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Hallo zusammen! Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht. Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv. Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist. Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger. Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3. Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei. Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen. Grüßle Jacki
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Spielleiter Leif Johannson Anzahl der Spieler: 5 System M5 - M4 Chars gehen auch Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen) Beginn des Abenteuers Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)... geplante Dauer Donnerstag Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr) Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ; 2: *** ; 3: *** ; 4: *** ; 5: *** . Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
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Ahoi, da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen. Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅 Zuerst einmal das Grundlegenste: Wie es soweit kam: Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben. (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg) Doch was bedeutet das nun alles letztendlich? Pflichten: In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen. Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten? Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen) Rechte: Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen? Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf. Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden? Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen: Pflichten eines Eorls: - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?) - Steuern (wie viel, wie erhoben?) Rechte eines Eorls: - Waffendienste (wer?) - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern - Steuern (wie viel, wer?) - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?) Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus. Elsch
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2019 Samstag - Der wandernde Berg
Chillur erstellte Thema in BreubergCon Abenteuervorankündigung's Archiv
Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5 Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5. Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren! Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück) Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer) Leitung / Was ihr wissen müsst: - Ich leite nach M5. - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen. - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof". - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind. Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen. Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen. Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre... Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß Voraussetzung / Bedingung: Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen. Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe! Beschreibung/Teaser für das Abenteuer So beginnt es: Alba, Beornanburgh... Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt. An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben. So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden." Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte... Mitspieler: 1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18) 2. Bro mit Brom 3. Stefan_01 mit Edret da Vedere 4. Narima mit einer Halblingspriesterin 5. - Wird auf dem Con vergeben - 6. - Wird auf dem Con vergeben - --- -
Hallo, ich bräuchte mal euren Input bezüglich einer Idee: Und zwar gibt es in der Nähe des Dorfes der Charaktere (Nordmarken von Alba) einen alten Steinkreis auf einer Linienkreuzung. Die Idee ist, dass Druiden in grauer Vorzeit dort etwas weggesperrt haben und die Linienenergie nutzen um es auch weggesperrt zu halten. Dies erfordert, dass jährlich von einem Druiden zur Sommersonnenwende ein Ritual abgehalten wird, um dieses Gefängnis stabil zu halten. Die Frage ist nun: Was könnte dort weggesperrt worden sein? Und warum hat man es weggesperrt anstelle es zu töten/zu vernichten etc?
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ACHTUNG: Nur Ankündigung! Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> MINDESTENS Grad 14. Empfohlen wäre Grad 20+ herum. Ggf. nach Absprache. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: ca. 15h also Samstag bis 00:00 Uhr / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Reise / Nachforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: Die Chars sollten Albisch sprechen können. Lesen und Schreiben wären von Vorteil, sind aber nicht unbedingt erforderlich. Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen. Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Alba, Beornanburgh Es herrscht Aufregung in der Stadt. Dvarin Doppelaxt ist mit einer sehr großen Eskorte in der Stadt angekommen. In den Gassen flüstert man jeglichen Unsinn über die Ankunft des Fürsten der Mac Ablach. Es wird gemunkelt dass sich der Reichsfürst und König der Zwerge nur ein paar Tage entspannen möchte. Jedoch in den tiefen der Gassen Beornanburghs werden ganz unglaubliche Geschichten laut. Es wird erzählt, er plane sein Geschlecht mit einer Heirat, an das der Mac Beorns koppeln zu wollen, als hätte er nicht genug Einfluss, dieser reiche Sack. Die Gerüchte werden immer verrückter. Angsterfüllte flüstern: Der Stein der Albai soll einen Riss bekommen haben, daher berät sich der Fürst mit dem König und dessen engsten Berater dem Abt Wulfstane von Aeshburn. Andere sprechen von einem geheimen Bündnis, denn es sollen elfische Gesandten aus dem südlichen Brocaliande anwesend sein. Stetig sind viele Wachen auf der Straße und auch Zwerge aus dem Gefolge Dvarins sind weit in der Stadt zu sehen. Sogar die Diebe halten den Atem an... Was hier wohl vor sich geht? Man hört, dass Einzelne von der Straße verschwinden... Weitere Gerüchte besagen, das in Kingsbridge, nördlich von Beornanburgh noch viel mehr Leute verschwinden und dunkle und finstere Gestalten sich Nachts herumtreiben und nun die Straßen Beornanburghs selbst unsicher seien... Selbst der König soll Nachts nicht ohne Wachen in seinem Zimmer schlafen... -- Alte Weisagung: Wenn drei vom goldenen Blute vermisst, der große Stein erhält einen Riss. Wenn Dunkelheit wandert über das Land, gebraucht wird des arTars Pfand. Wenn zwei vom Streit entzweit, sich nun ihre Hoffnung vereint. 6 Tropfen von unterschiedlichstem Stamm, als Funken Hoffnung die Finsternis entflammt. Findet die Brücke im Tode vereint, der alte Stern Toquines den Weg euch weist. Steht bereit, denn seid ihr es nicht, so wird untergehen das letzte Licht. (Bruder Nevan, aus der Abtei Prioresse) --- WICHTIG wg. Mitspielen usw.: NUR ANKÜNDIGUNG! Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind 3-4 Plätze bereits vergeben. Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Keine Voranmeldung! Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus. --- PS Warnung und Hinweise: Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
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Spielleiter: Yon Attan Anzahl der Spieler: 4-6 1. Taka 2. Isa 3. Mademoiselle Fleur - Katharina 4. 5. 6. System: Ich leite M5 Grade der Charaktere: 1-4 (M3, M4 oder M5) Beginn des Abenteuers: 10:00 geplantes Ende: 15:00 Genre: Detektiv, Wildnis, Kampf Beschreibung: Es ist Herbst in Alba. Die Luft ist bereits merklich kühler geworden und ein langer, harter Winter kündigt sich an. Die Sorge der Menschen, dass in einem solchen Winter Raubzüge der Orcs drohen könnten, schwingt in den Gespräche auf dem Markt und am Herdfeuer mit. Als die Abenteurer in den Ausläufern des Atross-Massivs unterwegs sind erfahren sie von einem ersten nächtlichen Orc-Überfall auf das Gehöft des Zureiters Phelin. Werden die Abenteurer den Spuren im Hochland folgen und die Pferde wohlbehalten zurückbringen können? Spieler: Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters (gegebenenfalls per PN) mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten. Voraussetzungen für die Charaktere: Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom Fertigkeiten und Zauber: DFR, Kodex, Arkanum, Mysterium, Dunkle Mächte, Meister der Sphären, Kompendium, Zwergen-, Erainn- oder Alba-Quellenband Der Charakter muss Albisch mit mindestens +12 sprechen. Ich möchte zu Spielbeginn direkt losspielen. Spieler die zu Spielbeginn keinen fertig erstellten, passenden Charakter haben, werden daher nicht mitspielen. Organisatorisches: Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Spielern spielen. Ich nehme daher hier im Thread ausschließlich Voranmeldungen von Spielern entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Spieler noch als SL) gespielt habe und die auch nicht Teil der Spielrunden am Mittwoch, Freitag oder Samstag auf dem NordlichtCon sind, in welchen ich als Spieler spielen werde. Sollten nach den Voranmeldungen Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jeder eintragen. Mfg Yon
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Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 5 (nur wenn ein einsamer trauriger Abenteuersuchender zum Startzeitpunkt noch nix hat, werden es 6 - Tränen der Einsamkeit als Beweis nötig 😉 -) Grade der Figuren: ca. 12-16 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.) Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5 Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Frühanreisetag ab ca. 15:00 Uhr (bis alle da sind, möchte spätestens 16 Uhr beginnen können) Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis ca. 23:59 Uhr Leitung / Was ihr wissen müsst: Ich leite nach M5. Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen. Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof". Art des Abenteuers: Detektiv, Spaß, Invasion, Rollenspiel, Kampf. Voraussetzung / Bedingung: Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewand fühlen. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Alba, ca. 3 Tagesreisen (zu Pferd) westlich von Irenhart in Richtung Twinewart, mehrere Tagesreisen nördlich vom Loch Gorm, an einer der besser ausgebauten Händlerstraßen. Ein schönes feines Gasthaus entlang der Händlerstraße durch das Offahochland in Richtung Twineward erregt eure Aufmerksamkeit. Dieser kleine Anweiler mit Gasthaus hat scheinbar einfach alles! Einen kleinen Bach mit frischen klaren Wasser, ein paar hübsche Mädels die gerade Wasser holen, natürlich den Geruch frisch gezapften Bieres und leckerem Braten, der aus dem Gasthaus strömt und zu guter Letzt, einen verrückten nördlichen Albai, der jeden Gast mit den Worten "Invasion!", "begrüßt" (wohl eher anbrüllt). Ob der "verrückte Albai", der von einem der Mädels mit den Worten:"Alles ist gut, das sind nur Gäste" gerade weg geführt wird, nun euch meint oder beim letzten Überfall der nördlichen Nachbarn aus Clanngadarn zu fest "auf dem Kopf gefallen" ist, wer weis... Mitspieler: 1. Thufir Hawatt 2. Randver Mac Beorn 3. Onkel Hotte 4. Dabba 5. El Cid (6) -wird ggf. nach Bedarf auf dem Con vergeben- ---
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Hallo in die Runde, ich hab kurz vor Erscheinen des M5 Alba-Quellenbuchs die alte Version gekauft und möchte diese nun an interessierte Spieler weiterverkaufen. Erschienen 2009, 2. veränderte Auflage, Karte enthalten Das Buch weist teilweise Gebrauchsspuren am Umschlag auf, ist aber in gutem Zustand, gerne schicke ich bei Interesse Fotos. Grüße an alle Lito
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Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mit konkreten Chars vorstellig werden Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> MINDESTENS Grad 14. Empfohlen wäre Grad 20+ herum. Ggf. nach Absprache. Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis 00:00 / max. Fr. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Reise / Nachforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: Die Chars sollten Albisch sprechen können. Lesen und Schreiben wären von Vorteil, sind aber nicht unbedingt erforderlich. Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen. Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Alba, Beornanburgh Es herrscht Aufregung in der Stadt. Dvarin Doppelaxt ist mit einer sehr großen Eskorte in der Stadt angekommen. In den Gassen flüstert man jeglichen Unsinn über die Ankunft des Fürsten der Mac Ablach. Es wird gemunkelt dass sich der Reichsfürst und König der Zwerge nur ein paar Tage entspannen möchte. Jedoch in den tiefen der Gassen Beornanburghs werden ganz unglaubliche Geschichten laut. Es wird erzählt, er plane sein Geschlecht mit einer Heirat, an das der Mac Beorns koppeln zu wollen, als hätte er nicht genug Einfluss, dieser reiche Sack. Die Gerüchte werden immer verrückter. Angsterfüllte flüstern: Der Stein der Albai soll einen Riss bekommen haben, daher berät sich der Fürst mit dem König und dessen engsten Berater dem Abt Wulfstane von Aeshburn. Andere sprechen von einem geheimen Bündnis, denn es sollen elfische Gesandten aus dem südlichen Brocaliande anwesend sein. Stetig sind viele Wachen auf der Straße und auch Zwerge aus dem Gefolge Dvarins sind weit in der Stadt zu sehen. Sogar die Diebe halten den Atem an... Was hier wohl vor sich geht? Man hört, dass Einzelne von der Straße verschwinden... Weitere Gerüchte besagen, das in Kingsbridge, nördlich von Beornanburgh noch viel mehr Leute verschwinden und dunkle und finstere Gestalten sich Nachts herumtreiben und nun die Straßen Beornanburghs selbst unsicher seien... Selbst der König soll Nachts nicht ohne Wachen in seinem Zimmer schlafen... -- Alte Weisagung: Wenn drei vom goldenen Blute vermisst, der große Stein erhält einen Riss. Wenn Dunkelheit wandert über das Land, gebraucht wird des arTars Pfand. Wenn zwei vom Streit entzweit, sich nun ihre Hoffnung vereint. 6 Tropfen von unterschiedlichstem Stamm, als Funken Hoffnung die Finsternis entflammt. Findet die Brücke im Tode vereint, der alte Stern Toquines den Weg euch weist. Steht bereit, denn seid ihr es nicht, so wird untergehen das letzte Licht. (Bruder Nevan, aus der Abtei Prioresse) Mitspieler: 1. @Thufir Hawatt mit Chlodewig "Feindspalter" Cherusker 2. @Bro mit Fiona 3. @daaavid mit Gorim Felsenbart 4. @Kio mit Sulphur 5. @Trinita mit Shalana 6. @Gildor mit Devin MacRathgar --- PS Warnung und Hinweise: Das Abenteuer leite ich zum ersten Mal auf einem Con. Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Da dieses Abenteuer an einem Frühanreisetag stattfindet möchte ich mindestens 5 Spieler via Forum zusammen bekommen. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
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Seit Dezember gibt es die 3. Auflage des Quellenbuches "Alba - Für Clan und Krone". Noch bin ich nicht im Besitz dieser Neuauflage und mir stellen sich einige Fragen, die vielleicht jemand klären kann, der/die es bereits in Händen hält. Zunächst fiel bei mir beim Blick ins Inhaltsverzeichnis auf, dass das Dorf Bellslaed neu dabei ist (wie auch angekündigt), dafür fehlt aber Thame (wahrscheinlich, um das QB zu raffen). Ist das richtig? Auf der anderen Seite scheint es einige Kapitel mehr zu Samiel und seinem Gefolge zu geben. Meine beiden (für mich) wichtigsten Fragen sind aber: 1. Gibt es wieder einen Zeitsprung wie zwischen der 1. und 2. Auflage? Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber ich meine es wären etwa 10 Jahre gewesen und u.a. war der König in der 1. Auflage noch minderjährig. 2. Handelt es sich noch um exakt dieselbe Karte wie in der 2. Auflage? Die Maße sind ja ungefähr gleich. An sich finde ich die Karte noch immer nicht hässlich, aber die übrigen QBs der jüngeren Auflagengeneration haben doch einen deutlich anderen Stil gesetzt, in dem ich auch gerne die Alba-Karte sehen würde. Freue mich auf eure Antworten! Vulkangestein
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Hallo zusammen, muss eine adlige Spielfigur einem Clan angehören oder gäbe es da noch eine Möglichkeit für adlige? Gäbe es in der Situation einen Unterschied zwischen Frau und Mann? Ein etwas freieres Dasein neben dem Clansystem wäre als Spieler(in) schöner. Warum ziehen eigentlich überhaupt adlige auf Abenteuer aus? Grüßle Jacki
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Hallo zusammen, Wir wollen in Alba spielen und da es im Spiel ja auch auf das Gewicht ankommt, stellte sich ziemlich schnell die Frage, was Münzen wiegen. Meine 1. Auflage vom Alba-Quellenbuch nennt den Oring (Gold), Syling (Silber) und Pening (Kupfer) und ergießt sich dann in Falschmünzerei und so weiter. Offen bleibt leider, was die Münzen wiegen und deren Größen, bzw. Aussehen. Albische Münzen sollen sich an denen des Valianischen Imperiums (sind im Kodex beschrieben) ableiten. Wie habt ihr das gemacht, sind bei euch die albischen Münzen so groß und schwer wie die valianischen? Habt ihr euch Gedanken über das Aussehen der Münzen gemacht? Hat vielleicht jemand Münzen gezeichnet und würde die hier zur Verfügung stellen? Grüßle Jacki
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Hi, das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden. Gerne würde ich Feedback von Spielern und Spielleitern in diesem Thread hier sammeln: Wie hat euch die Abenteueridee gefallen? Wie konntet ihr als SL die knappen Angaben im Abenteuertext im Spiel umsetzen? Haben euch als SL wichtige Informationen gefehlt oder habt ihr alle erforderlichen Informationen im Abenteuertext vorgefunden? Was hat euch gut gefallen, was könnte man noch verbessern? Auf eure Rückmeldungen freue ich mich. Heute habe ich das Abenteuer nach Rücksprache mit @Abd al Rahman auch noch bei MOAM eingestellt: Wilde Jagd in kalten Landen. Ich hoffe, das funktioniert dort alles soweit richtig (ist mein erster Versuch, bei Moam etwas einzustellen, vielen Dank an @Biggles für die Unterstützung!). Bei Rückfragen zum Abenteuer könnt ihr die natürlich auch gerne hier im Thread stellen Mfg Yon
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Hallo zusammen, ist eigentlich geplant, irgendwann in M5 die Stadtbeschreibung Tidford oder das Abenteuer "Der Thronerbe" zu bringen? Vielen Dank. Aradur Moderation: Ich (Fimolas) habe den ursprünglichen Titel ("Tidford? Der Thronerbe?") aussagekräftiger gestaltet. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Hallo, ein Frage - wo befindet sich der Sitz bzw. die Burg, auf welchem Elrohir Mac Conuilh residiert? Im QB habe ich dazu nichts gefunden. Vielen Dank. Aradur
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Hallo zusammen, in welchen Ausgaben des Gildenbriefs findet sich offizielles Material für Alba, welches nicht im Quellenbuch enthalten ist? Hat da jemand eine Aufstellung, welche Gildenbrief-Ausgaben ich da erwerben darf? Bekannt sind mir derzeit zwei Ausgaben, GB 57 und 59. Welche noch? Viele Grüße Aradur
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Die folgende Beschreibung des melgarischen Stammes der Taurener (nordwestliches Chryseia, Melgarberge) findet sich auch im Strang Messembrien. Ich erhoffe mir durch die Einstellung als Artikel ein bisschen mehr Feedback zu dieser Beschreibung, weil ich Sie noch weiterentwickeln möchte. Positive Kritik ist natürlich immer gut, aber "negative" Kritik mit Begründung ist im Grunde noch besser - auf jeden Fall besser als gar kein Feedback! Den Artikel habe ich auch als PDF angehängt, ich werde auch dieses in der nächsten Zeit immer mal wieder aktualisieren. Vielen Dank an KoschKosch für seine Mitarbeit. Die Taurener - Barbaren der Melgarberge.pdf Die Taurener - Barbaren der Melgarberge Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt. Aussehen Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet. Gesellschaft Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln. Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker. Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen. Nachbarschaftsbeziehungen (Auswahl) Palabrion Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand, strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben. Alba Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei. Religion Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis. Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist. Götter Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler) Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt. Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe) Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt. Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute) Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst. Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf) Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben. Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock) Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott. Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter) Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand. Semele (heiliges Tier: Hund) Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen. Bewaffnung und Rüstung Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich. Tiere Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen. Namen Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes Taurener als Abenteurer Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein. Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen. Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen. Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt. Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind. Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen. Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie). Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld. View full artikel
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Die Taurener - Barbaren der Melgarberge
Orlando Gardiner erstellte a artikel in Schauplätze, Regionen etc.
Die Taurener - Barbaren der Melgarberge Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt. Aussehen Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet. Gesellschaft Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln. Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker. Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen. Nachbarschaftsbeziehungen (Auswahl) Palabrion Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand, strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben. Alba Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei. Religion Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis. Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist. Götter Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler) Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt. Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe) Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt. Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute) Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst. Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf) Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben. Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock) Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott. Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter) Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand. Semele (heiliges Tier: Hund) Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen. Bewaffnung und Rüstung Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich. Tiere Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen. Namen Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes Taurener als Abenteurer Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein. Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen. Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen. Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt. Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind. Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen. Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie). Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld. -
Kisten, Kjulldren und Kalamitäten
dabba erstellte Thema in Abenteuer auf einem Blatt - Wettbewerb 2017
Kisten, Kjulldren und Kalamitäten ist ein kurzes MIDGARD-Abenteuer für 3 bis 6 niedriggradige Figuren. Es spielt in Alba und in Waeland. Alternativ-Download-Link: https://drive.google.com/file/d/0B9Aj7xsJT03zTlVBRkZld1ZqNms/view?usp=sharing Kisten, Kjulldren und Kalamitäten.pdf View full artikel-
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Hallo, hat schon jemand das neue Abentuer "Der Schrecken von Aldwic" gespielt und kann hier von seinen Erfahrungen berichten?
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Hallo Leute, vor einem Dreivierteljahr fand im Strang "Wirtschaftssimulation Midgard" eine Diskussion statt, ob und wie wirtschaftliche Aktivitäten und Hintergründe abgebildet werden könnten und sollten. Anlässlich dieser Diskussion und dem daraus folgenden Forumsprojekt "Wirtschaftssimulation Midgard" überarbeitete ich ein etwas älteres Regelkonstrukt über Handel in Midgard, beispielhaft realisiert am Land Alba. Es soll den Spielfiguren ermöglichen, Handel zu treiben - nicht zuletzt, damit der Abenteurertyp "Händler" auch einmal das tun kann, was er laut Bezeichnung tun sollte. Gleichwohl ist der Handel aber als Aktivität gedacht, die die ganze Gruppe in Anspruch nehmen kann. In meinen Stammgruppen ergab sich auch aufgrund der niedrigen Spielfrequenz leider keine Möglichkeit, diese Regeln zu testen, und das Forumsprojekt schlief bald wieder ein. Daher habe ich bis heute leider keine aus Praxiserfahrungen gespeistes Rückmeldung über die Umsetzbarkeit meiner Regeln erhalten. Aus diesem Grund möchte ich meine Regeln hier erneut zur Verfügung stellen, diesmal für die Forumsöffentlichkeit. Ich hoffe, dass sich der eine oder andere findet, der die Regeln austestet und mir Rückmeldung geben kann. Auch wenn euch ohne Praxistest Widersprüche, unschlüssige Regelungen usw. auffallen, wäre ich um einen Hinweis dankbar. Da dieses Regelwerk in größeren zeitlichen Abständen dreimal überarbeitet wurde, sind auch Überbleibsel älterer Versionen denkbar (nicht erklärte Begriffe, Verweise ohne erkennbaren Bezug). Auch hier sind Hinweise hilfreich. Dass das Dokument mit insgesamt 26 Seiten recht umfangreich daherkommt, sollte niemanden abschrecken. Das Herzstück der Regeln (Preisbildung und Marktgröße) findet sich auf den Seiten 3-9. Der Rest ist zwar m.E. sinnvoll bis notwendig, kann aber bei der ersten Annäherung übersprungen und erst dann gelesen werden, wenn überhaupt Interesse besteht. Mir ist bewusst, dass das Regelwerk neben dem Aufwand beim erstmaligen Lesen auch später noch einen gewissen Buchhaltungsaufwand mit sich bringt. Allgemeine Kommentare, bei der dies lediglich wiederholt wird, ohne näher zu konkretisieren oder konstruktive Lösungsvorschläge zu bringen, kann ich zwar nachvollziehen, helfen mir aber nicht weiter. Ich bitte daher, dies zu unterlassen. Ebenso ist mir die Diskussion im Strang "Wirtschaftssimulation Midgard" durchaus bekannt, sollte also in diesem Strang bitte nur da wieder aufgegriffen werden, wo sie konkret etwas zur Verbesserung der hier vorgelegten Regeln beitragen kann. Ich hoffe auf Rückmeldung. Vielen Dank. Abstract: Das Dokument enthält Regelvorschläge zur Ermittlung von Preisen in Abhängigkeit von lokalen Angebots- und Nachfragebedingungen, eine Regelung zur Begrenzung des möglichen Warenumsatzes, eine versuchsweise Aufgliederung Albas in Wirtschaftsregionen mit jeweils eigenem Angebots- und Nachfrageprofil sowie Überlegungen zur sinnvollen Integration von Handelsaktivitäten in das weitere Abenteuergeschehen. Das Verwaltungsdokument versucht, die Errechnung und Buchhaltung zu vereinfachen. Handelsregeln für MIDGARD 24 Juli 2016.pdf Verwaltungsdokument Handel MIDGARD Version 24 Juli 2016.xls
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Hallo zusammen, eine Frage in die Runde - gibt es in Alba Wind- und Wassermühlen sowie den Beruf des Müllers? Oder wird das Korn daheim vom Bauer gemahlen? Wie würdet ihr das handhaben? Vielen Dank für eure Meinung. VG Aradur
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Bevor ich ihn auf M5 umbaue, möchte ich hier noch schnell meinen Charakter für die Con-Kampagne auf dem Kloster-Con über die letzten sieben Jahre einstellen. Aidan treibt sich inzwischen wohl wieder zwischen Corrinis und Indairné herum und sucht nach Investoren für unauffällige, aber ertragreiche Handelszüge. Wenn nicht Gundar MacBeorn bereit ist, gut für einen fähigen Faktor in Meknesch zu bezahlen. Aidan von Dungarvan, Händler Gr 7 Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre Rechtshänder Alba, leichte Armbrust Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5 GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0 St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22 Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86 14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2 Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13 Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0 Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2) Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13 Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2 Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS Ausrüstungsteile Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut Wieselfibel (Leinenbluse) Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger) Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel) Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel) Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken) Geldgürtel (unter der Bluse) Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel) Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk) Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken) Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel) Leichte Armbrust (auf dem Rucksack) Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack) Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack) Feuerstein und Zunder (Rucksack) 20 m Seil (auf dem Rucksack) 2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack) Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel) Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel) 1m Kupferdraht (Kutschermantel) Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack) Aidan von Dungarvans Hintergrund Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde. Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen. Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn. Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen. Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste. Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt. Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann. Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal. Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten. Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt. Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung. Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“
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