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  1. Spielleiter: Dyffed Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: Gradsumme 55-65 (M4), mindestens Grad 9 M4, gespielt wird nach M4, M5 Chars bitte solche, die in etwa Grad 9 M4 entsprechen. Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Nachmittag ca 16-18 Uhr . Ende: Freitag vor dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: 1 Tag Art des Abenteuers: Überland, soziale Interaktion, Kampf, Dungeon, von jedem etwas und was die Spieler draus machen Voraussetzung/Vorbedingung: Mindestens eine Figur mit Allheilung in der Gruppe Beschreibung: In letzter Zeit sind in der Gegend von Thame immer wieder sensible Transporte verschollen, bzw. überfallen und die Bewacher komplett getötet worden. Jedenfalls sind die Transporte komplett verschwunden. Es handelt sich um Alchimistenmetalltransporte. Es ist bekannt, dass in der Nähe eine grössere Orkbinge ist, aber niemand weiss, wo genau. Ein reicher geheimnisvoller Fremder hat offenbar auch seine Finger im Spiel. Können die Spieler das Rätsel lösen? Dies ist Teil 1 einer 4-teiligen Kampagne, die ich in lockeren Abständen auf Cons anbieten werde. Das Abenteuer ist dezidiert für hochgradige Charaktere und durchaus erwünscht, dass die Charaktere eine breite Fertigkeitsbasis haben. Das Abenteuer ist durchaus gefährlich, für das Überleben der Chars wird keine Verantwortung übernommen. Wer also den Charakter aus der Anfangszeit seines SPielerlebens noch hat, den er schon immer mal wieder spielen wollte und bisher nie konnte, weil bei Grad 7-8 meist Schluss ist, der kann sich hier austoben. Bitte angeben, welche Figuren (Grad und Charakterklasse): Gesetzt: Bisher gesetzt sind: 1. Bruder Tuck mit Darillion Wa/Hl Gr.10 (10) 2. Hadschi Halef Omar mit Gwyn Feuertänzer As Gr.9 (19) 3. Tikiza mit Yorric de Sangerre Or Gr.9 (28) 4. GordonShumway mit Graice Androssa Ma Gr.9 (37) 5. frei 6. frei bearbeitet 2. November 2015 von Dyffed
  2. Spielleiter: Matthias Hartwich Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: Ca. 20 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00) Voraussichtliche Dauer: Bis ca. 1:00 Art des Abenteuers: Freiland, Action Voraussetzung/Vorbedingung: Waelska sprechen für die Figuren, Spaß an der waelischen Kultur für die Spieler. Jede Figur wird einer Prüfung unterzogen, es sollte sich daher jeder Spieler eine dazu passende Rolle überlegen. Beschreibung: Skadre Huldre im Frühsommer, seit Wochen mehren sich die Gerüchte, dass die drei Langboote letztes Jahr unter der Führung Ole Skundjorns (Enkel von Jarl Halvdarn) nie in Boras eingetroffen sind. Aber warum wird da nicht einfach eine weitere Expedition ausgerüstet? Es liegen ungewöhnlich viele Langschiffe im Hafen, darunter viele nicht fredische Schiffe. Auch wurden etliche Ausländer ausgewählt und zur großen Feier in die Thinghalle der Skundjorns am Abend vor der Sommersonnenwende geladen.
  3. Spielleiter: Thomas Blees / Clagor Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 8-12 Voraussichtlicher Beginn: Samstag gegen 10:00 Voraussichtliche Dauer: geschätzt 10 Stunden Art des Abenteuers: Stadtabenteuer Tänzer im Sturm DL9 Voraussetzung/Vorbedingung: eine der Figuren hat eine lose Bekanntschaft mit einem Magier in der Stadt, ich würde das vorher mit den entsprechenden Person bestimmen. Bitte beachten keine der Figuren darf auf Fiorinde oder der Umgebung kommen. Beschreibung: Es ist Winter und die Spieler sind in Fiorinde untergekommen. Der viele Schnee verbietet das weiterreisen. Da tritt es sich gut das ihr warm und trocken in der streuenden Katze untergekommen seid. Vielleicht habt ihr auch noch magische Dinge die ihr erbeutet habt zu verkaufen. Da bietet sich doch ein Besuch bei Tar-ewahn-Ungoldon an. Wie sich der Rest entwickelt wird man dann sehen. Da ich das Abenteuer das erste mal leite kann ich die Dauer nur schätzen. Ich werden aber falls zu kurz noch etwas weiteres vorbereiten so das die Anschluss Möglichkeit besteht. Hier über das Forum maximal zwei Voranmeldung den Rest sammle ich dann am Samstag vor Ort ein. LG Clagor
  4. Spielleiter: ToddArkin (Markus) Anzahl der Spieler: max 6 M3/M4/M5: 1880 Grade der Figuren: entfällt Voraussichtlicher Beginn: 9:30 Voraussichtliche Dauer: bis 15:00 Art des Abenteuers: Detektiv, Stadt, evtl. Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Es ist sinnvoll den ersten Teil gespielt zu haben, aber keine zwingende Vorraussetzung. Je nachdem ob Neulinge dabei sind verändert sich das Abenteuer etwas. Beschreibung: Ihr habt gerade einen Auftrag von H.G. Wells erledigt und treibt euch noch ein wenig in London herum. Was dann passiert ? .... lasst euch überraschen. Mitspieler: sarandira Rolf jul elvenkisses
  5. Spielleiter: Thomas Blees / Clagor Anzahl der Spieler: 5 M5 Grade der Figuren: 20-30 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 18 UHR (nach dem Abendessen) Voraussichtliche Dauer: bis Freitag Nacht zwischen 0 und 2 UHR Art des Abenteuers: Noch im entstehen da eigen Entwicklung, auf jeden Fall mit Action, Arbeitstitel „Nolis fünf“ Voraussetzung/Vorbedingung: siehe Beschreibung, strahlenden Ritter und Waeländer hätte wohl ein Problem Beschreibung: Aushang an einen Ormut Tempel in Tura Ormuth zum Gruße! Dies ist ein Aufruf an alle erfahrenen Helden, die mich, Noli Ben Karash, bei einer Queste begleiten wollen. Es begab sich im letzten Jahr, das ich mich in einer Situation befand auf Leben und Tod. Ich rief Ormuth um Unterstützung an mich vor dem sicheren Tod zu bewahren. In Ihrer unendlichen Güte und Großzügigkeit wurde mein Leben durch Ihr Eingreifen bewahrt. Um meinen Dank zu beweisen schwor ich eine Ormuth gefällige Queste durchzuführen. Bei meiner Suche nach Ormuth gefälligen Taten kam mir zu Gehör, dass ein Artefakt der Göttin von dem räuberischen Volk der Waeländer geraubt wurde. Ich habe es mir nun zur Aufgabe gemacht dieses Artefakt den Händen der niederen Räuber zu entreißen und es zurück zu bringen in einen Tempel der Ormuth. Meine längjährige Freundin Shikira Otosoe hat zugesagt mich zu begleiten, aber zur erfolgreichen Durchführung der Queste suche ich noch drei weitere erfahrene Helden, die mich begleiten. Als Belohnung kann ich nur das Wohlwollen der Göttin bieten und den gleichen Teil für alle an den Schätzen die uns bei der Durchführung der Queste in die Hände fallen. Wenn Ihr Euch angesprochen fühlt und der Göttin Ormuth einen Dienst erwiesen möchtet, dann meldet Euch. Ich werde aus den Meldungen die drei Helden aussuchen, die ich für am besten geeignet halte. Diktiert von Noli Ben Karash Niedergeschrieben von Hassen be Jusuf, amtlicher Schreiber des Ormut Temples
  6. Samstag - Die Verblendeten von Hardscha Spielleiter: Tomcat Anzahl der Spieler: 6 (+1 falls jemand sonst alleine wäre) M3/M4/M5: Ich sollte noch alle Versionen bespaßen können Grade der Figuren: M3/4 (6-8), M5 (10-21) voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:15 Uhr voraussichtliche Dauer: ganztägig Art des Abenteuers: Stadtabenteuer in Aran, mit Detektivarbeit, kleiner Überlandreise und auch noch einem Dungeon – Also Rollenspiel, Fertigkeiten und auch Kampfkraft können getestet werden. Voraussetzung/Vorbedingung: Lust auf ein neues Abenteuer in Aran, mit einem Charakter, den man spielen möchte und der auch die Gradvorgaben erfüllt. Das Sprechen der Landessprache ist natürlich von Vorteil. M5-Charaktere haben einen Glückspunkt zu akzeptieren. Beschreibung: Eure Charaktere treiben sich aus mir unbekannten Gründen in der nördlichsten aranischen Provinz Tiristan (übersetzt Pfeilland) herum. Als ihr in der Stadt Hardscha (25.000 Einwohner) einreist, werden ein paar Händler auf Euch aufmerksam und bieten Euch an, für eine fürstliche Belohnung ein kleines Ärgernis zu untersuchen und falls möglich auch zu beseitigen. Die Festungsstadt Hardscha stellt das Zentrum der Verteidigung der Nordgrenze und ist somit auch für die Instandhaltung der Festungen und Wehrdörfer zuständig. Auch führen nördliche und auch östliche Karawanenstraßen durch Hardscha und bescheren der Provinz sichere Einnahmen. Hardscha ist aber auch bekannt als Zentrum des Sklavenhandels.
  7. Spielleiter: Sarandira Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: Midgard 1880 Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Ich plane mit dem ganzen Samstag (d.h. bis maximal 24 Uhr), kann es aber nur sehr schwer einschätzen, da das Abenteuer ganz neu ist und ich noch nicht so viel Erfahrung im Abenteuerschreiben habe. Falls wir schon vor dem Abendessen fertig sein sollten, muss halt ggf. noch jemand anderes spontan was leiten. Oder wir gehen dann zum Liveschwampf über. Art des Abenteuers: Krimiabenteuer im Stil von Agatha Christie - Plausibilitätsindex würde ich mal mit 1111 ansetzen Voraussetzung/Vorbedingung: Spieler, die nicht zu genau auf historische Genauigkeit pochen Da es nur eine begrenzte Anzahl 1880-Spieler gibt und viele vermutlich jetzt schon verplant sind, würde ich mich über Voranmeldungen oder zumindest Interessensbekundungen freuen, damit ich weiß, ob es wirklich zustande kommt. Beschreibung: Weihnachten 1880 - wie jedes Jahr hat Familie Leblanc einige Freunde und Bekannte eingeladen, die Feiertage mit ihnen in ihrem Haus in der Bourgogne zu verbringen. In diesem Jahr seid Ihr die Glücklichen. Doch leider trübt ein tragischer Vorfall die festliche Stimmung... Spieler: 1. LO Kwan-Tschung 2. Nixonian 3. Selinda 4. Elvenkisses 5. Oksana
  8. Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 7-8 (M4 - ähnlich große M5-Chars sind möglich, aber ich leite nach M4) Voraussichtlicher Beginn: Freitag 10:00h Voraussichtliche Dauer: ca. 15 h Art des Abenteuers: Stadt, sozial, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: ein Char MUSS Allheilung beherrschen, KEINE rawindischen Chars, ebenso KEINE Chars, die bereits einer Kaste zugeordnet wurden, aber einige Sprachkenntnisse Rawindi wären hilfreich. SpielerInnen UND Chars müssen fähig und willens sein, als Gruppe zu agieren. FSK 16 Beschreibung: Rawindra Ihr seid als Ausländer soeben abends im Hafen von Jagdischpur angelandet und sucht nun im Ausländerviertel eine Bleibe, da hört Ihr aus einer finstren Gasse Hilferufe. Als Ihr dort ankommt, seht Ihr einen leonessischen Händler, der mit seiner Familie auch auf Eurem Schiff gereist ist, blutend am Boden liegen, seine Frau klagend über ihn gebeugt, sein hübsches, blondes, soeben zur Frau erblühtes Töchterchen fehlt. Entführt von finstren Gestalten. Könnt Ihr sie retten? Eine gewisse Flexibilität in Fragen der Moral ist hilfreich, strahlende Streiter für Gesetz und Ordnung oder Herrschaftspriester werden es schwer haben. Ich behalte mir vor, Spieler, Charaktere oder Artefakte abzulehnen, z. B. wenn sie nicht in den Plot passen oder meine Regelkenntnisse (für Regional-Exoten) nicht ausreichend sind. Am besten wäre es, den Char vorab einzureichen, dann kann ich besser drauf eingehen. Voranmeldung erwünsch! Da es bereits eine Liste von Interessenten gibt, haben diese ggf. Vorrang. Teilnehmer: 1.: Dyffed: (Karim, Ma Gr8/M4) 2.: Panther (Batracho Myomakia, TM Gr9/M4 gedrosselt ) 3.: Jürgen Buschmeier (Adonis, PF Gr8/M4 -> Allheilung) 4.: JoBaSa (?) 5.: Drachentor (?) 6.:
  9. Unidos En La Eternidad (Total Eclipse) Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: mindestens 3 und bis zu 6 Grade der Figuren: 8+ nach M4 / 20+ nach M5 Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 19:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Freitag Abend (bis ca. 1 Uhr) Art des Abenteuers: Teil der MidgardCon-Saga - Magie / Sozial / Dungeon / Überland - Vorwissen ist nicht erforderlich, aber hilfreich Beschreibung: Barbelica de Lambargi bittet einige ihrer Getreuen die Blutgräfin zu fangen und zu ihr zu bringen. Bitte die Char an con-saga@lembke.de senden. Achtung! wenn nicht 2 Wochen vor Con die Mindestanzahl an Voranmeldungen vorhanden ist fällt die Runde aus. Ich werde keine Teilnehmer auf dem Con noch in die Runde nehmen! Ausnahme schon bei mir gespielte Con-Saga Char. Spieler: 1. Rolf - Donna Maria Arpach 2. Slüram - Marcus Quintilius 3. ToddArkin - Ian Finnley 4. Unicum - Cer 5. Uigbeorn - Peleanos 6. Tjorm - Xenia
  10. Spielleiter: daaavid Anzahl der Spieler: 4 - 6 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 1 - 5 Voraussichtlicher Beginn: nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: ich hoffe ich verschätze mich nicht wieder so brutal wie beim letzten mal, aber es sollte eigentlich bis zur Begrüßung (18.00 Uhr) zu schaffen sein. Art des Abenteuers: Dungeon, Ermittlung, Grusel, Humor, ein bissel Soziales Voraussetzung/Vorbedingung: es ist ursprünglich ein Splittermondabenteuer aus den Schnellstartregeln, das ich etwas abgewandelt für Midgard konvertieren werde. Dementsprechend Vorsicht wenn das Abenteuer schon bekannt sein sollte. Beschreibung: Der Sommer ist zu Ende, die Blätter der Bäume färben sich golden und rot, und mit jedem Tag werden die Nächte länger. Der Myrkdag im Drachenmond steht bevor und die Bewohner des Dörfchens Braemyn bereiten sich auf die Nacht vor, in der hier traditionell das Böse besonders stark ist. Teilnehmer: 1. Einskaldir (Globalanmeldung) 2. Daergal 3. Aramis 4. Solwac 5. Falkenauge 6. Aushang auf Con
  11. Spielleiter: Blaues Feuer (Christiane) Anzahl der Spieler: 5 M4/M5: gespielt wird nach M5 - M4 Charaktere sind kein Hindernis Grade der Figuren: Grad 20-25 M5 bzw. das Äquivalent nach M4 Voraussichtlicher Beginn: 9:30 Uhr Voraussichtliche Dauer: den ganzen Freitag Art des Abenteuers: ein bischen Erkundung, ein bischen Kampf, alles andere kommt drauf an, was ihr macht Beschreibung: Alexidios, Händler für Bauholz in Nikostria, hat Sorgen. In letzter Zeit mehren sich auf seinem Hof die Unfälle. Äxte springen vom Holz ab, gebündelte Stämme rollen über das Gelände und verletzten Leute. Die Arbeiter behaupten, etwas würde sie beobachten und die Unfälle verursachen. Der örtliche Priester hat das als Unsinn abgetan und den Leuten nahegelegt, öfter zum Gottesdienst zu kommen, statt in die Schänke zu gehen. Dem alten Alexidios reicht das und er treibt seine Leute wieder an die Arbeit; die Geschäfte laufen sowieso seit Jahren nur schleppend. Sein Sohn, Alexidios der Jüngere, der das Geschäft bald erben soll, ist da aus anderem Holz geschnitzt. Er spürt, dass mit dem Holz etwas anders ist, kann aber nicht sagen, was. Alexidios der Jüngere ist unternehmerisch genug, um auch andere Geschäftsmöglichkeiten zu sehen. Wenn das Holz z.B. als Grundlage für magische Gegenstände benutzt werden könnte.... Man müsste mal nach dem Rechten sehen und ins Kentaurion, wo das Holz geschlagen wird. Und da kommt ihr ins Spiel. Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer hat keine klassische Auftraggeberszene, warum auch sollte ein etablierter Bürger dahergelaufenen Fremden vertrauen? Es wäre daher schön, wenn ihr eine eigene Motivation mitbringt, euch für dieses Thema zu interessieren bzw. gute Argumente, warum Alexidios Euch in die Sache einbinden sollte. 1. Bro - Curlagh 2. DiRi - Furbastro 3. Unicum - 4. Zwerg - 5. vor Ort
  12. Fällt wegen mangelndem Interesse aus. Dafür gibt es als Ersatz: tödliche Schatten Der blutige Dolch Spielleiter: Chichén Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 20 - 25 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: ganztägig, bis ca. 01:00 Uhr Art des Abenteuers: Teil der Con-Saga - Stadtabenteuer - Detektivarbeit - Vorwissen ist nicht erforderlich Verwicklungen oder Kämpfe wie üblich in der Con-Saga nicht auszuschließen. Beschreibung: Ein Mord in dem besten Gasthaus von Dargirna... Die Mörderin mit der Tatwaffe in der Hand neben der Leiche... Alles scheint eindeutig zu sein, aber ist das nicht zu einfach, um die wahre Lösung des Falls zu sein? Donja Alchira sucht auf Bitten Ihres Sekretärs Frederico deLorca fähige Abenteurer, die bei der Lösung dieses Mordfalls helfen, um die vermeintliche Mörderin zu entlasten und den wahren Täter zu finden. Mitspieler: 1. Herothinas - Ivar 2. Bro - Cendrik 3. 4. 5. (6. vor Ort, wenn noch Bedarf besteht.)
  13. Spielleiter: Frank Neumann (Dyffed) Anzahl der Spieler: 5-6 (Gradsumme wenn möglich bei 60+) M4 Grade der Figuren: 9+ nach M4, Vorraussetzung, Teil II wurde gespielt Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, wenn alle da sind Voraussichtliche Dauer: Bis Freitag abend zur Begrüssung bzw. Abendessen. Falls alle auch Freitag Abend nichts vor haben, kann man sich auch auf ein späteres Ende (ca 22 Uhr) einigen Vorraussetzung: Für diesen Teil brauche ich zwecks Vorbereitung einige Infos des Charakters, und zwar: Was treibt Deine Figur an, wofür lebt sie, was will sie noch erreichen und wie will sie das erreichen? Bitte per PN an mich Beschreibung: Nachdem es euch nun gelungen ist, den ersten ANgriff der Blauen Orks zu überstehen und Ihr durch das unterirdische Labyrinth in den grossen Höhelen den Meister Geralad besiegt habt, haltet ihr nun den Obsidianschlüssel in der Hand, um euch in die geheimnisvolle Feste zu begeben. Hier erwarten die Abenteuer weitere Herausforderungen und einige Informationen, was es mit den Alchimistenmetalldiebstählen auf sich hat und wer vielleicht hinter dem ganzen steckt. Aber die Welt ist oft komplizierter als man denkt. In den Geschichten sind verwirrend viele Protagonisten am Werk. Einigen werdet ihr begegnen. Der 3. Teil des Abenteuers ist deutlich dungeonlastiger, Heiler werden trotzdem gebraucht. Einige Begegnungen sind etwas anders, als ihr denkt und es kommt darauf an, was ihr daraus macht. 1. Kleinschmidt, Heidrun, Seherin/Hl, Gr.10+ 2. JoBaSa, JoBaSa, Kr, Gr.10 3. Hasi, Hasim al Schayed, Ma, Gr.9 4. Zrenik, Ian de Soel, Or, Gr.10 5. 6.
  14. Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: Grad 1 (nicht Grad 2) Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Abendessen (Der Zug soll 18:32 in Schnega sein ...) Voraussichtliche Dauer: bis 1 Uhr? Art des Abenteuers: Sage ich nicht Voraussetzung/Vorbedingung: Magier Grad 1, Beherrschung der Valianischen Sprache (Die Gilde der Purpurkammer nimmt auch ausländische Schüler an, aber die müssen natürlich die Sprache kennen.) Beschreibung: Deine Ausbildung zum Gildenmagier ist beinahe abgeschlossen. Eine der letzten Vorlesung handelt von der 'Beschwörung von Wesen der Mittelwelten'; es soll sogar eine praktische Vorführung geben. Frühes Kommen sichert dir einen Platz in der ersten Reihe, gespannt lauscht du den Worten des großen Meisters und versuchst, dir jeden seiner Handgriffe zu merken. (... und es passiert natürlich etwas - und dem sind die jungen Magier mit ihren Kenntnissen und Nichtkenntnissen ausgesetzt und ich will sehen, wie ihr euch da herauswindet .) Teilnehmer: (Nur Magier Grad 1) (Keine Hexer, keine Thaumaturgen, keine Priester, keine Klingenmagier, keine Grad 2er: Nur Magier Grad 1) 1: Invictarius Autem (Spezialgebiet Zerstören) 2: Liberius Antonius (Spezialgebiet Beherrschen) 3: dabba 4: 5: 6: Vor Ort
  15. Spielleiter: Räter Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: 4 – 7 (M4)/4 – 23 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Freitag; sobald alle Spieler spielfreudig sind Voraussichtliche Dauer: bis Samstagnacht Art des Abenteuers: Stadt- und Hochlandabenteuer in den clanngadarnischen Grenzgebieten Vorteilhafte Eigenschaften: Beherrschen der Landessprache, Fähigkeiten zum Agieren in Städten und am Land Beschreibung: Die clanngadarnischen Grenzgebiete im Norden sind zu keiner Jahreszeit ein ruhiger und beschaulicher Ort. Nun im nahenden Winter, wo die Waffen ruhen sollten, werden die Lande weiterhin stark von irgendwelchen herum streifenden Räuberbanden und Plünderern geplagt, die Höfe anzünden, Waren und Gut rauben. Dinas Dron, das Zentrum der clanngadarnischen Macht im Norden geht der flehenden Bitte der Bevölkerung nach, etwas gegen die akute Gefahr und Verwüstungen zu unternehmen. Und so locken Freibriefe und Belohnungen Freischärler und Kopfgeldjäger an, die die nötige Messerarbeit erledigen wollen. Dabei hat die Stadt doch ganz andere, wichtigere Sorgen. Auch euch kommt dieser Aufruf zu Ohren. Hilfe leisten, ein moralisch gutes Handeln, den Menschen und Göttern wohlgefällig zu sein kann schon ein guter Ansporn sein, doch dafür zusätzlich auch Gold zu erhalten ist vielleicht sogar noch besser. Doch schon bald zeigt sich, dass hinter einer scheinbar einfachen Aufgabe viel mehr steckt. Spieler/innen: 1. Mathomo; (Bb) 2. Rosana; (Gl?) 3. Hop; 4. Nyarkathotep; (?) 5. Trinita; (As) 6. Merl (?)
  16. Spielleiter: Bethina Anzahl der Spieler: 4-6 ----M5 Grade der Figuren: egal Voraussichtlicher Beginn: Sa. 10 uhr Voraussichtliche Dauer: Ca 10 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv Voraussetzung/Vorbedingung: Die Figuren sollten Neuvalinga zumindest auf 8 können / Primavera muss NICHT vorher gespielt worden sein! Beschreibung: Es ist Sommer geworden in Pala, einer der aufsteigenden Handelsstädte der Küstenstaaten. Es gelingt euch Anstellung bei den Volpi d'oro, der Stadtwache zu finden. Die Verheiratung des Prinzen nach einem uralten Ritual steht bevor und ihr werdet in die Wahl der mystischen Kornbraut mehr involviert als euch lieb ist...
  17. Abenteuertitel: Der Tod war der Anfang - Am Anfang war der Tod Spielleiter: Chichén und Chriddy Anzahl der Spieler: zwei Guppen mit je 5 Grade der Figuren: 15-25 nach M5 - geleitet wird nach M5 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, ab 15.00 Uhr (bzw. wenn alle vor Ort sind) Voraussichtliche Dauer: Donnerstag und Freitag bis 24.00 Uhr Art des Abenteuers: Sozial - Wildnis - Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Keine besonderen, außer die Bereitschaft ein Abenteuer zuspielen, wo es zu Interkationen zwischen den beiden Gruppen kommt und Zusammenarbeit sehr wichtig ist. Grundsätzlich sollte der SC für das "Gute" kämpfen wollen. Beschreibung: Der Tod war der Anfang Prioresse, die SC sitzen in einem gemütlichen Gasthaus, als sie davon hören, das Connar MacTilion erfahre Abenteurer sucht, die in der Ruine der Klause Utfaran, im Wald von Brocendias, nach dem rechten sehen, da es Gerüchte gibt, das alte Grauen wäre zurückgekehrt. Am Anfang war der Tod Thame, der junge Priester Duncan wenden sich an die Abenteurer und ersucht ihre Hilfe. Sein Mentor, der bekannten Priesters Coben, ist nicht wie vereinbart zum Treffpunkt erschienen, wo es doch seine Aufgabe ist, eine Prozession von Thame zur Priorei von Jetburg zu führen. Die Abreise der Prozession kann nicht verschoben werden, daher bittet Duncan die SC ihn zu begleiten. Gruppe 1: SL Chichén 1. Herothinas - Tom (Halbling) 2. Gandubán - Bromel (Halbling) 3. Kessegon - Harlan McNaira 4. Merwyn - Niamh 5. Gruppe 2: SL Chriddy 1. Hirotega - Reging 2. Uta - Oskar 3. Callum - Callum MacCallum 4. Miles - Daeron McBeorn 5.
  18. Mittwoch - Die Verblendeten von Hardscha Spielleiter: Tomcat Anzahl der Spieler: 6 (+1 falls jemand sonst alleine wäre) M3/M4/M5: Ich sollte noch alle Versionen bespaßen können Grade der Figuren: M3/4 (6-8), M5 (10-21) voraussichtlicher Beginn: Mittwoch nach Bezug des Zimmers, wenn alle vor Ort sind voraussichtliche Dauer: Mittwoch, bis es in den geselligen Umtrunk geht und der gesamte Donnerstag Art des Abenteuers: Stadtabenteuer in Aran, mit Detektivarbeit, kleiner Überlandreise und auch noch einem Dungeon – Also Rollenspiel, Fertigkeiten und auch Kampfkraft können getestet werden. Es ist mein neustes Kind und ich muss es noch etwas ausfeilen, das geht aber nur durch das Spielen. Deswegen werde ich wahrscheinlich auch bei der EP-Vergabe auf pauschale EP-Verteilung gehen. Voraussetzung/Vorbedingung: Lust auf ein neues Abenteuer in Aran, mit einem Charakter, den man spielen möchte und der auch die Gradvorgaben erfüllt. Das Sprechen der Landessprache ist natürlich von Vorteil. M5-Charaktere haben einen Glückspunkt zu akzeptieren. Bei Interesse kann man mich einfach ansprechen und ich wiederhole das Projekt nochmals von Freitag nach der Begrüßung bis Samstagnacht. Beschreibung: Eure Charaktere treiben sich aus mir unbekannten Gründen in der nördlichsten aranischen Provinz Tiristan (übersetzt Pfeilland) herum. Als ihr in der Stadt Hardscha (25.000 Einwohner) einreist, werden ein paar Händler auf Euch aufmerksam und bieten Euch an, für eine fürstliche Belohnung ein kleines Ärgernis zu untersuchen und falls möglich auch zu beseitigen. Die Festungsstadt Hardscha stellt das Zentrum der Verteidigung der Nordgrenze und ist somit auch für die Instandhaltung der Festungen und Wehrdörfer zuständig. Auch führen nördliche und auch östliche Karawanenstraßen durch Hardscha und bescheren der Provinz sichere Einnahmen. Hardscha ist aber auch bekannt als Zentrum des Sklavenhandels.
  19. Ein Schrei in der Nacht hallt durch das Equilibrium,... wirst du es sein der ihm folgt? Spielleiter: Unicum Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M4/5 Grade der Figuren: Grad ~20 (M5) Grad 7-9 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, wenn alle da sind (frühestens: 15:00 Zieltermin 17:00) Voraussichtliche Dauer: bis Nachts Art des Abenteuers: Erkundung - Detektiv - Horror(*) - Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Albisch sprechen,.... (Nachteile für Tiermeister, die werden ohne ihren "Zoo" beschworen) Warnhinweise: Vorsicht: Horror! (sehr plakativ, ist sicher nichts für jeden) (*) Vorsicht: SF Elemente! (Sf aus der Sicht eurer Figuren - für eure Figuren wird es von Magie schwer zu unterscheiden sein) (*) - das erste mal das ich es in der Midgard-adaption spielte, ist die Gruppe um fast alle Elemente dieser Art durmrum gelaufen, als wüsste sie das diese da sind,... Basierend auf: Hell Riders (Buch: Road Warriors aus dem Post-Apokalyptischen Rollenspiel: Deadlands Hell on Earth) Beschreibung: Vielerorts ist es schon geschehen auf Midgard. Ein Beschwörer malt einen Kreis, legt etwas zum Anlocken hinein,... manchmal eine Waffe, manchmal einen Edelstein, manchmal eine Amphore mit Blut oder noch etwas Schrecklicheres. Andere Wesen kommen in die Welt nur weil man sie bei ihrem Namen ruft,... Doch - gibt es nicht auch auf anderen Welten Beschwörer? Wo immer deine Figur auch gerade ist (*), in der Sauna, im Bett, beim Frühstück, beim fast verlorenen Kampf gegen einen Drachen, auf der Toilette, etc. ein Ruf dringt an ihr inneres Ohr. Etwas klopft Sachte an die Seele an. Es verspricht dir nicht viel, da es nicht weis was du willst, man könne ja über Belohnungen später reden, aber es bittet um Hilfe - denn ansonsten droht Tausenden der Tod. Du merkst schon wie sich die Aufmerksamkeit von dir abwendet um vielleicht jemanden zu suchen der besser passt,... Und greifst zu (ok - du könntest auch nicht zugreifen aber dann trage dich nicht für dieses Abenteuer ein) Du findest dich wieder in einem Bannkreis. Um dich herum siehst du andere Leute ebenfalls in einem Bannkreis stehen, der Himmel - oder die Decke - ist sternenlos schwarz und schluckt alles Licht. Nur die Schriftzeichen auf dem Boden scheinen zu leuchten. Ein großer Kreis umschließt alle Kreise und an einer Stelle außerhalb steht ein kleines, junges Mädchen, schwarze Haare in einem schwarzen Kleid und schaut Dich mit großen Augen an. Das kleine Mädchen stellt sich mal vor,..."Ich bin Enesey" "Ich hätte nicht gedacht das es funktioniert." flüstert es und doch verstehst du jedes Wort (So du Albisch sprichst) Zauberer spüren sofort dass der magische Fluss chaotisch ist. Priester fühlen sich etwas von ihrer Gottheit entfernt. Schamanen und Druiden fühlen sich in einer Welt die gequält ist und bei Kämpfern - stellen sich nur die Nackenhaare auf. (**) Für geistige Gesundheit wird keine Verantwortung übernommen. Horror - Kampf - Erkundung - Detektiv. (*) Ich behalte mir vor gewisse magische Artefakte nicht zuzulassen. Wer von euch ein wandelnder magischer Zauberladen ist, sollte vielleicht wirklich in der Sauna erwischt werden,… ihr kommt schließlich wieder dorthin zurück wo ihr her gekommen seid und könnt eure Goodies wieder einsammeln. (Nach erfülltem Auftrag versteht sich,… oder so irgendwie) (**) Dies hat höchstens kleinere Auswirkungen Historie: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30646-donnerstag-ein-schrei-in-der-nacht-hallt-durch-das-equilibrium/ http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30897-donnerstag-ein-schrei-in-der-nacht-hallt-durch-das-equilibrium/ http://www.midgard-forum.de/forum/topic/32123-donnerstag-ein-schrei-in-der-nacht/ 1 Kio Feng KD 2 Narima Luka Ma 3 Maze Jora 4 Bro Curlagh Km 5 Nyarlathotep Tialin Hl 6 Lotus Elvira Ba
  20. Aufgrund der Meldungen zur Umfrage biete ich hier jetzt den 2. Teil an. Der Ruf des Grünen Juwels Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: beliebig, aber Voraussetzung beachten und M5! Voraussichtlicher Beginn: Freitag 9:30 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Nachforschungen, Reise Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Charakter muss zwingend ein Grünes Juwel besitzen! (Wer jetzt nicht ganz genau weiß, was hier gemeint ist besitzt so ein Juwel nicht.) Beschreibung: An einige Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich um eine Position innerhalb der Vereinigung des Grünen Juwels zu bewerben. Wer wird erscheinen und sich den Prüfungen unterziehen um endlich heraus zu finden, was es mit dem Grünen Juwel eigentlich auf sich hat? Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Spieler: 1) Nyarlathotep: Saladar Bin Salas Bin Yusuf al Sukkarai, Sp Grad um die 20 2) Kio: Hx/Th 3) Jürgen Buschmeier: Ilbert, Ylathorpriester 4) GordonShamway: die Lavendelwolke 5) 6) Ein anderes Mal dabei: Rina
  21. Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5: M4/M5 Grade der Figuren: egal Voraussichtlicher Beginn: So. 9:00 Voraussichtliche Dauer: bis 15:00 Art des Abenteuers: Stadt, Detektiv, Intrigen Beschreibung: Der Winter hat Geltin fest im Griff. Die Sonderbeauftragte in Elfenfragen würde gern hinter dem warmen Ofen weiter ihre Bücher studieren, aber es gibt wichtige Amtsgeschäfte, ein Elfengeschwisterpaar wird vermisst. Zulegt hat man sie auf dem Weg nach Geltin gesehen. Spieler: 1. Alas Ven - Svetlana (Ma) 2. Kio - Syria Rewanaba (Ma) 3. Sandra - Nell NiTuron (Gl) 4. Rhakorium - Arteus Kamun (Sp) 5. Ferwnnan - Ferwnnan (Elfen Tm) 6. Daergal - ____________
  22. Titel: Der Berg ruft (zum letzten Mal angeboten) Anzahl der Spieler: 2 - 6 (ideal wären 4) M3/M4/M5: Midgard 1880 Grade der Figuren: entfällt Voraussichtlicher Beginn: Freitag, sobald alle da sind, spätestens nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: 6+ Std. Art des Abenteuers: Detektiv und Bergsteigen Voraussetzung/Vorbedingung: Bergsteigen oder Klettern solltet Ihr zumindest gelernt haben (bei Bedarf gewähre ich 50 Pkt. Vorschuss) - ich empfehle wenigstens auf 14. Beschreibung: Zermatt, Juli 1885: anlässlich des 20-jährigen Jubiläums der Erstbesteigung treffen sich in Zermatt Bergsteiger (und andere), um über den Hörnli-Grat das Matterhorn zu bezwingen. Allerdings werdet Ihr sehr wahrscheinlich in gewisse Ereignisse hineingezogen .... (die Eure Spürnase beansprucht) Bitte gebt bei Anmeldung bekannt, für wann Ihr die Anreise plant (mir ist bewusst, dass dann unterwegs Verzögerungen eintreten können). Spieler: - Jul (Massimo Maria Principe Borghese) - Susana (Theodor Schnüffel) -
  23. Spielleiter: Matthias Hartwich Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 20+ Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00) Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Tag (ca. 01:00) Art des Abenteuers: Überland, Action Voraussetzung/Vorbedingung: Verständnis für die waelische Kultur, d.h. zumindest Sprachkenntnisse Beschreibung: Isarjurd im Frühjahr. Die Stadt quillt über vor Fremden und nicht ortsansässigen Veidaren über. In zwei Tagen wird das Frühlingsfest beginnen und danach werden viele Veidaren mit ihren Renntierherden für den Sommer nach Norden in die Tundra ziehen. Seit etwa einem Monat gibt es stetigen Südwind und eine Veidarin hat etwas ernstes mit euch zu besprechen... Spieler: Bro - Hülan (Bb) Rosendorn - steht noch nicht fest Sylven - steht noch nicht fest Berengar Drexel - Wigrun LO - Kr oder Ma
  24. Spielleiter: Christian B Anzahl der Spieler: 5-6 M4/M5 Grade der Figuren: 9+ nach M4 Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10h Voraussichtliche Dauer: bis ~01:00 Art des Abenteuers: Mystik, Interaktion Rollenspiel, Erkundung Voraussetzung/Vorbedingung: Beschreibung: Candranor,eine Stadt mit vielen Jahrhunderten Geschichte, exotischen Märkten sowie mächtigen Gilden und Tempeln. Hier in Candranor starten die Abenteurer mit der Möglichkeit die Geschichte und Geheimnisse zwischen tiefen Kellern und Palästen und Türmen zu erkunden. Gleichwohl besteht die Möglichkeit in einem der großen Häfen in Richtung Waeland, Moravod, KanThaiPan oder Rawindra aufzubrechen. Unabhängig davon wohin sich die Abenteurer wenden werden sie sich einem mystisch abenteuerlichem Szenario stellen dürfen in welchem sie weitestgehenden Handlungsspielraum und genügend Raum zum Rollenspiel erhalten. Interaktion, Erkundung und Mystik stehen im Mittelpunkt machen aber einen starken Waffenarm keineswegs unnötig. Sowie eine Richtung entschieden ist ergänze ich die Beschreibung entsprechend. Fällt es den Abenteurern schwer sich zu einigen ist die logische Konsequenz in Valian zu verbeleiben. Voraussetzung: Chars die sich grundsätzlich in Sirao Valian und Waeland verständigen können und zumindest soviel Eigenmotivation aufbringen ein solches Abenteuer aufzunehmen. Im Idealfall findet sich eine Gruppe zusammen die bereits eine grobe Richtung einschlägt. (Ziel ist es natürlich, deshalb auch die großzügige Vorlaufzeit, eine Gruppe zu bilden deren Mitglieder bereits ein gewisses Interesse mitbringen eine Region / Kultur zu bereisen und zu erkunden.) 1) Dario Tjormsson (Finn) mit: Dario Tjormsson 2) Lotus 3) Drachenmann 4) Kessegorn 5) Zendurak 6) Kio
  25. Spielleiter: Die Hexe Anzahl der Spieler: 6 M5 Grade der Figuren: ~25 Voraussichtlicher Beginn: Freitag um 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis 00:00 Art des Abenteuers: von allem ein bisschen was (wahrscheinlich) viel Rollenspiel Voraussetzung/Vorbedingung: Spieler/Charaktere, die auf dem SüdCon16 bei Chillur am Samstag gespielt haben Beschreibung: Ein Bote hat dir einen Brief überbracht. Der Absender ist dir nicht bekannt, der Bote hat dir auch nicht viel mehr sagen können. Der Inhalt der Botschaft ist beunruhigend, obgleich ähnlich rätselhaft wie die Identität des Briefschreibers. Eines weißt du jedoch sicher: Am Ceaddag der 1. Trideade im Luchsmond sollst du dich im Gasthaus "Zum gebackenen Apfel" in Fiorinde einfinden. Viel Zeit bis dahin bleibt nicht mehr... 1. Christin / Nuala 2. Nyarli / Saladar 3. Thufir Hawatt / Gronar 4. Sue / Glo-Baba 5. Chillur / Cailan 6. Einherjar / Osric
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