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  1. Name: Abenteuer in Thalassa - Der Elementarring Spielleiter Rico Nielin (Wiszang) Anzahl der Spieler:6 M3 M4 M5: ja, so M4/M5 M4 Grad 4-7, M5 entsprechend Voraussichtlicher Beginn: Freitag Abend circa 19.30 Uhr Voraussichtliches Ende: Nach Mitternacht Art des Abenteuers: Stadtabenteuer Voraussetzung: Keine Beschreibung: Ich bin noch nicht sicher, welches Abenteuer in Thalassa ich leite, aber wahrscheinlich den Elementarring. Sollten andere Präferenzen am Tisch da sind, gehen auch Reliquienraub, Familienfall oder Frische Fische. Wenn die Leute wollen, können wir auch nur einen SL betreuten Rundgang durch Thalassa machen. Da ich an dem Tag arbeite, kann es wegen der Anreise ein paar Minuten später werden. Beim Elementarring geht es um einen ganz klassischen Auftrag in Thalassa: Hole mir einen Ring der Elemente aus den Ruinen auf dem Knochenhügel. Kenner wissen, dass das ein "Spaziergang" wird. Damit ist das Problem aber leider nicht gelöst... Das Szenario ist für jede Charakterklasse offen, Beschränkungen existieren keine. Thlassavorkenntnisse braucht man auch nicht. Fragen? Wiszang 1 Stefan mit Jarvin 2 Laurin mit Radagas 3 Unicum mit Jantiff 4 Daniel mit Arkenios 5 vor Ort 6 vor Ort
  2. Titel: Schwarze Wasser (aus Midgard Herold Nr.4) Spielleiter: Markus (ToddArkin) Anzahl der Spieler: 4-5 M3 / M4 / M5: nach Wunsch, bin kein Regelfetischist Grade: einheitlich, schlage vor M5 10-15 Voraussichtlicher Beginn: wenn alle da sind Voraussichtliches Ende: wenn wir fertig sind (nee im Ernst ich versuche spätestens gegen 0:00 fertig zu werden) Art des Abenteuers: Detektiv, etwas Kampf Voraussetzungen / Vorbedingungen: Die Gruppe sollte des albischen kundig und mindestens einer sollte Mitglied einer albischen Magiergilde sein. Beschreibung: Finlan MacBeorn, ein wohlhabender Magier aus Beornanburgh sucht ein paar vertrauenswürdige Personen die seinen Sohn Sheldon aus der Zaubererschule 'Nerranwart' abholen damit er mit der Familie das Belthan-Fest feiern kann. Leider ist er aufgrund der Krankheit seine Frau nicht imstande ihn selbst abzuholen. Spieler:
  3. Hurra die Einladungen sind da!
  4. Name: Teil 4 der Warehouse 12 Kampagne Spielleiter: ToddArkin Anzahl der Spieler: 3-6 M3 M4 M5: Midgard 1880 Voraussichtlicher Beginn: 9:30 Voraussichtliches Ende: max 15:00 Art des Abenteuers: Erkundung, Detektiv, Kampf Voraussetzung: Es muss Teil 3 vorher gespielt worden sein Beschreibung: Jegliche Beschreibung wäre ein Spoiler, da der Teil 4 direkt an die reignisse von Teil 3 anschließt. Mitspieler: JUL Rolf Oksana sarandira drachentor Meeresdruide
  5. Ein Gebet für die Toten Spielleiter: Chriddy Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 10 - 15 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 17:00 Uhr - Kennenlernen vor dem Abendessen - danach direkt ins Abenteuer abtauchen Voraussichtliche Dauer: bis ca. 01:00 Uhr Art des Abenteuers: Ermittlung, Nachforschung, Kampf, Seereise - auch für Con-Saga-Neulinge geeignet Beschreibung: Ihr wurdet in Maritimar von Balbosa Farfales, einem wohlhabenden Händler, angeheuert den Verbleib seines Küstenseglers "Albatros" und dessen Ladung zu klären und ggf. wieder zurückzubringen. Er hat jeden von euch 500GS geboten der eingewilligt hat bei der Suche teilzunehmen. Ihm sind Gerüchte zu Ohren gekommen, dass die Albatros nach Ihrem verschwinden an einem Küstenabschnitt gesichtet wurde und das kann ein Mann wie Balbosa nicht auf sich sitzen lassen... Mitspieler: 1. JoBaSa 2. Tjorm 3. Kiril 4. 5. Aushang vor Ort
  6. Name Midgard 1880 - von tanzenden Buchstaben und goldenen Heiligen Spielleiter Bethina Anzahl der Spieler 6 M3 M4 M5 Voraussichtlicher Beginn Donnerstag wenn alle da sind ( so ca 16. Uhr) Voraussichtliches Ende: wenn die Dicke Dame gesungen hat... Art des Abenteuers: Detektiv Voraussetzung Beschreibung Beim Heiligen Patrick! Da hat doch jemand das Book of Kells geklaut! Bei einem besuch in Dublin hat ihr en die Abenteuer die einmalige Gelegenheit den größten Schatz des Trinity Colleges aus der Nähe zu bewundern, doch der altehrwürdige Foliant ist verschwunden. Der Dekan bittet euch um eure Hilfe um das Buch so diskret wie möglich wieder zu beschaffen. Sind Irische Revolutionäre, die Engländer oder schnöde Geldgier für den dreisten Raub verantwortlich? Oder gibt es vielleicht doch ganz andere Gründe... 1. Hj 2. Solwac 3. Ottmar 4. Carina 5. Persephone 6.-
  7. Der Schrecken von Randall Castle Spielleiterin: Sarandira Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: gibt es nicht, da Midgard 1880. Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis maximal 24 Uhr, gut möglich, dass wir auch schon deutlich früher fertig sind Art des Abenteuers: Detektiv Beschreibung: Eine einsame Felseninsel vor der Küste Cornwalls, ein legendenumwobenes Schloss oben auf der Klippe, der Schlossherr gerade verstorben... Auf Randall Castle versammeln sich die Erben zur Testamentseröffnung. Doch es gibt Befürchtungen, dass es dabei zu Mord und Totschlag zwischen den Familienmitgliedern kommen könnte. Voraussetzungen: Gibt es eigentlich keine. Wenn der eine oder andere britische Charakter dabei wäre, wäre das evtl. hilfreich für den Abenteuereinstieg. Und generell sind hier natürlich vor allem neugierige, investigative Persönlichkeiten gefragt. Mitspieler: 1. Oksana - ? 2. jul - Massimo 3. Solwac - Clarence? 4. Persephone - Hannah 5. Todd Arkin - H.G.W. ?
  8. Wenn der Zweifel wächst... Spielleiter: Chichén Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 20 - 25 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 19:00 Uhr (nach dem Abendessen) Voraussichtliche Dauer: bis ca. 01:00 Uhr Art des Abenteuers: Ermittlung, Nachforschung, Kampf - auch für Con-Saga-Neulinge geeignet Beschreibung: In Covarrubias wurden die Leichen von drei Schariden gefunden, deren Todesumstände den ehrenwerten Zaprudo Malatesta an die Vorkommnisse vor fast drei Jahren in dem Dorf Phandalin im Pantabrionischen Gebirge erinnert. Ist das alte Grauen aus der Tiefe der Mine bei Phandalin zurückgekehrt? Zaprudo Malatesta (mit Unterstützung von Donja Alchira) sucht erfahrene Abenteurer, die nachforschen, ob die jüngsten Morde in Zusammenhang mit denen vor fast drei Jahren in Phandalin stehen. Mitspieler: 1. Maeve ver Te - Riasta 2. Sarandira - Sarandira und Gwendolyn 3. Kessegorn - Kessegorn 4. Kar´gos - Phryxus 5. (wird vor Ort vergeben) 6. (nur wenn einer keine andere Runde gefunden hat)
  9. Name: Teil 3 der Warehouse 12 Kampagne Spielleiter: ToddArkin Anzahl der Spieler: 3-6 M3 M4 M5: Midgard 1880 Voraussichtlicher Beginn: nach dem Abendessen Voraussichtliches Ende: gegen Mitternacht Art des Abenteuers: Erkundung, Detektiv Voraussetzung: keine; auch für Warehouse-Neulinge geeignet, nur könnt ihr dann Teil 1 nicht mehr spielen. Beschreibung: Ein Hilferuf erreicht euch. Dramatische Ereignisse im Warehouse erfordern euer sofortiges Eingreifen. Eine Freundin schwebt in Lebensgefahr. Mitspieler: sarandira Rolf Oksana Gerion frei frei
  10. Titel: Im Kielwasser der Schwarzen Muräne (finaler Teil 4) - "Der Coup der Schwarzen Muräne" (+ das Ende von Teil 3: "Jäger des Südwinds") Spielleiter: KoschKosch Anzahl der Spieler: 3-6 M3 / M4 / M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt) Grad der Figuren: 6-12 (M5) Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: den ganzen Tag und den ganzen Abend (wie gewünscht!) Art des Abenteuers: Seereise, Kampf Voraussetzungen / Vorbedingungen: Ich teste hier den brandneuen vierten und letzten Teil eines Abenteuer-Kampagnen-Exposés, das ich schon 2015, 2016 und 2017 mit viel Spaß und (bescheidenem ) Erfolg geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber mindestens ein Drittel des Abenteuers spielt auf See und es gibt potenziell einen größeren Kampf. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Balancieren, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "4. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän und dessen Bande. Wir knüpfen hier an die Erlebnisse im 3. Teil von 2017 an, wo die Abenteurer eines der Begleitschiffe des gejagten Piratenkapitäns zerstören und dessen Crew nahezu vernichten konnten. Dabei strandeten sie aber selbst auf einer tropischen Insel in der Nähe der Bucht der Farben, wo sie nun erst einmal ihr Schiff wieder flottkriegen müssen. Wir hatten damals (2017) das Abenteuer abgebrochen, weil es zu spät geworden war. Nun greifen wir den Stand der Geschichte wieder auf und beenden "Teil 3", bevor wir dann im Anschluss (schätzungsweise nach dem Mittagessen) in den finalen Teil 4 starten. Dabei (bei Teil 4, nach dem Mittagessen) können auch Spieler dazustoßen, die nicht schon auf dem Westcon 2017 mitgespielt haben, sondern erst auf diesem Con hier dabei sein wollen/können. Gleichwohl könnte es den Spielern tatsächlich mehr Spaß machen, die schon zuvor mit von der Partie waren. Beschreibung: (Was uns noch in Teil 3 erwartet, lassen wir hier mal aus. Teil 4 lässt sich so beschreiben: ) Die Abenteurer haben ihr Schiff wieder klar gemacht und besitzen nun auch einen Hinweis, dass die Piraten gerade aufgebrochen sind und wohin. Sie bereiten sich auf einen Coup vor, mit dem sie wirklich reich werden und das Piratenhandwerk vielleicht für lange Zeit an den Nagel hängen könnten. Zeit, sich an die Fersen der übrig gebliebenen Bande zu heften und sie zu zerschlagen. Mögen sie nie wieder ihr Piratenunwesen treiben können! Dabei steht den Abenteurern nach wie vor und mehr denn je ihre treue Mannschaft zur Seite und ihr Kapitän Pianto Leone, die mit ihnen nun schon eine ganze Menge durchgestanden haben. Werden die Abenteurer nun endlich den Piraten der Schwarzen Muräne beikommen und ihre Pläne ein für allemal vereiteln können? SpielerInnen: 1. @Orlando Gardiner mit Gulbrandr, dem legendären Steuermann der Onza del'Oro (waelischer Barbar Gr 10) 2. @Kashoggi mit Sahib Yaʿqūb, Kauffahrer aus Mardaba (Händler Gr 10) 3. @Fabian Wagner mit Jhuana, Nothunspriesterin und Bootsfrau der Onza del'Oro (Gr 12) 4. @Fabian Dirk Wagner mit Gabriel, dem Piratenverführer, aus Lidralien (Spitzbube Gr 11) 5. @Nomo Sikeron mit Fanjo Vetrani, dem Konventszauberer (Hexer Gr ?) 6. Ich freue mich auf Eure Teilnahme! LG, Euer Kosch
  11. Spielleiter: Leachlain ay Almhuin Anzahl der Spieler: max. 6 M5 (M3/M4-Figuren sind aber auch möglich) Grade der Figuren: 5-9 (M5 oder vergleichbar M3/M4) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Uhr Dauer: ganztägig (ich leite das Abenteuer zum ersten Mal und es ist daher schwer abzuschätzen, wie lange es tatsächlich dauert) Art des Abenteuers: Detektiv, Kleinstadt in Alba Voraussetzung: keine "finsteren" Charaktere; Bereitschaft, ein Unrecht aufzuklären und den wahren Täter seiner gerechten Strafe zuzuführen; Nicht-albische Charaktere haben es sicherlich schwerer als albische. Beschreibung: In der kleinen albischen Stadt Woodhaven werden die Abenteurer Zeuge, wie ein Junge tot aus dem Fluß geborgen wird. Trotz der offensichtlichen Wunden, die zu seinem Tod geführt haben, misst die Bevölkerung einem Zeichen auf seiner Schulter mehr Bedeutung zu und vermutet hinter der Tat eine schwarze Hexe und ihren finsteren Herrn. In Verdacht gerät die Kräuterfrau und Hebamme der Stadt, eine Ausländering, deren Wissen um Kräuter und Tränke jeglicher Art vielen Stadtbewohnern unheimlich ist. Glauben die Abenteurer an die Unschuld der Hebamme? Kommen sie den wahren Begebenheiten auf die Spur und bewahren die alte Frau vor dem Scheiterhaufen? Und was hat es mit dem Mal auf der Schulter des Jungen auf sich? Anmerkung: Die Plätze werden alle per Aushang vergeben. Interesse darf gerne verkündet werden, führt aber zu keiner Vorzugsbehandlung
  12. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 5 (ggf. 6) Grade der Figuren: 11-18 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.) Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch Anreisetag ab ca. 16:30-17:00 Uhr (je nachdem wie Stau und "die gesegnete Mutter der Beschleunigung" mich zum Con lässt) Voraussichtliche Dauer: Mittwoch bis ca.0:00 Uhr Leitung / Was ihr wissen müsst: Ich leite nach M5 - Auf Grund schlechter Erfahrungen mit gemischten Gruppen werde ich nur M5 Figuren zulassen. Ich behalte mir vor ggf. Equipment / mag. Artefakte / mag. Waffen / ggf. ganze Figuren für das Abenteuer zu streichen. Art des Abenteuers: SPASS! -> Überland, Detektiv, Erforschung, Suche, Kampf -> Ein schönes Spaßabenteuer um den Con zu starten. Voraussetzung / Bedingung: Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spielerinnen bzw. Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Erainn - etwas östlich von Indairné Die Abenteurer befinden sich in einem Gasthaus einige Wegstunden westlich von Indairné in Erainn. Gerade rechtzeitig für ein Mittagsmahl angekommen, setzt ihr euch und bestellt ein Mittagsmahl. Kurz darauf betritt eine junge Dame das Gasthaus. Sie hat einen bedrückten und erschöpften Gesichtsausdruck und sieht so aus, als wäre Sie in aller Eile ohne Pausen gereist. Staub hängt ihr in den Kleidern, die Haare sehr unordentlich und ihr Bauch knurrt laut, als Sie sich der Gastwirtin nähert. "Mein armes Kind! Setzt euch, esst etwas!" drängt die Gastwirtin und nur zögernd setzt sich die junge Dame. "Was ist euch denn widerfahren, dass ihr so ausseht?" fragt die Gastwirtin! Nach behutsamen Drängen erzählt die junge Dame ihre Geschichte: "Ich komme aus dem Dorf Doire a'Atharrachadh. Unser Dorf ist weithin bekannt für seine heißen Bäder, die aus den heißen Quellen gespeist werden. Ein Bad bei uns erquickt den müden Reisenden besser als jedes Badehaus. Jeder kennt die heilenden Quellen!" Die Wirtin nickt zustimmend und bedeutet ihr weiter zu erzählen:"Aber irgendetwas stimmt mit den heißen Quellen nicht. In einigen Becken wird das Wasser viel zu Heiß und an anderer Stelle verfärbt sich das Wasser. Gäste haben sich schon verletzt. Ich will nach Indairné eilen, um mutige Recken anzuheuern, die sich ins Gebirge wagen. Sie sollen meinen Vater finden, der mit zwei Gehilfen auszog, um die Ursache für unsere Probleme mit den Quellen zu finden. Ich mache mir solche Sorgen..." mit den letzten stockenden Worten fließen ihr Tränen von der Wange hinab und die Gastwirtin tröstet die junge Dame. Der Blick der Gastwirtin schweift im Gastraum herum und dann fällt ihr Blick auf euch anwesende Abenteurer... Mitspieler: 1. @draco2111 2. @Wolfgang 3. @Gildor 4. @Mogadil 5. Mo (6) -wird ggf. nach Bedarf auf dem Con vergeben-
  13. Name: Im Dunkel der Zeit Spielleiter: Kessegorn (Stephan) Anzahl der Spieler: 3 - 5 M3 M4 M5: M5 (zur Not M4) Grad 15-20 (kann noch angepasst werden) Voraussichtlicher Beginn: Freitag 9 30 Uhr Voraussichtliches Ende: Freitag nacht spätestens 1 Uhr Art des Abenteuers: Schatzsuche / Wildniss / Verließ Voraussetzung: 1-2 Wildnisskundige wären gut, Magier und Heilkundiger wäre auch nicht schlecht Beschreibung: Eine Reise durch das wilde Grenzland Chryseias nahe den Melgarbergen gipfelt mit einem Überfall eine Gruppe Straßenräuber. Erstmal nichts ungewöhnliches wenn nicht die außergewöhnliche Ausrüstung der Straßenräuber wäre....... Mitspieler: Chriddy Kazaar Herothinas E Cid soll vor Ort vergeben werden
  14. Suche Abenteuer für: M5 Grad 6 Heiler M5 Grad 6 Schlangenbeschwörer PR Lebemann 1880 Weltenbummler
  15. Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: bis zu 5 Spieler; System: Midgard 1880 (egal welche Edition) Grade der Figuren: bei 1880 nicht relevant Voraussichtlicher Beginn: Freitag wenn alle Spieler da sind (ca. 15:00 ) Voraussichtliche Dauer: den ganzen Freitag bis in die Nacht; Art des Abenteuers: Detektiv(!)-Abenteuer in Indien Vorteilhafte Eigenschaften: Beherrschen Englisch, Ermittlungsgeschick, Beschreibung: Detektiv-Abenteuer mit Action-Elementen im kolonialen Indien Captain Jack Harkness wirbt in London Abenteurer an um für das Torchwood Institute in Delhi den Verbleib von Artefakten zu klären Spieler/innen: 1. @Persephone Hannah (Weltenbummlerin) 2. @Uigboern Lionel 3. @Berengar Drexel Ignaz v. Beck 4. @Wolfsschwester Angel Espinoza 5. @Abd al Rahman Pater Patrick, 6. (optional bei hoher Nachfrage)
  16. Die Naranjors - Teil 2 Gespielt wird nach MIDGARD, 5. Auflage. Spieltermin: Freitag - Beginn: 15:30 Uhr. Grade: 9-15 Es handelt sich um die Fortsetzung eines Abenteuers, das bereits 2017 auf dem Midgard-Westcon begonnen wurde. Die Handlung spielt in der Region Lanitia. Die Plätze sind aufgrand des Fortsetzungscharakters bereits weitgehend vergeben. Sollten Spieler abspringen, oder sich nicht melden, so werden die freien Plätze an andere Spieler vergeben. Bisher angemeldet sind: - Koschkosch - Solwac - Fabian Dirk - Orlando G.
  17. Titel: Der Stein der Tränen Spielleiter: Oddi/Radbot Dauer:14-16:45 Uhr Anzahl der spieler: 4-6 M5 Grade15-20 Art des Abenteuers: Kampf Erkunden Vorraussetzung: Spaß gute Laune Beschreibung: Ihr hört von einem seltenen Stein und macht euch gleich auf die suche 1 2 3 4 5 6
  18. Titel: Die Rückreise der Salzkarawane Spielleiter: Zwerg Anzahl der Spieler: 3-5 (6) M5 ---- Stufe 5-12 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 13:00Uhr (nach dem Mittagessen); (im Schatten oder im Gebäude) Voraussichtliches Ende: Freitag 24:00Uhr Art des Abenteuers: Reise (ggf. Einlage mit Labyrinth und Rätseln) Voraussetzungen / Vorbedingungen: Die Spieler sollten einen Grund haben sich einer Karawane anzuschließen, die keine Gäste will. Auch eine Reise durch die Wüste mit Hitze, Staub, Wassermangel und verschiedener Strapazen sollten die Spieler wollen, anstatt bequem über das Meer zu reisen. Start ist Nedschef (Eschar) und Ziel ist die Geröllwüste südlich der Kaf-Berge (Eschar), wer außer Asad reist da schon freiwillig? Am meisten ist die Reise für Wüstenneulinge interessant, doch auch für alte Hasen habe ich mir etwas ausgedacht. Die Salzkarawane habe ich 2014 gespielt, doch es gab nie eine Rückreise der Karawane. Also geht die Reise jetzt mal in die andere Richtung (mit Änderungen). ---- Erster Durchgang, die Spieler sind Tester. ---- Beschreibung: In der Stadt Nedschef ist die Salzkarawane der Asad angekommen. Salz wird verkauft und Waren für die Asad gekauft. Danach reist die Karawane zurück. Normalerweise nehmen Asad nur Asad mit. (Einstiegsmöglichkeit: Rückreise, Brautwerbung, Handel). Wer gute Gründe hat mitgenommen zu werden sollte sich welche ausdenken und damit bewerben (hier als Spieler). An der Reise haben wohl nur Magister, Forscher, Abenteuer die eine Schatzkarte haben (der Spielleiter hat keine!) oder jemand der heimlich nach meketischen Stätten sucht Interesse (da kann ich eine Einlage machen auf Wunsch). Wer natürlich in Eschar ein Feuer gelöscht hat oder ... der will vielleicht auch nur sein Leben retten, bevor er verhaftet wird. Eine Pilgerreise wäre auch denkbar. Sollte ein meketischer Schwerpunkt gewünscht sein, ist dies auch möglich, doch warum sollten Ormut-Gläubige solche Menschen mitnehmen. Geld? Ja, die Reise kostet Geld, wofür soll es etwas geben! Mitspieler: 1. Kashoggi mit: Sahib Yaʿqūb Ben; Grd 10; Händler 2. Blaues Feuer: ?; Grd. 12; Waldläufer 3. Randver; ?; Grd. 10; Händler 4. Vergabe auf CON 5. Vergabe auf CON (6.) Vergabe auf CON - bei mehrheitlich niedrigern Graden
  19. Das Abenteuer findet statt. Abenteuer: Der letzte Befehl Spielleiter: Chichén Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5 M5 Grade der Figuren: ca. 20 nach M5 (entsprechend M4) Voraussichtlicher Beginn: Samstag Vormittag 10.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Bis Samstag Nacht (24.00) Art des Abenteuers: Nachforschung, Kampf, Seefahrt nicht ausgeschlossen Ort: Ikonium (Chryseia) und Umfeld Voraussetzungen/Bedinungen: Die Beherrschung von Chryseisch wäre von Vorteil. Auch sollte der SC nicht wasserscheu sein. Beschreibung: In den Archiven von Ikonium ist bei Umbauarbeiten unter einer Bodenplatte ein altes Dokument aufgetaucht, in dem die letzte Fahrt des legendären Schiffes "Chrysó Kýma" unter Kapitän Anikitos Papadakis erwähnt wird, das auf der Fahrt von Ikonium nach Estragel spurlos verschwunden ist. Es ranken sich viele Geschichten um dieses Schiff, seinen Kapitän sowie seiner letzten geheimnisvollen Fahrt. Der betuchte Händler Dimos Papadopolus, selbsternannter Nachfahre des Kapitäns, sucht tapfere Recken, die sich aufmachen, das Schiff zu finden und das Geheimnis seiner letzten Fahrt zu lüften. Teilnehmer: 1. Chriddy - Hook 2. Gildor - Devin MacRathgar (Ma, M5 Grad 22) 3. Callum - Callum (Barde) 4. Sarandira - Sarandira 5. (wird vor Ort vergeben) 6. (wenn noch benötigt wird)
  20. Noch eine Diebesbande + Unter Schafen Freitag Spielleiter: Trinita - Christina Anzahl der Spieler: 6 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 1-4 M5 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 9.30 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. 22 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv, Stadt- und Reiseabenteuer, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Comentang, sich selbst motivieren können, ggf. Erainnisch und diverse soziale Fähigkeiten Beschreibung: Ihr befindet euch in der Hauptstadt Erainns. Der Stadt der Heringe, Cuanscadan. Ihr habt euch in der Taverne An Tricanndragan zufällig zusammen an einem Tisch nahe der Theke niedergelassen. Der Wirt Finiann plaudert munter mit seinen Gästen und die Gerüchteküche brodelt. Das heiße Thema ist diese Diebesbande, welche seit kurzem ihr Unwesen treibt. Das klingt doch nach einer Aufgabe für mutige Abenteurer! Das Abenteuer leite ich zum 1. Mal und ist der Beginn einer Kampagne für meine Hausrunde. Bitte nur Spieler, welche auch mal mit kleinen Fehlern umgehen können! Bei Interesse/Gefallen können auch gerne die Fortsetzungen auf der nächsten Con bei mir gespielt werden. 1. Kio mit Sulphur (Hx) Grad ? 2. Maze mit ? 3. Draco2111 mit ? 4. Mogadil mit Monique 5. (Vergabe auf Con) 6. (Vergabe auf Con)
  21. Und auf vielfachen Wunsch auch auf diesem Con wieder der zweite Teil: Der Ruf des Grünen Juwels Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: ca. 15 - 25 (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 15 geschafft haben wird es nicht gerade einfacher, ist aber für die meisten Gruppenzusammensetzungen machbar. Der eine oder andere muss aber den einen oder anderen Zauber beherrschen. Reine Kämpfergruppen haben große Schwierigkeiten, wenn sie es überhaupt schaffen. Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 Ich beabrichtige am Donnerstag zu leiten. Es gibt aber noch eine andere Runde, in der ich auf dem Con voraussichtlich Spielen kann/werde und der ich im Zweifel Priorität einräumen würde. Zur Zeit gehe ich davon aus, dass die später stattfinden wird. Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Teilnehmer braucht ein Grünes Juwel. Wer nicht weiss, was gemeint ist, der hat auch keines. Beschreibung: Nachdem klar wurde, was das Grüne Juwel ist (oder besser war) wundert euch schon etwas, dass ihr von eben jenem Grünen Juwel Post erhaltet. Ihr werdet gebeten euch zu einem Treffen einzufinden und um einen Posten zu bewerben. Sollte es das Grüne Juwel doch noch geben? Neugierig reist ihr in die Küstenstaaten und trefft euch mit dem Autoren des Schreibens, das ihr erhalten habt. Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Erfahrungsgemäß hilft es, wenn das eine oder andere Arkanum und Mysterium am Tisch bereit liegt. ? Bevorzugt sind daher dabei, da sie sich bereits früher gemeldet haben (Warteliste): keiner, da die Warteliste der Änderung des Forums zum Opfer gefallen ist. (Sorry) Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Mehrere magisch aktive Charaktere wären hilfreich. ? Spieler / Charakter: 1) 2) 3) 4) 5) 6) Auf diesem Con nicht dabei, aber Interesse an einem anderen Termin:
  22. Hi, biete hier ein kleines "Welcome Abenteuer" an. Einer der schwarzen Barone im nördlichen Alba ist leider dazu verdonnert worden den schwarzen Turm zu hüten, während seine Reisegefährten sich dünne gemacht haben. Somit sendet er Herolde aus, die nach Abenteurer schau halten, die nördlichen Grenze zu sichern. Geplant bis zum Abendessen oder auch etwas länger. Das entscheiden wir dann vor Ort. Platzvergabe erfolgt vor Ort.
  23. Der Westcon ist leider vorbei und wir sind gut zu Hause angekommen. danke an die tolle JuHe, danke an das Westcon-Team, danke an meine Spieler und Spielerinnen bei meinem kleinen spontan Abenteuer, danke für die super Vorbereitung und Durchführung für ein sehr stimmungsvolles Con-Event. danke an Elsa und Jürgen für einen schönen Tag und Abend mit sehr interessanten und informativen Gesprächen und danke, dass ihr „Midgard“ und damit diesen Con überhaupt möglich gemacht habt. danke an Makai und Alas für das mit bespassen meiner Kids und danke an alle, die da waren, ohne euch würde das ganze keinen Sinn machen. bis zum nächsten Jahr oder hoffentlich früher amberle21
  24. ACHTUNG: Nur Ankündigung -> Plätze werden ausschließlich am Brett vor Ort gefüllt! Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: NUR M5 mindestens Grad 14 -> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. Sa. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Reise / Kampf / und natürlich Spaß Voraussetzung / Bedingung: Mindestens ein oder zwei Spieler/-innen sollten einen Zwerg spielen, da sonst gewisse Nachforschungen nicht möglich sind. Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Ebenso Chars die sich eher zur guten Seite bekennen würden. Landessprache, also mindestens sollte man albisch können (der Auftraggeber spricht albisch) KEINE M4 oder M3 Chars usw. -> keine Mischbesetzung. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Alba, bei Thame. Kroghon "Hammerfaust" sucht Abenteurer, die für ihn einen Auftrag erledigen. Kroghon hegt einen Traum zu verwirklichen, den schon sein Vater vor ihm hegte. Genaueres wird er euch im Zwergengasthaus "Der ehrliche Humpen" in Thame erzählen. Eintreffende Abenteurer finden ihn dort. Der Gasthof ist leer, bis auf Kroghon und den Wirt. Kroghon zeigt euch seinen kostbarsten Schatz, bevor er mit seiner Geschichte und dem Auftrag beginnt. Er stellt eine kleine Statue vor sich hin. Die Statue ist ein schön modellierter und bemalter Drache, die Schwingen weit geöffnet, so als wäre er mitten im Flug und auf dem Rücken jenes Drachen ist ein Zwerg, der mit einer Art Sattel, zu reiten scheint. Ein ungewöhnliches Stück. Es sieht alt aus und die Machart ist recht fremd, so als käme Sie von sehr weit her. Dann setzt Kroghon an um zu erklären, was es damit auf sich hat und was ihr für Ihn tun könnt. Mitspieler: 1. -frei- 2. -frei- 3. -frei- 4. -frei- 5. -frei- 6. -frei- ---
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