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Frage an diejenigen von euch, die "Der Test der Helden" aus Dausend Dode Drolle 38 kennen: Wäre eine für 1880 bearbeitete Ausgabe dieses Abenteuers für euch interessant? Das könnte man nicht zuletzt auch auf Cons einsetzen (war ja ursprünglich ein Turnierabenteuer auf einem MIDGARD-Con). Die Konkurrenzgruppen wären natürlich Bekannte aus früheren Abenteuern. Rainer
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Wie ich schon im Strang zu den Regeln für Kinder als Spielerfiguren schrieb, stört mich mittlerweile, dass man bei der Berufsfertigkeit einen Abschlag von 10% auf die Kosten zum Steigern erhält. Das bricht m.E. die Geschlossenheit des Lernsystems. Ich würde das gerne dahingehend ändern, dass man bei erfolgreicher Anwendung der Berufsfertigkeit doppelte EP erhält. Was meint ihr? Rainer
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Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler: 3 über Voranmeldung + 2 vor Ort auf dem CON System: 1880 Grade der Figuren: bei 1880 nicht relevant Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Abendessen, also ca. 19 Uhr Voraussichtliche Dauer: Netto-Spielzeit ca. 6 Stunden (d.h. bei Start um 19 Uhr und evtl. Unterbrechungen Ende vorauss. gg. 2 Uhr!!) aber es hängt von Euch ab, wie schnell ihr das Abenteuer löst - also entweder einen wachen Geist oder Sitzfleisch mitbringen. Art des Abenteuers: Detektiv, Mystery Voraussetzung/Vorbedingung: detektivische Fähigkeiten sind hilfreich, mind. 1 Arzt, Gerichtsmediziner oder Krankenschwester/-pfleger wäre hilfreich! Quelle: Es handelt sich um ein 1880-Adaption eines Cthulhu-Abenteuers (Dank hier an Tabea, die es auf dem OderCON 2024 für uns geleitet hat) Beschreibung: Ihr befindet Euch auf eine Zugfahrt entlang der Ostküste der Vereinigten Staaten. Wegen eines Unwetters muss der Zug sehr langsam fahren - und dann kommt auch der Schaffner und fragt, ob ein Arzt unter den Fahrgästen ist... 3-5 Charaktere: 1) JUL (Massimo) - 1. Klasse 2) Berengar (Ignaz Ritter v. Beck) - 2. Klasse 3) Persephone (Hannah M. - irgendwie hat sich der neue Nachname nicht eingeprägt) - 2. Klasse 4) Susana (?) - 2. Klasse (da keine Rückmeldung erfolgte) 5) MaiKai (irgendeinen Mediziner) - 2. Klasse [ 6) wird ggf. auf dem CON vergeben - aber eigentlich sind 5 Leute genug - also nur notfalls, falls jemand keine andere Runde findet ]
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Ich schrieb ja schon, dass wir an der Viertauflage der 1880-Regeln sitzen. Ein wichtiger Punkt dabei ist der Umgang mit Kindern bzw. Jugendlichen als Spielerfiguren. Die bisherigen Regeln dazu wurden von einigen Spielern als zu wenig reizvoll angesehen, da sie fast nur Nachteile gegenüber der "Erwachsenenversion" bieten. Also stelle ich mal meine aktuellen Ideen hier ein und bitte um Kommentare:
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Bei den Arbeiten am Cabinett kam eine Frage auf: Wäret ihr an einem Block mit beidseitige gedruckten, farbigen Spieldatenbogen zum Abreißen interessiert? Wir reden von einem Block mit 50 Blättern, nicht direkt auf den Magieband bezogen, sondern zum allgemeinen Spielen gedacht. Wäre so etwas heute noch von Interesse, oder ist das ein Relikt aus uralter Zeit, mit dem man kein Irrlicht mehr aus dem Sumpf locken kann? Rainer
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Spielleiter: Alf04 Anzahl der Spieler: 4 (wenn möglich) Abenteuer 1880 Grade der Figuren: - Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Frühstück gegen 10.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 4 - 5 Stunden Art des Abenteuers: Ermittlung, Entdeckung und ein klein wenig Steampunk Voraussetzung/Vorbedingung: Entdeckertypen wären ideal Beschreibung: Ein alter Freund wird wegen Mordes angeklagt. Dummerweise ist das angebliche Opfer spurlos verschwunden und der Angeklagte erzählt eine gar merkwürdige Geschichte und bittet euch, den so Verschwundenen zu finden ...
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Es gibt übrigens eine (inoffizielle) Cthulhu-Kampagne, die sich um den Ausbruch des Krakatau von 1883 dreht: Geheimnisvoller Krakatau. https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2013/03/geheimnisvoller-krakatau.pdf Ich habe sie aber noch nicht geleitet und kann daher nicht viel dazu sagen. Edit: Leichte Ergänzung, da durch die Verschiebung der Zusammenhang nicht mehr so klar war.
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Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-7 Regelsystem: 1880 Beginn: 14:00 Ende: 00:30 Roll20 Link: Facetime Link: https://facetime.apple.com/join#v=1&p=CEi9fXZBEe2MpT51BANDTg&k=jYuCVsiaMz8QhJndHl960xnZ15ZK9QFzwlssDfdMxqE Art des Abenteuers: Ermittlungen im verschneiten London Voraussetzung/Vorbedingung: 1880-Char ist mitzubringen Beschreibung: Über London soll ein Rentierschlitten gesichtet worden sein. Das Torchwood Institut beauftragt euch mit den Ermittlungen Spieler/Char: 1. @DiRi
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Als ich heute ein wenig im Lager stöberte, stellte ich fest, dass sich die Miszellen langsam ihrem Ende zuneigen (und dass ich dringend eine gründliche Inventur machen müsste, damit mich solche Dinge nicht dauernd überraschen). Also wäre es sicherlich sinnvoll, diesen Band neu aufzulegen. Die Vorzüge und Mängel würde ich in der überarbeiteten Form (die bislang ja nur online erhältlich ist) nachdrucken. Zwei der alternativen Abenteurertypen sind mittlerweile überflüssig, die anderen müssten auf die Drittauflage angepasst werden; der Diener und der Eingeborene sind ebenfalls überflüssig, da sie in der Drittauflage Einzug in die Regeln gefunden haben. Die Anmerkungen zu neuen Fertigkeiten muss ich ebenfalls überarbeiten, da die seinerzeitigen Beispiele mittlerweile in den Regeln vorhanden sind. den Spielleiterschirm und die beiden Posterkarten würde ich wohl beibehalten. Hättet ihr noch weitere Ideen, was in die Neuauflage der Miszellen aufgenommen werden sollte? Rainer
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Wir haben eine PDF-Version von Das Mädchen aus der Themse in den PDF-Shop gestellt. Bis Ende des Monats gibt es sie kostenlos (als Dank für unsere treuen Kunden), danach wird sie 2,95 Euro kosten.
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Mal eine Frage an historisch versierte Berliner oder Leute mit Zugang zu lokalen historischen Statistiken: Welche Polizeidienststelle wäre denn 1887 für den Berliner Tiergarten zuständig?
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Ich weiß, die meisten von euch sind nicht gut mit dem 1880-Magiesystem vertraut, aber: Gibt es irgendeinen Zauber, den ihr unbedingt sehen möchtet? Ich habe bislang 149 und hätte gern 150 ... Drei Tipps: (1) Göttliche Magie gibt es nicht. (2) Informationszauber sind selten und stark eingeschränkt. (3) Kampfzauber sind grundsätzlich eher schwach.
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Der Band zum Übernatürlichen ist fast so weit, dass er zum Lektor kann; ich warte nur noch auf das Glossar. Und während wir darauf warten, können wir ja noch schnell den einen oder anderen Zauber diskutieren, wo ich gern Meinungen hören würde. Fangen wir mit "Zeitreise" an. Ich zitiere mal aus dem Regeltext: "Die Zeitreise erfolgt keinesfalls körperlich. Stattdessen versetzt der Magier seinen Geist (und die seiner Mitreisenden) in die Körper von Personen, die in der Zielzeit tatsächlich leben. Reisen mehrere Personen zusammen in die Vergangenheit, landen sie in den Körpern von Personen, die miteinander zu tun haben, zusammen leben, zusammen wohnen, zusammen arbeiten usw. Die Zeitreisenden können die Wahrnehmungen ihrer Gastkörper nutzen, nicht aber deren Handlungen beeinflussen; sie sind somit passive Beobachter der Geschehnisse, die sie erforschen wollen. Die „Gastgeber“ bekommen nichts von der Anwesenheit ihrer „Gäste“ mit. Der Magier kann den Zauber jederzeit abbrechen; dann kehren er und alle Mitreisenden augenblicklich in ihre Realzeit zurück. Der Zauber endet umgehend für alle, wenn einer der Gastkörper stirbt. Während der Zeitreise vergeht für die Originalkörper keinerlei Zeit; die Reisenden kehren 1 Sekunde nach dem ursprünglichen Wirken des Zaubers zurück. Den Gastkörpern zugefügter Schaden überträgt sich nicht auf die Originalkörper. ## Regelkasten Es ist im Prinzip möglich, die Zielperson ihr ganzes Leben lang zu begleiten. Auf diese Art und Weise könnte man beispielsweise geistige oder soziale Fertigkeiten erlernen oder steigern, z.B. wenn man einen Studenten bei seinen Vorlesungen begleitet. Dies gilt wie Lernen bei einem Lehrmeister (s. Buch der Regeln, S. 115–116), muss also immer mit EP bezahlt werden. Man sollte allerdings bedenken, dass Zeitreise (wie jeder Zauber der Zeitmagie) einen Zeiter (s. S. XXX) anziehen kann, der in der Lage ist, mit dem Zeitreisenden zu interagieren. ## Regelkastenende" Was meint ihr? ist das so in Ordnung? Oder sollte die in der Vergangenheit verbrachte Zeit parallel zu der in der Gegenwart laufen, man also erst eine Woche später wieder in der Gegenwart auftaucht, wenn man sich eine Woche in der Vergangenheit aufhält? Dann würde sich natürlich die Frage stellen, was in dieser Zeit mit den Körpern der Zeitreisenden geschieht ...
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Die Subskription für die Neuauflage des Compendiums ist eröffnet! Bis 17. April könnt ihr den Band für 45 Euro vorbestellen. Danach wird er 49,80 Euro kosten. Neuheiten-Abonnenten erhalten das Buch automatisch zum Subskriptionspreis. Rainer
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Auf unserer Homepage gibt es jetzt im PDF-Shop kostenfrei den nächsten Teil von "Mein erster Magier", also eine weitere Vorschau auf das Cabinett der Curiositäten und Mirakel. Es handelt sich um die "Vampir-Edition". Darin stellen wir den Jäger als neuen Abenteurertyp vor, komplett mit den neuen Fertigkeiten Exorzismus und Geister bannen. Hinzu kommen Regeln für Vampire bei Abenteuer 1880 sowie ein kurzes Abenteuer mit dem Titel "Der Wolf". https://midgard-1880.de/shop/mein-erster-magier-vampir-edition/
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Charles Edward Munroe entdeckte 1888 die "partielle Fokussierung von Explosionsenergie, verursacht durch einen in den Sprengstoff eingeformten Hohlraum". Zwar wurde der Effekt erst wesentlich später effektiv genutzt (Schneidladung, Hohlladung), aber das muss den Spielleiter ja nicht daran hindern, ihn schon vorher einzusetzen. Möglich wäre beispielsweise eine Korrespondenz mit einem lokalen (z.b. deutschen) Chemiker, der von russischen oder amerikanischen Agenten assassiniert wird, um das Geheimnis zu erlangen oder zu vertuschen. Der Nutzen des Effektes ist vielfältig. So könnte z.B. damit eine Tresortür aufgesprengt werden, die als Sprengungs-sicher galt.
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Hallo. 🖖 Von den alten Midgard Recken werden sich einige noch an die sechs Midgard Abenteuer Bände und an das erste deutsche Piraten Rollenspiel Jolly Roger erinnern, die zwischen 1996 und 2006 von Caedwyn Games und damit u.a. von mir persönlich veröffentlicht wurden. Ich bin dabei, diese Schritt für Schritt zu digitalisieren und über den Shop von Redaktion Phantastik noch einmal herauszubringen. 🙂 Diese sind unverändert (lediglich als Fotoscan verarbeitet, da leider alle originalen Dateien zerstört sind) und werden jeweils pro Band komplett sowie auch nach Auswahl z.T. als einzelne Abenteuer erhältlich sein. Bis Ende 2024 gibt es freundlicherweise von Elsa die lizenzbasierte Zustimmung dazu! 👍 Ich freue mich darauf, für diesen Zeitraum noch Abenteuer und Ideen beizusteuern. Schwerpunkt ist Alba, aber auch Buluga, Eschar, Aran und andere Regionen werden versorgt. 🤗 Und für Freunde der Piratenszene: es gibt ergänzend knapp 170 Seiten über Historie und Faction zur Epoche des 17. Jahrhunderts. Grüße von Professore alias Ulf
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Da jetzt Ferien sind, komme ich wieder dazu, mich mit dem Register der Neuauflage des Compendiums zu befassen. Ich bin fast fertig mit Kapitel 4, dem längsten und vielfältigsten, was die Registereinträge angeht. Dabei ist mir aufgefallen: Ich habe zwar einen längeren Artikel zu Bier und auch einen zum Absinth, aber noch nichts über Wein. Welche Entwicklungen es gibt, ist mir klar (Säkularisierung des Weinbaus durch Napoleon, Verwissenschaftlichung des Weinbaus, Vorherrschaft der französischen Weine bei Aufstieg der italienischen, Einfuhr amerikanischer Reben einschließlich Reblausplage), aber da ich selbst kein Weinkenner bin, stehe ich den Details von Rebsorten, Ländern und Lagen etwas hilflos gegenüber. Mag mir da jemand helfen und etwas schreiben? Insbesondere wäre konkrete Produkte schön, gern auch mit Anekdoten- und sonstigen Kastentexten (z.B. die exemplarische Vorstellung eines Weingutes). So etwa 10.000 bis maximal 15.000 Anschläge wären schön. Ich biete eine Erwähnung im Impressum und ein Belegexemplar.
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Wir schreiben einen neuen Abenteuerwettbewerb für Abenteuer 1880 aus! Diesmal geht es schlicht und ergreifend darum, zwölf Wörter oder Konzepte in irgendeiner Art im Abenteuer unterzubringen. Diese Idee geht zurück auf einige Veröffentlichungen auf unserer Facebook-Seite, auf der wir an drei Tagen je vier Einträge aus dem Glossar der Zweitauflage von Doctor Nagelius‘ Compendium vorstellten. Mike Sander meinte (sicherlich im Scherz), das klänge ja fast wie eine Anleitung für ein Abenteuer. Das hielten wir dann auch für eine gute Idee. Hier sind die zwölf Wörter oder Konzepte, die im Abenteuer auftauchen müssen: Badminton, Comic-Strip, Fahrprüfung, Flutlicht, Flüssigsauerstoff, Hundeschau, Schönheitswettbewerb, Schweißgerät, Scotch, Skat, Toiletten, Zuckerwürfel Wie genau das geschieht, ist den Autorinnen und Autoren überlassen. Die Abenteuer sollten nicht länger als 50.000 Anschläge sein. Ansonsten gibt es keinerlei Vorgaben. Es wäre schön, wenn die Abenteuer in der Mitte der Achtzigerjahre des neunzehnten Jahrhunderts angesiedelt wären (das passt am besten in unsere derzeitige Planung), aber das ist nicht verpflichtend. Eine (vollkommen vom Verlag abhängige) Jury wird unter allen Einsendungen die besten drei Abenteuer herausfinden. Jede Autorin bzw. jeder Autor eines dieser drei Abenteuer darf sich zwei Veröffentlichungen aus unserem Verlagsprogramm (Print oder PDF) heraussuchen, die die dann kostenlos zuschicken. Hinzu kommt die Möglichkeit, eine eigene Spielerfigur inWir s eine unserer Veröffentlichungen einbauen zu können, gern auch mit vollen Spieldaten. Zudem behalten wir uns das Recht vor, eingereichte Abenteuer (auch nicht prämierte) zu veröffentlichen, sei es im Druck oder als PDF. Sollten die Abenteuer kostenpflichtig zum Verkauf angeboten werden, werden die Autorinnen und Autoren am Erlös beteiligt. Der Einsendeschluss für die fertigen Manuskripte ist der 31. Dezember 2021. Wir bitten bei der Abgabe um die Beachtung unserer Richtlinien für Manuskripte.
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Ich bereite gerade die Neuauflage des Compendiums für den Satz vor, das wird unser nächstes Projekt. Heute suche ich Meinungen zur Gestaltung des Titelbilds. Es wird einige Elemente des alten Titelbilds sowie solche aus späteren Covern enthalten, um das "früher" 1880 mit dem "aktuellen" zu verbinden. Eine kleine Ausgabe des Titelbilds der Erstauflage sollte auch aufs Cover. Vermutlich wird das alles über einem Auszug der europäischen Eisenbahnkarte von 1882 liegen, die den Miszellen als Poster beilag und die wir auch bereits als Hintergrund des Titelbilds des Buchs der Regeln der Drittauflage verwendet haben. Eine Alternative für das Titelbild des neuen Compendiums könnte sein, eine leicht verblasste Version des Titelbilds der Erstauflage statt der Landkarte hinter die anderen Bilder zu legen. Da bliebe aber zu überprüfen, ob das nicht zu unruhig aussähe. Meinungen?
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Aus der laufenden internen Diskussion zu Mein erster Magier - Alchimisten-Edition: Ich sehe den Alchimisten in erster Linie als Handwerker und nicht als Zauberer; entsprechend steht Zaubern nicht in seinem Lehrplan. Von daher habe ich ihm als Mindesteigenschaften In61 und Gs61 gegeben. Nun sind aber seine Kernfähigkeiten Alchimie (1 LP) und Animata erschaffen (2 LP). Alchimie hat als Voraussetzung mT61 und Gs21 (und Kenntnis von Okkultismus, aber das bekommt er auch für 1 LP), Animata erschaffen hat In61 und mT61 (und Okkultismus). Das ist ein bisschen ungeschickt. Was tun? Den Alchimisten auf mT61 und Gs61 ändern? Oder Alchimie zur Wissensfertigkeit machen, also statt mT61 nun In61 (und ggf. bei Animata erschaffen mT61 --> mT31)? Rainer
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Gelegentlich werde ich in diesen Zeiten gefragt, ob ich denn nicht 1880-Kaufabenteuer auf Roll20 anbieten könnte. Das kann ich verstehen, und die möglichen Einnahmen wären womöglich auch nicht übel. Anbieten würden sich in erster Linie die Kurzabenteuer, wie sie sich beispielsweise auf der Homepage finden (idealer Weise beginnend mit „Im Dschungel von Zentralafrika“ als Einführungsabenteuer) oder, sagen wir, ganz aktuell „Auf Krokodillenjagd“. Der Aufwand dabei erscheint auf den ersten Blick überschaubar: Die Landkarten müssten überarbeitet und mit einem Sechseckraster überzogen werden, was durchaus machbar ist. Dann müssten die entsprechenden Marker erstellt werden, was auch machbar ist, aber halt Geld und Zeit kostet. Das Eingeben der Texte und Daten wäre dann reines Cut-and-Paste mit ein bisschen Vorstrukturierung. Ob sich das alle preislich rechnen würde, könnte man ja mal ausprobieren. Es gibt allerdings zwei Probleme, die dazu führen, dass es keine 1880-Roll20-Kaufabenteuer geben wird. Das erste davon ist die vorgegebene Preisgestaltung. Ein Roll20-Abenteuer muss, egal wie lang es ist, für mindestens 4,95 Dollar angeboten werden. Und da tue ich mich bei den eher kurzen Abenteuern schwer. Kostenlos einstellen möchte ich nichts, denn für die Bearbeitung der Karten sowie die Erstellung der Marker muss ich einen Grafiker beauftragen, dessen Kosten ich durchaus wieder reinholen möchte. Das Hauproblemautproblem ist aber (und das wird jedes deutschsprachige Produkt haben), dass Kaufprodukte vor der Veröffentlichung in den USA gegengelesen werden müssen. Ich habe nicht nachgefragt, aber ich gehe nicht davon aus, dass dort jemand tatsächlich Deutsch kann. Das halte ich für eine eher hohe Hürde.
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Frage: Wie oft verwendet ihr in euren Runden Kraftakte und Geistesblitze? Ich denke gerade darüber nach, sie in einer sicherlich kommenden Viertauflage der Regeln einfach in die üblichen Prüfwürfe gegen Eigenschaften einfließen zu lassen. Meinungen?
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Nach längerer Wartezeit kam das Abenteuer letzten Freitag vom Lektor. Wir haben die letzten Tage dazu genutzt, uns das alles noch einmal anzusehen, an bestimmten Stellen zu überarbeiten und zu ergänzen und schließlich an unsere Gestalter weiterzuleiten. Das wird unsere erste Druckveröffentlichung 2021. Rainer
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Nach der Lektüre des neuen MIDGARD-Bestiariums mache mir Gedanken über eine vergleichbare Angabe zur Gefährlichkeit für 1880. Der Grad fällt ja weg. Hat jemand eine Idee? Ich denke derzeit nach über LP + höchster Angrffsbonus +5 für Zusatzfähigkeiten (was bei Spielerfiguren nur das Beherrschen von Zaubern wäre). Rainer