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Hallo zusammen, ich bereite für meine Spieler gerade ein Abenteuer in Alba vor und wollte zuvor noch ein paar Grundrisse von Häusern und Geschäften entwerfen. Nun stellte sich mir die Frage nach der persönlichen Hygiene in Privathäusern dieser Zeit. Kann mir jemand sagen, ob es zu dieser Zeit hinter den Häusern Latrinen oder ähnliches gab oder noch eher auf Hygiene verzichtet wurde? Im Internet hatte ich schon gesucht, irgendwie aber nur nach den falschen Stichworten anscheinend gesucht, da ich nichts passendes gefunden habe. Durch meinen Umzug finde ich gerade das Alba Quellenbuch nicht, da es noch in irgendeinem Karton steckt und ich nicht weiß in welchem... Danke für Eure Hilfe Gruß Hawk
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Ein erstes Mal habe ich jetzt das Quellenmaterial überflogen und mir gefällt es richtig gut. Schön wie auch jüngste Entwicklungen (Brautwahl Berens) aufgegriffen wurden. Ob die Teilnehmer bei der Brautwahl gewusst haben, wer da sich unter ihnen aufgehalten hat? Die unterschiedlichen Zirkel, ihre Beziehungen untereinander, die Struktur von "Samiels Organisation(en)", Ritualplätze und Kulthandlungen sind sehr schön und eindrucksvoll beschrieben und lassen sich gut in eigene Abenteuer übernehmen, genau wie die Ritualzauber, die nur den Zirkeln, die sich Samiel verschrieben haben. Ich bin mir darüber hinaus sicher, dass ab sofort die Abenteurer nicht nur in Alba auf Samiels Machenschaften treffen, sondern dem Grünen Jäger auch in den Küstenstaaten gegenüber treten müsse. Alles in allem, bereits beim ersten Lesen sind mir viele Abenteuerideen in den Kopf gekommen, und es hat mir sehr viel Spaß gemacht. Das Abenteuer "Die Brut der Kröte", dass sicherlich auch einen eigenen Strang erhalten wird, habe ich noch nicht gelesen, kommt aber noch.
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Dieses Abenteuerfragment habe ich vor Monaten in meinen Blog gestellt. Dort habe ich nun den Zugang geändert, möchte aber allen weiterhin die Möglichkeit geben, sich an dieser Idee zu bedienen, daraus ein Abenetuer zu stricken, Ideen in den Raum zu werfen und allgemein darüber zu diskutieren. Dieses Abenteuerfragment hat seinen Hintergrund in der englischen Geschichte, genauer gesagt, im Erbfolgekrieg zwischen König Stephen und seiner Cousine Kaiserin Maud, wie er in Ellis Peters’ „Brother-Cadfael-Krimis“ beschrieben ist. In drei dieser Krimis wird beiläufig von einem Geoffrey de Mandeville berichtet, der zu einer bestimmten Phase des Krieges in den Fenlands in Ostengland die Abtei von Ramsey besetzt gehalten hatte. Ich fand das immer irgendwie faszinierend: ein Kloster im Sumpfland, das von einem Edelmann und Renegaten zur Festung ausgebaut wird. Diese Idee in ein Abenteuer einzubauen hatte mich nie losgelassen. Ich wollte dieses Abenteuer in Alba spielen lassen, da Alba natürlich dem mittelalterlichen England am besten entspricht. Es gibt laut Alba-Karte in Alba mehrere Sumpfgebiete, von denen meiner Ansicht nach zwei in Frage kommen: zum einen die großen Salzsümpfe bei Byrne, zum anderen das Gebiet um den Loch Gorm. In der „Byrne-Varinate“ wären das Kloster irgendwo im Grenzgebiet zwischen den Aelfins, Corins, Seals und Ardochs, bei gewissen Vorteilen zugunsten der Aelfins, deren Stammsitz in Byrne ist und die daher lokal die wichtigste Macht sind. In der „Loch-Gorm-Variante“ jedoch ist die Gemengelage noch pikanter: fast unmittelbar südwestlich des Loch Gorm (auf der Albakarte in diesem kleinen grünlichen Klecks zwischen Loch Gorm und Königsstraße) liegt die Burg Kildandon, Stammsitz der Arans (rotes Haus) und Zentrum ihres Clansgebiets, südöstlich des Sees liegt das Gebiet der Ardochs (schwarzes Haus) mit der nur 100 Kilometer entfernten Clanshauptstadt Crossing, und am Nordufer des Lochs liegt das Kernland der Rathgars (schwarzes Haus), mit der nur eine Tagesreise nordöstlich des Lochs gelegenen neuen Stammburg Irenhart. Für das, was ich vorhabe, eine fast perfekte Ausgangslage, daher auch in 2009 dieser Strang zum Loch Gorm. Wem das nicht behagt, der kann das Ganze ohne Probleme auch gern in die Gegend um Byrne versetzen. Ich werde aber nur die Loch-Gorm-Variante etwas weiter beschreiben. In diesem Loch Gorm nun ist eine kleine Insel. Ob diese Insel nun natürlichen Ursprungs ist oder künstlich aufgeschüttet oder eine Kombination aus beidem, spielt keine Rolle. Sie sollte groß genug sein, um ein größeres Kloster beherbergen zu können. Dieses Kloster könnte nun entweder Vraidos oder einem der Heiligen der Kirgh Albi gewidmet sein, wobei ich mich für Letzteres entschieden habe. Und die sumpfige, leicht unwirtliche Gegend ist eigentlich wie geschaffen für ein Kloster, das einem Heiligen des Totengottes Ylathor gewidmet ist, daher 2010 dieser Strang hier. Dieser Heilige könnte sich im Kampf gegen Untote oder anderes Unleben hervorgetan haben, aber das war mir irgendwie zu „bloody obvious“. Ich bin daher auf den Heiligen Learias, auch bekannt unter der moderneren Schreibweise „Leary“, gekommen. Learias war vor über 700 Jahren ein Syre am Loch Gorm. Welchem Clan er angehörte, ist nicht mehr klar, und gleich mehrere Clans beanspruchen ihn für sich. Möglicherweise war er sogar ein Dûnatha – eine Theorie, die aber offiziell nicht untersucht werden soll. In dieser Frühphase Albas gab es in dieser Gegend noch Kämpfe zwischen Toquinern und Dûnatha. In einer dieser Kämpfe wurde die Sippe des Learias auf eine Insel im Loch Gorm abgedrängt und verfolgt, weil ein benachbarter mächtiger Syre oder Laird seinen Besitz vergrößern wollte. Auf dieser kleinen Sumpfinsel ging die Sippe rasch an Krankheiten und Unterernährung zu Grunde. Als dann der Winter dazukam, starben Learias Schutzbefohlene alle – nur er blieb am Leben. Viele andere Menschen wäre jetzt wahnsinnig geworden oder hätten nur noch Rache üben wollen wegen des erlittenen Unrechts: Nicht so Learias. In den langen Wochen des Winters auf der Insel hatte er ein Grab nach dem anderen ausheben müssen. Alles Gefühl des Hasses und der Vergeltung hatte er dabei nach und nach mit begraben. Er trauerte um jeden Toten, aber gab nicht mehr dem Angreifer die Schuld. Die Totenruhe des Ylathor hatte von ihm Besitz ergriffen – und sie ließ ihn nie wieder los. Als im Frühjahr seine Feinde die Flussinsel angriffen und Learias Leuten den Rest geben wollten, fanden sie nur noch den Syre selbst vor, der einfach nur da stand und die Angreifer traurig ansah. Da ergriff den Anführer der Angreifer ein Gefühl großer Scham. Er versprach, Learias das Leben zu lassen, und ihm darüber hinaus ein Haus auf dieser Insel zu bauen, die von nun an seine Heimat sein sollte. Learias nahm das Angebot schulterzuckend an. Er sprach für den Rest seines Lebens kein Wort mehr, stattdessen lernte er das Schreiben und verfasste zahlreiche Schriften über die Natur des Todes und des Sterbens, etwas, was er in jenem Winter so oft und intensiv miterleben musste. Auch bekam er ab und zu Besuch von Gelehrten und Ylathorpriestern, die die spezielle Atmosphäre seiner Insel zu schätzen wussten: Bei Nebel, und den gab es dort (und gibt es noch) oft, wirkte es, als wäre die Insel ganz allein auf der Welt, die Stille war absolut. Nirgendwo konnte man besser über den Tod und die Ewigkeit nachdenken. Viele seiner Gäste schrieben hier ihre Gedanken nieder. Die einzige Gebühr, die Learias haben wollte, war eine Abschrift all dessen, was sein Gast während seines Besuches niederschrieb. Bis zu seinem Tod hatte er so eine beachtliche kleine Bibliothek zusammen. Da Learias keine Erben hatte und nicht wollte, dass seine „Bibliothek des Todes“ auseinander gerissen wird, vermachte er seinen Besitz der Kirgh. Diese machte aus seinem Haus erst eine kleine Klause, die von einem Mönch betrieben wurde und später, nachdem Learias zu einem Heiligen des Ylathor erhoben wurde, ein richtiges Kloster. Das Kloster war in Fachkreisen berühmt für seine einzigartige Atmosphäre und seine umfangreiche Bibliothek, die bald alle Wissensbereiche umfasste. Auf Grund der Abgeschiedenheit nutzten viele Gelehrte das Kloster, um hier wichtige Werke der Gelehrsamkeit zu schreiben. Wie bin ich darauf gekommen? Ich habe einfach festgelegt: „vor 700 Jahren“ und habe dann in der Alba-Kulturbeschreibung nachgeschlagen, was da eigentlich los war. Dann habe ich die Geschichte einfach dazu passend fabuliert. Wäre mir da nichts eingefallen, hätte ich die Zeit vielleicht angepasst. So sollte man ein Quellenbuch nutzen: Als Steinbruch zum eigenen Abbau, nicht als Stein gewordenes Gesetz. Aber egal. Die Geschichte des Learias ist mir dann einfach so während des Tippens eingefallen und … passte irgendwie. Die Bühne steht jetzt: Ich habe den Aufbau. Jetzt zum Ablauf. Ich brauche einen Bösewicht, einen „Geoffrey“. Extrem-Namensfinding war angesagt. Terror!!! Aus „Mandeville“ „MacDeville“ zu machen, war selbst mir zu platt. Da mir hier nun gar nichts einfallen will, nenne ich den Bösewicht im Folgenden einfach Geoffrey. Der geneigte SpL möge sich bitte einen passenden Clan dazu ausdenken, einen unbekannten landlosen Clan am besten. Vielleicht ist Geoffrey auch gar kein Albai. Warum nun hat Geoffrey das Kloster in Besitz genommen? Weltliche Schätze gibt es dort nicht und an Büchern sollte Geoffrey nicht interessiert sein. (Vielleicht doch, aber dazu später…) eine mögliche Erklärung wäre: Weil er’s kann. Weil er eine fähige Söldnertruppe hat, weil das Kloster gut zu verteidigen ist, weil es an einer wichtigen politischen Verwerfungslinie zwischen roten und schwarzen Häusern liegt. Vielleicht hat er ein Hühnchen mit der Kirgh zu rupfen und benutzt das Kloster und seine wertvolle Bibliothek als Faustpfand. Vielleicht ist er auch ein Anhänger eines Dämonenherrn und will hier irgendwas Mächtiges beschwören – der Grüne Jäger könnte auch hier mal wieder dahinter stecken. Es könnte auch eine Kombination verschiedener Motivationen sein, die Gerüchteküche in Alba brodelt, nicht nur in Gelehrtenkreisen. Die Clans im Umland wollen dieses Ärgernis gern beseitigen, aber doch am Besten, wenn sie selbst dabei gut aussehen. Schlimmer als dieser Verbrecher in seinem Sumpf wäre eine Lösung des Problems, an der man selbst nicht beteiligt wäre! Grauenvoll. Ach herrliche Clanpolitik! Doch damit nicht genug. Das Learias-Kloster hat nämlich wie immer mehrere Gäste, die dort Schriften studieren. Eine dieser Gäste ist niemand geringerer als Dorenn NiBeorn, die Schwester des Königs, die dort unter dem Pseudonym „Diruna NiBeorn“ (Bessere Ideen werden gern entgegen genommen) wohnt und sich in jenem Winter über viele wichtige Angelegenheiten in ihrem Leben Gedanken machen wollte. Im Kloster ist diese Tatsache nur dem Abt Bryant bekannt, außerhalb des Klosters weiß davon nur noch der König sowie ein paar seiner engsten Berater, darunter sein Geheimdienstleiter Sean MacCunn, der sie vor Geoffreys Angriff auch dort mindestens einmal besucht hatte. Würde Geoffrey herausfinden, wer da unter seinen Gefangenen ist, hätte er ein Faustpfand, das er mit Gold mehr als aufwiegen könnte. Und hier kommen die Abenteurer ins Spiel. Warum sollte irgendwer eine Bande ausländischer Soldknechte anstellen, um das Problem zu lösen? Ein Denkansatz wäre, dass zu viele inneralbische Angelegenheiten betroffen sind, um es allein durch Albai zu lösen. Zu viele albische Gruppierungen haben hier Interessen. Ein möglicher Auftraggeber wäre Sean MacCunn, besonders, wenn die Abenteurer ihm oder dem König schon einmal geholfen haben und bewiesen haben, dass sie vertrauenswürdig sind. Ihm wäre wichtig, dass die wahre Identität Dorenns bzw. ihr Aufenthalt im Kloster nicht bekannt wird. Eventuell sagt er den Abenteurern nicht einmal, dass es die Schwester des Königs ist, die sie retten sollen, sondern „eine wichtige Vertraute“ oder ein „Mitglied meiner Organisation, keine Details“. Weiterhin käme die Kirgh als Auftraggeber in Frage, besonders, wenn ein albischer Priester oder Ordenskrieger unter den Abenteurern ist. Die Kirgh weiß nichts davon, dass Dorenn dort ist (mit Ausnahme des erwähnten verschwiegenen Abts des Klosters, und der ist momentan ja nicht in der Lage, etwas zu verraten). Ich mag an dieser Idee, dass man sie eben auf sehr vielen Wegen angehen kann, sowohl, was das Problem, als auch, was die Lösung angeht. Wenn jemand was Schönes dazu ausarbeiten mag, bin ich gern bereit, dabei zu helfen, über dieses Schnipsel hinaus. Ach ja: Was die Echsenmenschen angeht, die angeblich am Ufer des Sees leben sollen: Die halten sich aus der ganzen Sache heraus. Sie haben noch intakte Instinkte, die sie davor warnen, dass sich hier etwas großes, Dunkles abspielt, aus dem man sich besser heraushält. Sucht man sie auf, so geben sie auch zu verstehen, dass sie nichts mit der Angelegenheit zu tun haben wollen. Sie hoffen aber, dass die Menschen die Gegend bald wieder friedlich machen werden.
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Diesen Text habe ich vor Monaten in meinen Blog gesteckt. Dort habe jetzt die Zugangsberechtigungen geändert, möchte aber allen die Möglichkeit geben, weiterhin diesen Text zu lesen, zu nutzen, Kritik zu üben, ihn zu erweitern, usw. Bitte sehr: Gordon MacRae war in seiner Jugendzeit ein Abenteurer, ein Herumtreiber, ein junger, landloser albischer Adeliger, der keine Ambitionen auf eine Kirchenlaufbahn hatte und letztlich in einer Gruppe verwegener Abenteurer durch alle Welt zog. 15 Jahre später kehrte er wieder in seine Heimat zurück. Er war inzwischen zu einem weithin geachteten Söldnerführer geworden und gedachte diese Dienste in den Dienst der albischen Clans zu stellen. Seine Truppe, „Gordons Maen“ oder „Gordons Mannen“, ist nicht gerade klein, mit ihm genau 40 Mann. Ihr Stammsitz ist eine kleine Burg, die Gordon seinem Schwiegervater Aelfric abgekauft hat. Wo die Burg steht und welchem Clan Aelfric angehört, lasse ich bewusst offen. Zu der Burg gehören ein paar Steinhäuser, quasi als Kaserne, sowie ein Gestüt, das momentan über 50 kampfgewohnte Albischbraune sowie 15 Streitrösser umfasst. Ja, Gordon ist nicht arm. Aber seine Truppe verschlingt viel Geld im Unterhalt, weswegen er Auftraggeber sucht, die seine Mannen anheuern. Man muss auch nicht den gesamten Trupp heuern, Gordon und seine Unterführer sind in der Hinsicht flexibel. Einige Fixpunkte muss man aber beachten: Es geht nicht, dass „Gordons Mannen“ auf beiden Seiten des Konflikts zu finden sind. In diesem Fall behält er sich vor, der Seite, die später mit ihm verhandelt hat, ihre Heuer zurückzuzahlen und sich aus der Seite des Konflikts zurückzuziehen. Auch will er auf keinen Fall gegen die Kirgh zu Felde ziehen. Die Truppe im einzelnen: 25 Berittene, 10 Infanteristen, 5 Nichtkombatanten Die Berittenen teilen sich auf wie folgt: 10 berittene Bogenschützen, 5 Ritter, 10 leichte Kavallerie Die berittenen Bogenschützen (8 sind Grad 3, 2 Unterführer Grad4) sind alles Tegaren [LR, Kompositbogen +9 (11), Krummsäbel +9 (10), 16 LP, 20 (25) AP], die Ritter (3 Jungritter Grad 3, einer Grad 4, der oberste Ritter und Reiterführer ist Grad 5) sind natürlich Albai [VR, Lanze und Langschwert +10 (11, 13), kleiner Schild +3 (4, 4), 17 LP, 22 (27, 31) AP], die leichten Kavalleristen (8 sind Grad 3, 2 Unterführer Grad 4) sind aus verschiedenen Ländern, aber meist Nichtalbai [KR, Stoßspeer +8 (9), Krummsäbel +9 (10), Wurfspeer +8 (9), kleiner Schild +3 (3), 16 LP, 20 (25) AP]. Die Bogenschützen sollen die Flanken des Gegners stören, während die Ritter natürlich frontal in die Masse der Gegner hineinreiten soll. Die leichten Reiter sollen mir ihrer flexiblen Kampfweise die jeweiligen anderen Teile unterstützen bzw. abschirmen. Die Reiter sollen grundsätzlich als Schocktruppen agieren, d.h. sie sollen „zuschlagen und wieder verschwinden“ und sich nicht am Gegner festbeißen. Das ist natürlich etwas, das insbesondere die Ritter immer wieder „üben müssen“, weil sie es gelegentlich „vergessen“ im Eifer des Gefechts. Regeltechnisch ist daher ein hoher Wert in Kampftaktik (+10 beim Reiterführer, +7-8 bei den anderen Unterführern) wichtig, um sich vom Gegner lösen zu können. Die Infanteristen teilen sich folgendermaßen auf: 5 Langbogenschützen (meist Ex-KAW oder Erainner) (4 sind Grad 3, der Anführer und Infanteriechef ist Grad 4) [KR, Langbogen +10 (11), Streitkolben +8 (9), 16 LP, 20 (25) AP] und 5 Hellebardiere (aus Lidralien) (4 sind Grad 3, der Anführer ist Grad 4) [PR, Hellebarde +9 (10), Ochsenzunge +8 (9), 16 LP, 20 (25) AP]. Die Infanteristen haben meist die Aufgabe, eine bestimmte Stellung zu halten, sowie Zivilisten und andere Nichtkombattanten abzuschirmen. Sie sind es gewohnt, als Einheit zu kämpfen und sind am besten aufeinander eingespielt. Die 5 Nichtkombattenten sind ein Schmied (Ku, Grad 5), ein Arzt (Hl, Grad 5), ein Thaumaturge (Th, Grad 5, ein Händler und Diplomat (Hä, Grad 6) sowie Gordon selbst, der die wichtigste Rolle erfüllt: Er ist der Koch (Sö, Grad 7). Nachdem er einige Köche ausprobiert hatte, die ihm alle nicht passten (einige waren zu schlecht, andere zwar gut als Koch, aber in Kampfgebieten nicht zu gebrauchen), hat er diesen Job selbst übernommen und er macht ihn erstaunlich gut. (Außerdem wollte ich das Klischee des Kochs, der in Wirklichkeit ein Elitekämpfer ist, mal wieder bedienen…) Der Heiler erstellt außerhalb von Kampagnen Ausdauertrünke so dass er immer etliche für die Nahkämpfer dabei hat. Der Händler, ein Verwandter Gordons, ist wichtig, um die Feinheiten der Verträge auszuarbeiten und zu erkennen, wann eventuell während einer Kampagne eine … Neufassung der Abmachung wichtig wäre, weil sich zum Beispiel wichtige Rahmenbedingungen geändert haben. Gordon legt bei seinen Jungs Wert auf Disziplin und Rechtschaffenheit, auf ständiges Üben, darauf, dass alle etwas Ahnung von Kampftaktik haben auch abseits ihrer eigenen Kampfweise. Fließendes und flexibles Zusammenspiel der verschiedenen Waffenarten ist wichtig. Wenn gewünscht, kann ich auf einzelne Waffenarten und Individuen noch genauer eingehen. Aber ich denke, dass SpL hiermit schon etwas anfangen können.
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Schön ist es geworden. Sowohl von der Aufmachung als auch der Haptik ist es viel besser als die erste Auflage. Das Titelbild finde ich super, die Karte der ersten Auflage hat überlebt, war aber eigentlich auch nicht überarbeitungswürdig. Die Änderungen sind wirklich sanft und im Fall der Persönlichkeiten gut begründet. Hier hatte ich erst die Befürchtung, dass die toten Persönlichkeiten sang- und klanglos gestrichen worden sind, aber dem ist nicht so. Sehr gut! Einziges Manko nach der ersten Durchsicht: Die Risskarte von Burg Irensrod und deren Legende ist leider nicht schön geworden - sie verteilt sich auf 2 Seiten - und war in der ersten Auflage besser (alles auf einer Seite). Alles in allem kann ich nur sagen: Alba ist zurück! Folgende Fragen sind mir wichtig: Wie sind Eure Eindrücke von der 2. Auflage? Gibt es Fragen? Wer entdeckt die Änderungen? Und wenn ja, welche?
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Momentan beschäftige ich mich mit den (albischen )Magiergilden und trage aus diversen Quellen (Forum, Quellenbände, Abenteuer, Regelwerke) Informationen zusammen. Hierbei ist mir ein blinder Fleck aufgefallen, den die Darstellungen und Diskussionen der Magiergilden besitzen: Es wird nie darüber gesprochen, wie die Magiergilden im Alltag der Menschen funktionieren. Vielmehr suggerieren die Diskussionen, dass diese Gilden einen von der Alltagswelt entzogenen Bereich darstellen, der die Normalbevölkerung immer nur dann tangiert, wenn gerade ein Gildenzauberer durchs Bild läuft. Sicherlich ist es spannend, sich auszumalen, wie die Gildeninterna aussehen, wie die Schulung struktruiert ist, und welche Eintrittsgebühr ein Aspirant auf den Tisch legen muss. Doch nicht minder interessant ist doch die Vernetzung dieser - ich nehme an: mächtigen - Organisationen mit ihrer Umwelt. Wie sind die Magiergilden in den Stadtalltag eingebunden? Welche Öffenlichkeitsarbeiten nehmen sie wahr? Gibt es je nach Gilde unterschiedliche Gesetze, die das Stadtleben prägen? (Hierbei denke ich an das Gesetz in Corrinis, das besagt, dass magische Erbstücke zuerst der Gilde zur Begutachtung vorgelegt werden, ehe man sie dem Erben aushändigt) Inwiefern sind Nichtzauberer in die Gildenarbeit eingebunden; beschäftigen die Gilden gar Schutztruppen? Haben Gilden gegenüber der Stadt, dem Lehnsherr Pflichten (unabhängig vom Mantra "Sie sind für die Kontrolle der Ausübung der Magie zuständig")? Welche politische Schwungkraft haben diese Gilden? Sie werden als clanpolitisch neutral dargestellt, doch welche Interessen verfolgen sie stattdessen? Wie emanzipiert sind sie von Kirgh und Krone? Solch eine Gilde stelle ich mir als nicht geringen Machtfaktor in Alba vor, z.Zt. erscheinen sie (mir) jedoch nur als elfenbeintürmige Lehranstalten für Zauberer. Und noch eine Sache, die mir Kopfzertrümmern bereitet: Hier im Forum liest man in einschlägigen Strängen stets, dass der Verkauf von magischen Artefakten eine Ausnahme darstellt. Die Möglichkeit wird fairerweise eingeräumt, aber die Konditionen sind so ungünstig (für SpF), dass es sinnvoller ist, für das Geld die SpF zu steigern und die Artefakte regulär qua Dungeoncrawl zu erwerben. Jedoch liest man in der Beschreibung der Stadt Thame (ALBA S. 85), dass der Reichtum der Stadt gerade durch das Gewerbe des Artefakthandels erwirtschaftet wird. Ich kann mir schwer vorstellen, dass Thame aufgrund des Verkaufs von Talismanen und Amuletten prosperiert. Also: Was verscherbeln die Gildenzauberer in Thame? Ich danke.
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Vergleiche mit der irdischen Geschichte sind auf Midgard ja immer so eine Sache... Wie sieht es mit Urkunden in Alba aus? Im Mittelalter wurden viele Urkunden ausgestellt und mindestens genauso viele wurden gefälscht. In Alba sehe ich hauptsächlich drei Arten von "öffentlichen" Urkunden: die der Kirgh die des Königs die der (selbstständigen) Städte Die vielfältigen Beziehungen innerhalb und zwischen den Clans dürften vor allem auf tradierter Übereinkunft beruhen. Es gibt ja immer noch kein Domesday Book. Wie kann ein Bürger einer Stadt den Besitz eines Hauses nachweisen? Wie kann der Besitz eines Stücks Land außerhalb einer Stadt nachgewiesen werden? Wie schwierig ist die Fälschung einer Urkunde, wobei ja meistens noch ein zweites Exemplar existieren dürfte (z.B. im Klosterarchiv)? Folgende Unterschiede zur irdischen Geschichte dürften eine Rolle spielen: Magie, eine wohl doch erhöhte Alphabetisierung, der Einfluss von Zwergen und Halblingen. Was meint Ihr? Solwac
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Hallo, wie verbreitet ist in Alba die Kompetenz, lesen und schreiben zu können? Ist der Schriftverkehr Alltag für Mittelstand und Oberschicht? Ist es üblich, sich per Brief, Nachrichten zukommen zu lassen, oder eine Ausnahme? Wann sind Briefe in Albisch und wann in der Comentang verfasst? Kann man vielleicht eine Auflistung von Ständen, Personen etc. machen, in denen Schreib- und Lesefähigkeit prinzipiell vorhanden sind? Vielen Dank
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Ich bin Kendrick MacConuilh, ein Barde aus dem schönen Alba. Leider habe ich jedoch ein kleines Problem, mein Rauschkraut aus dem aufregendem Corrinis ist fast alle. Könnt Ihr mir sagen, wo man in Alba das beste Pfeifenkraut und die schönsten Pfeifen bekommt?
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Hallo, da meine neue SpF Mitglied dieses Ordens ist, wollte ich mir mal ein paar Gedanken dazu machen und die Forumsuser nach ihren Vorstellungen zum Orden vom Heiligen Speer befragen. Der Sonnenorden ist mittlerweile durch einen GB-Artikel beschrieben und wunderbar in ABs benutzbar. Zum Orden vom Heiligen Speer gibt es m.W. aber so rein gar nichts. Wo wird der denn außerhalb des Alba-Quellenbuches erwähnt? Die einzige Stelle, an die ich mich entsinne ist ein solcher Ordensritter im AB "Der Ritter in Rot" auf dem Turnier in Maris. Ansonsten gibt es da noch einen Artikel im Midgard-Herold, der aber keinen offiziellen Status genießt (und den ich auch nicht besitze). Ich bin also gespannt auf eure Ideen und Anmerkungen zum Orden. Vielleicht habt ihr ja auch noch eine Erwähnung des Ordens (oder gar eine Quelle) parat, die mir entgangen ist. Aber dann erstmal meine (allerersten) Überlegungen zum Orden: 1.) Der Sonnenorden pocht ja immer auf seinen "höheren Status", weil der Orden älter sei, als der zu Ehren des Irindar. Zur klaren Unterscheidung würde ich den Orden vom Heiligen Speer erst in Alba entstanden sein lassen (zur Erklärung s. auch 2.)). Damit hätte man eine deutliche Abgrenzung zum Sonnenorden (-> Vermeidung von "Einheitsbrei"). 2.) Der Name des Ordens könnte zum einen eine Anspielung auf Irindars Lieblingswaffe - den Speer - sein und/oder den "Speer" als symbolhafte Darstellung des Gottes selbst verwenden. Damit hätte man eine ähnliche Namenfindung wie beim Sonnenorden, der die Sonne als Symbol für Xan selbst verwendet. Auch hier wäre ich jedoch für eine deutliche Abwandlung vom "Schema F". Ich würde den Speer des Pendaran Weißbart, als den Heiligen Speer auffassen. Damit hätte man auch eine Begründung dafür, dass der Orden erst in Alba gegründet wurde (vgl. 1.)). Wie der Orden dann genau gegründet wurde sei erstmal dahingestellt - es hätte auf jeden Fall mit genannter Speer-Reliquie zu tun. Elrod MacBeorn der erste König Albas erhielt mit der Wahl zum Bretwalda ja den Speer (wohl wieder aus den Händen der Elfen, die in während der Zeit des Kriegs der Magier verwahrt haben). Mit diesem Ereignis oder einem späteren, entstand dann der Orden. Wichtig wäre eben, dass der Orden heute - wie schon immer - für den Schutz des Hl. Speeres zuständig ist. Der Orden hätte so immer eine Delegation im Königspalast, die nur für den Schutz des dort in einer Kammer verwahrten Speeres zuständig sind, und ihn im Namen des Königs bewachen, bis dieser jenen im Kriegsfalle zu führen gedenkt. ... Bin gespannt auf eure ersten Reaktionen, je nachdem ob sie wohlwollend aufgenommen oder abgelehnt werden (oder durch Quellen eurerseits unterstützt oder widerlegt werden), werde ich mich um eine weitere Ausarbeitung bemühen ... oder eben nicht. MfG Xan
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Hi, könnte Tipps gebrauchen für das nächste Abenteuer meiner Gruppe, da ich morgen in Urlaub fahre und das entsprechende Abenteuer in der Zeit vorbereiten möchte. Bin aber jetzt etwas knapp mit Zeit und kann nicht alle meine Abenteuer durchblättern. Die Parameter: - Es sollte im zentralen, südlichen oder östlichen Alba spielen oder ohne größere Probleme dorthin verlegt werden können. - Es sollte kampforientiert sein. - Es sollte nicht zu lange dauern (in Spielweltzeit), da die Gruppe eigentlich zur Küste möchte (derzeit ist sie im Brocendias) um nach Valian zu reisen. In erster Linie geht es mir um Midgard-Abenteuer, aber andere Vorschläge könnten auch interessant sein, wenn sie ins Setting passen. Tschuess, Kurna
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Es ist vollbracht - unser geliebter König hat sich eine Braut erwählt, die auch den Segen der Kirgh gefunden hat! Damit ist die glückliche Zukunft des Reiches für eine weitere Generation gesichert. Wir bedanken uns bei allen, die dazu beigetragen haben, das Prozedere zu jenem glanzvollen Ereignis werden zu lassen, als das es sich erwiesen hat. Das kleine Andenken, das die Krone an alle Anwesenden vergeben wird, wird in absehbarer Zeit auf den Weg geschickt. Unser Haushofmeister muss sich erst von der Anstrengung erholen - verständlicherweise. Wir möchten noch einmal daran erinnern, dass sich die Anwesenden mit der Schilderung ihrer Erlebnisse sowie ihrer Sicht der Dinge zwecks Aufnahme in die offizielle Hofberichterstattung an uns wenden mögen. Angus MacBeorn Laird zu Harkfast
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Hallo liebe Midgardianer! Dies ist eine Frage, die mir schon länger auf der Seele brennt. Jetzt aber, da ich mich (als Spielleiter) zu unserem nächsten Treffen mit den Umständen einer Albischen Hochzeit auseinander setzen darf, zu der sicherlich auch etwas Altoqua gesprochen wird (zumal die beiden Trauzeugen wohl ein Xan-Priester und eine Ordenskriegerin des Sonnenordens sein werden und der Bräutigam der Sohn eines Vana-Priesters, die Braut das Patenkind des eben erwähnten Xan-Priesters), würde mich nun doch mal interessieren, wie diese Sprache eigentlich klingt. Naiv wäre meine herangehensweise etwa die Folgende: Albisch, Twyneddisch und Comentang sind wohl allesamt Sprachen aus der englischen Sprachfamilie und klingen damit wohl verhältnismäßig ähnlich (was auch die Tatsache zeigt, dass es überhaupt möglich ist, mit Comentang eine Mischform aus Albisch und Twyneddisch zu haben). Wenn ich die Situation in Alba nun mit meinen (wohl eher bescheiden zu nennenden) Geschichtskenntnissen auf das alte England/Schottland projiziere, käme ich damit zu dem Schluss, dass Altoqua wohl (zumindest von der Rolle her) dem Kirchenlatein entspricht. Da es mit Maralinga aber eigentlich schon ein Pendant zum "klassischen Latein" auf Midgard gibt und es (da Altoqua ja von den Toquinern mitgebracht wurde) keinen Grund zur Annahme gibt, dass Maralinga und Altoqua auch nur die geringste Ähnlichkeit aufweisen, führt dieser Ansatz wohl nicht weiter. Andererseits ist es natürlich so, dass man - wenn man die Geschichte Albas und die Artussage nebeneinanderhält - zu dem Schluss kommen könnte, dass die Toquiner die Midgard-Variante der Einwohner von Atlantis sind, welche natürlich ihre eigene Sprache (Atlantisch?) mitgebracht haben. Über diese Sprache weiß man aber aufgrund ihrer fiktiven Natur ebenfalls nichts. Soweit meine Überlegungen, die mich aber bisher offensichtlich auf keinen grünen Zweig geführt haben. Wie klingt Altoqua? Was denkt ihr euch zu dem Thema? Gibt es irgendwelche Quellen, aus denen man darauf schließen könnte? Viele Grüße, Gimli CDB
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2011 Zu Gast im Steinhausens Inn
Solwac erstellte Thema in NordlichtCon's Archiv Abenteuervorankündigungen
Spielleiter: Matthias Hartwich (Solwac) Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 4-5 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag nach dem Frühstück (ca. 10:00h) Voraussichtliche Dauer: Bis ca. 14:00h, keinesfalls länger als 15:00h Art des Abenteuers: Eine kleine Sandkiste zum Spaß haben. Es liegt an den Spielern ob das Abenteuer mit Kampf, Magie oder sozialen Fertigkeiten angegangen wird. Voraussetzung/Vorbedingung: Albisch als Lingua Franca sollte beherrscht werden. Um die kulturellen Eigenheiten nicht untergehen zu lassen sollten die Figuren nicht zu exotisch sein. Beschreibung: Es ist Herbst in Alba, etwa drei Tagesreisen westlich von Turonsburgh zwischen den beiden Königsstraßen südlich der Gwinel-Berge und nördlich des Walds von Tureliand. Aufgeweichte Wege und eine kaputte Brücke haben eure Reise verlangsamt und so seid ihr in strömendem Regen auf der Suche nach dem Gasthaus, welches hier irgendwo sein muss. Da schiebt ein Windstoß den Regen kurz zur Seite und tatsächlich, einige hundert Meter vor euch leuchtet ein Licht… -
Hallo zusammen, in diesem Strang soll über das Abenteuer "Der Pfeil des Jägers" aus dem Abenteuerband "Das Grüne Sigill" diskutiert werden. Das Abenteuer ist in Alba angesiedelt und von Gerd Hupperich verfasst. Gruß fabian
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Hallo, in meiner Runde traten nun vermehrt Fragen nach der richtigen Anrede und den Höflichkeitsgesten auf. Mir fiel in den jeweiligen Momenten nichts wirklich Passendes ein, so dass ich die Antwort auf die Spieler abwälzte. Doch bin ich nun neugierig: Wie spricht man Priester, Mönche, Ordenskrieger, Magier, Thaens, Syres, Lairds etc. an? Wie sieht eine albische Begrüßung aus? Was macht man im Thronraum eines Adligen?
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Hallo. Ich hätte mal eine Frage bezügl. der Schrift und Sprache in Alba. Da mein Alba Quellenbuch noch unterwegs ist, meine Gruppe sich aber am Wochenende trifft wollte ich mal fragen ob es in dem Quellenbuch auch Tips gibt um Namen in die albische Schrift zu übersetzen. Oftmals werden ja "y" oder "w" eingesetzt, dennoch kann man die albischen Namen recht gut lesen und aussprechen. Falls es keine Tips in dem Buch gibt, wie würdet ihr dann "Ghostsong" in albische Schrift/Sprache übersetzen?
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Ich habe mir das QB bestellt und möchte nun eure Meinung über die Stadt an sich, die Abenteuer im QB und Bilder hören. Viele nette Grüße Oin
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Ein hübsches Abenteuer mit einigen interessanten Situationen. Nicht einfach! Es gibt nicht soooo viel Gelegenheit zum Rollenspielen (d.h. Sprechen), aber man muß sich ja in alles erst einmal hereinfinden. Im ersten Abenteuer ist es vielleicht besser, erst einmal das Würfeln und Handeln einzuüben. Vielleicht möchte man bei der Brücke über die Schlucht (mit dem Oger) auch eine konkrete Höhe angeben - es ist nicht ganz so unwahrscheinlich, daß jemand fällt, und "Du schlägst nach langem Sturz auf die Felsen auf und bist tot" kann etwas frustrierend wirken. Es ist anzumerken, daß der Tempel am Ende fast gleich auch in "Die Krone der Drachen" (offizielles Abenteuer in Rawindra) auftritt. Er dürfte in beiden Fällen eine Herausforderung sein.
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Hallo, ich bin gerade am überlegen, wie ich den generischen Lehrplan des Or für einen Ordenskrieger vom Heiligen Speer umstellen könnte. Der GB-Artikel zum Sonnenorden gab ja einige Tipps, wie so etwas aussehen könnte. Bis jetzt habe ich: Nicht gewählt werden dürfen: Streitwagen lenken, Kampf vom Streitwagen. Es fallen aus dem Lehrplan alle Fernwaffen außer Wurfspieß. Kampf zu Pferd hätte ich gerne für 1 LP nur vergeben, aber selbst der Ri hat die Fertigkeit für 2 LP zu erwerben. Reiten: Wäre es unausgewogen, diese Fertigkeit zur Grundfähigkeit dieses Or zu machen? Wenn nein, was könnte man stattdessen zur Standard- oder Ausnahmefähigkeit herabstufen? Sollte man dem Spieler vielmehr nur vorschlagen, sich aus dem Lehrplan die reiterspezifischen Fertigkeiten zu kaufen, ohne irgendetwas an den Punkten zu ändern? Spezialwaffe: Stoßspeer oder Lanze Für hilfreiche Anmerkungen wäre ich dankbar.
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Hallo, hier geht es um das neue Abenteuer "Der Stab der drei Jahreszeiten". Für alle, die es noch nicht kennen, aber vielleicht noch leiten wollen: Es geht darum in Arkendale den Stab der drei Jahreszeiten in den verschütteten Überresten eines alten Dorfes zu finden. Mittlerweile steht aber ein neues Dorf dort. Außerdem sind die Bewohner nicht sehr behilflich, da sich inzwischen ein Hexenzirkel (Samiel-Jünger) dort angesiedelt hat. Mir gefällt das Abenteuer gut und ich werde es bestimmt mal leiten. Mir fehlen nur größtenteils Angaben zu den EP bei den "Monstern" und NSC. Oder bin ich blind? Natürlich kann ich mir solche Angaben aus dem BEST heraussuchen oder selbst ausrechnen, aber wenn es direkt im Abenteuer stehen würde, fände ich es besser. Im Abenteuer sind sehr viele magische Gegenstände zu finden und da es sehr viele und teils heftige Gegner sind, würde ich das Abenteuer eher für höhere Grade, so ab Grad 7 empfehlen, auch wenn es offiziel ab Grad 5 gespielt werden kann. Bin schon auf Eure ersten Eindrücke und Erfahrungsberichte gespannt. Gruß Shadow