebrochen hat. Sie versucht, sich in das Dorf zu schleichen, um einen Todeshauch durch das Fenster von Haus 1 zu schicken. Lösungen Die Abenteurer halten Wache und erwischen Lili im Dorf: Diese Lösung sollte eigentlich nicht funktionieren, da Lili vorsichtig ist und alles tut, um nicht von Personen entdeckt zu werden, die sie für gefährlich hält (wozu gerüstete oder magiekundige Abenteurer auf jeden Fall zählen). Notfalls stellt sie ihre Handlungen zurück, bis die Durchführung sicherer scheint. Auch dann nutzt sie ihre Dohle als Spion, ihre Zauber und Fähigkeiten – beispielweise, um bei einem Wachwechsel schnell über die Palisade zu klettern, um sich unsichtbar zu machen, sich geräuschlos zu bewegen oder einzelne Störenfriede, die zu nahe kommen, per Angst von sich fernzuhalten. Dennoch wird sie spätestens unvorsichtig, wenn ihr Ziel zum Greifen nah ist – also dann, wenn Bloddleu tot ist und Rhosyn und Dai im Sterben liegen. Für den Fall, dass die Abenteurer den Bösen Blick bannen können, wird Lili ebenfalls unvorsichtig. Findet im Dorf ein Kampf statt, werden die anwesenden Dörfler der Gruppe beispringen – mit Mistgabeln, Dreschflegeln, Nudelhölzern und Zwillen. Das wird den Kampf verkürzten. Lili wird in erster Linie versuchen, zu entkommen. Sie zaubert dabei und versucht, möglichst großen Schaden auszuteilen (Todeshauch). Nur, wenn die Lage ausweglos wird, greift sie körperlich an – dann immer den scheinbar schwächste Gegner. Intensive Suche im Wald: Neben erfolgreichen Spurensuchen, mit denen Abenteurer weitere Fußspuren finden können, aber auch ausgerissene Haare an Zweigen (der SL entscheidet, ob sie als Material für einen Seelenkompass nutzbar sind), Kleidungsfetzen oder verlorene Beuteteile Lilis (Brotbrocken, Federn, Fleischfetzen). Gelungene EW Wahrnehmung können auch dabei helfen, Spuren zu finden. Allerdings kann man sie damit nicht unbedingt auswerten. Abenteurer folgen der Dohle: Beobachtet man den Flug der Dohle, wird man sehen, dass sie Richtung Wald fliegt, ihn zum Teil überquert und dann in den Wipfeln verschwindet. Mit Richtungssinn, Überleben Wald oder einem unterstützenden Zauber wie Höhenblick können die Abenteurer den Ort anpeilen. Ansonsten weiter wie oben. Lilis Versteck Die Spuren oder die Peilung führen die Abenteurer zu Lilis Höhle, die sie vor 50 Jahren bereits entdeckte. Die Höhle hatte sich damals bei einem Erdrutsch geöffnet. Die etwa 2 Meter hohe und mittlerweile begrünte Klippe, in der der Zugang liegt, zieht sich ca. hundert Meter durch den Wald. Der Eingang zur Höhle ist schwer zu erkennen, da hohes Gestrüpp davor wächst. Lilis Spuren (geknickte Zweige, zertrampeltes Moos, Reste von Beutetieren) sind hier aber deutlich zu erkennen. Der Höhleneingang ist knapp 1,50 Meter hoch; dahinter fällt der Boden jedoch ab, so dass die Deckenhöhe bis zu 1,70 Meter beträgt. An einen Raum mit etwa 4 Metern Durchmesser schließt sich ein Gang (1,70m Höhe) an. In diesen wird Lili sich sofort zurückziehen, wenn sie bemerkt, dass jemand kommt. Im Schutz einer Unsichtbarkeit wird sie abwarten. Betritt jemand die Höhle, wirkt sie sofort einen Todeshauch und zieht sich weiter in den Gang zurück. Er führt weiter abwärts und endet nach ca. 20 Metern in einem etwa 20 Meter durchmessenden, 2 Meter hohen Raum. Von dort aus wird Lili einen weiteren Todeshauch gegen alles und jeden zaubern, der den ersten überlebt hat – dann hat sie, falls die Abenteurer schnell nachrücken, fast die hintere Höhlenwand erreicht und kann keinem weiteren Todeshauch mehr ausweichen. Für alle Abenteurer, die größer als 1,60m sind, kann ein Malus von 4 auf alle Bewegungs-fähigkeiten geben, die in der Eingangshöhle und im Gang durchgeführt werden sollen. In der Wohnhöhle kann sich jeder normal bewegen. Lilis nächster Schritt wird das Zaubern eine „Schwäche“ auf möglichst viele Gegner im Sichtbereich sein. Dann stürzt sie sich auf den am wenigsten gerüsteten Gegner, dessen sie habhaft werden kann und kämpft mit ihrem Speer. Wird Lili überwältigt und verhört, wird sie beharrlich schweigen und ihre Gegner in dunkler Sprache verfluchen und beschimpfen. Sie gebärdet sich wie toll und scheint hasszerfressen. Ihren Bösen Blick wird sie in keinem Fall zurücknehmen. Das einzige Wort, das man verstehen kann, wenn man den Namen schon einmal gehört hat, ist „Yfellim“. Wird Lili getötet, bricht ihre Verwandlung zusammen und sie wird wieder zu einem alten Kobold. Wenige Augenblicke nach ihrem Tod wird sich ein dunkler, koboldgroßer Schemen aus der Leiche erheben, darüber wabern, sich verzerren und schließlich wie in einer stillen Explosion vergehen, während hohles, dämonisches Gelächter zu hören ist. Der Schemen ist nicht angreifbar, kann aber auch niemanden mehr verletzen. Es handelt sich um Lilis Seele, die vom Yfellim geholt wird. Spätestens in der Sekunde von Lilis Tod sind alle Verfluchten wieder frei und können gesunden. Gold, Artefakte, ein sorgenfreies Leben… …können die Dörfler den Abenteurern zwar nicht bieten, aber sie zahlen die versprochen Belohnung mit Freuden und legen sogar noch etwas drauf – Nahrungsmittel, eine Kaninchenfelldecke, warme Wollsocken, jede Menge Sympathie und Einladungen. Lili Lili ist ein böser Streich des Yfellim. Die Kobldin fiel ihm auf, weil sie klüger schienen als der Rest seiner Diener. Aus einer bösen Laune heraus beschloss er, sie in Menschen-gestalt nach Bridgemor zu schicken, um sie dort Informationen sammeln und Unfrieden stiften zu lassen. Er verwandelte sie in ein etwa zehnjähriges Mädchen. Der Zauber hält im Gegensatz zur gängigen Verwandlung nur bis zum Tod; der Körper verwandelt sich nach dem Ableben wieder in seine ursprüngliche Form. Außerdem altert die verwandelte Gestalt nicht. Yfellim betrachtete das Experiment nach Ablauf eines Jahres als geglückt und beschloss, es weiterzuführen. Er brachte der Koboldin erste Zaubersprüche bei und setzte sie an unterschiedlichen, meist abgeschiedenen Orten im albischen Norden ein. Eine Zeitlang widmete er sich der Sache begeistert, dann verlor er langsam das Interesse und wandte sich anderen Projekten zu. Nachdem er sich schon mehrere Jahre nicht mehr um Lili gekümmert hat und sie ihr Ende nahen fühlt, macht sie sich auf nach Bridgemor, um einen letzten, persönlichen Rachefeldzug gegen die zu führen, die ihr einst das Handwerk legen wollten. Lili will, dass Rhosyn, Dai und Bloddleu Qualen leiden. Wenn dafür auch andere leiden oder gar sterben müssen, nimmt sie das in Kauf. Gleichzeitig ist sie aber auch vorsichtig – sie will nicht abtreten, ohne ihre Mission erfüllt zu haben. Daher geht sie Gefahr aus dem Weg. Quartier hat Lili in einer Erdhöhle im Wald, etwa fünf Kilometer vom Dorf entfernt, bezogen. Lilis Werte Lili ist in ihrer Menschengestalt etwa 1,40m groß, hat ein hübsches, blasses Gesicht und langes, dunkles Haar. Sie ist in ausgeblichene, schmutzige Lumpen gekleidet und trägt keine Schuhe. Wird ihre Verwandlung gebannt (eine +30 ist zu überwinden), sieht sie aus wie ein normaler, allerdings schon ziemlich betagter Kobold. Aufgrund ihrer Ausbildung und Erfahrungen ist sie den meistern ihrer Artgenossen in vielerlei Hinsicht überlegen. Lili hat eine finstere Aura. Lili, Kobold (Grad 6) LP 12, AP 15, LR St 30, Gw 60, In 33, B 12 Abwehr+15 Resistenz+12/14 Angriff: Speer mit Steinspitze +5 (1W6–1) Fertigkeiten: Akrobatik +8, Klettern +12, Schleichen +8, Überleben Wald +8, Überleben Gebirge +8, Zaubern +14: Angst, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Dämonische Zaubermacht, Feuerfinger, Geräusche dämpfen, Todeshauch, Schmerzen, Schwäche, Unsichtbarkeit Lili hat einen Vertrauten, der für sie spioniert. Wird er getötet, erleidet Lili ganz regulär einen Schock, verliert 3W6 AP und kann 1W6 Stunden lang nicht zaubern: Dohle, Grad 0 LP 8, AP 5, OR St 10, Gw 70, In t50, B 3/72 Abwehr+12 Resistenz+10/10 Angriff: Schnabel+4 (1W6–4), im Flug Klauen+5 (1W6–4), Raufen+4 (1W3–4)
  12. Hallo! Nach dem verrückten Labyrinth (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/24097-das-verrückte-labyrinth/) ist das mein zweites Abenteuer. Als Vorlage diente das Videospiel Resident Evil von Capcom. MFG 28.5.2015: Geänderte Version angehängt 29.5.2015: Triade auf Trideade, und alle Thaumagrale durch Thaumagramme ersetzt Villa des Bösen.pdf
  13. Albakarte zum selbst ausmalen Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen. Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende. Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf View full artikel
  14. Hallo! Ich suche Anregungen zur Aufnahme von Clanlosen / Clanfremden in einen Clan. Nicht das machtpolitische, sondern Zeremonien, Gebräuche, Schwurformeln etc. Hat da jemand etwas? Danke! Zu den Sternen Läufer
  15. Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 0-1 (jugendliche Charaktere sind möglich/von Vorteil) Voraussichtlicher Beginn: nach Vereinbarung (voraussichtlich Do Abend o. Fr tagsüber) Nach "Schwarze Wasser" Voraussichtliche Dauer: ca. 6 Stunden Art des Abenteuers: Action mit etwas Ermittlung und auch Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Spieler unter 15 Jahren bevorzugt. Gerne dürfen auch jugendliche CHARAKTERE (Grad 0) gespielt werden. Diese können im Laufe des Abenteuers ihren großen Auftritt haben. Die Charaktere aus "Schwarze Wasser" können weiter gespielt werden. Beschreibung: Die Geschichte beginnt in Deorstead, einer 5.000 Einwohner zählenden Hafenstadt im Nordosten Albas. Der Winter ist bereits hereingebrochen, und es fällt leichter Schnee, der die Dächer mit einer dünnen, weißen Decke überzieht. Glücklicherweise ist es noch nicht besonders kalt. Das Belthan-Fest steht morgen bevor. Ihr befindet Euch auf dem Marktplatz, gehen von Stand zu Stand und sehen sich die vielen verschiedenen Auslagen an. Angesichts des anstehenden Festes gibt es ein reiches Angebot an Waren und köstlichen Speisen und Getränken.
  16. Hallo Midgardianer, ich bin nicht ganz so geübt in Artikel schreiben, da meine Gruppe allerdings gemeint hat, das Gasthaus gehört ins Forum, versuche ich es noch einmal. Im Zentrum von Deorstadt befindet sich das Kultgasthaus "Zum gesuchten Mann". Prinzipiell ist es ein ganz normales Gasthaus, mit einem Unterschied. In diesem Gasthaus hängen überall Steckbriefe aus, von Leuten auf die ein Kopfgeld ausgesetzt ist. Aber die Steckbriefe sind eigentlich nur Hohn gegenüber der Mac Rathgar, da diese von den Mac Rathgar ausgestellt wurden. Die Bevölkerung, die ja nun mal überwiegend aus Mac Tillians besteht, versammelt sich in der Kneipe, wenn es einen neuen Steckbrief gibt, um die Abenteurer, auf die ein Steckbrief ausgestellt ist, dort zu feiern Der Gastwirt ist ein freundlicher Mensch, von normaler Statur, mit seinen langen roten Haaren, die zu einem Zopf zusammen gebunden sind, eher unaufällig. Der Name des Gastwirtes ist Marth Mac Cunn. Er betreibt das Gasthaus zusammen mit seinem Bruder Roy Mac Cunn und seiner Tochter Lain Mac Cunn. Die Familienähnlichkeit ist sehr auffällig. Die Stammkundschaft, die man eigentlich jeden Abend auffindet, besteht aus einem Zwerg Bromos, einem Baumeister der Stadt, einem Gnom mit dem Namen Gibbo, Angestellter bei Bromos und dem Magister Murphey, der sich stets mit Bromos und Gibbo über Philosophie unterhält. Ich hoffe euch gefällt meine Idee und ihr gebt Kritik dazu. Ich bin offen für weitere Inspirationen und hoffe, mit eurer Hilfe, die Taverne noch etwas lebendiger gestalten zu können. Da ich nicht wirklich künstlerisch begabt bin, habe ich keinen Grundriss oder ähnliches erstellt. Wer mag, kann ja einen Grundriss zeichnen und einschicken. Gruß Xardas
  17. Hallo Zusammen, ich habe mal eine Frage and die Spezialisten und Abenteuer Autoren im Forum. Gibt es eigentlich eine Zusammenfassende Detailkarte der Straßen / Dörfer in Alba? In verschiedenen Abenteuern wie auch in Runenklingen, dass ich derzeit mit 4 Kids meistere tauchen immer wieder sehr gute Detailkartenausschnitte von Alba auf, so z.B. auch im M5 Abenteuer "Das Hügelgrab von Clydach. Der Zeichnung nach stammen alle Karten vom selben Autor. Wer kann mir hier mit Tipps / Links oder ähnlichem weiterhelfen? Danke schon mal
  18. Hallo zusammen, ich bin gerade dabei einen Albischen Ordenskrieger (Ylathor) auszuarbeiten. Ich weis Ylathor hat offiziell keinen eigenen Orden aber in unserer Hausrunde sehen wir das nicht so eng. Er ist halt ein OR ohne Orden der sich als "Krieger wieder die Untoten im Namen Ylathors" sieht. Eigentlich wollte ich ihn gerne zum Schafrichter machen und ihm ein Richtschwert (aber als Claemore(1,5 Händer) und nicht als Bihänder) geben. Leider habe ich dann festgestellt, dass es den Beruf im DFR gar nicht mehr gibt aber das Alba Quellenbuch in der neuen Auflage trotzdem darauf verweist. Ist das nun ein Fehler?? Gibt es den Beruf offiziell nicht mehr und man hat nur vergessen auch das Richtschwert aus dem Alba Quellenbuch zu streichen oder hätte der Henker als lokaler Beruf ins Alba Quellenbuch aufgenommen werden sollen, wurde aber vergessen? Schöne Grüße Waldo
  19. Spielleiter: Yon Attan Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 1-3 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag um 10:00 Voraussichtliche Dauer: Bis Spielende am Sonntag (15:00) Art des Abenteuers: Reise, Kampf, Rätsel und vielleicht viel Atmosphäre Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer spielt in Alba. Bitte keine Charakterklassen die für diesen Kulturkreis allzu exotisch sind. Der Charakter sollte die albische Landessprache mindestens auf +12 beherrschen. Beschreibung: Ein Wald dessen Bäume aus den Knochen toter Menschen wachsen? Ein Knochendämon der Kinder mit seiner Flöte anlockt? Undurchdringlicher Nebel? Richtig, das ist der Herbst in Alba! Ich vergebe hier im Forum nur zwei der 6 Spielplätze und diese zwei Plätze sind jeweils an eine Bedingung geknüpft. 1. Dieser Spieler bringt folgende Regelwerke mit, damit ich bei Bedarf etwas zum Blättern habe: DFR, Arkanum, Bestiarium und Alba QB (mit Karte), jeweils Stand M4. Da ich mit der Bahn reise, lasse ich meine eigenen Bücher zwecks leichterem Gepäck zuhause. Dieser Platz ist bereits an Eswin vergeben. 2. Dieser Spieler hat auch nach 15:00 noch ein paar Minuten Zeit (muss also nicht unter Zeitdruck aus der Burg flüchten) und kann mich bis spätestens kurz nach 16:00 (gerne aber auch schon um kurz nach 15:00) mit dem Auto zum Bahnhof in Höchst fahren. Dieser Platz ist bereits an Nerkaus vergeben. 3-6. Werden per Aushang vergeben Mfg Yon
  20. Hallo zusammen, hier mal wieder ein kleines Abenteuer, dass ich zwar schon vor einiger Zeit geleitet habe, aber euch nun auch noch zur Verfügung stellen wollte. Es handelt sich um ein Ermittlungsabenteuer in Alba, ich habe es für zwei Spieler geleitet, wodurch sehr viel Interaktion zustande kam. Daher empfehle ich eine kleine Gruppe (2 - 4 Helden) mittlerer Grade. Dauer: Angelegt für ca. 6 Stunden Dann bleibt mir nur noch, viel Spaß beim Leiten und Spielen zu wünschen. LG Anjanka Der neue Priester des Ylathor.pdf Roric_NSC_Daten.doc
  21. Spielleiter:amberle21 Anzahl der Spieler: 5 (wobei ein Platz gesetzt ist) Grade der Figuren: 1 - 3 Voraussichtlicher Beginn: Samstag abend, 21 Uhr Voraussichtliche Dauer: ca. 4 - 5 Stunden Art des Abenteuers: Stadtabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: Sprechen Albisch, Beschreibung: Die Stadt Toronsburgh wird von gar merkwürdigen Ereignissen heimgesucht, hier geht es vielleicht um Leben oder Tod... 1: gesetzt 2: 3: 4: 5:
  22. Hallo! Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung. Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre. Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen... Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse. Die besten Grüße und viel Spaß damit, ferret Artikel lesen cave: Es hat sich ergeben, dass in diesem Strang zwecks Rückmeldung einige Informationen inhaltlicher Art über den (möglichen) Verlauf des Abenteuers preisgegeben wurden.
  23. Hallo zusammen, ich spiele schon seit über 20 Jahren Midgard. Dabei habe ich häufig selbstgemachte Abenteuer geleitet. Eines davon möchte ich hier vorstellen (ich hoffe ich bin im richtigen Unterforum). Verwünscht im Schlafauge ein Abenteuer für 3-6 Charaktere der Grade 6-8 von Channing Jones Versteckt in den Katakomben unter der Stadt Twynton in Alba befindet sich seit Jahrhunderten ein mysteriöser milchig-weißer Kristall mit schwarzen Linien durchzogen namens „Auge des Himmels“ (in einigen Sagen auch als „Traumstein“ bekannt). Dieses ursprünglich göttliche Artefakt wurde verflucht und bietet nun Dämonen aus der Ebene der Finsternis ein Tor in die Träume der Menschen, die in der Stadt in der Nähe des Steins schlafen. Dadurch sind die Menschen in dieser Stadt, vor allem die Einflussreichen, korrumpiert worden und werden es mit den Jahren immer mehr. Die Vraidos-Priester in dieser Stadt entdeckten einiges von diesem Hintergrund und wurden dafür von den Herrschenden der Stadt verfolgt und getötet. Nur Meister Symond überlebte und floh davon nach Süden Richtung Beornanburgh um Hilfe zu holen. Jedoch attackierten die Dämonen Meister Symond im Schlaf unerbittlich, so dass dieser wahnsinnig wurde. Die Abenteurer begegnen Meister Symond in Beornanburgh. Er kann sie aber nur vage um Hilfe bitten kann. Werden die Abenteurer ihm helfen und die Stadt Twynton retten können? Werden sie das Auge des Himmels von seinem Fluch befreien können? Neben dem Grundregelwerk ist noch das Midgard-Quellenbuch: KanthaiPan zum Spielen dieses Abenteuers notwendig. Ist dieses Quellenbuch jedoch nicht verfügbar, kann sich der Spielleiter ersatzweise entsprechende Fertigkeiten einfach ausdenken. Das Abenteurer kann mit wenigen Änderungen anstelle von Beornanburgh in einer anderen großen Stadt im Süden Albas beginnen. Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (12 MB): http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Verwuenscht_im_Schlafauge.pdf Das Abenteuer ist für Midgard 3-Regeln geschrieben. Ich würde es aber auch für Midgard 4 umschreiben, wenn es von vielen gewünscht würde. Ich könnte das Abenteuer auch hier ins Forum hochladen (wenn ich das darf oder soll). Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich habe das Abenteuer bereits einmal gespielt und meine Freunde fanden es gut.
  24. Hi, meine Runde ist derzeit im Süden Albas unterwegs und hat eine Ruine entdeckt, die noch aus der Zeit der Auseinandersetzungen zwischen Arracht und Coraniaid stammt. Da die albische Waldläuferin als einzige Sagenkunde besitzt, haben ich mir ein kleines Märchen ausgedacht, welches ein klein wenig zum Hintergrund (zumindest meines Midgards) beitragen kann. So sie denn ihren Wurf schaffen wird. Vielleicht kann es ja auch für andere SL nützlich sein. (Anmerkungen am Ende) *** Wie die Musik zu den Menschen kam Vor langer, langer, sehr langer Zeit, noch lange vor der Landung der Toquiner, waren die Menschen noch nicht die Herren Albas. Sie hatten noch nicht einmal gelernt, Häuser zu bauen oder Felder zu bestellen. Sie lebten die meiste Zeit versteckt im Wald, denn sie wurden gejagt von bösen Monstren, dämonisch, stinkend und hässlich. So lebte stets die Angst in ihren Herzen. Eines Tages kamen plötzlich zwei Brüder, schön an Gestalt, von offenbar himmlischer Abstammung zu ihnen. Sie boten an, den Menschen zu helfen. Der ältere der beiden, Ilenath, lehrte sie die Pflanzen kennen und wie man sie aussäht. Auch sonst lehrte er sie viel über die Wege der Natur. Dadurch fiel das Leben den Menschen einfacher, sie hungerten nicht mehr so oft. Doch noch immer wurden sie gejagt und noch immer herrschte die Angst in ihrer Brust. Da sprach der jüngere der beiden Brüder, der Antaraleon genannt wurde: „Ich werde Euch ein Geschenk machen, dass die Angst vertreibt. Die Herrscher des Himmels persönlich, die Drachen, haben es mich gelehrt. Nun werde ich es an Euch weitergeben.“ Und er lehrte die Menschen den Gesang und wie man Musikinstrumente herstellt und benutzt. So sangen und spielten sie von nun an abends am Lagerfeuer. Das machte ihnen Mut und so waren sie später in der Lage, die Monstren zu vertreiben. Die beiden himmlischen Brüder zogen fort, doch manche Leute sagen, dass sie noch immer über uns Menschen wachen. *** Den Namen Ilenath habe ich aus Xans Elfenchronik, Antaraleon stammt aus einem DSA-Abenteuer, das ich zu einem kleinen Teil als Vorlage benutzt habe. Aber Namen kann man ja schnell ändern. Tschuess, Kurna
  25. Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen. Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende. Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf
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