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Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: - Voraussichtlicher Beginn: Freitag, ab 16 Uhr (bis max. Samstag, 2 Uhr morgens) Voraussichtliche Dauer: ca. 7-8 Std (netto ohne Pausen!) Art des Abenteuers: Detektiv & Action Voraussetzung/Vorbedingung: siehe Beschreibung - 1880 Einsteiger explizit willkommen - Charakter können bei Bedarf gestellt werden Beschreibung: (Dieses Jahr hatte ich keine Zeit ein neues Abenteuer zu schreiben, daher biete ich an, eines der älteren 1880 Kaufabenteuer zu leiten. Den Original Titel habe ich geändert, da dieser - wie leider häufig - ein bisschen zu viel verrät.) Eure Charaktere (die sich idealerweise zu dieser Zeit in Süddeutschland oder der Nordschweiz aufhalten sollten) erhalten am Freitag den 6. November 1896 die folgende Einladung. (Anmerkung für die geografisch nicht so bewanderten: Mössingen liegt einige Kilometer südlich von Tübingen, dass sich als berühmte Universitätsstadt für gebildete Abenteurer als Ausgangsort anbietet. Aber auch Stuttgart, Straßburg, Ulm, Konstanz, Zürich und Basel sind nicht weit weg. Vielleicht unterbricht auch jemand seine Kur in Baden-Baden für diesen besonderen Abend, die sie oder er nach den aufregenden Ereignissen in Benediktbeuern im April 1896 möglicherweise benötigt hat. Wie und warum Eure Abenteurer dorthin gelangt sind, überlasse ich aber letztlich ganz Euch In jedem Fall wird man in der Gegend von Tübingen Quartier nehmen müssen, da man nach dem Abend sicherlich keine größeren Entfernungen zurücklegen wird.) Entsprechende Abendgarderobe ist natürlich Pflicht. 1) JUL mit Massimo 2) Wolfsschwester mit Maria Angel y Avarez Espinosa 3) Gerion mit Pater Anselm 4) 5)
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Abenteuertitel: Rigallos Schatz (ein Abenteuer der MidgardCon-Saga) Spielleiter: DiRi Anzahl der Spieler: 5-7 Grade der Figuren: Eine homogene Gruppe aus Abenteurertypen der Grade 16 - 26 (M5) wäre nett Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, so ab 15 Uhr (halt ab wann ihr da seid, wobei ich schon ein paar Stunden vor dem Abendessen beginnen möchte) bis etwa 01.00 Uhr und Fortführung am Freitag (ab 10.00 Uhr tagsüber bis zur Begrüßung), so dass unser Vorgeplänkel nach dem Auftrag bis zur Abreise und ganz allgemein die Seereise schön abenteuerlicher durchspielt werden kann. Voraussichtliche Dauer: ca. 01.00 Uhr Art des Abenteuers: Abenteurliche Seereise zu den Feuerinseln; dort: Schatzsuche auf der Insel Zaracudas mit Piratenflair Voraussetzung/Vorbedingung: Es ist ein Abenteuer im Rahmen der MidgardCon-Saga, aber man benötigt wirklich KEINE Saga-Vorkenntnisse (schaden tun sie indes auch nicht). Die Lust an einem schönen Rollenspielabend mit viel Spaß und freiem Rollenspiel ist mir allerdings wichtig. Zumindest ein Platz wird vor Ort vergeben. Beschreibung: Ausgangspunkt ist eine kleine, aufstrebende Handelsstadt namens Maritimar im Fürstentum Vigales in Corua. Von dort führt eine Seereise durch die Regenbogensee zu den als Piratenlande verschrienen Feuerinseln. Dort kann dann auf dem Eiland Zaracudas nach dem Schatz des legendären Piratenkapitäns Rigallo Farfales aus Vigales gesucht werden. Rigallo war ein legendärer Piratenkapitän der „Küstenbrüderschaft“ (Navajaros dal Orra), der mit seiner Karavelle Esmeralda vor gut 70 Jahren die Gestade im nordöstlichen Lamaran unsicher machte. Sein als gewaltig geltender Schatz ist unter der Redewendung „so groß wie Rigallos Schatz“ sprichwörtlich in hiesigen Breiten für eine riesige Summe an Gold. 1: Christin mit Nuala, PB (Vana) Gr 20 2: Unicum mit Cassandra Enricarella Ricarda, val. Ma Gr 19 3: elvenkisses mit Inti, Sc Gr 21 4: Die Hexe mit Chelinda, Hx Gr 26 5: draco211 mit Giovanni Eristrano, Gl Gr 17 6: Helgris mit Mattul, Kämpfer Gr 11 (M4) 7: wird ggf. vor Ort vergeben
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Spielleiter: DiRi und Bruder Buck Spieler: max. je 6 Spieler Midgard 5 (M4 Charaktere können benutzt werden, regeln wir vor Ort) Grade der Figuren: bis Grad 25 (+/-) Beginn: Samstags 10 Uhr Dauer: bis max. ca. 1 Uhr Nachts Art des Abenteuers: Seefahrer, Entdecken, Kampf - Teil der MidgardCon-Saga. Vorwissen nicht erforderlich! In beiden Runden sind ausdrücklich auch Spieler willkommen, die sonst keine MidgardCon-Saga spielen! Voraussetzung: Anmeldung bitte über midgardconsaga@gmail.com unter Angabe des Namens, Forumsnamens und Charakterdaten. Mind. 1 Platz wird frei gehalten für die Vergabe vor Ort auf dem Con. Teaser Überall in Vigales und ganz Bivarra macht folgende Nachricht die Runde: Zwar haben sie nicht den erhofften neuen Seeweg nach Jagdischpur gefunden, dennoch kehrten die Karacken Estrella, Pintar und Guarda reich angefüllt mit Gold, Silber und Edelsteinen, seltsamen Stelenstatuen und mit bedeutsamen Geheimnissen von den feurigen Schwarzlandinseln in der Regenbogensee vor sechs Monden nach Saledo ins Grandat Bivarra zurück. Das stark in Mitleidenschaft gezogene Hauptschiff der Expeditionsflotte unter Kapitän Crestobal Morca Polambo, Ninhiero, musste indes den neuen Hafen Maritimar der Grafschaft Marimar ansteuern; die örtlichen Autoritäten haben sich erfolgreich seiner mehrmondigen Pflege angenommen. Der Kapitän konnte dabei das Gehör der vermögenden Prinzessin Barbelica für ein wagemutiges Vorhaben gewinnen... Währenddessen in Saledo: Der Kapitän der Estrella, Velasco Caminantes, konnte Fürsprecher und reiche Mäzene für eine erneute Expedition in die Regenbogensee gewinnen, für die die Mannschaft noch um wagemutige Spezialisten für alle Eventualitäten ergänzt werden soll. Unabhängig davon will Crestobal mit der frisch reparierten Ninhiero von Maritimar aus ebenfalls in die Regenbogensee aufbrechen. Auch er sucht vielseitig ausgelegte Verstärkung für seine wackeren Seeleute. Die Fahrt in unbekannte Gewässer kann beginnen!
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2016 Abenteuergesuch
jul erstellte Thema in KlosterCon – Vorankündigungen's Abenteuer-Vorankündigungen
Suche Abenteuer für: M4 Grad 12 Lidralischer Heiler M5 Grad 3 Rawindischer Schlagenbeschwörer (Bade) M4 Grad 10 Ormut Prister M4 Grad 15 Magier aus Nedschef 1880 Italienischer Weltenbummler PR Terranischer Diplomat -
Spielleiter: Sönke Brodersen Anzahl der Spieler: bis zu 6 M4 Grade der Figuren: ~4 oder so Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Frühstück, also etwa 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: höchstens bis zu Begrüßung Art des Abenteuers: Detektiv, Stadt Voraussetzung/Vorbedingung: Con-Kampagnen-Figur Beschreibung: Spieler: 1: Eswin 2: Unicum 3: Nyarlodingens 4: Ferwnnan 5: Waldo 6: __________ (ist wohl noch frei. Sollte Jinlos doch zum West-Con kommen, spielen wir halt mit sieben Leuten.) Halbling bevorzugt, wegen des Rassen-Proporzes
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Im Kielwasser der Schwarzen Muräne II (Fortsetzung vom Westcon 2015) - MIDGARD M5 - Samstag 27.02. abends Spielleiter: Paul Koschinski Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: M5 (niedrige bis mittlere Grade - sagen wir mal 3 bis 13) --> Pragmatischer Ansatz: Wenn M4 Figuren da sind, können sie natürlich auch gern mitspielen und dann halt auf M5-äquivalente M4-Fertigkeiten/Regeln würfeln Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: (Samstag abend, bis Mitternacht) Art des Abenteuers: Seereise & -kampf (auf See + Insel + Hafen) Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuerexposé, das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, allerdings spielen nennenswerte Anteile des Abenteuers auf See (allerdings möglicherweise ohne direkten Seekampf), sodass Charaktere, die sich in diesem Umfeld bewegen können, generell gegenüber städtisch-/wüsten-/gebirgs-/etc-orientierten Abenteurern im Vorteil sind. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän. Dabei bereisen die Abenteurer die Lagunenstadt Lanitia, die raue See zwischen Lidralien und Erainn und vielleicht sogar einen Piratenschlupfwinkel. Beschreibung: Die Abenteurer haben den verhassten Piraten und bis dato lanitianischen Freibeuter Juan Alvarado Cortéz in seinem "sicheren Hafen" Lanitia unbeliebt gemacht - so sehr, dass gegen ihn eine Verhandlung vor dem Fürsten angesetzt wurde - vor der Alvarado allerdings floh, indem er gerade rechtzeitig mit seinem Schiff "Schwarze Muräne" in See stach. Die Abenteurer haben aber einen reichen Gönner hinter sich, der sie dazu auffordert, dem Piraten hinterher zu fahren und ihn (wie auch immer) zu vernichten. Hierfür hat er den Abenteurern ein hochseetüchtiges Schiff zur Verfügung gestellt. Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. (In Teil 1 hatten 2015 mitgespielt: Corris mit Dugan, dem roten Falken, Fabian Wagner mit Jhuana, einer lanitianischen Nothuns-Priesterin, Fabian mit Gabriel, einem Spitzbuben, Thori78 mit einem Glücksritter, Ferwnnan mit Ferwnnan, einer Wildläuferin und Nomo Sikeron mit Frano Vetrani, einem Hexer) 1. Nomo Sikeron mit Franjo Vetrani, Nicht-Konvents-Zauberer 2. Thori78 mit Wilmore MacWaeden, einem Glücksritter (Gr 6) 3. Orlando Gardiner mit Gullbrandr Borgfjödr, einem waelischen Barbaren/Seemann (Gr 6) 4. Fabian Wagner mit Jhuana, der lanitianischen Nothunspriesterin (oder?) (die wäre Gr 10, stimmts?) 5. Fabian mit Gabriel, einem Spitzbuben (oder?) (war damals Gr 8, stimmt das noch?) 6. [wird erst auf dem Con vergeben] Ich freue mich auf eure Teilnahme! LG, Kosch
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Spielleiter: Alex (Siriondil) Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 4-6 (M4) 4-12 (M5) Ich leite nach M5. Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis zum Abend, ca. 24:00 Uhr, je nachdem wieviel Rollenspiel sich ergibt Art des Abenteuers: Detektiv/Erkundung, Reise, Rätsel, Kampf & Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: Die Charaktere sollten sich der waelischen Kultur und ihrem Umgang mit Magie bewusst sein! Wenn jemand um die walische Einstellung zu Magie weiß und sich entsprechend verhält, sind auch Zauberer spielbar! Beschreibung: Der godrische Schiffsherr Halfdan Baelur, treuer Anhänger des Högjarls, ist besorgt über das Verhalten seines ehrgeizigen und umtriebigen Konkurrenten Jarl Tryggvar Fjaerlander. Seit Tagen lässt dieser klammheimlich Proviant horten und sein Drakar liegt noch im Hafen. Halfdan lässt vertrauenswürdige Abenteurer anheuern, die sich mal informieren sollen, um die Hintergründe darüber herauszufinden. 1.) Thufir Hawatt (einer seiner Zwerge) 2.) Kessegorn 3.) Jürgen Buschmeier (Arzt / Küstenstaaten) 4.) per Aushang 5.) per Aushang
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Spielleiter: Räter Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 4 – 8 (M4)/4 – 23 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Freitag; sobald alle Spieler spielbereit sind Voraussichtliche Dauer: bis Samstagnacht Art des Abenteuers: Wildnisabenteuer Vorteilhafte Eigenschaften: Beherrschen der Landessprache, Fähigkeiten zum Agieren in Waldgebieten, Erforschungsdrang, Tenazität Beschreibung: Caerllion, eine Grenzstadt im Nordosten Clanngadarns. Seit jeher ist die Stadt für das Holz berühmt, welches aus den nahen Wäldern gewonnen wird. Selbst aus der Hauptstadt gibt es riesige Bestellungen und jedes Jahr ziehen duzende Arbeiter in den Derwen Derwydd, um den äußerst begehrten Naturstoff zu finden. Doch nun hat sich Argwohn unter den Bewohnern der Stadt Caerllion breit gemacht. Im vorangegangenen Jahr waren über 40 Männer und Frauen ohne eine Spur in den Tiefen des Derwen verschwunden. Im Frühjahr des nächsten Jahres fanden sich kaum noch Leute für die Holzarbeit. Die Händler blieben ihre zugesagten Waren säumig und selbst der Regent der Stadt sah sich einem nicht zu übergehenden finanziellen Problem gegenüber. Für den Sommer wird nun eine große Proklamation vorangetrieben. Mit hohem Sold und Warenwert sollen Leute gefunden werden, die auf der Suche nach der verschollenen Expedition den Derwen Derwydd hinaufreisen und herausfinden sollen, was im Vorjahr wirklich geschehen ist. In der ganzen Stadt herrscht eine gespannte Stimmung. Wird diese Aktion die gewünschte Klärung liefern oder doch nur noch mehr Menschen der Laune der Urkraft des Waldes überantworten? Zwischen den Schreien der Marktrufer und den Versprechungen der Holzhändler hört kaum jemand auf das Hilfegesuch einer einfachen Frau. Tag und Nacht steht diese an den Toren und am Hafen der Stadt, spricht die Ankommenden flehentlich an, ob jemand vielleicht ihre Tochter gesehen hat. Spieler/innen: 1. Solwac 2. Hop 3. Carina (Rosana) 4. Ottmar (Mathomo) 5. Unicum (Cassandra Enricarella Ricarda) 6. Jinlos (Schamane)
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Spielleiter: Markus / Ma Kai Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: bevorzugt mittlere Grade, eher M5 (aber egal) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ca 15 Uhr. Wenn es für alle paßt, auch früher, aber erstens habe ich vor dem Anfang lieber etwas Puffer und möchte zweitens den Göttinnen erst noch ein bißchen die Burg zeigen. Dafür spielen wir in die Nacht hinein länger. Bisher war es ein Zweitageabenteuer, aber ich hoffe, ein paar Verkürzer eingebaut zu haben. (Donnerstag bis - je nach Ausdauer - ein Stück nach Mitternacht, Freitag ab Frühstück) Voraussichtliche Dauer: Freitag zur Con-Saga (Annahme: Freitagabend ist Con-Saga) Art des Abenteuers: Stadtabenteuer in Diatrava. Es gibt auch ein paar knackige Typen zum sich Hauen, das ist aber nicht zentral und auch nicht unbedingt gesund. In vier Testrunden ging bisher eine Spielerfigur mit unter 3 LP in die Knie. Voraussetzung/Vorbedingung: stadtkompatibel, Verständigung auf Neu-Vallinga, bitte Anknüpfungspunkte für Gruppenzusammenführung und einigermaßen plausibel als Personenschützer für einen reichen Händler denkbar Beschreibung: Man ist es als Vizconte nicht gewohnt, mitten in der Nacht blutübersprudelt aufzuwachen - ohne daß sich im eigenen Schlafzimmer jemand anderes befände als die eigene, ebenso entsetzte, Ehefrau. Schutz ist schnell bestellt, doch werden die Abenteurer ihn gewährleisten können? Ich werde meine zwei Töchter (3 und 5) dabei haben. Sie sind zwar brav, aber sicher nicht den ganzen Tag... es wird definitiv mindestens eine längere Zubettbringpause geben. Letzter Testlauf eines eingereichten Abenteuers, d.h. Feedback sehr erwünscht. 1. Meeresdruide 2. Narima (Sabine) - Hexe 3. Matthias - Schattengänger 4. Gildor (Michael) - Ma 20 oder Hä 13 5. Markon - Tarlic Glitzerstein (Berggnom) / Zauberkrämer
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Auf vielfachen Wunsch auf diesem Con nicht nur der erste, sondern auch der dritte Teil: Das Grüne Juwel - Rrakssakul An einige hochrangige, erfahrene Mitglieder des Grünen Juwels (Empfehlung: ab ca. Grad 30) ergeht ein Aufruf, sich zu einer Besprechung einzufinden. Ihre Hilfe ist erbeten um eine gefährliche Aktion auf feindlichem Terrain durchzuführen. Die Informationen sind dürftig und Sagolas hofft darauf, dass Ihr weiter kommt als er. Vertrauensvolle Verstärkung kann unter Umständen hinzugezogen werden. Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: ca. 30+ (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 20 geschafft haben wird es schwierig. Für dieses Abenteuer sollte man eine Reihe von auch ungewöhnlichen Fertigkeiten und Beziehungen mitbringen. Sagolas bittet nicht grundlos um Hilfe... Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Wildnis & Städte Voraussetzung/Vorbedingung: Wer nicht selber Teil 1 & 2 gespielt hat meldet sich bitte nur an, wenn er einen "Fürsprecher" hat, der im völlig vertraut und hier hinzu zieht. (Hinweis: Wer noch Teil 1 / 2 spielen möchte wird hier Hintergrundwissen erlangen, das aber in den vorherigen Abenteuern nicht wirklich weiter hilft.) Beschreibung: siehe oben Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Wie bereits oben gesagt leite ich dieses Abenteuer aufgrund mehrfacher Anfragen auf dem WestCon. Eine Warteliste führe ich hier (noch) nicht. Brauche ich die? Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist hier evtl. von Vorteil. ;-) Spieler / Charakter: 1) ohgottohgott / ? 2) Dinlair / Sirindot, eine aranische Bardin 3) Chichén / Chichén 4) Hasi / ? 5) 6) Auf diesem Con nicht dabei, aber Interesse an einem anderen Termin:
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Spielleiter: Orlando Gardiner Anzahl der Spieler: 5 Edition: M5 Grade der Figuren: 10-14 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, 15.00 Uhr (geplant) Voraussichtliche Dauer: bis 01.00 Uhr Art des Abenteuers: ein bisschen Überland, Ermittlung, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: keine selbst erstellten magischen Artefakte; magische Artefakte generell vorlegen (magischer Standardkram ist ok: Waffen, Heiltrünke, Schnellkraut, usw.) - Tod der Figuren ist möglich (aber eher unwahrscheinlich, wenn die Gruppe es drauf hat). Beschreibung: Das Frühjahr und die Handelssaison hatte gerade begonnen (Snaesend wurde vor vier Tagen gefeiert), als ihr in Corinnis vom berühmt-berüchtigten Kaufmann Gundar McBeorn, bzw. von seinem Sekretär Burloc, ein ungewöhnliches Angebot bekommen habt: Ihr sollt Gundars Tochter und einen Brief nach Tidford bringen. Die junge Dame reist in einer modernen Kutsche, eine Zofe und ein Kutscher sind mit von der Partie. In Tidford bringt ihr die Tochter zum Juwelier Sean McBeorn, die beiden werden von einem Priester der Deis Albi getraut, worauf dem Juwelier ein Brief des Händlers zu übergeben ist. Darauf sollt Ihr eine Kiste von Sean McBeorn entgegennehmen und diese zusammen mit einer Kopie der Heiratsurkunde nach Corinnis bringen. Gundar stellte zusätzliche Ausrüstung und Verpflegung für alle bereit (inklusive: zwei extra Kutschpferde, auch ausgerüstete Reitpferde waren möglich). Er rechnet mit einer Reisedauer von etwa vier bis sechs Tagen (Hinreise). Ihr habt Euch bereit erklärt, bereits am nächsten Tag in aller Frühe aufzubrechen. Gundar hatte Euch versichert, dass niemand gegen seinen Willen verschleppt werde. Die Anzahlung betrug pro Nase* 400 Goldstücke, davon 200 in Edelsteinen. Bei Erfolg kämen 2.600 Goldstücke pro Kopf (in Diamanten) hinzu. Das Abenteuer beginnt mit der Mittagsrast des ersten Reisetags. Spieler: 1: Oskar der Barde aus Alba (Grad 7, M4, Spielerin Uta) 2: Krieger oder Magier (M5, Spieler dabba) 3: Bore Hjaltison, Barbar aus Waeland (Grad 12, M5, Spieler Nyarlathotep) alternativ: albischer Arzt, Grad 11 4: Muirin, Waldläuferin aus ? (Grad 12, M5, Fabian Wagner d. Ä.) 5: ?, Thaumaturg aus Moravod (Fabian Wagner d. J.) 6. Clyde McTuron, Bestienjäger aus Alba, (Grad 13, M5 Spieler Wolfgang) (*auch nasenlose Abenteurer bekommen diese Summe) P.S.: Liebe Moderatorinnen und Moderatoren: Leider habe ich "Donnerstag" im Titel vergessen. Kann das jemand nachtragen? Vielen Dank!
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Donnerstag & Freitag bis zumm Abendessen, Teil 1 Spielleiter: Dyffed Anzahl der Spieler: 5-7 M4 Grade der Figuren: 9+ Gradsumme wie üblich ca 65+ Voraussichtlicher Beginn:Do Nachmittag ab 17 Uhr oder wenn der letzte da ist Voraussichtliche Dauer: Freitag bis zum Abendessen Art des Abenteuers: Überland, Kampf, phantastische Landschaften, Dungeon, Rätsel, soziale Interaktion u.v.a.m. Voraussetzung/Vorbedingung: Wie gehabt Gr 9+ Beschreibung: Nachdem immer wieder Alchimistenmetalltransporte der Kirgh in der Nähe von Thame ohne Spur samt Bewachung verschwanden, ergreift die Kirgh nun ernsthafte Massnahmen, um den Räubern auf die Spur zu kommen. Werden die Abenteurer etwas herausfinden? Oder werden sie genauso verschwinden wie alle anderen vor ihnen? Und dabei gar grausam sterben? Wozu wird das Alchimistenmetall gebraucht und wer steckt dahinter? Fragen über Fragen, die beantwortet werden wollen. Eure Auftraggeber wollen die Sache aus guten Gründen nicht an die grosse Glocke hängen. Der Mörder ist nicht immer der Gärtner, auch wenn es zunächst so aussieht. Habt ihr erst herausgefunden, wer wirklich dahinter steckt, geht das Abenteuer erst richtig los und ihr betretet eine phantastische Welt. 1. Ardor Lockenkopf (Rhamda Pr? Gr.11) 2. Schrat (??? Or Gr. 8) 3. Faslan (Faslan BS/wHx Gr. 13) 4. 5. 6. (7.) Der 7. Spieler hängt davon ab, ob die Gradsumme hoch genug ist. Ich bevorzuge 6 mit im Schnitt Grad 11. Offene Stellen werden vor Ort ausgehängt.
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Spielleiter: BF (Christiane) Anzahl der Spieler: 5 max 6 M3/M4/M5: egal Grade der Figuren: egal Voraussichtlicher Beginn: Sonntag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: 2 bis 3 Stunden (geschätzt, das soll u.a. ausprobiert werden) Art des Abenteuers: Pferderennen Voraussetzung/Vorbedingung: Figur muss Reiten können. Pferde können gestellt werden. Wer ein eigenes Pferd mitbringt, bitte mit realistischen Werten. Beschreibung: Es handelt sich nicht um ein vollwertiges Abenteuer, sondern um einen Spieltest für Regeln für ein Pferderennen mit Schwierigkeiten, daher gibt es hier keine EP und keine Schätze zu gewinnen (eine kleine Ingame-Belohung für den Sieger ist im Budget einkalkuliert). Wer Sonntagvormittag nicht mehr die geistige Kapazität für ein Abenteuer hat jedoch nicht nur schwampfen will, der kann nach dem Aushang schauen. Ich freu mich natürlich über Interessensbekundungen, es werden aber keine Voranmeldungen angenommen.
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Ein Schrei in der Nacht hallt durch das Equilibrium,... wirst du es sein der ihm folgt? Spielleiter: Unicum Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M4/5 Grade der Figuren: Grad ~20 (M5) Grad 7-9 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, wenn alle da sind (frühestens: 15:00 Zieltermin 17:00) Voraussichtliche Dauer: bis Nachts Art des Abenteuers: Erkundung - Detektiv - Horror(*) - Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Keine Beschwörer, Tiermeister. Warnhinweise: Vorsicht: Horror! (sehr plakativ, ist sicher nichts für jeden) (*) Vorsicht: SF Elemente! (Sf aus der Sicht eurer Figuren - für eure Figuren wird es von Magie schwer zu unterscheiden sein) (*) - das erste mal das ich es in der Midgard-adaption spielte ist die Gruppe um fast alle Elemente dieser Art durmrum gelaufen, als wüsste sie das diese da sind,... Basierend auf: Hell Riders (Buch: Road Warriors aus dem Rollenspiel: Deadlands Hell on Earth) Beschreibung: Vielerorts ist es schon geschehen auf Midgard. Ein Beschwörer malt einen Kreis, legt etwas zum Anlocken hinein,... manchmal eine Waffe, manchmal einen Edelstein, manchmal eine Amphore mit Blut oder noch etwas Schrecklicheres. Andere Wesen kommen in die Welt nur weil man sie bei ihrem Namen ruft,... Doch - gibt es nicht auch auf anderen Welten Beschwörer? Wo immer deine Figur auch gerade ist (*), in der Sauna, im Bett, beim Frühstück, beim fast verlorenen Kampf gegen einen Drachen, auf der Toilette, etc. ein Ruf dringt an ihr inneres Ohr. Etwas klopft Sachte an die Seele an. Es verspricht dir nicht viel, da es nicht weis was du willst, man könne ja über Belohnungen später reden, aber es bittet um Hilfe - denn ansonsten droht Tausenden der Tod. Du merkst schon wie sich die Aufmerksamkeit von dir abwendet um vielleicht jemanden zu suchen der besser passt,... Und greifst zu (ok - du könntest auch nicht zugreifen aber dann trage dich nicht für dieses Abenteuer ein) Du findest dich wieder in einem Bannkreis. Um dich herum siehst du andere Leute ebenfalls in einem Bannkreis stehen, der Himmel - oder die Decke - ist sternenlos schwarz und schluckt alles Licht. Nur die Schriftzeichen auf dem Boden scheinen zu leuchten. Ein großer Kreis umschließt alle Kreise und an einer Stelle außerhalb steht ein kleines, junges Mädchen, schwarze Haare in einem schwarzen Kleid und schaut Dich mit großen Augen an. "Ich hätte nicht gedacht das es funktioniert." flüstert es und doch verstehst du jedes Wort (So du Albisch sprichst) Zauberer spüren sofort dass der magische Fluss chaotisch ist. Priester fühlen sich etwas von ihrer Gottheit entfernt. Schamanen und Druiden fühlen sich in einer Welt die gequält ist und bei Kämpfern - stellen sich nur die Nackenhaare auf. (**) Für geistige Gesundheit wird keine Verantwortung übernommen. Horror - Kampf - Erkundung - Detektiv. (*) Ich behalte mir vor gewisse magische Artefakte nicht zuzulassen. Wer von euch ein wandelnder magischer Zauberladen ist, sollte vielleicht wirklich in der Sauna erwischt werden,… ihr kommt schließlich wieder dorthin zurück wo ihr her gekommen seid und könnt eure Goodies wieder einsammeln. (Nach erfülltem Auftrag versteht sich,… oder so irgendwie) (**) Dies hat höchstens kleinere Auswirkungen – und die müssen nicht unbedingt negativ sein. 1. Solwac -- Clemens Zinnbecher (Halbling, PB Grad 25) 2. Stefanie -- Oholibama (Mensch, auf Heilung spezialisierte Sc, Grad 8M4) 3. Chriddy -- ??? 4. Kessegorn Uschan de Lucca gL (M4 Grad 8) 5. Mogadil - Magier 27 ------------------------------------------------------- Voll,...
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Spielleiter: Chriddy Anzahl der Spieler: 5 M3/M4/M5: Ich leite nach M5, M4 Figuren können aber auch gespielt werden Grade der Figuren: 8 - 20 Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis Freitag Nacht Art des Abenteuers: Detektiv, Kampf, Küstenstaaten (Vigales) Beschreibung: Vor Dir ragt die mächtige Festung Lapaune in die Höhe. Nach als Du durch das Eingangstor reitest wunderst Du dich was wohl so dringend ist, dass der Conte persönlich nach Dir gerufen hat. Egal, denkst du Dir, er wird schon seine Gründe haben und diese Gründe wirst Du dir entsprechend bezahlen lassen. Der Conte ist für viele Dinge bekannt, Geiz ist jedoch keines davon. Auf dem Innenhof steigst du von Pferd, ein Knecht nimmt es sofort in Empfang. Zwei gerüstete Krieger salutieren vor Dir und geleiten Dich in die große Halle des Conte. Du bist scheinbar nicht der einigste der gerufen wurde, denn am großen Eichentisch vor Dir sitzen bereits mehrere Personen. Zahlreiche Krüge und Karaffen stehen auf dem Tisch und die Unterhaltung verstummt abrupt, als Du den Saal betrittst. Die Soldaten salutieren dem Mann am Kopf der Tafel und verlassen den Saal, die Türen hinter sich verschließend. „Kommt, setzt euch. Mit eurer Ankunft sind wir vollzählig“ der Mann am Kopf der Tafel weist auf einen Stuhl an der Tafel. „Für die die mich noch nicht kennen, ich bin Federgo Ghibortas. Herrscher von Lapaune. Ich habe euch rufen lassen, da ihr nicht dafür bekannt seit euren Dienstherren sofort zu verraten, wenn jemand ein paar Goldstücke mehr bietet.“ Mit diesen Worten steht der Conte auf. Mit fast 2 Metern und breiten Schultern gibt der Conte bereits eine eindrucksvolle Persönlichkeit ab. Dies wird jetzt noch bestärkt, als die Schatten des Feuers im Kamin auf sein tätowiertes Gesicht fallen und er euch aus seinen tiefschwarzen Augen mustert, als er sich etwas über den Tisch lehnt. „Ich biete euch jedem 500GS, wenn ihr einen Angriff auf einen Bauernhof untersucht der auf meinem Land liegt. Bei diesem Angriff sind eine große Anzahl der Bewohner getötet oder verletzt worden. Ich habe bereits heute Morgen eine paar meiner Männer hingeschickt, um nach dem Rechten zu sehen. Von diesen habe ich die Nachricht erhalten, dass der Angriff durch irgendeine Form von Untoten erfolgt ist. Da meine Männer nicht für ihre Spürnasen bekannt sind, benötige ich euch, um zu untersuchen was es mit diesem Angriff auf sich hat“ ,er pausiert ein wenig. „Ihr müsst herausfinden was es mit diesem Angriff auf sich hat, wo die Untoten herkommen und ihr müsst die Quelle auslöschen. Bringt mir Beweise, dass ihr die Quelle identifiziert und beseitigt habt. Dann erhaltet ihr nochmal 2000GS. Wenn mir eure Arbeit gefällt, dann habt ihr außerdem meine Erlaubnis euch in meiner Waffenkammer nach besonderen Waffen, Rüstungen und Gegenständen umzusehen.“ Voraussetzung/Vorbedingung: Die Charactere sollten als relativ loyal gegenüber ihren Auftraggebern bekannt sein und diesen nicht beim ersten Angebot verraten und verkaufen. (Sonst wäre dieser Character nicht eingeladen worden) Das Ergebnis dieses Abenteuers wird in die Con Saga einfliessen. Es ist nicht notwendig bei der Saga einzusteigen, wenn man nur Lust auf dieses Abenteuer hat. Saga Spieler sind natürlich genauso willkommen. Teilnehmer: 1. JoBaSa - Luparelli (Glücksritter) 2. Uta - Oscar (Barde M4 - Grad7) 3. Dirk - Regina (Assasine M4 - Grad 7) 4. Dabba - (Krieger Grad 13/Magier Grad 11) 5.
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Spielleiter: Herothinas Anzahl der Spieler: 5 M5 Grade der Figuren: 8-14 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, ca. 18:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Donnerstag abend und den ganzen Freitag Art des Abenteuers: Rollenspiel, Detektiv, Mystik, etwas Psycho-Horror und auch etwas Kampf Voraussetzungen: -FSK 18 -Die Figuren sollten aus eigenem Antrieb das Abenteuer bestreiten wollen. Idee: Zu diesem Abenteuer wurde ich durch das Album "Imaginaerum" der Band Nightwish inspiriert. Beschreibung: Ihr befindet euch im westlichen Chryseia und kommt am späten Nachmittag in der Kleinstadt Mylias an. Die Einwohner sind freundlich und Fremden gegenüber offen. Auf dem Weg zum Gasthof hört ihr von einem Zirkus, der nahe der Stadt seine Zelte aufgebaut hat. Spieler: 1. Sarandira 2. Gandubán 3. Aoibhel 4. Ohgottohgott 5. Leachlain ay Almhuin
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WH 12 – Das Amfortas Stift Spielleiter: ToddArkin (Markus) Spieler: 4 - 6 1. Christin 2. Alas Ven 3. kleinschmidt 4. Elodaria 5. 6. Beginn: Freitag bis zu Begrüssung/Abendessen Voraussichtliche Dauer: ca. 6h Art des Abenteuers: Ermittlungen, Mysterie, etwas Steampunk Das Setting: nichts für historische Pursiten Ich versuche mich schon an die Welt um 1880 zu halten. Kleinere Abweichungen bitte ich jedoch zu akzeptieren. Beschreibung: Je nachdem wer Interesse bekundet würde ich entweder das Einstiegsabenteuer oder ein Folgesetting leiten. Ein Einstieg wäre auch für neue SpF problemlos im Folgesetting möglich. Anmerkung: Auf Wunsch kann ich gerne vorbereitet SpF mitbringen wenn jemand in 1880 reinschnuppern möchte.
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Spielleiter: Fabian Wagner Anzahl der Spieler: max. 5 1. Fabian Dirk - Gabriel: Spitzbube 2. KoschKosch - Hildred: (Amateur-)Zauberin 3. Orlando G. - Mago: Zocker 4. EK - Glücksritter / Spitzbube (?) 5. Aramis - Enrico: Ermittler M3/M4/M5 = M5 - richte mich aber nach Spielern (bin flexibel), Regeln sind eher Nebensache! Grade der Figuren: mittlere Grade (ehemals M4: 4-6) Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück - 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Bis zum Abendessen Art des Abenteuers: Mischung aus Mantel & Degen, Erkundung, Ermittlung (phasenweise etwas härtere Gangart/Thematik - daher ab 18 Jahren) Voraussetzung/Vorbedingung: Spaß am Rollenspiel! Beschreibung: Teaser: Eine goldene Schüssel, mit Wasser gefüllt, steht auf einem Tisch. Hände tauchen ein, das Wasser färbt sich rot. Mit einem weißen Leinentuch werden die Hände abgetrocknet. Die Vorstellung ist vorüber. Ein grandioser Abend. Ihr tretet aus dem überfüllten Foyer des Theaters. Ein Junge kommt euch entgegen, schlängelt sich zwischen euch hindurch, ein Bündel aus Tuch fällt zu Boden. Ein blutverschmiertes Messer gleitet heraus. --- Hinweise: Es handelt sich um ein Abenteuer in den Küstenstaaten. Schauplatz ist die Stadt Lanitia (Vorbild: verfremdetes Venedig). Es wird darum gehen, mysteriöse Vorgänge in der Stadt aufzuklären - mit einer großen Portion Action!
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Spielleiter: Slüram Anzahl der Spieler: 6 PR Grade der Figuren: Egal Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Samstag ganztägig Art des Abenteuers: Cowboy-Diplomatie (frei nach Ctn. Kirk inklusive Intrige - so wie ich meine Spieler kenne.... ), Kampf, Erkundung im Unbekannten, Terrorismusabwehr Voraussetzung/Vorbedingung: Es wäre optimal, wenn mindestens zwei der Spieler die Umgebung der Raumstation Perridon-Yüiildam I schon mal besucht haben und ggf. sogar Mitglieder der Schürfer-Allianz sind. Beschreibung: Fortsetzung des Gezerres um die Kontrolle über die Schürfrechte der Schürfer-Allianz mit den Mehandor. Anmerkung: Voranmeldungen erwünscht! Platz 1: stefanie (Khorris) Platz 2: alf04 Platz 3:Nomo Sikeron Platz 4: ToddArkin Platz 5: Celador da Eshmale (ebenda) Platz 6:
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Spielleiter: Thomas/Toro Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: >= 8 nach M4 (M5 entsprechend) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 17:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Freitag maximal bis zur Begrüßung Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Recherche, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Absolvierte "Wallfahrt der 1.000 Treppen" Rotwein & Käse für den Abend Beschreibung: Teil 2 von "Die Wallfahrt der 1.000 Treppen" gespielt auf dem Westcon 2015. Nach der erfolgreichen Absolvierung der Wallfahrt der 1.000 Treppen könnte man sich zufrieden zurück lehnen und die Gastfreundschaft dankbarer Eltern genießen. Wenn, ja wenn da nicht noch die ungeklärte Frage nach dem Ursprung der ganzen Aufregung im Hinterkopf für Unruhe sorgt. Und wenn der Ursprung nicht auch noch schlechte Laune hätte, ob der fehlgeschlagenen Aktion und ein gewisses Bedürfnis nach Rache befriedigt sehen will ... und so sitzt man auf einer komfortablen Terrasse und genießt den Tag, als die Ereignisse Fahrt aufnehmen. Anmerkung: Voranmeldungen erwünscht! Anmeldungen bitte als PN mit Klasse & Grad der Figur und Anreisezeit am Donnerstag Spieler: Kreol Hiram jul Tjorm Helgris
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Abenteuertitel: Da unten ist es finster... (ein Abenteuer der MidgardCon-Saga) Spielleiter: Wiszang (Rico Nielin) Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: Eine homogene Gruppe aus Abenteurertypen der Grade 8 - 15 (M5) bzw. Grade 5-7 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Freitagabend, ab 19 Uhr (so nach dem Abendessen) Voraussichtliche Dauer: bis ca. 01.00 Uhr - oder nach Absprache auch länger Art des Abenteuers: Sozial, Dungeon, Kampf, übernatürlich-mystisch - bei möglicherweise überraschenden Wendungen... Voraussetzung/Vorbedingung: Es ist ein Abenteuer im Rahmen der MidgardCon-Saga, aber man benötigt KEINE Saga-Vorkenntnisse, hilfreiche Hintergrundinformationen werden vorab mitgeteilt, Con-Saga-Einsteiger sind gern gesehen! Interessierte können sich gerne gleich hier im Strang melden. Ggf. wird ein Platz erst vor Ort vergeben. Beschreibung: Bestimmte Dinge können in der Grafschaft Marimar im Fürstentum Vigales in Corua einfach aufgrund äußerer Sachzwänge nicht länger aufgeschoben werden! Daher geruht Prinzessin Barbelica nun, einen Teil der natürlichen Höhlenlandschaft tief drunten im Fels unter den Gewölben von Castello Barbelica in der Hafenstadt Maritimar kartographieren zu lassen. Gesucht werden erfahrene Spezialisten, die zusammen eine vielfältig aufgestellte Wachtruppe zu bilden haben, um Schreiber und Kartenzeichner zu beschützen sowie mögliche "Probleme" gleich vor Ort im "lanitianischen Käse", wie das Höhlen- und Kavernensystem auch vom Volksmund genannt wird, lösen zu können. Wir gehen von einer mehrwöchigen Tätigkeit aus; für Verpflegung bei großzügiger Entlohnung wird selbstverständlich gesorgt. Interessierte sollen sich bitte für einen Vertragsabschluss in der Amtsstube von Don Cosi Tevantute direkt im Castello Barbelica zu Maritimar melden. 1. draco2111 mit Leonius Komnemnos, Söldner (Kr Grad 13 (M5) aus Chryseia 2. Orlando mit Batistuta, Söldner (Kr Grad 13 (M5) aus Lidralien 3. LarsB mit Artemis, Hl Grad 7 (M4) aus Vigales 4. Kio mit Anna Balista, Ma/Gl Grad 6 (M4) aus Orsamanca 5. Nico (nicht im Forum vertreten) mit Andanto di Faltinea, Gl Grad ? (M4) aus Vigales 6. Maeve ver Te mit Riasta, Sw Gr ? (M4?) aus ? Für Interessierte hängt ein Beitrag zur Info der Abenteuerörtlichkeit (Fürstentum Vigales) an. landeskunde_vigales_06_16.pdf
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Abenteuertitel: Das Böse kommt auf leisen Sohlen (ein Abenteuer der MidgardCon-Saga) Spielleiter: DiRi Anzahl der Spieler: 5-7 Grade der Figuren: Eine homogene Gruppe aus Abenteurertypen der Grade 11 - 18 (M5) wäre nett Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, so ab 14 Uhr (geht Do bis Fr) Voraussichtliche Dauer: Freitag dann bis zur Begrüßung bzw. Abendessen Art des Abenteuers: Mystisch-übernatürlich, soziale Interaktionen, Kampf; die Sandbox enthält stellenweise Grusel- und Horrorelemente, wobei auch Komik nicht zu kurz kommt Voraussetzung/Vorbedingung: Es ist ein Abenteuer im Rahmen der MidgardCon-Saga, aber man benötigt wirklich KEINE Saga-Vorkenntnisse (schaden tun sie indes auch nicht). Die Lust an schönem Rollenspiel mit viel Spaß und freiem Spiel ist mir allerdings wichtig. Beschreibung: Auf den Karten des Fürstentums Vigales in Corua ist das auf den ersten Blick beschauliche Dörfchen Enruijada nur selten eingezeichnet, so unbedeutend ist es. Das Dorf liegt abseits der großen Handelsstraßen auf halbem Wege südlich der Knallhütte und nördlich des Stammsitzes der Adelsfamilie Ameradas. Geprägt wird die ganze Gegend von einer Auen- und Sumpflandschaft, die sich hier von den wasserreichen Hügeln hinab bis in den Wald von Bromme erstreckt. Das Moor trägt in der ganzen Gegend einfach den Namen "Seufzermoor". In den vigalischen Städten ist der Sumpf auch als "Waldmoor" bekannt, da es sich bis in den Bromme hinein erstreckt. Vom Dorf Enruijada führt ein befahrbarer Weg zum Moor und drumherum in die Waldrandlagen des Bromme. Die Dörfler werden im Umland, freundlich gesagt, einfach "Moorleute" genannt. Zuweilen werden sie aber auch als "Schlammwühler" verspottet. Wohl nur einmal war das Dorf und sein Umland Schauplatz einer besonderen Begebenheit - einer Schlacht in alten Tagen. Noch heute zeugt der "Streitacker", auf dem außer geilem Unkraut so recht keine Pflanze gedeihen möchte, von diesem Ereignis. Bis heute fürchten sich die Dörfler vor diesem Unheilsort, wo tatsächlich die Geister der einst Gefallenen umgehen sollen. So wird es jedenfalls Fremden von den Einheimischen mit einem Augenzwinkern im Gasthof Zur Moorleiche erzählt. Dort findet man sich sonst auf einen guten Schluck Roten ein oder sucht abseits der üblichen Wege ein wenig "Entspannung". Die Moorleiche ist nämlich zugleich ein leidlich bekanntes Bordell, sogar für die etwas exotischeren Wünsche. Doch im Schatten der Ruine Paramojal, einer halbverfallenen Burg, die schon seit ein paar Jahrzehnten nicht mehr am Rande des Sumpfes liegt, sondern nun eher schon inmitten des sich ausweitenden Moores gelegen ist, wenn man den die sicheren Pfade dorthin gefunden hat, sollen in letzter Zeit von den Torfstechern seltsame Lichter gesehen worden sein. Man spricht von schrecklichem Gekreische, das dem alten Gemäuer entfleucht, und fürchtet alte Übel. Noch hielten sich jene hinter den Dunstschleiern des Moores verborgen, bald aber schon... - und hier kommt ihr dann ins Spiel. 1. Indonyar mit (nachgerückter) Magierin Gr ?? aus Alba 2. Maze mit Jora (Bb Grad 14 (M5) aus Alba) 3. the schneif mit Butsch (Hä Grad 16 (M5) aus Serendib) 4. Orlando Gardiner mit Mharwini de Saingere (Or Grad 16 (M5) aus Alba) 5. Der Biasto mit Linnet NiCeata (Ma Grad 18 (M5) aus Alba) 6. Wurko Grink mit Corwin MacLachlan (Kr (Ritter) Gr 17 (M5) aus Alba) 7. vor Ort dann Hasi mit Hasim landeskunde_vigales_16_16.pdf
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Spielleiter: Thomas/Toro Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: >= 8 nach M4, M5 entsprechend Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab 16:30 Voraussichtliche Dauer: Freitag bis zur Begrüßung Art des Abenteuers: Reise/Erkundung, Seefahrt, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Rotwein & Käse für den Abend. Wer was mitbringt können wir im Strang absprechen. Beschreibung: Der aranische Edelsteinhändler Monu-i Taajaer hat über 12 Monate und viel Gold investiert, um heraus zu bekommen, was damals passiert ist und vor allem wer es war (Teil 0). Nun steckt er in einer Sackgasse und benötigt noch einmal Hilfe in dieser Angelegenheit. Was liegt näher, als die Leute anzuheuern, welche sich schon beim letzten mal als zuverlässig erwiesen haben. Anmerkung: Abschluss von Teil 1, da wir beim letzten mal nicht fertig geworden sind. Spieler: jul Kreol Hiram Kleinschmide Sheila
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WH 12 – Ep.1 - Wie alles beginnt Spielleiter: ToddArkin (Markus) Spieler: 4 - 6 1. sarandira 2. Wolfsschwester 3. Mitel 4. Narima 5. jul 6. Rolf Beginn: Freitag nach der Begrüssung Voraussichtliche Dauer: ca. 6h Art des Abenteuers: Ermittlungen, Mysterie, etwas Steampunk Das Setting: nichts für historische Pursiten Ich versuche mich schon an die Welt um 1880 zu halten. Kleinere Abweichungen bitte ich jedoch zu akzeptieren. Beschreibung: London 1881, die National Portrait Gallery feiert ihr 25jähriges Jubiläum. Jeder der etwas auf sich hält versucht natürlich eine der begehrten Einladungen zur Vernissage der neuen Ausstellung zu erhalten, aber nur wenigen ist dieses Glück vergönnt. In ganz London findet man Plakate an entsprechenden Stellen und sogar vom Festland reisen kunstbegeisterte Gäste an um diese Ausstellung zu besuchen. Anmerkung: Auf Wunsch kann ich gerne vorbereitet SpF mitbringen wenn jemand in 1880 reinschnuppern möchte.