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  1. Ziele: - Infosammlung (Quellen) - Ideen (kreative Erweiterung/Ergänzung) - Diskussion kurz: Ein Forum für alles was mit diesem Dämon zu tun hat.
  2. Da meine Gruppe sich demnächst in Richtung Moravod aufmacht, um die Karmodin-Kampagne nebst anderen Abenteuer in diesem Land zu spielen, kam mir die Beschreibung dieses Mentors im letzten Gildenbrief (#57) gerade recht. Ich habe auch Krabat gelesen und den Film gesehen und mochte diese Geschichte sehr, so dass ich mir jetzt denke, den (bzw. SHx mit diesem Mentor) musst du irgendwie in die Abenteuer integrieren - als immer wieder auftauchenden Widersacher. Die Beschreibung des Mentors ist ja sehr ausführlich, mir fehlen nur regeltechnische Vor- und Nachteile die ein SHx durch Rodenicz als Mentor erhält. Dazu kommen noch einige andere Fragen bzgl. dieses Mentors: 1. Welche Zauber sollte ein entsprechender SHx leichter (schwerer) lernen als im Schema der Charakterklasse angegeben? 2. Evtl. soll er bestimmte Fähigkeiten auf Grundfähigkeiten gestuft bekommen? 3. Evtl. sollen die Thaumatugie-Fertigkeiten angepasst werden? 4. Rodenicz ist ja vielleicht der höchstgradige Ftheiron. Hat er andere Ftheironen als Gefolge (bzw. kann er diese als Dienstwesen, die in seinem Namen operieren, benutzen)? Oder ist Mestofellyz der einzige, der über die Ftheironen bestimmen darf (falls ja, wie könnten die Dienstdämonen von R. aussehen?)? 5. Wie könnte man Rodenicz selbst regeltechnisch ausstatten? ... also im Prinzip interessieren mich alle weiterführenden Ideen zu diesem Mentor ...
  3. Ein Hallo an alle schlauen Menschen! Ich bin auf der Suche nach einem "Ratten-Mentor". Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich mal irgendwo etwas über einen dämonischen Mentor, der stark rattenähnliche Züge hatte. Bloß ich weiß nicht mehr wo! Kann mir jemand helfen? Weiß jemand welchen Mentor ich meine? Gruß Herothinas
  4. Hallo. Ursprünglich ging es mir um die Frage: Wie kann ein Mentor seinem Schützling erscheinen? Im Traum, per Projektion etc.? In einem anderen Thread gab es dazu Antworten, die ich mal hier zitiere, weil die Diskussion umziehen muß (zu Recht). Belchion schrieb: Odysseus schrieb Die Diskussion hierzu ist also hiermit an dieser Stelle eröffnet Und alle weiteren Fragen zum Thema Mentoren. Es grüßt Nanoc der Wanderer
  5. Ich schreibe momentan eine Kampagne, in er der Erzbösewicht ein Finstermagier ist. Durch eingehendes Studium meiner kürzlich erworbenen Ausgabe von H&D stiess ich auf die 3 dort suggerierten Mentoren. Das erschien mir dann doch etwas wenig und ich wollte mich mal erkundigen, wer schon Erfahrungen mit Finstermagiern gemacht hat, welche Mentoren es sonst so gibt und vor allem, welche ANFORDERUNGEN die so haben. Zur Beschreibung: Der Finstermagier, dem ich den Mentor verpassen will, ist in einem Wort machtgierig. Er macht sich möglichst wenige Feinde und ist durchaus bereit, mit anderen zusammenzuarbeiten, sofern dies ihm zu einem Vorteil verhilft. Der Schwerpunkt seiner Zauberkünste liegt natürlich auf finster und schwarz, mit einer besonderen Häufigkeit der Konstellation Zerstören#Eis->xxx. Darüber hinaus hätte ich noch eine weiter Frage zu Finstermagiern, zu der ich allerdings keinen seperaten Strang aufmachen wollte: Hat schonmal jemand an einen Untoten Finstermagier gedacht? (Untot durch wiederholtes "Bannen des Todes") Ist das prinzipell möglich oder wird die Seele des Finstermagiers zwangsläufig zum Zeitpunkt seines Ablebens von den finsteren Mächten "eingezogen"?
  6. hallo zusammen! wie das schicksal es so wollte, besitzt die hexe unserer gruppe nun einen, wie ich finde, etwas extravaganten mentor: der anarch! mir ist die geschichte dieses herren nur teilweise bekannt. er dürfte zur zeit gefangen sein (wo?) und als lehrmeister tritt ein höherer dämon auf. meine fragen: 1. welche ziele verfolgt der anarch? wahrscheinlich seine freilassung und die erneute inanspruchnahme midgards. aber wie können ihm dabei seine schüler helfen? 2. gibts irgendwelche besonderheiten bei der spruchauswahl, die ein schüler lernen kann? was ist standart, was grund, was ausnahme? (natürlich betrifft letztere frage nur abweichungen vom regelwerk) wäre über einige anregungen ganz glücklich... lg elessar
  7. Ich würde hier gerne eine Übersicht über die Mentoren in Form einer Liste geben. Mit folgenden Infos. 1. Name des Mentors 2. Diener (welche Char-Klassen dienen ihm: GHx, SHx, WHx, EBe, DBe ©, DBe (f), TBe) 3. Wo beschrieben (Quellenangabe) 4. Gibt es ausgearbeitete Dienstwesen (ja/nein) [gemeint z.B. zu Jurugu gibt es die ausgearbeiteten Affendämonen und die Odudus] 5. In wenigen Worten (max. einem Satz, eine Beschreibung des Wesens des Dämons. Die Liste soll dann ständig durch die Mithilfe des Forums erweitert werden. Daten, die nicht veröffentlicht sind bzw. Ausarbeitungen die aus dem Forum stammen, werden rot markiert. Dann hätte man mal alles schön beisammen. Abaddon (SHx, DBe - H&D S. 28 - nein - Herr der Furien, Heuschrecken & Zwietracht) Amaschida (WHx - H&D S. 29 - nein - Alte aranische Gottheit der Heilung & Natur)
  8. ACHTUNG: DIESER ARTIKEL IST FSK 18 Die Idee zu diesem Mentor kam mir in einer recht skurilen Situation. Unser Waeli 'öffnete' mal wieder einen verschlossenen Schrank in einer verlassenen Burg mit seinem Schlachtbeil und zerbrach dabei zwei Phiolen im Inneren des Schrankes. Leider enthielten die beiden Phiolen Aphrodisiaka und eine entsprechende Wolke breitete sich in der Burg aus. Am Ende lag unser Waeli auf unserer Glücksritterin und unser Halb-Elf Magister war mit dem Waeli zugange (ein klassischer Dreier *g*) und ein Flugschädel lachte herzhaft. Also nehmt den Mentor nicht zu ernst (es sei denn ihr wollt es unbedingt *g*). Erno (Mentor)
  9. Hallo! Inspiriert durch die sehr knapp gehaltene Beschreibung von Gharistrofos im Abenteuer Turney zu Adhelstan habe ich mir die Mühe gemacht, ihn als Mentor auszuarbeiten. Die Spieldaten wurden nach M4 umgearbeitet und leicht verändert. Da ich die Regeln für Finstermagier aus dem Band Hexenzauber & Druidenkraft verwende, sind hier (wie auch im Original) auch finstermagische Zauber enthalten. Ich bin sehr gespannt auf eure Meinungen! Nachtrag, angestoßen durch diesen Strang: Grüße, Gimli CDB PS: Dank an Serdo für die EP-Multiplikatoren
  10. Der Buchhalter Als Wesen der Näheren Chaosebene wacht "Der Buchhalter", wie er von allen nur genannt wird, schon immer über die Lebenden und die Toten Midgards. In vielen Sagen und Geschichten wird er als die rechte Hand des Todes erwähnt oder auch als niedere Gottheit angesehen. Und mit dieser Ansicht liegt man gar nicht mal so falsch. Viele der auf Midgard als "Götter" bezeichneten Wesen sind eigentlich Dämönen oder andere Geschöpfe von jenseits unserer Welt. So auch in diesem Fall. "Der Buchhalter" ist weder schwarz noch weiss, weder gut noch böse. Manchmal wird in ihm auch der personifizierte Schicksal gesehen. Dies kommt von seiner Aufgabe. "Der Buchhalter" sorgt dafür, dass wenn jemandes Zeit gekommen ist, dieser auch seinen vorbestimmten Weg geht. Und sollte jemand dem Tod von der Schippe springen, so weiß er untern den Sterblichen einige Helfer, die dem Schicksal etwas nachhelfen. Ebene jene Helfer haben schon vor einiger Zeit eine eingeschworene Gemeinschaft gebildet, in denen Assassinen, Hexer, Thaumaturgen und speziell ausgebildete Todeswirker nur darauf warten, Befehle des Schicksals auszuführen. "Der Buchhalter" hat eine besondere Abscheu gegen finstere Zauberer, die sich mit Hilfe ihrer Magie vor dem Tod verstecken oder auf Kosten Anderer, die noch nicht auf der Liste stehen, ihrem Lebensende noch einige Jahre entgehen. Regeltechnisches: "Der Buchhalter" als Mentor ist wie ein "mobiler Orden". Das heisst, er verlangt die selben Pflichten, vergibt aber auch dieselben Privilegien wie der Ordensführer eines der beiden Orden. Insbesondere kann man Zauber bei diesem Mentor wie zu Hause in seinem Orden lernen. Dadurch ergeben sich die gleichen sozialen Einschränkungen, wie im Kompendium beim Todeswirker beschrieben, ohne aber die Mobilität des Charakters einzuschränken, was ihn als Spielercharakter Gruppenfreundlicher macht.
  11. Beschreibung von Nocnimura, dem Herrn der Alpträume, einem Mentor für schwarze Hexer. Weitere Namen: der Zersetzer von Mut und der Verschlinger von Moral. Angeregt durch diesen Beitrag kam mir die Idee zu folgendem Mentor. Nocnimura, oder auch "der Herr der Alpträume" ist im morawischen Volksmund ein böser Geist, der seine Opfer mit Alpträumen plagt und dort selbst in Gestalt des Alptraumes auftritt. Diese können auch ausdrücklich eine abstrakte Form annehmen, beispielsweise Situationen und Orte darstellen. Seine Opfer werden durch schlechte Träume solange gequält bis sie wahnsinnig werden oder den Freitod wählen. Dieser Prozess kann sich, je nach Verfassung des Opfers, einige Monate hinziehen. Tatsächlich ist Nocnimura ein Dämon aus der Ebene der Finsternis. Da seine Kräfte eher passiv zu nutzen sind, hat er es nie in die Reihen der obereren Dämonen geschafft. Allerdings kennt man dort seinen Nutzen im Bereich der Informationsbeschaffung. Daher genießt er unter ihnen einen eher zweifelhaften Ruf. Zwar sind die Fähigkeiten Alpträume hervorzurufen kein Problem, doch sein Wissen um die Schwächen der anderen Dämonen verschaffen ihm den nötigen Respekt. Potentielle Schüler (zukünftig schwarze Hexer) Nocnimuras lernen mit der Zeit, sich mit den Alpträumen auseinander zu sezten und ziehen somit seine Aufmerksamkeit auf sich. Dann lehrt er sie Schwächen möglicher Opfer zu erkennen und diese für sich auszunutzen. Dazu unterrichtet er sie in den Fähigkeiten Beredsamkeit, Menschenkenntnis und Verhören. Jede dieser Fähigkeiten muss pro Gradanstieg wenigstens einmal gesteigert werden. Hexer: schwarz Schwerpunkte zu Grundkosten: Illusionszauber, Informationszauber, Beredsamkeit, Menschenkenntnis, Verhören Anforderungen: Schwächen und Ängste zum eigenen oder zum Vorteil von Nocnimura ausnutzen Kritik und Anregungen sind selbstverständlich gerne gesehen. Grüße Gindelmer artikel vollständig sehen
  12. Bei der Beschreibung des Mentors Kerenos steht, dass er ausgesprochen ungern nach Midgard kommt und auf Bitten, die ihm kleinlich erscheinen, äußerst ungnädig reagiert. Dazu habe ich ein paar Fragen, da ein Spieler von mir ihn als Mentor für seinen Hexer möchte. Was für ein Interesse hat er also an Midgard bzw. seinen Hexern? Was verlangt er von seinen Hexern, außer ihn nicht für Kleinigkeiten zu rufen? Welche Aufträge könnte er seinen Hexern geben? Ist er eigentlich auch in der Wüste zur Mittagszeit oder anderen heißen Gegenden rufbar? Wenn ja werden ja alle in 3km Umkreis schockgefroren, wenn die Temperatur plötzlich auf -20°C absinkt.
  13. In einem anderen Thread wird gerade heftig diskutiert, ob und wieso sich Spielerfiguren gegenseitig hinrichten sollen. In anbetracht aktueller Erreignisse lasse ich mich gar nicht erst auf eine solche Diskussion ein. Allerdings würde es mich interessieren, was solche dämonische (oder vielleicht auch elementarischen) MEntoren so von ihren Schützlingen verlangen? Was ist der nutzen, den diese sich verschaffen? Was ist deren längerfristiges Ziel? Ich glaub mich erinnern zu können, dass Dämonen Midgard selbst ihrer eigenen Ebene anpassen wollen und in einen höheren Grad der Unordnung stürzen wollen. Wie bewerkstelligen sie dies? Ausserdem wird jeder Dämon seinen "grauen" Hexer wohl dazu bewegen wollen, den Blutspakt zum schwarzen Hexer zu zeichnen, da er Ihn erst dann wirklich in der Hand hat. Wie macht er das? Gruss MS
  14. Hallo, eine meine Spielerinnen hat sich dazu entschlossen, eine Elfe mit der Charakterklasse Weiße Hexe zu spielen. Wie bekannt sein sollte, haben Elfen ja normalerweise druidischen Glauben (was auch für diesen Charakter zutreffend ist). Ich habe mir also gedacht, dass in diesem Fall ein himmlischer Diener einer Gottheit vielleicht nicht ganz passend wäre. Meine Frage ist also, ob ein Naturgeist o.ä. als Mentor zulässig ist? Oder wäre ein Elementarwesen von einer von Holz dominierten Elementarebene besser bzw. überhaupt möglich? Vielleicht hat ja auch noch jemand andere Vorschläge? Danke, Emilio
  15. Offenbar sind Küken besonders fit im abstrakten Umgang mit Zahlen. Regeltechnisch könnte man dies mit einem Bonus von +4 auf alle EW:Rechnen umsetzen. Damit aber die bisherigen Angaben nicht einseitig zugunsten der Vogeltotems verschoben wird, folgender Vorschlag: Ein Schamane, Medizinmann, Tiermeister, Wildläufer oder Naturhexer kann anstelle der vollen Vorteile im bisherigen Umfang die Boni auch einfach halbieren und dafür den Bonus auf Rechnen wählen. Als Mentor könnte weniger das Tier als mehr der Zustand als Küken betont werden. Hier kann also der Mentor zur Linken oder Rechten "Küken" sein und einfach WM+4:Rechnen geben. Solwac
  16. Hallo zusammen. Ich bin gerade auf der Suche nach einem passenden Mentor für einen Char. Dabei sei zu beachten, dass der Mentor 1. möglichst ähnliche Charakterzüge wie der Char aufweist, 2. offiziell ODER aus einem GB sein soll (egal ob M3 oder M4), 3. Schwarz oder notfalls auch Grau sein soll. Ich habe leider die meisten Gildenbriefe nicht und auch mein H&D ist unauffindbar. Der Char ist in etwa so zu beschreiben: -Anarchist -faul -emotional -rachsüchtig -gefährlich -vergnügungssüchtig -materialistisch -verschwenderisch -hinterhältig -berechnend -Einzelgänger -auf den eigenen Vorteil bedacht -heruntergekommen -zu plötzlich auftretenden, unverhältnismäßigen und ausufernden Gewalttaten neigend -Großmaul -Pietät und Anstand sind ihm weitestgehend fremd -diebisch Alles in Allem ein rechtes Arschloch. Fällt einem der belesenen Damen und Herren ein passender Mentor ein?
  17. Hallo zusammen, Da ich gerade dabei bin meine erste Figur zu erstellen, die einen Mentor benötigt, bin ich auf der Suche nach einem passenden "Großmächtigen". Auf meiner Suche bin ich auf den Hinweis auf den GB 39 gestoßen, in dem etwas zur Hierarchie und zu einzelnen Dämonen in selbiger stehen soll. Da der GB bzw. Artikel aber leider nicht zu erwerben ist, wollte ich mal bei den ehrenwerten Forumsusern anklopfen. Wenn jemand zufällig einen GB 39 zu viel und/ oder zu verkaufen hätte wäre das natürlich wie ein 6er im Lotto, aber was mich erst einmal interessieren würde, ist, ob zu den aus anderen Publikationen bekannten Mentoren (die auch in diesem Artikel erwähnt werden) Infos vorhanden sind, welche sonst nirgends stehen (z.B. gibt es Infos über Chremakrator die über die Infos aus H&D hinausgehen?)?
  18. "Ich bin Eastarahase. Nicht "der" Eastarahase, sondern einfach "Eastarahase". Ganz früher war ich Diener der Göttin Ostara Später bekam ich hier den Status einer Art Märchengestalt und wurde Osterhase genannt, und keiner glaubte an mich, von ganz kleinen Kindern abgesehen. Aber solche kann man doch nicht in der Kunst der Magie ausbilden. Ich war todunglücklich. Aber vor ein paar Jahren geschah es, dass ich in meinem Kopf einen fernen Ruf hörte. Ein junges Mädchen, fast schon eine Frau, rief um Hilfe. Ihre Herrin hatte ihr aufgetragen, über 1000 Eier für ein großes Frühlingsfest zu färben und alle zu bemalen - allein. Ich weiß nicht, was die Kleine sich hat zu Schulden kommen lassen, aber dem Mädel musste geholfen werden! Ich beschloss, dem Ruf zu folgen. Kaum hatte ich diesen Beschluss gefasst, fühlte ich mich, als wäre ich plötzlich auf des Doppelte meiner Länge gedehnt und sofort wieder auf Normallänge zusammengezogen worden. Die Wiese, auf der ich eben noch hoppelte, sah anders aus, die Gerüche waren anders. Hier war ich noch nie gewesen und glaubt mir, ich bin wirklich weit herumgekommen. Ich folgte dem Klagen und Weinen, und durch ein geöffnetes Nebentor gelangte ich in einen Nebenhof eines großen Ritterguts. An der Tür eines Wirtschaftsgebäudes saß das Mädchen und beklagte sein Schicksal. Ich lief zu ihm und fragte: "Was habt Ihr denn an einem solch schönen Tag für ein Problem?" Das Mädchen, das mich vorher nicht bemerkt hatte, sah auf und musterte mich mit großen Augen. Dann schilderte es mir, was es tun musste. Ich war verwundert über die Reaktion. Die Kleine sprach völlig normal mit mir. Hallo! Ich war in Gestalt eines drei Fuß großen Hasen mit einer Kiepe auf dem Rücken vor ihr erschienen! "Kein Problem für Eastarahase", beruhigte ich die Kleine. "Eastarahase heißt Du? Ich bin Alina Cantabra. Du kannst mir helfen? Das wäre großartig!" Klar konnte ich. In Rekordzeit half ich Alina, das heißt, eigentlich half sie mir, die über Tausend Eier zu färben und anzumalen. Alina flitzte kreuz und quer über das Gut, um mir die verschiedensten Zutaten zu bringen, die ich dazu brauchte. Auch Ferdio, ihren Bruder, spannte sie in die Arbeit mit ein. Er musste Holz holen zum Beheizen von lauter kleinen Kesseln, in denen Zutaten ausgekocht wurden, um an die Farbe zu kommen. Und so weiter. Auch den großen Gutskater packte er und steckte ihn in eine leere Kammer, denn der Kerl schlich ständig lauernd um mich herum und ging mir auf die Nerven! Spätabends waren wir fertig - in jeder Hinsicht. Ich blieb bis zum Fest auf dem Gut. Alinas Herrin war sehr zufrieden mit der Arbeit ihrer Dienerin und lobte sie öffentlich auf dem Fest. Abends kam Alina zu mir in die Ecke der Werkstatt, in der wir am Vortag geschuftet hatten und in der ich es mir bequem gemacht hatte und fragte, wie sie mir danken könne. "Werde meine Schülerin, Alina! Lerne von mir die Kunst der Magie, zum Wohle aller guten Menschen." Etwas zögernd zuerst, aber mit zunehmender Begeisterung wurde Alina, die den Dienst bei ihrer Herrin beendete und sich tränenreich von ihrem Bruder verabschiedet hatte, meine erste Schülerin in dieser Welt namens "Midgard". Seitdem habe ich etwa ein Dutzend junge Menschen in die Kunst der Magie ausgebildet. Ich liebe Midgard. Hier kannst Du allen jeden Scheiß erzählen - die glauben Dir das. Und wenn es keinen Sinn ergibt, sagst Du einfach: "Das ist Magie! Das soll so!" Die glauben hier sogar, dass ihre Welt eine Art Halbkugel sein soll. Gehts dümmer? Egal. Hier fühle ich mich wohl. Hier bleibe ich!" --- Eastarahase ist ein Mentor für weiße Hexer. Sie sollten an die Götter glauben und diese ehren, oder sie könnern auch an das Gleichgewicht der Druidenkräfte oder an Geister glauben, egal, hauptsache sie sind anständige Menschen. Eastarahase würde auch Halblinge als Schüler annehmen, aber die verstehen ja seine Magie nicht [H. dürfen ja keine Hexer werden...]. Elfen, Zwergen und Gnomen hingegen ... irritieren Eastarahase etwas. Bislang hat er noch keinen aus diesen Völkern als Schüler akzeptiert. Eastarahase unterrichtet Zauber als Grundzauber, die dem Hexer helfen, anderen zu helfen oder andere zu retten. Weiterhin lehrt er Zauber, die es dem Hexer ermöglichen, ungesehen zu werden oder unentdeckt zu bleiben. Ausnahmezauber sind alle Arten von Kampf- und Schadenszaubern, die er überhaupt nur lehrt, wenn der Hexer einen richtig guten Grund dafür nennen kann! Schwarzmagische Zauber lehrt er unter keinen Umständen! Eastarahases Schüler müssen sich verpflichten, Menschen in Not zu helfen, wo immer sie können. Am Abend eines jeden Ljostages müssen die Hexer ihrem Mentor ein hübsch gefärbtes und bunt bemaltes Ei opfern. Er macht an dem Abend einen "Rundgang" und sammelt die Eier persönlich ein. Wer ihm ein in seinen Augen besonders schön bemaltes Ei gibt, darf bei einer solche Gelegenheit einmal außer der Reihe eine Frage stellen, die Eastarahase wahrheitsgemäß beantworten muss. (SpL-Entscheidung) Als Thaumagral für die Hexer akzeptiert Eastarahase einen großen Löffel oder einen Pinsel. Eine Waffe geht gar nicht. Der OsterBro And now: A bit of fun!
  19. Bringe mir dies und hole mir das....mag ja einigen bekannt vorkommen... Hat jemand Ideen, was für ein mag. Artefakt oder auch Objekt ein Djhinn Mentor von seinem grauen Hexer aus einer verlassenen Höhle in Moravod haben könnte wollen?? Immer her mit euren Ideen....
  20. Hallo an alle, da schon viel über Mentoren für Todeswirker diskutiert wurde und ich persönlich noch keinen passenden gefunden habe ... Hier also meine Version eines To-Mentors. [PS.: Spruch, Dolch und Tuch (s.U.)können auf Anfrage auch gepostet werden.] Azi Dahaka´tz Dämon der Nahen Chaosebenen, Mentor (gr.) für Todeswirker Gebieter des Sturms, Hüter der Endlichkeit, Sammler von Licht und Schatten Ein Treffen mit Azi Dahaka´tz Beschreibung des Mentors Der Geschlechtslose Dämon erscheint immer als zweiköpfige, aufgerichtete Schlange mit vier muskulösen Armen. Der linke Kopf ist weiß mit glänzenden schwarzen Augen, der rechte schwarz mit milchig weißen Augen. Beide Farben schlängeln sich im Brustbereich V-förmig ineinander, die Spiralen werden immer enger, so dass ab dem Bauch der Körber immer grauer zu werden scheint. Azi Dahaka´tz versteht sich nicht auf die menschliche Sprache, daher nutzt er Gedanken Übermittlung als sehr deutliches Mittel der Verständigung. Der Angesprochene hört ein Wind- und Wellentosen gepaart mit Zischlauten von Schlangen, was aber auf magischer Ebene in verständliche Worte umgewandelt wird. Dazu ist eine erhöhte Intelligenz (In ≥ 85) nötig. Die Körpermusterung setzt sich auch an den Armen fort, welche verschiedene Gegenstände halten. Azi Dahaka´tz Hände sind menschähnlich. Allerdings nur Dreifingrig als wären je zwei Finder zusammen gewachsen, an deren Ende spitze Krallen sitzen. Der obere linke Arm, hält eine gläserne Kugel auf deren Sockel arkane Schriftzeichen zu erkennen sind, von ihm geht ein bläuliches glühen aus. Der obere rechte Arm, hält ein Schwert mit rötlich glühender Klinge. Der untere linke Arm, hält eine Kette in Höhe des Bauchnabels, an welcher eine Wage hängt. Wobei die Rechte Wagschale deutlich höher hängt als die Linke. Der rechte untere Arm, hält eine Karaffe mit doppeltem Hals, deren Öffnungen über der jeweiligen Wagschale schweben. Es sieht aus als würde Azi Dahaka´tz Flüssigkeit in die Schalen gießen. Doch genau das Gegenteil ist der Fall. In den Schalen befindet sich links, weiße und rechts, schwarze Flüssigkeit. So wird es vom menschlichen Auge interpretiert. In Wirklichkeit entspricht weiß, allen Guten und Reinen Seelen auf Midgard. Während schwarz alles Unheil und alle Bösartigkeit darstellt. Jedes Mal wenn eine Gute Seele stirbt schwebt ein Tropfen aus der linken Schale in die Karaffe hoch. Ebenso umgekehrt. Entscheidet sich ein Mensch Finster und Schlecht zu werden oder ist unter Schlimmen Vorzeichen geboren. Fällt ein Tropfen Schwarz in die Rechte Schale. Dies gilt auch umgekehrt, für die Helle Seite. Dementsprechend ist das Böse der Zeit in der Übermacht. Der Packt Der Todeswirker wird aufgefordert in beide Schalen zu blicken und sieht je eines der oben erwähnten Szenarien. – z.B. einen Ritualmord an einer Heilerin oder weißen Hexe. Oder den Sieg eines Hexenjägers über einen Dämonenbeschwörer oder Finstermagier. – Jetzt muss er sich entscheiden ob Azi Dahaka´tz sein Mentor werden soll oder nicht. Erst danach wird ihm erläutert, was der Mentor genau verlangt und was er bereit ist selber zu geben. Durch einen gelungenen EW:In kommt einem unentschlossenen To ein Geistesblitz. Er soll helfen die Waage des Schicksals aus zu gleichen! Lehnt der To dennoch ab, verliert er seine Erinnerung an diese Begebenheit und liegt 1W6 Tage mit fiebriger Haut und Schweißausbrüchen im Bett. Er fühlt sich grade Stark genug zu essen und den Nachttopf zu benutzen. Bannen von Zauberwerk beendet die Wirkung sofort. Nimmt der To den Packt an. - Natürlich mit Blut besiegelt und auf Lebenszeit. - Verliert der Charakter dabei -3AP. Und erwacht sitzend oder liegend wie aus einem Tagtraum mit dem Wissen, dass der Mentor sich zu nächsten Vollmondnacht und dann noch mal zum Neumond melden wird. Ljosdag: Dem neuen Schüler wird erklärt was der Mentor erwartet. Vernichtung des abrundtief Bösen, da die Schicksalswaage der Zeit zu ungunsten des Lichts steht. Doch geht es nicht einfach nur ums töten, sondern auch um Bekehrung (neuer Spruch) Anzuwenden bei Menschen, Elfen, Zwergen, Gomen, Wichteln oder Halblingen. Voraussetzung ist eine menschliche In≥50. Manchmal soll der To auch nur einen Gegenstand besorgen, der für den verlauf der Geschichte von Einfluss ist. Töten ist einfach, aber Gnade kann weitaus mehr bewirken. So erhält der To ein Werkzeug ein gepflanzt. Durch die Handinnenflächen ziehen sich fortan feine silbrige Linien, von der Handwurzel bis in die Fingerspitzen. Daran können sich die Anhänger untereinander auch erkennen. Einmal im Monat immer zum Ljosdag kann der Schüler einem Böses Wesen sein fehlen vor Augen halten. (Im umgekehrten Fall würde einem Guten Wesen gezeigt, wie eine schlechte Tat sein eigenes Leben verbessern würde) Dazu muss er die Person oder Wesen mit beiden Händen um den Schädel fassen und ihm in die Augen blicken. Aus Mund, Nase Augen und Ohren des „Opfers“ dringt goldenes/schwarzes Licht und ihm werden all seine Fehlungen oder Fehlschläge vor Augen geführt. (näheres zum Spruch Unten) Bei Monstern oder andere finstere Mächte ist das Töten erlaubt, oder wenn eine Bekehrung fehlschlägt. Der Mentor pocht auf eine Ausgeglichenheit der Waagschale. Daher gibt Azi Dahaka´tz auch teilweise Opfer vor. Sollte dies nicht mit dem Willen des Ordens einher gehen, kann der To den Auftrag ablehnen – worauf der Mentor seine Unterstützung für 2W6 Wochen einstellt, alle bei Azi Dahaka´tz gelernten Sprüche sind unnutzbar. Für jeden Bekehrten erhält der To einen Bonuspunkt bei Azi Dahaka´tz. Ein Punkt entspricht 2% FP-Ersparnis beim lernen, der im Lernschemata aufgeführten Sprüche. (Kom S. 40-41) Allerdings ist der Erste Bekehret so etwas wie eine Prüfung. Besteht der Schüler diese, kommt der Mentor am Myrkdag wieder. Wird die Prüfung verpatzt, muss der Schüler warten bis der Mentor sich wieder meldet. Dies geschieht wenn sich der Schüler erneut bewährt hat. z.B. Unschuldige retten ect. Außerdem hat er bis dahin, einen EW:Zaubern -1 Malus auf alle Zauber welche das Element Luft beinhalten. Myrkdag: Azi Dahaka´tz erscheint in der gewohnten Gestalt. Bisher konnte der Schüler nur etwas gegen menschliche und sterbliche Wesen ausrichten. Nicht aber gegen Geister, Dämonen oder Monster. Nun bekommt der To ein magisches Werkzeug, einen Dolch, unbestimmbarer Herkunft und Material (dämonische Aura). Er macht Wesen, welche Unstofflich sind oder z.B. aus einem nicht greifbaren Element bestehen Stofflich und angreifbar. So dass der To diese töten kann. Der Mentor weist noch einmal ausdrücklich darauf hin, dass er auch Aufträge, meist mit Zeitlicher Begrenzung erteilt. Diese Aufträge teilt Azi Dahaka´tz genau so mit wie er von den Umständen Kenntnis gewonnen hat. Mittels einer Vision, die Zukunft betreffend. Hier kann es auch mal vorkommen, dass dem Schüler der Mord an einer guten Seele aufgetragen wird, weil diese z.B. zu einem Späteren Zeitpunkt unabsichtlich eine Böse Kreatur rettet, oder Gefäß für einen Dämon wird o.Ä. Der Preis des Mentors Nun hat der Schüler zwei mächtige Waffen im Kampf um das Gleichgewicht Midgards zu erhalten, welche er auch zu anderen Gelegenheiten einsetzen kann. Im Gegenzug verlangt Azi Dahaka´tz ebenfalls einige Gefälligkeiten. Zum Beispiel einige mag. Artefakte aus dem Besitz der Opfer. Um diese vor der Welt zu verbergen, bzw. wieder nach Midgard zu bringen, wenn diese benötigt werden. Er wind aber niemals seine Schüler eine Eliminierung auftragen, wenn dies nicht im Sinne des Schicksals nötig ist. Also nicht aus Eigennutz ect. Daher kann es auch sein das der To lediglich Objekte an sich bringen muss, egal auf welche Weise. Aber der Mentor verlangt auch Blut. Allerdings nur als Mittel zum Zweck, um Azi Dahaka´tz seine Artefakte zukommen zu lassen. Dazu benötigt der To ein spezielles angefertigtes Tuch.
  21. Da es Dämonen gibt, die Lehrmeister für Weiße Hexer sein können, wird es wohl auch "liebe" Dämonen geben. Moderation : Diese Diskussion war der Anstoß zu dir nun folgenden... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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