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Zottel

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  1. Ja und nein. Fuer meinen Geschmack sind isb. Daemonenfuersten, Drachen und aehnliches im direkten Kampf viel zu schwach. Fuer mich sollte ein Daemonenfuerst durch mehrere 5ter Grad Gruppen laufen koennen OHNE inteligent gespielt werden zu muessen. Andererseits Nein, denn diese Schwaeche ist fuer mich eben der besondere Midgard charakter: Selbst hochgradige Figuren und maechtige wesen sind recht verwundbar wenn sie "dumm da stehen" bzw. nicht taktisch klug handeln. Daemonenfuersten sind maechtig weil sie Anhaenger um sich scharen und Leute beeinflussen koennen, aber im Kampf 1 gegen 5 "mittelgradiege" Abenteuerer halt verloren. Er muss also "Begleitschutz dabei haben. Fazit: Fuer meinen Geschmack sind viele "Monster" zu schwach, aber andererseits ist genau das ist fuer mich gerade das Midgard Flair. Gruss Zottel
  2. Ist mir gerade durch Zufall aufgefallen: Gebt mal bei google Amoklauf ein und schaut bei den Anzeigen rechts... Will jemand einen Kaufen? Gruss Zottel
  3. Ich denke die Mumifizierung ist recht einfach, da keine bestimmte art der Mumifizierung verlangt ist. Hab mal kurz gegoogelt, unter http://de.wikipedia.org/wiki/Mumifizierung findest du ein paar wege zur mumifizierung. Aber das meiste bezieht sich doch auf das alte Aegypten. Aber im prinziep sind viele formen der Haltbarmachung ein Mumifizieren. Ich denke Trocknen ist am einfachsten. Je nach Gegend Raeuchern, in den Sand eingraben oder notfalls im Backofen... Fuer andere Formen der Mumifizierung gibts a.B. Zutaten beim Gaerber... Ich wuerde also sagen mehr Zeitaufwendig als Kostenintensiev... Fuer mehr Details kommt es auf die Gegend an. Ich wuerde dem Spieler erlauben sich im Netz kundig zu machen ( Ich denke halt jemand der diesen Spruch beherscht, hat auch gelernt wie man eine Hand mumifiziert, und wie man das unbemerkt machen kann...), und mir bis zum naechsten Termin zu sagen wie sein Char das anstellt. Dann urteilen wielange der Plan braucht... Gruesse Zottel
  4. Mal so als Anregung: Bei d20 wird der Vampier als template auf den urspruenglichen charakter aufadiert. Siehe: http://www.d20srd.org/srd/monsters/vampire.htm So aehnlich kann man das sicher in Midgard auch handhaben wenn man aus einem bestimmten Charakter einen Vampier machen will. So kann man dann z.B. auch die int: m90 erklaeren, durchs Vampier-werden bekommt der Char Int+=20 oder so... Nur so als Anregung... Gruss Zottel
  5. Irgendwie passend dazu So dumm...
  6. Der Haendler koennte gut ein Thaumaturg sein, oder einen solchen anheuern. Der Th hat ein paar passable Zauber um sein Besitz zu schuetzen. Lies mal was Thaumagramme so koennen... Gruss Zottel
  7. Also ich bin auch etwas ueberrascht. Ich hatte es immer so verstanden wie Fimolas in Beitrag nummer 13 schoen erklaert. Das die Ofizielle Regelung anders lautet (wie ich heute erst gesehen habe, kommt eigentlich der Braune Kasten noch?) ueberrascht mich doch. Meine Handhabe in Zukunft (evtl. Hausregel): Ich werde es wahrscheinlich weiterhin so handhaben das man mit Wurfwaffen jede Runde angreifen kann (vorrausgesetzt sie sind "griffbereit gelagert"). Eventuell werde ich das "griffbereit gelagert" soweit erschweren das man sie dazu in der linken Hand halten muss. Ich halte es fuer realistisch das man in der rechten Hand einen Dolch zum werfen hat, waehrend man in der linken 2 weitere Bereit haelt. (Ich nehme an die Uebergabe einer Waffe aus der linken in die rechte Hand ist keine Aktion.) So koennte man 3 Dolche in drei aufeinanderfolgenden Runden werfen. Gruss Zottel
  8. Schoen, dann Entwickelt sich das ja langsam:-) Werd den mal einbauen/vorschlagen wenn ich endlich mal wieder zum spielen komme... Volle Zustimmung - die entsprechenden Vorteile finde ich aufgrund der Schwierigkeiten beim Auftragen gerechtfertigt (außer dass ich vielleicht die AP-Kosten bei 3 belassen würde und dafür die Wirkungsdauer auf 2 min erhöhen würde, aber das ist glaube ich Geschmackssache). Da hast du mich jetzt aber iritiert. Sind die AP kosten nicht zur Zeit 2AP/Klinge/Runde und Wd 1min? Viele Gruesse aus Koelle Zottel
  9. Ich finde den Zauber erstmal gut. Zur Frage der Sinnhaftigkeit neuer Zauber (sollte man das ausgliedern?) : Hier stimme ich Gimli CDB voll zu. Es schadet nicht einen Zauber dazuzufuegen, solange er genannte Regeln nicht bricht. Ich finde es sogar gut, da so individuellere Charaktere entstehen und man ausserdem als SL fuer Ueberraschung sorgen kann wenn ein NSC den Zauber beherscht. Zum Zauber selbst: Erstmal scheint er mir ganz gut. Ob er ausgewogen ist muss die Spielpraxis zeigen. Habt ihr da schon Erfahrungen? den satz Wuerde ich streichen, da es mir zu kompliziert waehre... vielleicht durch mehr als 30m ??? ersetzen? Die Taumaturgenversion finde ich interessant, braucht aber wohl noch modifikationen, Klarstellungen. So schwer wie es ist dem Opfer vorher heimlich das Siegel zu verpassen (Vielleicht im Gasthaus heimlich auf den Mantel malen???) sollte es Vorteile bringen. Muss sich der Th noch waehrend der Wirkungsdauer konzentrieren und AP ausgeben? Giebt er am Anfang pro Klinge pro Runde AP aus? oder nur pro Klinge? In der Variante: Thaumaturgie: Das Siegel muss auf das Opfer oder Zielobjekt aufgetragen werden. Während des Vorgangs des Auftragens müssen sich alle Klingen zu jeder Zeit im Inneren des Siegels befinden. Die Reichweitenbegrenzung nach aktivieren des Siegels entfällt. Der Thaumaturg zahlt die anfallenden AP Kosten von 2 AP je Klinge sofort beim Auftragen des Siegels und legt damit fest, wie viele Klingen das Opfer oder Zielobjekt fuer eine Minute angreifen. Nach dem ausloesen ist keine Konzentration des Th. noetig. Das wuerde den Zauber fuer einen Th zu einer interessanten Erweiterung machen... P.s. Muss sich der Zauberer ueberhaubt noch die restlichen Runden kontzentrieren? In der neuen Version ist das nicht mehr so eindeutig... Pp.s. Vielleicht kann man im Eingangsposting nochmal auf die Aktuelle Version verweisen? Gruss Zottel
  10. Ich finde ihn zu stark. Insbesondere das der Zauberer in dem Schild weiter nach aussen zaubern kann... Dies wuerde ich entweder ganz sein lassen, oder die sonstige Schutzwirkung reduzieren. Vielleicht schwaecht auch jeder zauber der von innen nach aussen geht den Schild entsprechend zu seinen AP Ap ober Schranke sollte auch sein! Noch ist nicht formuliert: 1.)Wie gross ist der Schild? (Passen mehr leute rein?) 2.)Wie sieht es mit waffentreffern gegen den Schild aus? Reichen leichte treffer? gegen den Zauberer? Oder wie bei "Gewalt gegen Sachen"? 3.)Schuetzt der Zauber vor "Elementen" (Sprich kann man ohne Gefahr durch ein brennendes Haus laufen? 4.) ist die Bewegung des Zauberers beschraengt? (max B)? ... So mal die ersten Fragen
  11. Ich war da mal. Ist echt beeindruckend! Wuerd ich jedem empfehlen der mal in die Naehe kommt. Gruss Zottel
  12. Es geht mir nicht wirklich um einen "Ausgleich" zu den Folgen vom Kritischen Feheler. Ich finde das ein solcher Effekt einfach den Spielspass foerdert, gerade wenn er Permanent ist. Natuerlich ist das mein persoehnlicher Geschmack, das kann man auch anders sehen. Zum "Abschalten" des Nachteils muss der Charakter ja auch aktiv etwas unternehmen, es geht also nicht automatisch weg. Ob man einen solchen Bonus als "uebervorteilung von Zauberern" oder "Spielspass foerdernd" sieht, muss natuerlich jede Gruppe fuer sich entscheiden. Persoehnlich denke ich das man recht selten Spruchrollen hat, noch seltener einen Krit dabei wuerfelt. Bei einem nur kleinen Bonus sehe ich das Gleichgewicht nicht gefaehrdet...
  13. Weils Spass macht und schmeckt ;-) Wenn ich mich recht entsinne gab es doch auch langfristige Nebenwirkungen wenn man einen Krit Fehler wuerfelt... Ich finde es, wegen dem Spassfaktor, am besten wenn es einen kleinen aber permanenter Vorteil fuer den Krit Erfolg gibt. Das macht den Charakter individueller und sorgt fuer etwas mehr Reiz beim Wurf... Ich meine mit klein wirklich klein. z.B. +10% Reichweite, +1 auf EW:Zaubern, +1 auf den Schaden, oder auch ein individueller Effekt (vielleicht ein bestimmter Traum bei "Schlaf", oder die Lichtpfeile von Elfenfeuer haben eine "Individuelle Form" etc... Immer im ermessen des SL! So ein kleiner Vorteil soll den Spielspass foerdern, nicht dem Char viel mehr Macht geben... Hab ich das jetzt richtig verstanden das das nicht mehr ofizielle Regelung ist? War das mal so? Oder war das schon damals ne Hausregel? Gruss Zottel
  14. Ich habe fuer ja gestimmt, unter der woertlichen interpretation der Frage. Eine Verbindung zu Naturwissenschaften und Mathematik (isb. Stochastik, Spieltheorie) halte ich sogar fuer unumgaenglich. Ich weiss z.B. das auch bei anderen Systhemen sehr genau Wahrscheinlichkeiten berechnet wurden, um die Regeln passend zu entwickeln. Nicht in allen Systhemen sind Erfolgswahrscheinlichkeiten so leicht zu berechenen wie bei Midgard. Auch finde ich es gut wenn die Welt z.B. einen gewissen Naturwissenschaftlichen Sinn ergiebt. (Klimazonen etc...) Ich denke das hinter den allermeisten Regelsysthemen mehr Wissenschaft steckt als den meisten klar ist. Allerdings: Man muss dazu die NWs extrem vereinfachen. Im Spielverlauf sollten dann auch einfach die Regeln gelten, nicht was die NW sagt. Ja, NW sogar ruhig mal bewusst ignorieren. Dramatik vor Logik sozusagen. Wirklich realistische Regeln halte ich fuer Unmoeglich, brauch ich nicht, und will ich auch gar nicht. Speziell die NWs der Spielwelt aufzuschreiben finde ich voellig uebertrieben, ja sogar stoerend. Schon die Pseudotheorie im Arkanum hat mir persoehnlich nicht gefallen. Geschmackssache... Gruss Zottel
  15. Ich hab bis jetzt nur einmal nen Krit beim lernen gewuerfelt (und das war noch unter MII) damals gabs dafuer nen kleines Extra im Zauber, ich dachte das waehre auch Regelkonform gewesen... Jedenfalls wuerde ich es auch weiterhin so spielen, evtl dann halt als Hausregel. Gruss Zottel Moderation : Ich (Fimolas) habe die Hausregeldiskussion bis zum 10. Beitrag aus dem folgenden Themenstrang ausgegliedert: Kritischer Erfolg beim Lernen = besserer Zauber? Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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