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31.12.2025 - Yulmarkt in Cliffbourgh
Beginn: 14:00 Abenteuertitel: Yulmarkt in Cliffbourgh Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-5 System: M4 oder M5 ohne Anpassung Grade der Figuren: 8+(M4) bzw. 20+ (M5) Spieldauer (ca.): bis ihr durch seit Roll20: https://app.roll20.net/join/16343140/_2Wvuw Teams: https://teams.live.com/meet/9329376159427?p=WtrzToenCXNS8uRAOe Art des Abenteuers: Mystery, high Fantasy, Detektiv, Reise, Dungeon Voraussetzungen: Das Abenteuer richtet sich an erfahrene Spieler Charaktere Char welche noch nicht bei mir als SL gespielt wurden, bitte mit Hintergrund an jensuwe.lembke@icloud.com Beschreibung: In Cliffbourgh freut sich alles auf den Yulmarkt. Viele Besucher aus nah und fern sind für das Fest angereist oder durch den überraschend frühen Wintereinbruch hier gestrandet. Die Stadt ist festlich geschmückt. Die Backstuben und Markstände versorgen die Besucher und Gäste mit Köstlichkeiten. (Der Yulmarkt bildet den Hintergrund für das Abenteuer. Ich werde eins der Cliffbourgh Abenteuer halten welches noch keiner der Spieler gespielt hat.) Spieler: @DiRi @Tara @Fenix83
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21.12.2025 - PR - Mele Kalikimaka
Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-6 Regelsystem: PR Beginn: 14:30 Ende: 23:30 Roll20 Link: https://app.roll20.net/join/7001351/KaX70g Teams Link: https://teams.live.com/meet/9321093691356?p=LinVAtiW3OMuhUpVzK Vor- und Nachglühstrag zu Abenteuer: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44103-mele-kalikimaka/#comment-3843650 Beschreibung: Queen Liliʻuokalani lädt euch in den Iolani-Palast auf Mokupuni ein. Spieler*innen:
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30.11.2025 - PR - Die Einladung
Spielleiter: Slüram Anzahl der Spieler: 3-6 Regelsystem: PR Beginn: 13:30 Ende: 23:30 Roll20 Link: kommt noch Teams Link: kommt noch Vor- und Nachglühstrag zu Abenteuer: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/43957-die-einladung/#comment-3837307 Beschreibung: Die Spieler erhalten eine persönliche Einladung von Bulli und Gucky zu Thanksgiving an den Goshunsee auf Terra Mitspieler: @jul (Quicky) @Tara (Tara) @Fenix83 (Ben) @Celador da Eshmale (Celador)
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Freitag: Waelandweihnachtswunderabenteuer
Titel: Waelandweihachtswunderabenteuer SL: Patrick Beginn: Freitag 10:30 Uhr Dauer: ca. 5h (Ende: Freitag ca. 15 Uhr, spätestens zum Abendessen) Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 10-15 Voraussetzung: Comentang oder Waelska sprechen; min. eine Figur mit Waelska; min. eine Figur mit Spurensuchen; Bezug zu Waeland oder einer anderen Spielfigur mit Bezug zu Waeland Beschreibung: Morgen findet in Grevikjar im hohen waelischen Norden das Lichterfest statt. Ihr seid eingeladen oder besucht zu diesem Anlass eure Heimat wieder; oder ihr begleitet einfach Freunde zu dieser besonderen Gelegenheit. In Grevikjar ("Grüntod" oder auch "Das Grab des Waldes") werden an diesem Tag die Sterne nach Midgard geholt und mit ihnen kommen die Götter und ihre Boten. Aber ein Sturm zieht auf und gefährdet das Lichterfest - und vor allem die Geschenke für die Kinder! Abenteuer mit Weihnachtsstimmung, gerne viel Rollenspiel und etwas Kampf Mitspieler @Hobbalan @Honex @Blaues Feuer ??? Auf dem Con Zur Not auf dem Con
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Anreise vom Bahnhof am Mittwoch, da startet schon das Abenteuer ;-)
Moin zusammen, wir werden am Mittwoch um 14:05 wenn die Bahn es so will mit mindestens drei Personen am Bahnhof in Beuron stehen. Hat jemand der öfter auf dem Südcon ist Tipps für einen Transport zu Burg? Gerne auch ein Taxiunternehmen vorschlagen. Oder ist zufällig um die Zeit gerade vor Ort? Danke für alle Hilfreichen Antworten. LG Clagor
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Sonntag: Sauf! Schieß! Lauf! - FÄLLT AUS
Spieltag: Sonntag SL: Panther System: M1-M5: alles ohne Konvertierung möglich... Name: Sauf ! Schieß! Lauf! Beginn: 9:00 wäre gut Dauer: bis 15:00 Grade: egal! Ort: Alba Genre: Spaß - Rätsel - Horror - Fernkampf Abenteuer wurde aufgrund Dabbas Bierdeckel-Charakter geschrieben! Ich spiele nach M4, aber wenn alle M5 Figuren haben dann nach M5, wir wollen Spaß! Nicht Regeldiskussionen! Ein Volksturnier! 1. Platz 2000 GS! Alle können mitmachen! Teilnahme frei! Alle Arten von Fernkampfwaffen sind zugelassen! Aber der Wettbewerb soll verflucht sein! Es machen nicht viele mit und diese wollen NUR Zweiter werden! 1 Stefannon 2 KhunapTe 3 4 CON 5 CON 6 CON
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ABGESAGT: Sonntag - Magic the Gathering Commander
Falls wer Lust hat am Sonntag nach bis zu fünf Tagen Midgard zur Abwechslung mal eine (oder mehere) Runde Magic the Gathering: Commander zu spielen, kann sich gerne hier melden. Falls sich bis zum 19.11. 12Uhr nicht min. 4 Interessanten gefunden haben, wird dieses Angebot abgesagt. Worum es geht: Commander ist ein Format von Magic the Gathering in dem ein Deck mit min. einem Commander und bis zu 99 anderen Karten gespielt wird (Commander+Deck=100 Karten). Das besondere ist, dass man jede Karte (außer Standartländer) nur 1x spielen darf und dass es in der Regel mit 4 Spielenden gespielt wird (falls sich mehr Interessanten finden sollten, können wir auch z.B. 2 separate Runden gleichzeitig spielen). Für mehr Infos: https://magic.wizards.com/en/formats/commander Ich selbst spiele mehr um zu spielen und nicht um zu gewinnen, von daher sind die meisten meiner Decks in den Brackets 2-3 einzuordnen; und selbst das eine Bracket 4 Deck, das ich habe spielt sich eher wie 1-3. Ich werde um die 10 verschiedene Decks mitbringen, die ich auch verleihe (mit Außnahme von vielleicht einem Deck), d.h. es sind auch Commander- und auch Magic-Neulinge gerne gesehen. Wenn wer also Interesse hat, kann sich gerne melden. Grüße Anton
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Sonntag - Das große Kürbisfest
Beginn: 9:30 Uhr bis zirka 14:30 Uhr Spielleiter: @Helgris Anzahl der Spieler: 4-5 h System: M5 (M4-Chars möglich) Grade der Figuren: 3 bis 6 nach M5 Spieldauer (ca.): 4-5 Stunden Art des Abenteuers: Überland, Ermittlung, Kampf Voraussetzungen: Albisch oder Twyneddisch sprechen Teaser: Das Kürbisfest hat bereits eine jahrzehntelange Tradition, wobei die Dörfler die Dorfscheune mit hübschen und liebevoll hergerichteten Accessoires im Vorfeld schmücken, um sich anschließend in ihr zu versammeln und zu feiern. Im Mittelpunkt steht natürlich der größte Kürbis des Dorfes, den die alte Ina mit viel Geschick auf einem besonderen Platz drapiert. So jedenfalls der Plan... @Mathomo @Rosana @Leif Johannson @oisin @Kessegorn
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Mittwoch: Antike und mittelalterliche Brettspiele
Mittwoch: Antike und mittelalterliche Brettspiele O.k. keine Vorankündigung eines Rollenspiel-Abenteuers, aber irgendwo muss ich das auch kundtun, damit keiner sagen kann, er hätte es nicht gewusst. Wie auch immer: Ich bringe zum Südcon wie schon letztes Jahr einige meiner antiken und mittelalterlichen Brettspiele mit allem, was dazu gehört. Dabei sein werden: das Königsspiel von Ur (ein Muss) Hiera Gramme (klein und groß) Alquerque (gerne auch eine Version für drei oder vier Spieler) Ashte Kashte (sowohl die originale Vierer-, als auch die neue Sechser-Version, die jetzt ganz gut läuft) Tabula/Backgammon Und wenn eine*r irgendeinen Wunsch hat, möge sie/er ihn äußern. Beginn: Mittwoch nach dem Abendessen. An anderen Tagen gerne auch, wenn ich früher mit meinen Abenteuern fertig werde als angekündigt. Ich muss aber nicht mitspielen, sondern leihe die Sachen auch gerne aus. Spielregeln sind dabei, so dass man sich die auch selbst beibringen kann. Einfach fragen.
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Samstag – Abenteuer 1880: Wette mit Todesfolge
Samstag: Abenteuer 1880: Wette mit Todesfolge Spielleiter: Zeno Anzahl der Spieler: 5 Regelsystem: Abenteuer 1880 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Samstag Abend, 22.00 Uhr. Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer. Voraussetzung/Vorbedingung: keine. Wie immer kann ein Kriminalist in der Gruppe nicht schaden. Beschreibung: London, Mai 1890. Sir Eustace Riddlesfield ist fest von der Seetüchtigkeit seines Schaufelraddampfers »Indefatigable« überzeugt. Selbstverständlich kann dieser England innerhalb von 20 Tagen umrunden, ohne auch nur ein einziges Mal Land ansteuern zu müssen! Und als sein Intimfeind Sir John Hosea Lasham im vornehmen Londoner White's Club Zweifel daran äußert, schließt er auf der Stelle mit ihm eine Wette über einen hohen Betrag ab. Mit einer ausgesuchten Schar Passagiere tritt Sir Eustace die Fahrt an—unbeirrt davon, dass die Werfthalle einem Brandanschlag zum Opfer fiel. Natürlich sind auch die Abenteurer*innen mit an Bord und merken bald, dass die Fahrt unter keinem guten Stern steht. Ein ungebetener Gast fährt auch mit—der Tod. Hinweis: Dieses Abenteuer beruht auf dem Private-Eye-Abenteuer „Eine tödliche Wette“. Wer es kennt, sollte bitte nicht mitspielen. Teilnehmer*innen:
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Freitag - Abenteuer 1880: Töchterlein, lieb' Töchterlein
Freitag: Abenteuer 1880 – Töchterlein, lieb' Töchterlein Spielleiter: Zeno Anzahl der Spieler: 5 Regelsystem: Abenteuer 1880 Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 10.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Freitag Abend 22.00 Uhr. Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer. Voraussetzung/Vorbedingung: keine. Wie immer kann ein Kriminalist in der Gruppe nicht schaden. Beschreibung: London, Frühjahr 1889. Lord Henry Maxwell wendet sich an die Abenteurer*innen und bittet sie, den schändlichen Betrüger dingfest zu machen, der unter dem Namen William Ransford, Laird of Hannay, seiner Tochter Rowena die Ehe versprochen, sich aber stattdessen mit der Mitgift aus dem Staub gemacht hat! Da Lord Henry ein Bekannter eines sehr einflussreichen Freundes ist, machen sich die Detektiv an die Arbeit und haben es bald mit allerlei zwielichtigen Gestalten aus der Unterwelt zu tun. Als ob das noch nicht genug sei, stoßen sie auch noch auf einen saftigen Skandal in höchsten Kreisen. Und die Tatsache, dass sich Miss Rowena in den charmanten Betrüger verliebt hat, macht die Angelegenheit auch nicht gerade einfacher … Hinweis: Dieses Abenteuer beruht auf dem Private-Eye-Abenteuer „Liebe, Geld und andere Intrigen“ aus dem gleichnamigen Abenteuerband. Wer es kennt, sollte also bitte nicht mitspielen. Noch ein Hinweis: Die Farbgebung der Überschrift erfolgt auf besonderen Wunsch eines einzelnen Herrn. Teilnehmer*innen:
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Donnerstag - Abenteuer 1880: Jagdsaison
Donnerstag: Abenteuer 1880 – Jagdsaison Spielleiter: Zeno Anzahl der Spieler: 5 Regelsystem: Abenteuer 1880 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, 10.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis Donnerstag Abend, 22.00 Uhr. Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer. Voraussetzung/Vorbedingung: keine. Wie immer kann ein Kriminalist in der Gruppe nicht schaden. Beschreibung: Nordengland, Spätsommer 1885. In den North York Moors hat die Saison für die Jagd auf Moorhühner begonnen, und so erlaubt sich eine*r der Abenteurer*innen, ein paar Freunde in ihr/sein Cottage im idyllischen Kirkbymoorside einzuladen. Die akzeptieren die Einladung gerne, denn während der Hundstage ist London stickig und drückend, so dass jeder, der es sich leisten kann, die Stadt flieht. Da kommt es gerade recht, wenn man den Großstadtmief gegen die frischere Luft in den North York Moors eintauschen kann. Also bricht die Gruppe gut gelaunt am 25. August 1885 vom Londoner Bahnhof King's Cross zunächst nach York und von dort aus zu ihrem eigentlichen Ziel auf. Leider jedoch haben sich auch die Mitglieder der Haggerstone Entomological Society, London, zusammen mit ihren Ehefrauen ausgerechnet diesen Tag für den Beginn ihrer jährlichen Exkursion in die Moors ausgesucht, so dass die 1.-Klasse-Abteile der Züge ziemlich voll sind. Und obendrein platzt dann noch mitten in die stimmungsvolle Begrüßungsparty die Nachricht von der Entdeckung der Leiche einer jungen Frau, die den Abenteurer*inne*n nicht ganz unbekannt ist. Da gibt's nur eins: die Ärmel hochkrempeln und Licht in's Dunkel bringen! Hinweis: Dieses Abenteuer beruht auf dem Private-Eye-Abenteuer „Die Leiche im Moor” aus dem Abenteuerband „Liebe, Geld und andere Intrigen“. Wer es kennt, sollte bitte nicht mitspielen. Teilnehmer*innen: Jul
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Sonntag - Der Grund des Todes
Abenteuer: Der Grund des Todes Spielleiter: Yon Attan Anzahl der Mitspielenden: 4-6 1. @Patrick mit Baennet (Grad 10) 2. @Stefan_01 mit Gnom Gwonc Silberhain (Grad 11) 3. @Clagor mit Myrdin Barbar aus Fuardain (Grad 15) 4. 5. 6. System: Ich leite M5 (M4 Charaktere können mitspielen) Spieltag: Sonntag Beginn des Abenteuers: 10:00 geplantes Ende: 15:00 Ich werde ein Abenteuer aus einer losen Reihe selbsterstellter Abenteuer in der Gegend von Thame leiten. Die Reihe besteht aus: Der verschwundene Novize Grund des Todes Unheilige Gabe Mantel der Finsternis Spur des Blutes Weissagung der Dyade Heiligtum im Dunkeln Es sind keine Vorkenntnisse der anderen Abenteuer erforderlich. Teaser: Es ist Spätherbst in Thame. Die letzten gelben und roten Blätter bedecken die Straßen und es weht bereits schneidende Winterskälte über die abgeernteten Stoppelfelder. Wenn der Herbstwind nachlässt, liegt der Geruch frisch gepflügter und regenbenetzter Erde in der Luft. Baumgerippe recken ihre kahlen Äste wie Vorboten nahen Unheils gen Himmel während Nebelkrähen in großen Schwärmen über das Land ziehen. Ein einzelner Mann eilt nach Thame. Seine Wangen eingefallen, das Gesicht fahl und verdreckt. Der Husten des Mannes dringt dumpf durch die Nebelschwaden, die wie Finger über dem Land hängen. Stechende Schmerzen begleiten jeden seiner Schritte. Mit einem Mal liegt zwischen den Nebelschwaden das Nordtor. Die Füße des Mannes stolpern über Wegsteine. Die Torwachen blicken auf den Fremden. Er taumelt. Schwärze ergreift seinen Blick. Die Lippen des Mannes hauchen ein letztes Wort... Voranmeldungen: Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Personen spielen. Gleichzeitig möchte ich Personen die bereits eines der anderen Abenteuer aus der losen Abenteuerreihe gespielt haben die Möglichkeit geben, einen weiteren Teil aus der Reihe mit demselben Charakter zu spielen. Ich nehme daher hier im Thread bis zum 18.11.2025 ausschließlich Voranmeldungen von Personen entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Mitspieler*in noch als SL) gespielt habe oder die mit ihrem Charakter bereits mindestens eines der anderen Abenteuer gespielt haben. Sollten nach diesem Datum noch Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jede*r eintragen. Spielerinnen und Spieler: Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spielerinnen und Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten. Voraussetzungen für die Charaktere: Grad: die Gruppe bestimmt einen homogenen Gradbereich (maximal 5 Grade Unterschied zwischen höchstem und niedrigstem Charakter) Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom Der Charakter muss Albisch mit mindestens +12 sprechen. Mfg Yon
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Sonntag – Abenteuer 1880: Der Mord zum Sonntag
Sonntag - Abenteuer 1880: Der Mord zum Sonntag Spielleiter: Zeno Anzahl der Spieler: bis zu 6 Regelsystem: Abenteuer 1880 Beginn: Sonntag (Überraschung!) 10.00 Uhr Ende: Sonntag zur Verabschiedung. Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer. Voraussetzung/Vorbedingung: keine. Wie immer kann ein Kriminalist in der Gruppe nicht schaden. Beschreibung: In den letzten Jahren hat die Redaktion Phantastik aus Essen zu jedem Gratis-Rollenspiel (GRT) Ende März für ihr Detektiv-Rollenspiel Private Eye ein Kurzabenteuer herausgebracht. Mittlerweile ist daher schon eine recht ansehnliche Sammlung zusammengekommen, die auch für Abenteuer 1880 verwendet werden kann. Die Abenteuer darin sind nicht nur sehr gut für Anfänger ohne jegliche Regelkenntnisse geeignet, wie ich schon bei diversen Gelegenheiten feststellen konnte, sondern auch für „gestandene“ Spieler durchaus unterhaltsam. Ich werde also eines dieser Abenteuer (oder, wenn Zeit bleibt, auch zwei) nach Lust, Laune und Tagesform auswählen und loslegen. Wer traut sich mitzumachen? Auch Anfänger sind herzlich willkommen. Wenn jemand noch keine Spielerfigur hat, ist das kein Hinderungsgrund: Ich habe einen hübschen kleinen Fundus weiblicher und männlicher Charaktere, aus denen Ihr euch einen aussuchen könnt. Hinweis: Wer die meisten Privat-Eye-Abenteuer zum GRT kennt, sollte bitte nicht mitspielen. Wer nur ein oder zwei kennt, darf dabei sein. Ich suche dann einfach eines der anderen aus. Spieler*innen:Jul Amon Sul Mithrandir Arnok Meeresdruide
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Mittwoch - Das Echo der Vergangenheit - Plätze nur auf Con
Das Echo der Vergangenheit Ein Abenteuer an Hogmanay Spielleiter: @Maeve ver Te Anzahl der Spieler 4-5 Regeln: M5 Grad: Grad 1–10, möglichst harmonisch von der Gradzusammenstellung Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch Abend, nach dem Abendessen Voraussichtliches Ende: Schlag Mitternacht - Art des Abenteuers: leises, atmosphärisches Kammerspiel zwischen Erinnerung, Musik und Versöhnung Voraussetzungen: Offenheit für Musik und Emotionen, Rollenspiel, Beschreibung: Tief in den albischen Highlands an der Straße zwischen Thame und dem Atross liegt ein Gasthaus, das in der langen Winternacht Licht, Wärme und Geschichten bietet. Draußen türmt sich der Schnee, drinnen klingen Becher, Stimmen und Lieder. Doch diese Nacht ist keine gewöhnliche. Wenn das alte Jahr stirbt und das neue noch nicht geboren ist, werden Worte schwer, Schatten tiefer – und Erinnerungen finden ihren Weg zurück ans Feuer. Hier, zwischen Lachen und Stille, begegnen Reisende alten Geschichten, die nie ganz endeten. Man sagt, an Hogmanay sei der Schleier dünn zwischen dem, was war, und dem, was bleibt. Spieler: @Sir Wilfried (er wartet schon seit letztem Hogmanay) auf CON vergeben auf CON vergeben auf CON vergeben auf CON vergeben DIES IST EINE VORANKÜNDIGUNG - ein kleiner Teaser! PLÄTZE WERDEN AUF DEM CON VERGEBEN. Ich freu mich euch dort zu sehen.
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Mittwoch - Wer hat das Rezept geklaut?
Beginn: Mittwoch, ab 16 Uhr Spielleiterin: Rosana Anzahl der Spieler: max. 6 System: M5 Grade der Figuren: max. 5 Spieldauer (ca.): wir sind vor Mitternacht fertig ☺️ Art des Abenteuers: Dorf, etwas Land Voraussetzungen: Spaß am Rollenspiel Die Halblingsdame Bella will an einem Kochwettbewerb teilnehmen. Doch plötzlich ist ihr "Gewinnerrezept" weg 🫨. Welcher Schuft klaut einer kleinen Halblingsdame das Rezept? Das kann nur einer der Menschen gewesen sein!!!! Diese Neider...... 1.) @Einherjar 2.) @Leif Johannson 3.) @sarandira 4.) @Nyarlathotep 5.) auf dem Con 6.) auf dem Con
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Mittwoch - Ein Schrei in der nacht hallt WIEDER durch das Empyrëum
Ein Schrei in der Nacht hallt wieder durch das Empyrëum,... wirst du es sein der ihm folgt? Ja nicht sehr kreativ was den Titel des zweiten teiles betrifft, den man auch abgelöst vom ersten spielen kann,... Spielleiter: Irwisch Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M4/5 Grade der Figuren: Grad ~20 (M5) Grad 7-9 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch wenn alle da sind (frühestens: 15:00 Zieltermin 17:00) Voraussichtliche Dauer: bis Nachts Art des Abenteuers: Erkundung - Detektiv - Horror(*) - Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Albisch sprechen,.... (Nachteile für Tiermeister, die werden ohne ihren "Zoo" beschworen) Vorteile für Zauberfähige Warnhinweise: Vorsicht: Horror! (sehr plakativ, ist sicher nichts für jeden) (*) Vorsicht: SF Elemente! (Sf aus der Sicht eurer Figuren - für eure Figuren wird es von Magie schwer zu unterscheiden sein) (*) - das erste mal das ich es in der Midgard-adaption spielte, ist die Gruppe um fast alle Elemente dieser Art durmrum gelaufen, als wüsste sie das diese da sind,... Basierend auf: Deadlands The Junkman Cometh (Salt Lake City) Beschreibung: Vielerorts ist es schon geschehen auf Midgard. Ein Beschwörer malt einen Kreis, legt etwas zum Anlocken hinein,... manchmal eine Waffe, manchmal einen Edelstein, manchmal eine Amphore mit Blut oder noch etwas Schrecklicheres. Andere Wesen kommen in die Welt nur weil man sie bei ihrem Namen ruft,... Doch - gibt es nicht auch auf anderen Welten Beschwörer? Wo immer deine Figur auch gerade ist (*), in der Sauna, im Bett, beim Frühstück, beim fast verlorenen Kampf gegen einen Drachen, auf der Toilette, etc. ein Ruf dringt an ihr inneres Ohr. Etwas klopft Sachte an die Seele an. Es verspricht dir nicht viel, da es nicht weis was du willst, man könne ja über Belohnungen später reden, aber es bittet um Hilfe - denn ansonsten droht Tausenden der Tod. Du merkst schon wie sich die Aufmerksamkeit von dir abwendet um vielleicht jemanden zu suchen der besser passt,... Und greifst zu (ok - du könntest auch nicht zugreifen aber dann trage dich nicht für dieses Abenteuer ein) Du findest dich wieder in einem Bannkreis. Um dich herum siehst du andere Leute ebenfalls in einem Bannkreis stehen, der Himmel - oder die Decke - ist sternenlos schwarz und schluckt alles Licht. Nur die Schriftzeichen auf dem Boden scheinen zu leuchten. Ein großer Kreis umschließt alle Kreise und an einer Stelle außerhalb steht ein kleines, junges Mädchen, schwarze Haare in einem schwarzen Kleid und schaut Dich mit großen Augen an. Das kleine Mädchen stellt sich mal vor,..."Ich bin Enesey" "Ich hätte nicht gedacht das es funktioniert." flüstert es und doch verstehst du jedes Wort (So du Albisch sprichst) Zauberer spüren sofort dass der magische Fluss chaotisch ist. Priester fühlen sich etwas von ihrer Gottheit entfernt. Schamanen und Druiden fühlen sich in einer Welt die gequält ist und bei Kämpfern - stellen sich nur die Nackenhaare auf. (**) Für geistige Gesundheit wird keine Verantwortung übernommen. Horror - Kampf - Erkundung - Detektiv. (*) Ich behalte mir vor gewisse magische Artefakte nicht zuzulassen. Wer von euch ein wandelnder magischer Zauberladen ist, sollte vielleicht wirklich in der Sauna erwischt werden,… ihr kommt schließlich wieder dorthin zurück wo ihr her gekommen seid und könnt eure Goodies wieder einsammeln. (Nach erfülltem Auftrag versteht sich,… oder so irgendwie) (**) Dies hat höchstens kleinere Auswirkungen Hier die "schon gespielt Liste": (ohne Anspruch auf vollständigkeit) Anmeldeprozedere: nicht nach "First come first serve" sondern Losverfahren. 1 @Mathomo 2 @Panther 3 @Tikiza 4 < CON > 5 < CON >
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Freitag - M6 - Das gebrochene Herz (aus: Die Umstürmten)
Spieltag (an welchem Tag wollt ihr das Abenteuer anbieten) Name: Das Gebrochene Herz (aus: Die Umstürmten) Spielleiter: Meeresdruide Anzahl der Spieler: 5 (vorgefertigte Charaktere) + 1 (eigene Figur aus der neuen Version des PTG) Regeledition: M6-PTG-v3 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 10:00 Voraussichtliches Ende: Freitag 22:00-24:00 Art des Abenteuers: Detektiv, Reise, Mysterisch Voraussetzung: vorgefertigte Charaktere Beschreibung: Das Abenteuer aus dem Band Die Umstürmten, der zur SPIEL 2025 erschienen ist. Es gibt fünf vorgefertigte Charaktere. Es geht hauptsächlich darum, die neuen Regeln auszuprobieren. Mit zitternden Fingern taucht sie den Federkiel in die Tinte und setzt die Spitze auf dem von Tränen durchnässten Papyrus an. Ihre Worte sind voll Trauer und Hoffnungslosigkeit; vielleicht sind es gar die letzten Worte, die sie jemals aufschreiben wird. Vielleicht stirbt heute die Kunst. Doch bevor sich dieser Gedanke in ihrem Verstand verfestigen kann, hört sie ein Flüstern, leise und weit entfernt. Es kündet von Frieden und Glückseligkeit, verspricht Erlösung – wie eine warme Decke an einem stürmischen, kalten Tag. Womöglich ist doch nicht alle Hoffnung verloren, überlegt die junge Laradri, und es gibt irgendwo dort draußen etwas, das den Schmerz zu lindern vermag? Trostfalter, dieser unbekannte Name, entfährt ihr. Ohne einen Blick zurück packt sie ihre Habseligkeiten und bricht auf. Teilnehmende: @Ma Kai @ToddArkin @Radonna (frei) auf dem Con auf dem Con
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Mittwoch+Donnerstag - Die Stimme der Gerechten/Die Sturmschatulle
Spielleiter: Kessegorn, Stephan Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: 15-20 Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch nach dem Abendessen Vorraussichtliches Einde: Donnerstag (Ich strebe spätestens 0 Uhr an Art des Abenteuers: Soziales, Reise, Dungon Voraussetzung/Vorbedingung: Charaktere die bereit sind für den Erwerb von Geld ein paar moralische Standards über Bord zu schmeißen und vielleicht doch noch einen Rest von Ehrgefühl und pflichtbewussten haben. Beschreibung: Viel habt ihr schon über Asslim, die wunderbare, die Prächtige, die Reiche gehört. Paläste und Häuser von unglaublicher Schönheit, geschmückt mit unglaublichen Reliefs verziert mit Gold, Silber und Edelsteinen. Vor vielen Jahren verschwand sie in einem furchtbaren Sturm unter dem Sand der Wüste. Generation von Schatzjägern haben schon nach dieser Stadt gesucht und bisher hat sie niemand gefunden. Und jetzt weiß ein heruntergekommener, einbeinigen, tja? Geschichtenerzähler, davon zu berichten. Die Menschen Asslims haben sich mit ihrer Arroganz, Überheblichkeit und ihrer Verehrung Alamans den Zorn Ormuts zugezogen. Er hat sie in seinem gerechten Zorn bestrafte und die prachtvolle Stadt vom Angesicht der Erde tilgte. Doch Ormut ist gerecht und barmherzig. So hat er dafür gesorgt das es für die Sünder einen Ausweg aus der ewigen Verdammnis gibt und er hatte ein Werkzeug, ein Priester der an das gute in den Menschen glaubte.bal bla bla ...... Sturm eingefangen.....bla bla bla ….Sturmschatulle.......bla bla bla....... Wenn sich dereinst Gerechte auf der Suche machen.......bal bal bal! Er spricht davon das es Naran Sims einen Priester gibt der näheres weiß und dieser Geschichtenerzähler ist glaubhaft genug um der Sache auf den Grund zu gehen. Mitspieler: @Zrenik @Wulfilas @Meeresdruide @ToddArkin @Stefan_01 Spielleiter Kessegorn Anzahl der Spieler 3-5 M3 / M4 / M5 M5 /Grad 15-20 (in gewissem Rahmen verhandlungssache) kann ich anpassen. Mehr als Grad 20 nicht. Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch nach dem Abendessen, wenn möglich früher Voraussichtliches Ende: Donnerstag Nacht ca 00 Uhr, (1 1/2 Tage Ich mir am Ende Etwas Zeit geben) Art des Abenteuers: Von allem etwas Wüste, Verließ, Soziales uä. Voraussetzungen / Vorbedingungen: !Ich brauche einen Barde! Ein WIldniss Charakter mit "Überleben Wüste" wäre auch nicht schlecht! Beschreibung: In Nedschef gab es vor ein paar Jahren die Gilde der goldenen Stimmen! Einst eine sehr bekannte Schule für Barden, Musikanten, Tänzer und Dichter. Um den letzten Vorsteher der Gilde, einen berühmten, ja legendären Barden namens Talib ibn Nadir ranken sich verschieden beeindruckenen Legenden. Es heißt, das er Magische Zaubergesänge von beeindruckender Macht beherrscht haben soll. Gesänge die niemand außer im kannte. Nachdem er und die Gilde der Goldenen Stimmen im Rahmen einer Palastintrigen vor einigen Jahren untergegangen ist, sind die Aufzeichnungen seiner Werke verloren gegangen. Aber irgendwo müssen die doch noch sein! Sie sind es auf jeden fall wert gesucht zu werden! Ein Barde (nach Möglichkeit ein Spielercharakter) Hat von einem von Talib ibn Nadir gehört und möchte auf die Suche gehen!
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Donnerstag - Auf zu fernen Ufern (Kind des Meere - Teil 02) voll - 2 Plätze auf dem CON
Titel: Kind des Meeres Teil 02: Auf zu fernen Ufern Spielleiter Khun apTe alias Sven Anzahl der Spieler 4+1 (auf dem CON) M3 / M4 / M5 Midgard 5 Beginn Donnerstag nach dem Frühstück - ca. 10:00h Ende eine Stunde nach Mitternacht Art des Abenteuers Entdeckung, Mystik, fremde Kulturen Voraussetzungen gut wäre, wenn Du einen Delphinanhänger von mir bekommen hast Beschreibung Die Abenteurer werden von dem ihnen bekannten Priester Friseal MacSeal angeworben, auf eine lange Seereise zu gehen. Jedem Expeditionsteilnehmer werden 500 GS vor der Reise ausgezahlt sowie weitere nach erfolgreicher Rückkehr 1.500 GS versprochen. Die Seereise kann bis zu 2 Jahren dauern und die Abenteurer brauchen sich nicht mit dem Schiff zu beschäftigen [können dies aber gerne tun]. Das eigentlich Abenteuer beginnt erst am Ziel ihrer Reise!! Die Abenteurer können vorab lediglich erfahren, dass Frisal wieder einmal eine Vision hatte und es gilt etwas Schreckliches abzuwenden... Den ersten Teil der Kampagne habe ich seit 2017 mehrfach angeboten! Alle Spieler haben einen Delphinanhänger bekommen! Mitspieler mit diesem Anhänger werden gesucht!* Spieler: @Scailinn @Nyarlathotep @Brom @Orlando Gardiner auf dem CON wenn notwendig - auf dem CON Sollten mehrere Anfragen eingehen, werde ich ein losen.
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Freitag - Katzengold (Küstenstaaten) - ausgebucht
Spieltag: Freitag ab 10 Uhr Abenteuer: Katzengold (ist das offizielle Midgard-Abenteuer) Spielleiter: Rico Nielin (Wiszang) Anzahl der Spieler: 6 M3 M4 M5 (M4 Figuren gehen auch) Gradbereich: 20-25 (M5) Beginn: Freitag 10 Uhr Voraussichtliches Ende: Freitag, hoffenlich gegen Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, etwas Nachforschungen, Überland, Kampf, Entscheidungen Voraussetzung: Nau-Valinga sprechen um sich mit der Bevölkerung zu verständigen Beschreibung: Die Gruppe ist in Orsamanca und bekommt den Auftrag, einen Gefangenentransport eines Schwerverbrechers von Tarva nach Orsamnca zu schützen. Die Sache ist streng geheim und die Belohnung, naja bestenfalls okay. Die Hinfahrt nach Tarva ist mehr oder weniger ruhig, vor Ort beginnen dann schnell die Probleme. Übrigens: Wer eine Katzenphobie hat, sollte nicht mitmachen (also von den Abenteurern, nicht den Spielern). Disclaimer: Keine Katze wurde beim schreiben des Abenteuers in ihren Rechten verletzt. 2 Plätze vergebe ich auf dem Con. Da ich das Abenteuer für Daniel und Peter leite, sind die gesetzt. Die beiden Plätze hier im Forum vergebe ich durch Los, so um den 12.11 rum, damit Planungssicherheit bei allen Beteiligten ist. Die Leute die nicht berücksichtigt werden, haben beim nächsten Mal Vorrang. Der Rechts- und Linksweg ist ausgeschlossen. Vorsicht: Das Wort Kampf oben in "Art des Abenteuers" steht da nicht ohne Grund, es kann durhaus richtig knackig werden, wenn die Gruppe gewisse Entscheidungen trifft. Für den Fall sollten die Figuren sich zumindest gut wehren können! 1) Daniel 2) Peter 3) Harry 4) Tatin Goldfeuer 5) Orlando Gardinier 6) Con
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15.11.2025 - PR - Geheimnisse der Basis
Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-6 Regelsystem: PR Beginn: 13:30 Ende: 23:30 Roll20 Link: https://app.roll20.net/join/7001351/KaX70g Teams Link: https://teams.live.com/meet/9370119656581?p=su0vk67cPn2rX1tqoG Vor- und Nachglühstrag zu Abenteuer: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/43849-geheimnisse-der-basis/ Beschreibung: Auf der Basis lauern viele Geheimnisse auf Aufklärung Spieler*innen:
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Freitag - Der Orden der Goldenen Stille
Spielleiter: Solwac Anzahl der Spieler 4-5 Regeln: M5 Grad: möglichst einheitlich im Bereich von etwa 25 Voraussichtlicher Beginn: nach dem Frühstück gegen 10:00 Voraussichtliches Ende: nicht zu spät, ich will nicht wesentlich über ein Uhr hinaus spielen. Art des Abenteuers: Detektiv, Kampf, Diplomatie Voraussetzungen: Neuvallinga fließend (also +12+), Landeskunde Lidralien ist hilfreich Beschreibung: Diatrava im Frühjahr. Ihr werdet abends angesprochen und dezent gefragt, ob ihr etwas für sie und ihren Orden erledigen würdet. Die genaue Szene spielen wir aus. Jetzt wisst ihe nur, dass sie eine Tin-Priesterin ist, Lyssandra heißt und offenbar einem der Orden Lidralien`s angehört Spieler: @Persinos mit Persinos, Gl Grad 24 aus Chryseia @Yon Attan mit Luciano, ?? Grad 24 aus swn Lidralien @Die Hexe mit Ysabella, Hä Grad knapp 22 aus Lidralien @Zendurak niit Zania Rosenstamm, Sg Grad 22 aus dem Halfdal Auf dem Con
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Sonntag Das verfluchte Einhorn/Der Herr der Gartenzwerge
Das zweite Abenteuer wäre: Das verfluchte Einhorn oder Der Herr der Gartenzwerge SL: Oddi (21 Jahre alt) Dauer: 4-5 Stunden Grade der Figuren: 1-5 (M5) Anzahl der Spieler: 4-6 Dauer: von 10:00 bis 15:00 (eventuell sind wir früher fertig) Art des Abenteuers: Mystik, Magie, Kampf Vorraussetzung: Albisch sprechen, und auch ohne große Belohnung arbeiten wollen, Characktere die der guten Seite der Macht zugewand sind sind besser. Beschreibung: Ihr hört ein schrei und ein klägliches Wimmern. Auf einer kleinen Lichtung findet ihr ein kleines Mädchen über einen Baumstumpf gebeugt. Darauf liegt eine kleine Fee. Das Mädchen erzählt euch wie sie von einem riesigen schatten angegriffen und ihre Freundin schwer verletzt wurde. Sie bietet euch ihren wertvollsten Besitz als Belohnung an. Bitte helft ihr. Das wären, die beiden Abenteuer, die ich zur wahl stellen würde. Schriebt gerne einmal rein worauf ihr Lust habt, ich freue mich schon auf euch ud auf den Con.
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Freitag - Das Geisterhaus - voll
Spieltag: Freitag Name: Das Geisterhaus Spielleiter: Gindelmer Anzahl der Spieler: 4 @Honex : Liora, Magierin, Mensch @Hobbalan : <Abenteurer> @fruechte : Destala, Klingenmagier, Mensch @Patrick : Venceslav, Waldläufer, Mensch Grade: 10-13 Midgard Edition: M5 Voraussichtlicher Beginn: Freitag, nach dem Abendessen Voraussichtliches Ende: nach Mitternacht Art des Abenteuers: Detektiv, Kampf, Grusel Voraussetzung: Die Mitspieler sollten sich Gedanken über den Charakter und die Gesinnung ihres SCs gemacht haben. Sind sie gut oder böse im klassischen Sinne? Sind sie moralisch gebunden oder können sie über das ein oder andere Verbrechen hinwegsehen? Sind sie hilfsbereit oder achten nur auf den eigenen Vorteil? Keine Elfen oder Schwarzalben. Beschreibung: In einem verschlafenen morawischen Städtchen kommt es während des abendlichen Bieres zwischen den Abenteurern und einem Ortsansässigen zu einer Wette. Der Wetteinsatz ist die Übernachtung in einem nahe gelegenen Haus in dem es angeblich spuken soll. Es ist bereits in der Abenddämmerung, als die johlende Menge und die Abenteurer beim Haus ankommen. Unmittelbar nach betreten des Hauses werden die Türen geschlossen. Die Zeit läuft. Eine Nacht müssen die Abenteurer in diesem Haus zubringen. Eine Nacht haben sie Zeit der Geschichte des Hauses auf den Grund zu gehen. Eine Nacht haben sie Zeit vergangene Verbrechen aufzudecken. Und eine Nacht haben die Abenteurer Zeit einem FINSTERen Geheimnis auf den GRUND zu gehen. Die Abenteurer erkunden die Räumlichkeiten, sehen vergangene Ereignisse und stellen sich dem Wahnsinn, der mit der Zeit ein immer realer werdender Begleiter wird. Schaffen sie es der Macht im Hintergrund zu widerstehen und ihr Einhalt zu gebieten, erhalten sie den gerechten Lohn für ihre Mühen. Hinweis: Das Abenteuer erschien im DausendDodeDrolle #45 des DDD-Verlags.