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alberik

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Über alberik

  • Geburtstag 09/26/1971
  1. :tortenfee: Schade - schon wieder eine Geburtstagsforumsleiche
  2. Grosse Magie ist für mich, das was über die Regeln und damit über die erlernbarkeit hinausgeht. Dies beinhaltet auch Göttliche ereignisse.
  3. Uiuiui, habt ihr keine Heiler, die nachträglich Kräuter verabreichen, damit das befruchtete Ei sich nicht festsetzt In unserer Gruppe gibt es zum Glück eine Heilerin, die mit Kräutern noch einiges retten kann, wenn noch nicht soviel Zeit vergangen ist. (Ach ja angeblich soll das Eiweiss von Echsenmenscheneiern auch die sofortigen einsetzung der Weiblichen Menstruation bewirken.) Btw. Hexen haben auch gute Sprüche und Tränke für den Fall der Fälle. Aber der sichere Weg ist immer noch die Vorsorge.
  4. Bei uns in der wird der Sex meist auch nur bis zum verschwinden an einem passenden Ort gespielt, wobei es einmal etwas genauer umschrieben wurde, da unsere Schelmin, unserer neuhinzugekommenen Fee mal zeigen wollte, wie es bei Menschen so zugeht, wenn Mann und Frau verschwinden... Naja die Fee (übrigens männlich und extrem Neugierig) dachte erst die zwei würden miteinander Kämpfen, bis er aufgeklärt wurde, das fand er dann schon sehr befremdlich, aber er hat alles was er beobachtet hat aufgeschrieben um es seinem Volk erklären zu können... Ach ja, wir haben sogar eine Schwangerschaftsregel Wenn ich mich nicht irre hat bisher nur einer ein Kind in die Welt gesetzt, nuja eigentlich dauert es noch eine weile bis es soweit ist, aber die beglückte dürfte inzwischen merken was los ist, dumm nur das die Abenteurer weitergezogen sind und der werdende Vater von nichts weiss.
  5. Ich bin dafür, das sowenig wie möglich zu den Arracht offiziel geklärt wird, da sie so mehr potential haben, das jeder SL selbst nutzen kann. Die Andeutungen sind schon mehr als ausreichend. Und weil es eben gar nichts genaues zu den Arracht gibt, haben meine Spieler einen riessigen Respekt vor ihnen obwohl sie bisher nur 3 mal sehr kurze Kontakte mit ihnen hatten. (OK es waren sehr unerfreuliche..) Aber da sie auch nichts zu den Arracht nachlesen können, habe ich als SL mehr möglichkeiten sie zu überraschen.
  6. Was sich als Assasin auch noch anbietet ist das erlernen von Alchemie, zwecks brauen diverser Gifte. Ausserdem sind Menschenkenntnis und Verkleiden auch brauchbar, wenn es um einen Assasin handelt der sich bei seinen Opfern einschleichen will.
  7. Ich hätte gern mehr Reiseabenteuer. Am besten eine Sammlung mehrer kleiner Abenteuer die eventuell andere Abenteuerorte miteinander verbinden. (Ich hoffe das ich mich verständlich genug ausgedrückt hab.) Vieleicht ein kurzes Abenteuer auf einer Schiffspassage von den Küstenstaaten nach Thallasa.. Oder ein Abenteuer in dem man sich einem Zirkus (Jahrmarkt etc.) anschliesst... Es sollten aber keine Reisen sein, die ganze Kontinente durchqueren, ich dachte eher an Strecken zwischen 2 Städten.
  8. Tja dann kannst du nur hoffen deine Begleiter in der Gruppe bekommen mit das du verzaubert bist, wenn nicht musst du halt mit der Verzauberung leben.
  9. Das mit den verschiedenen Vorstellungen der Spieler lässt sich selbst mit genausten Zeichnungen nicht vermeiden. Selbst wenn sie ein Foto des Ortes oder der Person hätten, werden sie diese trotzdem anders Empfinden und dadurch verändern sie schon ihr Bild. Aber eigentlich finde ich das nicht so störend. Ich beschreibe Personen fast gar nicht, ausser den sofort auffallenden Merkmalen. D.h.: hat eine Person einen Bart, so sage ich das. Was für einen Bart meine Spieler dann sehen ist ihnen überlassen. Stimmung kommt meines Erachtens eher durch die Interaktion der Personen. Bei Orten machen wir immer kleine Skizzen, die reichen normalerweise auch. Was auch immer wieder lustig ist, wenn man sich nach dem Abenteuer die Figuren gegenseitig beschreibt. Manchmal könnte man denken die Spieler hätten andere Abenteuer gespielt. @Calandryll Das kenne ich auch, ich meinen Spieler damals einfach Knochen eines Kamels finden lassen. Später kamen sie dann auch endlich auf die Idee, den Kameldung zu sammeln für ihre Feuer in der Wüste. Ist das Problem, das deine Spieler nicht erkennen, daß es sich um ein Tier handelt. Ich verstehe die Frage jetzt nicht ganz. Wenn es ein neuer Gegner ist, wie sollen sie auch wissen ob es sich um ein Intelligente Spezies handelt oder um eine Tierische Form. Sie werden es schon noch rausfinden, wenn der Spruch nicht funktioniert.
  10. Ja: Wenn es glaubwürdig ist. Wenn ich mich nicht irre gibt es sogar einen Hinweis, das NSC Figuren manchmal Dinge können, die ein Spieler nie kann. Nein: Wenn es nur Schikane ist. Wie hat er deinen Charakter beeinflusst? Soll dein Krieger Tyurie Ohnehand (welche fehlt eigentlich??) ihn nur in Ruhe lassen? Dann hast du wahrscheinlich eine Hauptfigur für die Geschichte zu stark bedrängt und dein Meister wusste im Moment nichts anderes um ihn zu retten. Gruss Alberik, der sich als Meister die freiheit herausnimmt Regeln zu ignorieren, wenn es notwendig ist.
  11. Hiesse das nicht, das man sich mit MüdS total entspannen könnte. Also doch , wie Detrius schon angemerkt hatte, in gewissem Umfang sturzschäden vermindern könnte. Alberik, der weiss das sein Thaumaturg in freiem Fall leider kein Sigel aufbringen könnte.
  12. Hassan, Tsir und Ratz als PDF gibt es hier Inklusive den Figuren zum Basteln.
  13. Tzzzr und Rssstttz Tzzzr (genannt Tsir) und Rssstttz (genannt Ratz) sind zwei Echsenmenschen, die auch in der Geisterbahn von Grumpert Eisenfluch arbeiten. Beide wurden von Grumpert und Hassan aufgezogen und kennen nur die Gesellschaft von Menschen. Grumpert hatte die beiden kurz nach dem schlüpfen neben ihrer Toten Mutter gefunden und beschlossen das Risiko einzugehen sie Aufzuziehen. Sie arbeiten nun schon 12 Jahre bei Grumpert und sind dort für die schwere Arbeit zuständig. In der Bahn spielen sie Kanibalenechsen, und zwar mit so grossem Erfolg, das sie in Manchen Städten nur mit Maulkorb und angeleint herumlaufen dürfen. Wenn sie in solch einer Stadt gastieren, sind sie sehr übellaunisch, wenn sie allerdings frei herumschlendern dürfen, sind sie sehr umgänglich. Nur ihre sehr zischende Aussprache macht sie schwer zu verstehen. Tsir und Ratz lieben Frösche als kleinen Happen zwischendurch. Ausserdem lieben sie ausschweifende Badegelage, wobei sie keineswegs die öffentlichen Badeanstallten meiden, wenn ihnen der Zutritt erwert wird. Wenn es zu Streiterein kommt sind Tsir und Ratz nicht abgeneigt mitzumischen, allerdings nur wenn sie keine Strafverfolgung fürchten müssen, da sie schon oft leidvolle Erfahrung mit diversen Gesetzesverwahrer hinnehmen mussten. Werte: Wie Echsenmensch mit IN 43 (Tsir) und 39 (Ratz) ausserdem tragen beide immer ihr Arbeitsmesser mit sich, das sie auch wie einen Dolch benutzen können. Einsatzmöglichkeit: Wie Hassan, ausser das sie sich nicht in kneipen herumtreiben sondern eher in Badehäuser oder am Fluss zu finden sind.
  14. alberik

    Wo wohnt Ihr?

    Freiburg im Breisgau
  15. Hassan Sur Ibn Khom Hassan ist ein Skelett, das in einer Wandergeisterbahn arbeitet. Er kann sich an sein leben als reicher Karavanenhändler vor seiner Erweckung nicht mehr erinnern. Hassan ist sich seiner Existenz seit 45 Jahren bewusst, seit er in einem verschollenen Tempel in Eschar einen Zwerg verfolgte, der den Schatz stahl den er bewachen sollte. Dabei stiess er sich so arg den Kopf, das er sich von den Befehlen seines Erschaffers befreite. Da er wage Erinnerungen an die bequemlichkeiten der Zivilisation hatte und ein starkes bedürfniss verspürte sich mit anderen Wesen zu unterhalten, nahm er die reste des Schatzes und verliess den Tempel um sich unter die Leute zu mischen. Dummerweise waren die Menschen nicht sehr erpicht darauf, sich mit einem Skelett zu unterhalten, und Hassan wurde immer wieder aus den Städten vertrieben. 8 Jahre nach seiner "Geburt" traf er dann den Zwerg Grumpert Eisenfluch, der mittellos in Eschar gestrandet war. Sie beschlossen zusammen über die Dörfer zu ziehen und mit einem gebrauchten Zelt starteten sie ihre erste Geisterbahn. Über die Jahre vergrösserten sie das Unternehmen und ziehen inzwischen in Alba umher, wo sie auf jedem grösseren Jahrmarkt zu finden sind. Hassan Sur Ibn Khom, hat es sich inzwischen zur angewohnheit gemacht, sich in einer grosse Robe zu kleiden, wenn er in den Städten auf Trinktour geht. Er steht jedesmal am Tresen, da sein Bier dummerweise durch ihn hindurch läuft, und er so verhindern will, das er Mittrinker mit Bier überschüttet. Ausserdem ist Hassan ein begeisteter Raucher, wobei er das billigste Kraut raucht, da er eh nichts schmecken kann, und er sich mit dem rauchen und trinken nur an früherer Geschmäcker erinnert.Durch den sehr starken Rauch ist er auch etwas gedeckt, so das seinen Totenschädel nicht gleich als solchen wahrnimmt. (sehen -2 ) Werte: Wie Skelett Grad 1 allerdings mit IN 65 Hassan kämpft nie, sondern geht immer einem Konflikt aus dem Weg. Wie können Abenteurer auf Hassan treffen? Da Hassan und Grumpert zum fahrenden Volk gehören, sind sie quasi auf ganz Alba und den angrenzenden Ländern anzutreffen. Man kann sie als Attraktion auf einem Jahrmarkt treffen, oder die Abenteurer können auf Hassan in einer stark verrauchten Kneipe am Tresen stehend treffen.
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