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  1. Spielleiter: Sarandira Anzahl der Spieler: 3-5 (zur Not lasse ich mich vor Ort zu einem 6. Spieler überreden) M3/M4/M5: ich versuche, nach M5 zu leiten, aber wahrscheinlich wird es eher ein „Best of M4/M5“ Grade der Figuren: ca. 4-9 (M5) bzw. 4-5 (M4) Beginn: Freitag 19 Uhr Voraussichtliche Dauer: ca. 5-6 Stunden (ich hoffe, dass ich durch pünktlicheres Anfangen und besseres Zeitmanagement diesmal die Zeit etwas besser einhalten kann ) Art des Abenteuers: Detektiv, ggf. Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Keine bösen Charaktere, ich setze eine gewisse Hilfsbereitschaft (und sei es für Geld) voraus. Von Seiten der Spieler etwas Nachsicht gegenüber lückenhafter Regelkenntnisse der Spielleiterin Beschreibung: Chryseia im Frühsommer. In Massoukis, einem Dorf nahe der Küste, findet bald wieder das weit über die Dorfgrenzen hinaus bekannte und berühmte „Käse und Wein“-Fest statt. Krönung der Feierlichkeiten wird wie immer die Prämierung des besten Ziegenkäses aus der Region sein. Der Weinhändler Aristeas Papadakis hat Euch eingeladen, zu den Feierlichkeiten ein paar Tage in seinem Haus in Massoukis zu verbringen. Eine Einladung, die Ihr gerne angenommen habt - nicht ahnend, dass der Urlaub möglicherweise nicht ganz so erholsam werden wird... Anmerkung: Ich werde es diesmal vermutlich nicht schaffen, für passende Verpflegung zu sorgen - aber ich will natürlich auch niemanden davon abhalten, etwas beizutragen. Spieler: 1. Rolf - Markoes Masmobal (EBe M4 Grad 5) 2. Rina - ? 3. Die Hexe? 4. 5. Aushang vor Ort (6. - im Notfall vor Ort)
  2. Spielleiter: Blaues Feuer (Christiane) Anzahl der Spieler: 5 M4/M5: bevorzugt M4, damit z.B. mit gezielten Angriffen gespielt werden kann, M5-Figuren sind genauso gut, werden aber ggf. runterskaliert (oder wenn überwiegend M5-Figuren dabei sind, die M4er hoch) Grade der Figuren: mittel bis hoch (ich tu mich sehr schwer damit, die Gefährlichkeit einzuschätzen, ihr müsst selbst sehen, wo es euren Figuren zu heiß wird) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstagabend Voraussichtliche Dauer: Donnerstag soll es nicht allzuspät werden, Freitag bis zum Abendessen Art des Abenteuers: ein bischen Erkundung, ein bischen Kampf, alles andere kommt drauf an, was ihr macht Voraussetzung/Vorbedingung: - Beschreibung: Alexidios, Händler für Bauholz in Nikostria, hat Sorgen. In letzter Zeit mehren sich auf seinem Hof die Unfälle. Äxte springen vom Holz ab, gebündelte Stämme rollen über das Gelände und verletzten Leute. Die Arbeiter behaupten, etwas würde sie beobachten und die Unfälle verursachen. Der örtliche Priester hat das als Unsinn abgetan und den Leuten nahegelegt, öfter zum Gottesdienst zu kommen, statt in die Schänke zu gehen. Dem alten Alexidios reicht das und er treibt seine Leute wieder an die Arbeit; die Geschäfte laufen sowieso seit Jahren nur schleppend. Sein Sohn, Alexidios der Jüngere, der das Geschäft bald erben soll, ist da aus anderem Holz geschnitzt. Er spürt, dass mit dem Holz etwas anders ist, kann aber nicht sagen, was. Alexidios der Jüngere ist unternehmerisch genug, um auch andere Geschäftsmöglichkeiten zu sehen. Wenn das Holz z.B. als Grundlage für magische Gegenstände benutzt werden könnte.... Man müsste mal nach dem Rechten sehen und ins Kentaurion, wo das Holz geschlagen wird. Und da kommt ihr ins Spiel. 1. Gordon Shumway - Sakura 2. Zrenik - Kyriakos Jencirides 3. Sue - 4. Pfanni - Aeneitis ti Valkan 5.
  3. Spielleiter: Broendil Anzahl der Spieler: 5-6 M3/M4/M5: gespielt wird nach M5, M4 Charaktere sind ebenfalls willkommen Grade der Figuren: ca. 10 - 20 (M5); ca. 6 - 8 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ca. 18:00 Uhr (bzw. nach dem Abendessen) Voraussichtliche Dauer: bis Freitag zur Begrüßung (das wäre mein Ziel) Art des Abenteuers: Ermittlung, Kampf, Stadt, Wildnis; von allem etwas. Voraussetzung/Vorbedingung: --- Beschreibung: Cedric MacAelfin stellte beim Decadan, dem sich alle zehn Jahre wiederholenden Mannschaftswettkampf in Cuanscuadan, die Gewinnermannschaft. Bei der Übergabe des Hauptpreises (4 magische Amulette besonderer Art) wurde festgestellt, dass die Amulette entwendet und gegen billige Kopien ausgetauscht wurden. Cedric möchte euch anheuern, dass ihr die ihm gestohlenen Amulette wiederbeschafft. Erste Indizien zeigten, dass die ebenfalls am Wettkampf teilgenommenen Mannschaften der im Süden Erainns beheimateten Nahuatlani und Ffomor bei dem Diebstahl beteiligt waren. Eure Suche beginnt in Cuanscuadan und führt euch in die unbekannten Gegenden des südlichen Erainns. Doch seid auf der Hut, höchstwahrscheinlich seid ihr nicht die einzigen, die sich auf die Suche nach den Amuletten begeben. Platzvergabe: max. 4 über Vorabsprache und der Rest vor Ort auf Burg Wildenstein. 1. Helgris 2. Abd Al Rahman 3. Kio 4. Hadschi Halef Omar 5. (vor Ort) 6. (vor Ort)
  4. Spielleiter: Christin Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 4-7 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Freitag 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. 24 Uhr. Nach dem Abendessen kann es auch einen Spielerwechsel geben, falls jemand für den Abend schon verplant ist. Art des Abenteuers: Stadt, Überland/Reise Voraussetzung/Vorbedingung: Die Bereitschaft einen von mir gestellten Charakter zu spielen, der euch dafür nach dem Abenteuer zur freien Verfügung steht. Dies ist ein Abenteuer im Rahmen der Con-Saga, es werden jedoch keine spezifischen Vorkenntnisse benötigt. Beschreibung: Ihr befindet euch in Candranor, der größten und ruhmreichsten Stadt der bekannten Welt. Woher auch immer ihr gekommen seid - ihr habt bereits von ihren vergoldeten Dächern und den Brunnen aus denen Wein, statt Wasser, fließen soll gehört. Wenngleich nicht alle Legenden stimmen mögen sucht die Schönheit dieser Millionenstadt ihresgleichen. Sie ist an einem sanften Hang gelegen und mit zahlreichen Grünflächen und kleinen malerischen Plätzen versehen. Die Einwohner gelten als ebenso reich wie exzentrisch und in den brodelnden Menschenmassen ist es für jeden ein Leichtes sich unbemerkt zu bewegen, möge er noch so auffällig sein. Das Schicksal hat euch zu einer Zeit der Feierlichkeiten an diesen Ort geführt, doch als der heutige Tag beginnt hab ihr eine unheimliche Vorahnung. Ein dunkler Schatten scheint sich über euren Lebensweg zu legen und ihr werdet das Gefühl nicht los, dass euch großes Unheil erwartet... ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Da ich Charaktere vorbereite, gebt bitte an ob es Dinge gibt, die für euch ein absolutes No-Go sind (Ich spiele nur/nie magiebegabte Charaktere, bitte nur Charaktere die meinem eigenen Geschlecht entsprechen, nur menschliche Charaktere, ...). Falls jemand unbedingt mitspielen möchte, aber einfach keine Charaktere mag die er nicht selbst erstellt hat, schreibt mir eine PN. Zur Vorwarnung: Die Charaktere haben eine gewisse Hintergrundgeschichte und es wird bei mir kein reines Metzelabenteuer geben. Nicht dass jemand der an der Ausgestaltung eines Charakters gar keine Freude hat enttäuscht wird. Mitspieler: 1 Zendurak 2 Tikiza (Kämpfer, männlich) 3 elvenkisses (weiblich, zauberkundig, keine Qasseltante ) 4 Bruder Buck 5 -vor Ort- 6 -vor Ort-
  5. Spielleiter: Alex R. aka Siriondil Spieler: 3-5 Midgard: M5 Grade: 1-6 Beginn: Mittwoch, 18:00 Uhr Vorraussichtliche Dauer: vermutlich 5-6 Std. Soll ein kurzes Abenteuer werden, habe es aber noch nie geleitet, insofern ist die Angabe ohne Gewähr. Art des Abenteuers: Detektiv, Wildnis, etwas Kampf Vopraussetzungen: FSK 18, ansonsten, Hilfsbereitschaft, Neugier, (typisch moravische Charakterklassen helfen, es geht aber auch anders) Beschreibung: Die Abenteurer ziehen durch Moravods herbstlichen Küstenwald. Zum Ende des Tages erreichen sie eine kleine Siedlung mit einem kleinen Herrenhaus. Der hiesige Freiherr lädt sie unter sein Dach ein und erbittet als Gegenleistung nur die Geschichten der Abenturer. Der Abend sollte fröhlich und mit Guter Laune begangen werden. Nachdem ihr Euch schlafen gelegt habt.... 1.) ToddArkin 2.) Gildor 3.) Laurelin 4.) Kerrigan 5.) Draco 2111
  6. Titel: Der Berg ruft Anzahl der Spieler: 2 - 6 (ideal wären 4) M3/M4/M5: Midgard 1880 Grade der Figuren: entfällt Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, wenn möglich ca. 17:00 (zum "Vorgeplänkel"), ansonsten nach Abendessen Voraussichtliche Dauer: 5 - 7 Std. Art des Abenteuers: Detektiv und Bergsteigen Voraussetzung/Vorbedingung: Bergsteigen od. Klettern solltet Ihr zumindest gelernt haben (bei Bedarf gewähre ich 50 Pkt. Vorschuss) - ich empfehle wenigstens auf 14. Beschreibung: Zermatt, Juli 1885: anlässlich des 20-jährigen Jubiläums der Erstbesteigung treffen sich in Zermatt Bergsteiger (und andere), um über den Hörnli-Grat das Matterhorn zu bezwingen. Allerdings werdet Ihr sehr wahrscheinlich in gewisse Ereignisse hineingezogen .... (die Eure Spürnase beansprucht) Auch wenn manche den Titel nicht ansprechend finden - das Abenteuer haben bisher alle als gut empfunden. Spieler: - theschneif - sarandira - Herothinas (Heinrich Friedrich Karl von Kranitz) - Onkel Hotte (Carl-Johannes von Grosszik) - ToddArkin
  7. Tanz um das Katzengold Spielleiter: Wiszang Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 5-8 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Freitag 19:00 Uhr (wenn ich Freitag wie geplant frei habe, dann um 17 Uhr) Voraussichtliche Dauer: bis ca. 01:00 Uhr Art des Abenteuers: ​Teil der Con-Saga - Stadt - -Detektiv - Vorwissen ist nicht erforderlich Vorbemerkung: Die SC sollten Neu-Valinga sprechen können und in Maritimar sein, Das Abenteuer ist nicht kampflastig und ist vor allem für Saga-Neulinge interessant. Leute mit Katzenphobien haben es vielleicht etwas schwerer... Beschreibung: Ihr erhaltet eine - für euch sehr überraschende - Einladung in einen Palador (Jagdschloß/Herrenhaus) der Familie d´Alasta in Maritimar. Gerüchte sprechen von sehr lebhaften Feiern also was kann da schon schief gehen? Amüsiert euch... Mitspieler: 1. Randver MacBeorn 2. kleinschmidt 3. 4. 5. (wird vor Ort vergeben) (6. vor Ort)
  8. Spielleiter: Kessegorn Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: ca.20-25 Voraussichtlicher Beginn: Sa 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: 12-14 Std. Eventuell Fortsetzung am Sonntag Art des Abenteuers: Wildnis, Forschung, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Träger des grünen Juwel oder/und dernen Vertraute Beschreibung: Einige Mitglieder des grünen Juwels habe sich in der Villa von Sven Olafson in Paduna zu einer Art Clubtreffen versammelt. Das Thema: Die Mitglieder des Juwels haben bewiesen das sie fähige Zauberkundige sind und wollen nun beraten ob sie dem Kreis der Träger des Juwels ein gemeinsames Ziel geben wollen und wie dieses Ziel aussehen soll. Die Beratungen ziehen sich schön eine Weile hin als das Thema auf Magische Artefakte kommt. In dem Zusammenhang erinnert sich Sven Olafson an ein wild aussehendes, geheimnisvolles und scheinbar sehr altes magisches Buch das sich seit einiger Zeit in seinem Besitz befindet. Das Interesse der Gesellschaft ist geweckt und man untersucht das Objekt ein wenig als sich einer der anwesenden daran erinnert Torquinn Quellstreich mal etwas über ein Buch berichtet hat das zumindest ähnlich ausgesehen haben muss. Kurz entschlossen schickt man einen Boten zu dem verrückten Gnomen um ihn zu hohlen. Der Bote kehrt nach einiger Zeit zurück und berichtet das sich Torquinn sich in sein Labor in der Halle des Grünen Juwels zurück gezogen hat. Hatma, sein aktueller Gehilfe der für die Dinge des täglichen Lebens, ist sehr besorgt. Torquinn hat sein Labor seit 2 Tagen nicht mehr verlassen und reagiert auf keine Versuch mit ihm Kontakt aufzunehmen. Und jetzt dringen auch noch so merkwürdige Gerüche durch die magisch verschlossene Tür. Hatma wäre sehr Dankbar wenn sich jemand kümmern würde...... Spieler Mogadil Wolfgang Jürgen Buschmeier Leif Johannson Fariste ?Ohgottogott?
  9. Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: 8+ M4 oder entsprechend M5 Ich leite nach M4 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, 15 Uhr wenn alle da sind Voraussichtliche Dauer: Donnerstag und Freitag bis zur Begrüssung Art des Abenteuers: Teil der MidgardCon-Saga - Überland / Stadt / Sozial Voraussetzung/ Bedingung: Nur Char welche schon in der Con-Saga gespielt haben. Bitte die Char unter con-saga@lembke.de anmelden. Die Char welche noch nicht bei mir als SL gespielt wurden, müssen mit Hintergrund an con-saga@lembke.de gesendet werden. Freie Plätze werden nach Abstimmung mit den gesetzten Spielern vergeben. Beschreibung: Ein Jahr ist vergangen seit eine Truppe von Abenteuern im "Wilden Keiler" unter mysteriösen Umständen bei der Untersuchung des"Corazón de Oro" (Goldenes Herz)erbeutet in gleichnamigem Abenteuer. verschwand. Zurück blieb nur ein tiefer Krater im Hof des Keilers. Viel wurde gerätselt, haben sich die Abenteurer mit dem wertvollen Artefakt abgesetzt? Sind sie bei einem Experiment umgekommen? Anläßlich des einjährigen Todestages ihres Freundes Cailan gibt Valeria wie es in Wäland Sitte ist eine kleine Feier. Einige sind extra zu der Feier angereist, andere sind zufällig im Wilden Keiler abgestiegen. 1. Cailan Mac Ceallaigh - Chillur 2. Valeria - Unicum 3. Chichén - Chichén 4. Gronar "Hammerflug" Haggkhuz - Thufir Hawatt 5. Marandil - DiRi 6. Cendrik - BRO
  10. Spielleiter: Alex (Einherjar) Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 1-4 (M5) geplanter Beginn: Freitag, 10:00 Uhr voraussichtliche Dauer: unbekannt, sollte aber am Abend fertig sein, evtl auch schon zum Abendessen Art des Abenteuers: Reise, Detektiv, Dungeon, Kampf Voraussetzungen: Waelinger! - andere barbarisch geprägte Kulturen des Nordens gingen auch (Läina, Twyneddin, Fuardain, als auch Moraven) Beschreibung: Ihr erlangt Kunde von einem alten Schatz und es verlangt Euch, ihn zu bergen. Einfaches Abenteuer für Einsteigercharaktere Hinweis: Alle Plätze sind vergeben!
  11. Spielleiter: Chichén Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 15+ (M5) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: ganztägig, bis ca. 01:00 Uhr Art des Abenteuers: ​Teil der Con-Saga - Überland - Reise - Berge - Kämpfe - Vorwissen ist nicht erforderlich Vorbemerkung: Die SC sollten Geländetauglich sein und auch bereit, Probleme mal anders zu lösen. Beschreibung: ​Eine Expedition in die Tiefen der Kaf-Berge, mit einem definierten Auftrag und vielen Unwägbarkeiten, die Verhandlungsgeschick, Finderspitzengefühl und Improvisation verlangen. Zu wissen, was gefunden werden soll, aber nur vage Hinweise wo es zu finden ist. Zu spüren, dass man nicht unbeobachtet reist, aber nicht erkennen können, wer der Feind ist. Mitspieler: 1. Herothinas - Ivar 2. Unicum - Valeria 3. theschneif - Ma Lo 4. Kio - Tsai Eng Cheng 5. Bro - Cendrik (6. vor Ort, wenn noch Bedarf besteht.)
  12. Spielleiter: Leachlain ay Almhuin Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 5-9 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Freitag 19:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. 01:00 Uhr sollten wir durch sein Art des Abenteuers: Sagen wir mal so: es spielt definitiv nicht in einer Stadt Vorbemerkung: Es handelt sich um ein Abenteuer im Rahmen der Con-Saga, das sich speziell an Spieler richtet, die bisher noch nicht in der Con-Saga gespielt haben oder dies auch nur gelegentlich tun wollen. Daher sollten die Charaktere bisher noch nicht in der Con-Saga in Erscheinung getreten sein. Maximal 4 Plätze werden per Voranmeldung vergeben. Beschreibung: Ihr seid erst vor kurzem in Maritimar angekommen und ein Aushang am Büro des Hafenmeisters hat euer Interesse geweckt. Es werden einige zuverlässige Personen gesucht, die eine Untersuchung im Rahmen einer Erbangelegenheit durchführen. Mitspieler: 1. 2. 3. 4. 5. vor Ort 6. vor Ort
  13. Spielleiter: Christian Anzahl der Spieler: 4-6 (M5) Grade der Figuren: 15-22 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Mittag um 16Uhr Voraussichtliche Dauer: 6-8 Stunden (mit der Option am Freitag zu beenden) Art des Abenteuers: Detektiv- und Kampfabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: wenigstens ein Abenteurer beherrscht fließend Morawisch Beschreibung (von der Rückseite des Hefts): Eine schöne, kleine Hafenstadt südlich von Geltin im kalten Moravod war der Schauplatz einiger unschöner Ereignisse in der nahen Vergangenheit. So hat ein verdorbener Naturgeist seine dunklen Krallen ausgestreckt, um die Stadt in seine Klauen zu bekommen. Glücklicherweise wusste eine Gruppe mutiger Abenteurer dies zu verhindern. Doch nun mehren sich die Anzeichen, dass der Angriff zwar abgeschlagen werden konnte, aber die Ursache nicht beseitigt ist. Also werden die gleichen oder auch neue Helden gesucht, die sich der Sache annehmen. Die Reise durch Moravod ist nicht lange, bietet aber Gelegenheit mit der Bevölkerung in Kontakt zu kommen, bis man an seinem Ziel, dem Dorf Adiman, angekommen ist. Hier nach dem Rechten zu sehen ist schwieriger als erwartet und wirft so manche Frage auf: Warum ist die Bevölkerung so überaus teilnahmslos? Wohin sind die Hausgeister verschwunden? Warum gibt es um Adiman seltsame Phänomene im Wald? Gibt es wirklich einen Reiter ohne Kopf? Setzen die Abenteurer alle Puzzleteilchen richtig zusammen, können sie in verschiedenen moravischen Anderswelten Hinweise und Hilfe erlangen. Das macht es wesentlich einfacher, Adiman vom dunklen Einfluss zu befreien. Mit einem gelungenem Ende haben sie sich nicht nur einen mächtigen Naturgeist zum Freund gemacht, sondern können vielleicht noch die eine oder andere Belohnung einstecken. Hinweise: Drei Plätze sind bereits verplant. Ein Platz ist frei wird in diesem Strang vergeben Zwei weitere sind frei und werden an der Con vergeben.
  14. Spielleiter: Dyffed Anzahl der Spieler: 5-7 System: M4 Grade der Figuren: Gradsumme 55-65 (M4), d.h. wünschenswert wäre mindestens Gr. 9! Es darf auch deutlich mehr sein. Voraussichtlicher Beginn: Samstag morgen nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Bis Mitternacht, wenn sich die Abenteuerer nicht verzetteln. (Falls doch, bleibt ja noch Sonntag morgen) Art des Abenteuers: Überland, Erkundung einer anderen Welt, soziale Interaktion, Kampf, Dungeon, von jedem etwas und was die Spieler draus machen Voraussetzung/Vorbedingung: Mindestens eine Figur mit Allheilung in der Gruppe. Wenn möglich 1 Teil gespielt, ist aber nicht zwingend nötig (Teil 1 werde ich auch nochmal anbieten, da gibt es durchaus Nachzügler) Beschreibung: Ihr seid wieder in Thame und sucht den zweiten Ring, der das Portal in eine geheimnisvolle Welt öffnet, aus der vielleicht auch die blauen Orks stammen. Wird die Gruppe den Ring finden? Und welche Welt erwartet die Abenteuerer hinter dem Portal? Finden die Abenteuerer den Herren der blauen Orks? Dies ist Teil 2 einer 4-teiligen Kampagne, die ich in lockeren Abständen auf Cons anbieten werde. Das Abenteuer ist dezidiert für hochgradige Charaktere und durchaus erwünscht, dass die Charaktere eine breite Fertigkeitsbasis haben. Das Abenteuer ist durchaus gefährlich, für das Überleben der Chars wird keine Verantwortung übernommen. Bitte angeben, welche Figuren (Grad und Charakterklasse) gespielt werden. 1. Wiszang mit Cosi de FanTute, Ma Gr. 11 2. DiRi mit Berlewan, Hl Gr. 13 3. Zrenik mit Ian de Soël, Or Gr. 9 4. Leachlain ay Almhuin als selbiger NHx Gr 13 5.Rolf mit Murchad an'Castar, Dr. Gr. 11 6. (Kr/Sö/Or hier bitte) Gradsumme bisher: 57 :
  15. Spielleiter: Christian Anzahl der Spieler: 4-6 (M5) (max. 3 Spieler über Vorabsprache, Weitere über den Aushang an der Con) Grade der Figuren: +/- 5-10 Voraussichtlicher Beginn: Freitag Abend nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: 4-5 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv mit Abstechern in Abgründe Voraussetzung/Vorbedingung: keine Beschreibung: Kinder verschwinden in Dörfern der Umgebung. Die Obrigkeit ist Informiert, lässt aber auf sich warten. Die Dorfbewohner werden ungeduldig und bitten Abeunteurer um Hilfe. Sie werden gebeten der Ursache auf den Grund zu gehen. Alle Spuren führen zu einem Spielmann, der durch die Dörfer zieht und eine ungeheure Anziehungskraft auf die Kinder auszuüben scheint. Ist er für das Verschwinden der Kinder verantwortlich? Wenn er für ihr verschwinden verantwortlich ist, wo hat er sie versteckt? Ist es möglich dass sie in einer alten Ruine gefangen gehalten werden? Wenn ja, wieso hat keiner der Einwohner bei einer Suche dort entsprechende Hinweise gefunden? Oder sind Spielmann und Ruine die falsche Fährte? Sind die Abenteurer bei ihrer Suche erfolgreich, können sie nicht nur ein paar Kinderseelen retten, sondern auch dunkle Mächte aufschrecken und einem dunklen Geheimnis der Region auf die Spur kommen. Belohnung oder Neuanfang inklusive. Mitspieler: - Solwac - Maze - Narima - Vorort auf der Con - Vorort auf der Con - Vorort auf der Con
  16. Aufgrund des geringen Interesses an Teil 3 und Anfragen für Teil 2 biete ich hier jetzt doch den 2. Teil an. Der Ruf des Grünen Juwels Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: beliebig, aber Voraussetzung beachten und M5! Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 9:30 [ich hoffe einfach mal, dass vor 10:00 Uhr jemand wach ist] Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Nachforschungen, Reise Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Charakter muss zwingend ein Grünes Juwel besitzen! (Wer jetzt nicht ganz genau weiß, was hier gemeint ist besitzt so ein Juwel nicht.) Beschreibung: An einige Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich um eine Position innerhalb der Vereinigung des Grünen Juwels zu bewerben. Wer wird erscheinen und sich den Prüfungen unterziehen um endlich heraus zu finden, was es mit dem Grünen Juwel eigentlich auf sich hat? Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Spieler: 1) 2) 3) 4) 5)
  17. Spielleiter: Herothinas Grade der Figuren: 10-22 (M5) (Natürlich sind die Gradangaben nur für ausländische Weicheier gedacht. Wagemutige Waelinger können (auf eigene Gefahr) auch auf niedrigeren Graden dabei sein.) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab 14:30 Uhr (oder auch früher, wenn alle da sind) Voraussichtliches Ende: etwa Freitag Abend oder Nacht Art des Abenteuers: Kampf und Seefahrt; auch etwas Detektiv und Mystik Voraussetzungen: -Die Figuren sollten Waelinger sein, die reich und berühmt werden wollen oder nach ihrem Tod Unsterblichkeit in einer Saga erlangen wollen. -Nicht-Waelinger sollen darauf aus sein, die waelische Kultur in Form einer Vidhingfahrt erleben zu wollen. -Man sollte sich der waelischen Einstellung über Magie bewusst sein. FSK: 18 Beschreibung: Der wohlhabende und mittlerweile einigermaßen einflussreiche Aeglier Eldkjel Eindaumen ist der Hödaring der Fjerskond-Sippe. Er will auf Vidhingfahrt gehen. Eldkjel hat neue Schiffe bauen lassen und will nun Männer (und Frauen) anheuern, um eine schlagkräftige Flotte nach Süden zu schicken. Der Hödaring ist fest davon überzeugt, dass er Reichtum erlangen wird. Und dies ist wohl nur mit einer Vidhingfahrt möglich... Spieler (5): 1. Stigan Hallvardson (Barbar, Gr14) (Gandubán) 2. Hchodgar "der Blutige" (Asvargr-Priester, Gr17) (Kessegorn) 3. Hrotgeir Arisson (Barbar, Gr14) (Siriondil) 4. Aargeir Sigurdsson (Tiermeister, Gr21) (Jürgen Buschmeier) 5. Hammer Hammerson (Ohgottohgott)
  18. Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 M4 ohne Zusätze aus Quellenbüchern wie zB KTP, BUL oder Zwergenbände Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) - nicht hier. Grade der Figuren: 5-7 Voraussichtlicher Beginn: offen (möchte Abenteuer öfter halten), bin am Mi 15:00 vor Ort Voraussichtliche Dauer: 5 - 6 h (könnte am So knapp werden) Art des Abenteuers: Outdoor Voraussetzung / Vorbedingung: fällt nicht gleich bei der ersten Nachtwache beim campen durch einen Eber tot ins Lagerfeuer Spieler, die Interesse haben, bitte den Charaker wenn es geht vorher mir zuschicken (panther -at- toppoint.de) FSK 14 Beschreibung: Westen von Alba - Auf der Suche nach Abenteuer - ihr seit ja mutige Typen, die nach Abenteuern suchen und keine Memmen - seit ihr in der Nähe des Artross Gebirge auf der Pirsch. Ist hier was los? Interesse: Wann? 1 Alexander Zwergen-Söldner Gorim (6) oder Magier Tamin (5) MI Nein DO ab nachmittag ginge FR ginge SA ??? SO ??? 2 Deorsa Glücksritter Aesc (4) MI ??? DO ??? FR ??? SA ??? SO ??? 3 4 5 6 M4 und Panthers Hausregeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezielsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. 3 Tränke kann man „griffbereit“ festlegen, die kann man je einen in einer Kampfrunde dann trinken. 3. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 4. Berührungszauber: leichter Treffer heisst nicht berührt, wenn Abwehr 8 höher ist. (Angriff bekommt für Berührung +4) 5. Keine Quellenband-Regeln, nur Luxus-Regelwerk (zB kein KTP und kein BUL oder Zwerge) 6. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht 3/3 Ansonsten: Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Con: Würde gerne ohne Punkte und PP spielen, aber wenn jemand pauschal oder individuell will…. Einigt Euch…
  19. Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - ohne Zusätze aus Quellenbüchern wie zB KTP, BUL oder Zwergenbände Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) - nicht hier. Grade der Figuren: M4-Grad 6-8 Voraussichtlicher Beginn: offen (möchte Abenteuer öfter halten), bin am Mi 15:00 vor Ort Voraussichtliche Dauer: ??? - hoffe 6h Art des Abenteuers: klassisch (1978), indoor Voraussetzung/Vorbedingung: Achtung, das Abenteuer ist ziemlich heftig! Beschreibung: Das Abenteuer basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten sehr bekannt war, habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und gehalten. Aber nun würde ich nach dem M4 vorgehen, Man hört in einem vergessenen Winkel Albas:: Mutige Abenteurer gesucht! Ein Entführter muss befreit werden! Ausrüstung und 3.000 GS als Belohung! Kontakt: "Zur grimmigen Bache" Wer hätte Interesse? 1 2 3 4 5 - 6 M4 und Panthers Hausregeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezielsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. 3 Tränke kann man „griffbereit“ festlegen, die kann man je einen in einer Kampfrunde dann trinken. 3. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 4. Berührungszauber: leichter Treffer heisst nicht berührt, wenn Abwehr 8 höher ist. (Angriff bekommt für Berührung +4) 5. Keine Quellenband-Regeln, nur Luxus-Regelwerk (zB kein KTP und kein BUL oder Zwerge) 6. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht 3/3 Ansonsten: Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Con: Würde gerne ohne Punkte und PP spielen, aber wenn jemand pauschal oder individuell will…. Einigt Euch…
  20. WH 12 Spielleiter: ToddArkin (Markus) Spieler: 4 - 6 1. 2. 3. 4. 5. 6. Beginn: Voraussichtliche Dauer: ca. 6h Art des Abenteuers: Ermittlungen, Mysterie, etwas Steampunk Das Setting: nichts für historische Pursiten Ich versuche mich schon an die Welt um 1880 zu halten. Kleinere Abweichungen bitte ich jedoch zu akzeptieren. Es gbit mittlerweile 3 Abenteuer aus der Kampagne, jedes ist ohne Vorkenntnisse der anderen zu spielen, solange ein Mitspieler den ersten Teil gespielt hat
  21. Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler/innen: 3 - 4 (5) Grade der Figuren: entfällt Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 15 Uhr - ca. 1 Uhr ALTERNATIVER TERMIN: Freitag 9 - 19 Uhr (oder eben vor dem Abendessen) BITTE AUSHANG beachten! Ich hänge die Runde zunächst für Donnerstag aus - falls da keine Runde zusammenkommt, werde ich diese vielleicht am Freitag anbieten. Für Interessenten: bitte angeben ob Do / Fr oder beide Tage möglich sind. Ich werde dann spät. Donnerstag Vormittag einstellen, wann wir spielen! Art des Abenteuers: Detektiv, Kampf möglich Voraussetzung/Vorbedingung: Charakter sollte Deutsch mind. auf +8 sprechen Beschreibung: Wir schreiben den August 1913. Ein Spielzeugfabrikant auf Burg Breuberg stellt Holztiere aus Afrika her. Diese liefert er u.a. an seinen Bruder in New York. Doch etliche seiner Sendungen sind nicht angekommen. Natürlich haben die Lieferungen in Gänze einen Wert und die Verluste sind für den Fabrikanten nicht unerheblich. Aber trotzdem hat die Ware keinen außerordentlichen Wert. Das ganze ist etwas mysteriös. Wer stiehlt denn schon Holzspielspielzeug? Und warum? Der Fabrikant hat Euch angeheuert, zu ermitteln, warum seine Lieferungen nicht ankommen. Ende August trefft Ihr auf Burg Breuberg ein. 1) (Freitag: Wolfsschwester) 2) 3) 4) ### reserviert für Aushang vor Ort ### 5) ### reserviert für Aushang vor Ort ### 116 122
  22. Das Grüne Juwel - Rrakssakul An einige hochrangige, erfahrene Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich zu einer Besprechung einzufinden. Ihre Hilfe ist erbeten um eine gefährliche Aktion auf feindlichem Terrain durchzuführen. Die Informationen sind dürftig und Sargolas hofft darauf, dass Ihr weiter kommt als er. Vertrauensvolle Verstärkung kann unter Umständen hinzugezogen werden. Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 25+ (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 20 geschafft haben wird es schwierig. Für dieses Abenteuer sollte man eine Reihe von auch ungewöhnlichen Fertigkeiten und Beziehungen mitbringen und diese auch einsetzen. Sargolas bittet nicht grundlos um Hilfe... Voraussichtlicher Beginn: fällt aus, dafür Teil 2 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Wildnis & Städte Voraussetzung/Vorbedingung: Wer nicht selber Teil 1 & 2 gespielt hat meldet sich bitte nur an, wenn er einen "Fürsprecher" hat, der im völlig vertraut und hier hinzu zieht. (Hinweis: Wer noch Teil 1 / 2 spielen möchte wird hier Hintergrundwissen erlangen, das aber in den vorherigen Abenteuern nicht wirklich weiter hilft.) Beschreibung: siehe oben Hinweise: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Der Donnerstag ist vorläufig. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist hier evtl. von Vorteil. ;-) Spieler / Charakter: 1) 2) 3) 4) 5) 6) Auf diesem Con nicht dabei, aber Interesse an einem anderen Termin:
  23. Spielleiter: Lukarnam Anzahl der Spieler: max. 6 Spielsystem: M4*; (M3) Grade der Figuren: äquivalent zu 3.000 - 5.000 GFP Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Uhr, quasi nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: 22:00 Uhr; anschließend Liveschwampf Art des Abenteuers: Vielseitigkeit ist von Vorteil Voraussetzung / Vorbedingungen: es werden ausschließlich typische Abenteurer(typen) aus Vesternesse erwartet Beschreibung: Die Abenteurer hat es in den Nordwesten Albas verschlagen, nach Turonsburgh. Der erste große Markt des neuen Jahres wird abgehalten und die Stadt ist mit vielen Besuchern und Erwartungen gefüllt ... Das Kleingeschriebene: * ich möchte mir die vereinfachten M5 Regeln nicht aneignen, auch nicht über die Transformation von Spielfiguren zwischen verschiedenen Spielsystemen nachdenken. Deswegen der Ruf nach M4 Spielfiguren, alternativ "oldfashioned" M3 Abenteurer - aber bitte keine M5. * frei interpretiert nach M4- Richtlinien, nicht buchstabengetreu umgesetzt * eigene Sandbox, keine Anlehnen an die CON- Saga o.ä. * kein High- Fantasy; Hintergrund angelehnt an einem fantastischen, feudalen, magisch begabten und polytheistischen fränkisch- angelsächsischen Europa des 9. - 10 Jhd * der Spielleiter wirft verdeckte Würfe selbst * der Abenteuertitel ist völlig unverbindlich und wird vielleicht noch angepaßt
  24. Hi zusammen, bevor ich die Ankündigung erstelle wollte ich mal hören ob für das Abenteuer Interesse besteht und für welchen Grad es sein soll. Um was geht es? Ich hatte vor ein paar Jahren die Idee ein Abenteuer nur für Tiermeister anzubieten. Das Abenteuer soll die These widerlegen, dass Tiermeister den ganzen Spielbetrieb aufhalten und mit dem ganzen Viehzeug zu viel Verwaltungsaufwand für den Spielleiter bedeuten. Das Abenteuer wird kein speziell auf Tiermeister und deren Zoo zugeschnittenes Abenteuer sein. Ich mag testen, wie sich fünf Tiermeister in einem 08/15 Abenteuer schlagen. Geleitet wird nach M5. Beim Grad bin ich flexibel. Was habt ihr so? Am liebsten wäre mir Grad 15+ Wenn wir 5 Tiermeister mit passenden Graden zusammenbekommen, mach ich mir Gedanken über das Abenteuer.
  25. Spielleiter: Martin Wahlmann Anzahl der Spieler: 4 M5 Grade der Figuren: 1 bis 6 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: 7 Stunden Art des Abenteuers: "muss man erlebt haben" / Hard but Fun Voraussetzung/Vorbedingung: keine Beschreibung: Eure Abenteurer werden durch einen Zufall in eine seltsame Entführung verwickelt... Könnt ihr hier helfen?
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