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Tharon

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Beiträge von Tharon

  1. Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen Saubere Unterkunft. Es ist auf den ersten Blick nicht besonders einladend, vielleicht aber doch, wenn sich die Charaktere in der letzten Unterkunft die Krätze geholt haben.

     

     

    Artikel:

     

    Das Gasthaus hält, was sein Name verspricht, allerdings auch nicht viel mehr. Es ist langweilig - es ist überhaupt nichts los. Nie sitzt jemand in der Schankstube, nie hat man als Gast Zimmernachbarn. Der Grund ist der Wirt: Epilierios, der Unfehlbare. Er ist der Spießer in Person, immer korrekt, immer zu Diensten, immer bemüht um das ordentliche Äußere seines Gasthauses. Wenn ein Bierkrug umkippt steht er 10 Sekunden später mit dem Wischlappen daneben, um die Gaststube wieder in Ordnung zu bringen. Wenn ein Gast sein drittes Bier bestellt, beginnt Epilierios zu diskutieren, ob er nicht langsam genug habe. Wenn ein Gast eine preisgünstige Mehrfachunterkunft verlangt, propagiert er die Sauberkeit, Intimität und Diskretion von Einzel- bzw. Zweierzimmern - wobei er natürlich nie an zweifelhafte und zwielichtige Intentionen denken würde. Seine Magd ist angehalten spätestens 10 Minuten nach Verlassen der Schlafzimmer die Betten der Gäste zu machen - sie hat einen Generalschlüssel. Seine Gerichte sind essbar, aber einfallslos, und selbst die Latrine im Hinterhof wird viermal am Tag gereinigt und mit Fichtenzweigen ausgehangen, die einen angenehmen Wohlgeruch verbreiten.

     

     

    Die Folge: Epilierios hat keine Gäste... überhaupt keine! Es sieht aus wie ein Fluch: Wenn die Charaktere das Gasthaus betreten ist niemand da. Wenn sie nach einem anstrengenden Tag in der Stadt zurückkommen, ist immer noch niemand da. Der adrette Epilierios und seine nicht sichtbaren Gäste wirken wie ein Geisterhaus!

     

     

    In Wahrheit meidet die Stadtbevölkerung das Gasthaus, gerade weil es derart öde und langweilig ist. Epilierios ist so überzeugt davon, genau das Richtige zu tun, dass er diese Tatsache nicht wahrhaben will. Für ihn ist es ein Rätsel, warum sein Gasthaus so schlecht läuft. Er ist allerdings spießig, arrogant und besserwisserisch genug, diesen Sachverhalt erst nach massiven Interventionen der Charaktere zuzugeben. Nach außen hin tut er so, als sei sein Gasthaus derart exklusiv, dass es eben nicht viele Gäste zu erwarten habe. Seine Preise sind übrigens leicht überteuert, aber nun wiederum auch nicht so sehr, dass es sich angesichts dieser desaströsen Nachfrage durch ausgesuchte Gäste über Wasser halten könnte.

     

     

    Der einzige Grund, warum Epilierios schon nicht längst sein Haus verkaufen musste, ist seine Frau. Sie ist Kognoscia, die Wissende, eine mäßig begabte Heilerin, die es versteht, sich so in vorteilhaftes Licht zu setzen, um immer wieder auch von den wichtigeren Bewohnern der Stadt in Anspruch genommen und bezahlt zu werden (vgl. Kosten magischer Dienstleistungen). Kognoscia verlässt die Saubere Unterkunft am frühen Morgen, arbeitet den gesamten Tag und kommt abends völlig gerädert mit annähernd 0 AP zurück.

     

     

    Wer das seltsame Paar näher kennen lernt, erkennt irgendwann, warum die beiden trotz disparaten Verhaltens zusammen bleiben: Kognoscia ist ebenso spießig wie Epilierios und sieht die Art, wie Epilierios das Haus führt, als die einzig vernünftige an. Wer will schon billiges Bier, Pfeifenrauch, grölende Barden, zwielichtige Damen und Ungeziefer im Haus? Nein, Epilierios macht alles richtig, es muss wohl doch ein Fluch von Nea Dea sein, der das Haus heimsucht, denkt sie wie auch Epilierios.

     

     

    Die Charaktere können all dies zur Kenntnis nehmen und schulterzuckend das Weite suchen. Sie können aber auch versuchen, Epilierios' Situation zu verbessern. Das geht nicht ohne Grundsatzdiskussionen: Sicherheiten gegen Abenteuerlust, die Pole dürften klar verteilt sein. Ein gut argumentierender Spielleiter kann den Abenteurern bei der Art, wie sie Epilierios´ Haus in ein Szenelokal verwandeln könnten, einiges an Kopfzerbrechen bereiten. Aber vielleicht gelingt es den Charakteren ja dennoch. Vielleicht hat sich Epilierios ihre Tipps bis zum nächsten Besuch in der Stadt zu Herzen genommen. Sein Haus könnte sich inzwischen zum Renner entwickelt haben, und er selbst mag zu einem wichtigen Gerüchtevermittler geworden sein. Die Spielercharaktere werden staunen...

     

    Link zur Diskussion im Forum:

    http://www.midgard-f...62&postcount=35

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...Unterkunft-quot

     

    Hier klicken um artikel anzuschauen

  2. Cadwgawn ap Aeron aus der Sippe Maddadarson

     

    Grad 1

    Alter: 22 Jahre

    Rechtshänder

    Größe: 189 cm

    Gewicht: 91 kg

    Gestalt: groß/normal

     

    Besondere Merkmale: vernarbtes Gesicht, angespitzte Zähne

     

    Typ: Nordlandbarbar

    Stand: Adel

    Beruf: Wundheiler

    Heimat: Clanngadarn

    Glaube: twyneddisches Götterpantheon, insbesondere Plenydd (He)

     

    Spezialisierung: Langschwert

     

    St 89 / Gs 59 / Gw 98 / Ko 98 / In 77 / Zt 44

    Au 07 / pA 81 / Sb 87 / Wk 52 / B24

     

    persönlicher Bonus für:

    AP: +6 - Schaden: +2 - Abwehr: +2 - Resistenz: +0/4/2

     

    Raufen+9 – Abwehr+13 – Resistenz+10/14/12

     

    LP-Maximum: 17

    AP-Maximum: 14

     

    Sehen+8 – Hören+8 – Riechen+8 – Schmecken+8 – Tasten+8 – Sechster Sinn+1

     

    Grundkenntnisse in:

    - Einhandschwert

    - Stichwaffe

    - Kampf ohne Waffen

    - Schild

     

    Fertigkeiten: Berserkergang+8, Erste Hilfe+6, Fallenstellen+4, Geländelauf+12, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+16, Landeskunde: Clanngadarn+9, Reiten+12, Rudern+16, Schwimmen+17, Sprechen: Albisch+12, Sprechen: Twyneddisch+18, Tauchen+17, Überleben: Gebirge+6

     

    Waffen:

    Dolch+5 (1W6+1)

    Faustkampf+5 (1W6-2)

    großer Schild+1

    Langschwert+7 (1W6+3)

    waffenloser Kampf+5 (1W6-2)

     

    Besitz: Kriegsherrenamulett der Maddadarsons (wirkt wie Brosche der wundersamen Heilung), 1 Liter Giftwasser aus einem See mit Schlammteufel (3W6-Gift), 10 Schweinedärme, Zwirn, Feile, Textilrüstung, Erste-Hilfe-Ausrüstung, 2 Dolche, Langschwert, großer Schild, Pferd, 22 GS

     

     

    Grad 6

     

    Alter: 30 Jahre

    Rechtshänder

    Größe: 189 cm

    Gewicht: 91 kg

    Gestalt: groß/normal

     

    Besondere Merkmale: vernarbtes Gesicht, angespitzte Zähne

     

    Typ: Nordlandbarbar

    Stand: Adel

    Beruf: Wundheiler

    Heimat: Clanngadarn

    Glaube: twyneddisches Götterpantheon, insbesondere Plenydd (He)

     

    Spezialisierung: Langschwert

     

    St 89 / Gs 59 / Gw 98 / Ko 98 / In 77 / Zt 44

    Au 07 / pA 81 / Sb 87 / Wk 52 / B24

     

    persönlicher Bonus für:

    AP: +6 - Schaden: +2 - Abwehr: +2 - Resistenz: +0/4/2

     

    Raufen+9 – Abwehr+16 – Resistenz+13/17/15

     

    LP-Maximum: 17

    AP-Maximum: 54

     

    Sehen+8 – Hören+8 – Riechen+8 – Schmecken+8 – Tasten+8 – Sechster Sinn+1

     

    Grundkenntnisse in:

    - Einhandschwert

    - Stichwaffe

    - Kampf ohne Waffen

    - Schild

     

    Fertigkeiten: Athletik+6, Berserkergang+8, Erste Hilfe+7, Fallenstellen+6, Fangen+12, Geländelauf+14, Himmelskunde+8, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+14, Klettern+17, Landeskunde: Clanngadarn+10, Laufen+6, Reiten+14, Rudern+17, Schleichen+7, Schlittenfahren+12, Schwimmen+17, Skifahren+12, Sprechen: Albisch+13, Sprechen: Twyneddisch+18, Tarnen+7, Tauchen+17, Überleben: Gebirge+9, Überleben: Schnee+9, Wahrnehmung+5

     

    Waffen:

    Dolch+11 (1W6+1)

    Faustkampf+11 (1W6-1)

    großer Schild+3

    Langschwert+11 (1W6+3)

    waffenloser Kampf+11 (1W6-1)

     

    GFP: 6195

     

    Besitz: Kriegsherrenamulett der Maddadarsons (wirkt wie Brosche der wunderbaren Heilung), 1 Pferdewagen, 2 Zugpferde (für den Wagen), einen großen Wasserbottich (mit Giftwasser, 3W6, auf dem Wagen), 1 Schlammteufel (im Wasserbottich), 25 Schweinedärme, Zwirn, Feile, Textilrüstung, Erste-Hilfe-Ausrüstung, 2 Dolche, Langschwert, großer Schild, Schlachtross, 583 GS

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

    Cadwgawn ap Aeron aus der Sippe Maddadarson

     

    Im Werteblock sind zwei Alternativen als Spielwerte angegeben: Cadwgawn als Zweiundzwanzigjähriger im ersten Grad und als Dreißigjähriger im sechsten Grad. So kann er als Jüngling, direkt nach Verlassen seiner Sippe, aber auch als Heimkehrer (und damit als Bedrohung für den aktuellen Kriegsherren, vielleicht auch für seine gesamte Sippe) eingesetzt werden.

     

    Geschichte:

     

    Cadwgawn ap Aeron ist Nachfahr des berüchtigten Maddadarson, auch „der Beißer“ genannt. Dieser Urahn der Sippe trat seinerzeit gegen Tur, den Urahn jener Sippe, im Zweikampf an. Tur besiegte Maddadarson, schlug ihm seinen Kopf ab und ritt, die Trophäe an sein Pferd gebunden, nach Hause. Auf dem Ritt biss Maddadarsons Schädel Tur noch ein letztes Mal ins Fußgelenk, woraufhin Tur der Legende nach an einer vergifteten Wunde gestorben ist.

     

    Maddadarsons Sippe bewohnt heute ein raues Stück Hochmoor im Penganniongebirge an der albischen Grenze zwischen den Zwergenstädten Dvarnaut und Tanast gelegen. Die Geschichte von Maddadarson wird in seiner Sippe noch immer als Zeichen der Unbeugsamkeit geschätzt. So ist beispielsweise das äußere Zeichen der Kriegsherrenwürde ein Amulett, auf dem folgende Worte eingraviert sind: „Der Eine trägt dieses Amulett, die anderen fürchten Maddadarsons Biss!“ Das Amulett wirkt wie eine „Brosche der wundersamen Heilung“ und verleiht somit WM-25 auf einen PW:Gift.

     

    Einige Kriegsherren in der Geschichte der Sippe erwiesen der Legende von Maddadarson eine besondere Ehre. Es war der Kriegsherr Berwyn ap Yale, der als erster seine Ahnenverehrung dadurch zum Ausdruck brachte, dass er seine Zähne spitz feilte und aus den Moorseen seines Landes, in denen einige Schlammteufel lebten, Giftwasser entnahm. Im Kriegsfall füllte er dieses Wasser in kleine Beutel aus Schweinedarm, die er anschließend im Mundraum festband. Stand er nun Gegners gegenüber, kämpfte er oft genug nicht nur mit Schwert und Schild, sondern biss zu. Der Beutel mit dem Gift ging dabei kaputt und das Gift drang, mit etwas Glück, in die Wunde des Gegners ein. Trotz seiner tollkühnen Kampfweise überlebte Berwyn ap Yale erstaunlich lang, was nicht zuletzt daran lag, dass ihm das Kriegsherrenamulett der Sippe von Maddadarson eine relativ gute Chance gegen Vergiftungen bot. Am Ende starb Berwyn dennoch am eigenen Gift.

     

    In der Sippe Maddadarsons folgten nach ihm noch einige Kriegsherren, die den „Pfad des Beißers“ beschritten. Teilweise war ihre Lebensdauer relativ kurz, da auch viele von ihnen am eigenen Gift starben. Um zu verhindern, dass derartige Situationen mitten in einer kämpferischen Auseinandersetzung eintraten, entstand ein Ritus für angehende Kriegsherren der Sippe. Noch vor Amtsantritt mussten sie Giftwasser aus den Moorseen der Schlammteufel holen. Bei Amtsantritt wurde ihnen feierlich das Kriegsherrenamulett angelegt, dann mussten sie einen Becher mit dem eigens von ihnen herbeigebrachten Giftwasser des Schlammteufels trinken. Wenn sie überlebten, wurden sie zum Kriegsherren ernannt. Auf diese Weise ergab es sich, dass die Kriegsherren der Sippe von Maddadarson überwiegend mit einer ausgesprochen guten Konstitution gesegnet waren.

     

    Im Laufe der Generationen gab es immer seltener einen Kriegsherren der Maddadarsons, der Maddadarson nacheiferte. Bei der Wahl eines neuen Kriegsherren wurden die alten Rituale beibehalten, es galt aber als barbarisch und lebensmüde, den „Pfad des Beißers“ zu beschreiten. Der letzte Kriegsherr mit angespitzten Zähnen ist etwa 100 Jahre tot. Auch die Schlammteufel in den Moorseen wurden seltener. In Cadwgawns Jugend gab es noch einen einzigen, der von der Sippe fast wie ein göttliches Wesen verehrt wurde. Cadwgawns erste bemerkenswerte Tat ereignete sich bei einer Jagd auf Steinhühner, an der er als Jugendlicher teilnahm. Gegen Ende der Jagd wurde er vermisst und einige seiner Verwandten suchten ihn. Endlich fanden sie ihn: Er hatte ein Steinhuhn erlegt… und es roh verzehrt. Nach dem Anblick seines blutverschmierten Gesichts galt er in seiner Sippe als Sonderling, mit dem niemand etwas zu tun haben wollte. Seine Erfolge aber waren nicht von der Hand zu weisen. Bei den Prügeleien mit den Jungen seines Dorfes behielt er oft die Überhand, im Handgemenge mit einem Bergpuma ging er als Sieger hervor, bei den Viehdiebstählen im albischen Grenzland oder bei den Herden einer Nachbarsippe war er schon in sehr jungen Jahren beteiligt und ausgesprochen erfolgreich. Mit 21 Jahren war Cadwgawn innerhalb seiner Sippe ein gefürchteter Mann. So war es nur folgerichtig, dass er bei einem Festessen herzhaft in seine Lammkeule biss, noch bevor der Kriegsherr der Maddadarsons das getan hatte. Seine Tat, die gleichbedeutend mit einem Anspruch auf den Posten des Kriegsherren ist, führte zu einem Duell mit dem derzeitigen Amtsinhaber. Bei diesem Kampf verfiel Cadwgawn zum ersten Mal in eine Raserei, die erst endete, nachdem er den bereits toten Leib des Kriegsherren aufs übelste geschändet hatte. Zitternd bot ihm der Opferpriester der Sippe an, das Amt zu übernehmen… vorausgesetzt Cadwgawn überlebe den Ritus. Hier machte Cadwgawn seinen ersten fatalen Fehler. Auf seinem Gang an den See des Schlammteufels begegnete er dem Wesen und überraschte es derart, dass die Kreatur zum Angriff überging. Cadwgawn zog sein Schwert und setzte sich zur Wehr. Nach einem besonders schweren Treffer explodierte der Leib des Schlammteufels, was in Cadwgawns Gesicht zu schweren Verletzungen führte. Cadwgawn wusste nach dieser Tat sofort, dass er den Bogen überspannt hatte. Dem Mörder des letzten Schlammteufels würde seine Sippe niemals das Amt des Kriegsherren übergeben.

     

    Cadwgawn fällte ein paar folgenschwere Entscheidungen. Seiner Sippe verschwieg er den Tod des Schlammteufels. Er kehrte in sein Dorf zurück und behauptete, gegen einen Bären gekämpft zu haben. Er überlebte den Ritus und besaß damit das Kriegsherrenamulett der Maddadarsons. Als frischgekürter Kriegsherr entblößte er grinsend seine angespitzten Zähne. Seine Brüder und Schwestern fröstelten, als sie sahen, dass es wieder einen Kriegsherren gab, der den „Pfad des Beißers“ beschritt. Am darauf folgenden Tag verließ er sein Dorf, dass er erst wieder betreten wird, wenn er einen Schlammteufel mit in seine Heimat bringen kann. Und so macht er sich auf den Weg…

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...rson-von-Tharon

     

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  3. Ein einziges Mal werde ich mich aus eigener Initiative in diesem Strang äußern: Wenn ihr von Moderatoren gelöscht wurdet und deshalb genervt seid: Eröffnet mit eurem ganz persönlichen Anliegen einfach einen eigenen Strang. Nichts ist zu banal um in diesem Forum diskutiert zu werden (siehe "Schwampf" oder "Badehaus"). Und hinterher gibt es vielleicht wirklich ein paar Leute, die bereitwilliger mitlesen. Ich habe das jetzt einmal so erlebt und könnte mir vorstellen, dass es öfter so sein könnte.

     

    Tharon.

  4. Nach dem Frühstück beginnt mit dem Sakrament der Bitternis der erste Teil der Priesterweihe. Ich versuche das Ritual möglichst langatmig zu erzählen, damit den Spielern die Lust daran vergeht. Hier habe ich allerdings keinen Erfolg. Als Malgraine Rangard zum Ausritt überredet schalten sich nur zwei Charaktere ein und begleiten sie. Die anderen wollen offensichtlich wissen, wie das Ritual weitergeht...

     

    Und hier eine kritische Anmerkung, die ich mir nicht verkneifen kann, so sehr ich das Abenteuer auch schätze: Die Charaktere durch den Satz "Rangard stimmt [dem Ausritt] zu und ihr werdet ihn sicher nicht allein lassen" (S. 15) zur Leibwächterrolle zu zwingen deutet auf einen schwächeren Moment in der Abenteuerkonzeption hin. Rangards Schutz wird von meinen Spielern inzwischen als eine Aufgabe von vielen angesehen. Eine Gruppentrennung ist aus ihrer Sicht naheliegend... wird aber durch den Vorlesetext relativ plump zu verhindern versucht und bringt, wenn sich die Spieler durchzusetzen wissen, auch tatsächlich für den weiteren Abenteuerverlauf ein paar Probleme mit sich, die im Abenteuer dann nicht mehr zur Sprache kommen.

     

    Den Ausritt nutze ich zunächst, um Malgraine möglichst viele Informationen über den Vraidos-Kult erzählen zu lassen. Die beiden Begleiter bemerken auch, dass Malgraine amouröse Gefühle für Rangard hegt. Rangard hat zwei Deja-Vu-Erlebnisse aufgrund seiner Wiederbelebung. Die Köhlerhütte wird von einem Charakter inspiziert (ein paar Informationen [weiße Haare] sind möglicherweise im Unterbewusstsein verankert, mehr aber auch nicht). Beim Picknick startet Malgraine einen mehr oder minder deutlichen Missionsversuch... dann geschieht es: Die Charaktere trinken das vergiftete Wasser und wandern ins albische Nachleben.

     

    Ich habe versucht, Dornenheide und Feuersee den neuen Gegebenheiten anzupassen: Es wurde die Gifttoleranz nach M4-Regeln zugrunde gelegt. Nach einigen Berechnungen schien mir deshalb ein Schaden von 1W6+2 (statt 1W6) angemessen (bei einem beibehaltenen "Rüstungsschutz" wie im Abenteuer vorgesehen).

     

    Die Würfe selbst waren allerdings relativ problemlos (Aktuell würde ich mich wahrscheinlich für 1W6+3 entscheiden). Am Ende musste man Rangard und eine Abenteurerin etwas schützen, der Eingang ins Totenreich war allerdings nie bedrohlich nahe. Darwein konnte seine Ansprache am Portal zum Totenreich wie geplant halten.

     

    Weil mir die Episode mit den Lebenskerzen so gut gefiel, habe ich sie einfach trotzdem gebracht: Wuinderbar, ihr seid durch Dornenheide und Feuersee gekommen, das heißt aber nur, dass ihr eine Chance (!) habt, dem Tod ein Schnippchen zu schlagen: das gilt es jetzt im Totenreich zu beweisen (So ähnlich waren meine Gedanken).

     

    Aus diesem Grund war Rangard unter den Verstorbenen und sein Lebenslicht brannte nicht. Malgraine macht allerdings vor, wie es geht: eigene Kerze nehmen, an einer fremden anzünden... und zurück zu den Lebenden. Es folgt Rangard und dann hatte unsere Waldläuferin die großartige spontane Idee, jetzt noch schnell ihre Kerze an Rangards anzuzünden (Es folgte die Antwort auf die Frage, wofür die Welt geschaffen wurde). Die Alternative wäre Brendan MacBeorn (den sie nicht mögen, s. Spielbericht #1) oder eine anonyme Kerze (was ihnen verständlicherweise unsympathisch gewesen wäre).

     

    Und jetzt wurde es etwas knifflig: Bevor ich die zu neuen Lebensgeistern wieder Erweckten in Aelfrodstor auftauchen lasse, muss ich mich ja erst einmal um die Zurückgebliebenen kümmern. Diese sehen das Ende des ersten Tages der Priesterweihe und bekommen nach dem Mittagessen mit, das die Leiche Ilberts gefunden wurde. Untersuchungen werden angestellt, der Erfolg ist mäßig, führt sie aber in die Bibliothek, wo sie relativ bald neben diversen Handouts auch die Klappe zum Mittelbereich des X-förmigen Schrankes finden. Da "Geheimmechanismen öffnen" nicht funktioniert, besorgt man sich ein Beil und versucht es mit "brute force and ignorance". Das ruft Rowane von Byrne und etwas später auch Seanrod MacCunn auf den Plan, die sich mit Mühe besänftigen lassen, das Aufschlagen der Geheimtür aber erst einmal verhindern können.

     

    Bei der Verfolgung des Attentäters ist die Gruppe übrigens relativ zurückhaltend: Man erkundigt sich nach dem Wasserkrug, scheint dann aber vor der Information, jeder Bewohner erhalte morgens von Myrainna einen solchen Krug vorerst zu kapitulieren. Eine Idee, wie man dem Attentäter etwas näher auf die Pelle rücken könnte, hatte niemand.

     

    Nebenbei: Das Handout aus den "Booke aef Dheis Glamaryes" (S. 88) hat ein Spieler aufgrund der Hintergrundschrift als Palimpsest gedeutet. Er hat am Ende das Handout mitgenommen um die "verborgene Information zu knacken". Ich habe nichts dazu gesagt... denn ich bin selbst unsicher... aber sehr gespannt, was der Mann uns beim nächsten mal erzählen wird.

     

    Beim nächsten Mal steht mir noch ein kleines Probleme bevor, das sich aus der Tatsache ergeben hat, dass nur zwei Charaktere den Ausflug mit Malgraine und Rangard mitgemacht haben: Die in Aelfrodstor gebliebenen Charaktere haben die Möglichkeit, schon an diesem Abend an der Totenandacht für Darwain und (wesentlich dramatischer) an der ersten Weihenacht teilzunehmen. Im Abenteuer wird ja davon ausgegangen, dass die Charaktere maximal eine Weihenacht miterleben können. Was mache ich jetzt. Soll ich zwei Weihenächte gestatten?

     

    Fazit: Eine Spielsitzung mit vielen Hintergrundinformationen, ein paar Problemchen und immer zahlreicher werdenden offenen Enden.

     

    Tharon.

    • Thanks 1
  5. Ich meinte: Muss man denn wirklich nochmal allgemein das Mokieren von selbsternannten Besserspielern bemängeln? Das ist auf allgemeiner Ebene doch eigentlich eine Selbstverständlichkeit, dass man so etwas nicht tut. Wenn überhaupt ist eine derartige Kritik doch im Einzelfall angebracht... finde ich jedenfalls. Und ob du, Rosendorn, jetzt irgendetwas getan hast, was ich nicht gut finde, weiß ich langsam selbst nicht mehr.

     

    Tharon, verwirrt.

  6. Nachdem im Strang "Welcher Rollenspielertyp bist du" nur noch Selbstdarstellungen erwünscht sind, mache ich einen eigenen Strang auf, in dem das dortige Vorhaben diskutiert werden kann.

     

    Zur Sachlage wie ich sie sehe:

     

    Rosendorn fragt im Eröffnungsbeitrag nach Beschreibungen des eigenen Spilstils. Er kündigt an, in Zukunft auch seinen eigenen Spilstil beschreiben zu wollen. Später folgt die Ankündigung, laufe der Strang, wie er sich das vorstellt, könne man aufgrund realistischer Spielerbeschreibungen eine eigene Spielertypen-Einteilung entwickeln.

     

    Der Strang enthält inzwischen einige dieser Selbstbeschreibungen. Mich hat etwas irritiert, wie ausführlich hier Selbstdarstellung betrieben wird. Nachdem ich zwei oder drei dieser Beiträge gelesen hatte, konnte ich mir nur noch schlecht vorstellen, wie man aus diesem Wust an Informationen eine Spielertypen-Einteilung entwickeln will. Wer das ernsthaft vorhat, muss jedenfalls richtig arbeiten und ich wage einfach mal die Frage zu stellen, ob hier jemand davon überzeugt ist, dass sich diese Arbeit lohnt.

     

    Relativ vorsichtig habe ich deshalb im Strang mal angefragt, ob dieser denn nun so geraten sei, wie Rosendorn sich ihn vorgestellt hat. Offensichtlich wurde der Beitrag als offtopic empfunden und gelöscht. Eine aus dieser Frage erwachsende Diskussion kann ja jetzt hier geführt werden.

     

    Mich interessiert besonders, ob es sich bei den Beiträgen zu "Welcher Rollenspielertyp bist du" um funktionsfreie Selbstdarstellungen handelt (dann könnten sie auch im Profil oder in den jeweiligen Vorstellungssträngen untergebracht werden), oder ob mit diesen Informationen ernsthaft noch irgendetwas geschehen soll.

     

    Meine völlig unmaßgebliche persönliche Meinung zu dem Vorhaben: Ich werde keine Selbstdarstellung abliefern. Es wird schon genug kategorisiert.

     

    Tharon.

    • Like 1
  7. Ja.

     

    Nach zehnmaligem Anschauen und obw´s Beitrag: Moderatoren, bitte in den "besten musikvideos"-Strang verschieben!

     

    (Am großartigsten finde ich die Szene, in der man zum ersten Mal nur die Kettenleggings des Sängers sieht wie sie rhythmisch auf den Tisch stapfen. Das sind ebenso Kettenhosen wie Nylonstrumpfhosen. Ich sympathisiere mit diesem Gendercrossing im frühen Punk. Und diese Assoziation im Kontext der "echten Kerle" und der "Supermachos" [=saufende und prügelnde Ritter] ... das ist schon was wert!)

     

    Meinung revidiert,

     

    Tharon

  8. http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=mANx3L-N0yU&feature=related

     

    Ich weiß nicht, ob es in den besten- oder den schlechtesten-Musikvideos-Strang gehört. Ich weiß nur, dass es ins Midgard-Forum gehört.

    - Die Jungs sind nicht hübsch

    - sie spielen Mittelalter

    - Alkohol ist essentieller Inhalt der Freizeit

    - es gibt keine Mädels

    - der musikalische Geschmack ist... nunja... "basic"

    - der Kampf findet während des Gitarrensolos statt. Dieses kleine Detail verleiht dem Video echte Größe, denn genau das bedeutet ein Gitarrensolo in derartiger Rockmusik ja schließlich.

    Kurz: es sind übelste Nerds, man muss sie einfach lieben!

     

    Andererseits lautete eine Äußerung in einem anderen Forum:

     

    British aristocracy enjoying itself... in the late 20C

     

    und für einen ersten Moment stimme ich einfach mal zu. Weil ich die Band eigentlich nicht groß kenne, kann ich den Ironie-Faktor nicht einschätzen. Daher landet der Clip wenigstens vorläufig im "schlechtesten Video"-thread.

     

    Tharon.

  9. Nur mal so ganz nebenbei: Bei Amazon dürfen auch Menschen Rezensionen abgeben, die sich nicht dem Midgard-Forum verpflichtet fühlen. Sich dann über keine überwältigend positiven Besprechungen hier im Forum aufzuregen ist gelinde gesagt sinnfrei. Wenn ihr euch durch eine Rezension in eurer Systemaffinität gekränkt fühlt, gibt es nur einen Weg: Schreibt eine bessere Gegenrezension. Hier im Forum heulen bringt nichts.

     

    Meine Meinung zur Rezension: Ja, der Text für das Alba-Quellenbuch erscheint auch mir etwas schlechter als vier Sterne wert. Aber nur etwas! Ich hätte ihn in drei bis vier Sterne eingeordnet. Diese geringe Abweichung kann aber auch eine Frage der Gewichtung sein. Es finden sich in der Beurteilung ja durchaus auch positive Aspekte. Offensichtlich hält der Kritiker diese für entscheidender als die negativen.

     

    Und letzten Endes: Stellt euch vor, er hätte einen Fünfsternetext geschrieben, aber nur 3 Sterne vergeben. Das wäre erstmal ärgerlich! Besser so als andersherum.

     

    Ich kenne übrigens Angus nicht und weiß noch nicht mal, ob er Forumsmitglied ist. Seine gesammelten Rezensionen bei amazon erwecken in meinen Augen aber ein Meinungsbild, von dem ich immerhin glaube nachvollziehen zu können, wie es zustande kommt. Vielleicht sehe ich nicht alles genauso, aber für mich fühlt sich das nach einer eigenständigen und authentischen Position an.

     

    Tharon.

    • Like 2
  10. Du beziehst Dich vermutlich nicht auf die Erscheinungsformen des Buches (als Buch, Schicksalsrad, etc.) - das wüsste ich auch nicht, wie man das darstellt.

     

    Nein, das meinte ich in der Tat nicht.

     

    Das Buch als Siebenstern habe ich wie folgt gebastelt: Ich habe beide Varianten des Siebensterns kopiert, diese dann ausgeschnitten und so zusammengeklebt, dass Siegel 1 aufeinanderklebt.

     

    Das ist aber auch nur die Notlösung. Ich beziehe mich auf die Möglichkeit, bei der Weihenacht während der Inneren Schau beim Grad des Buches den Höchsten Grad zu erreichen. In diesem Moment verändern sich nämlich die Wörter auf den sieben Spitzen des Sterns. Was darüber auf S. 44 geschrieben steht, klingt wie eine Bastelanleitung... die ich aber nicht verstehe. Insbesondere verstehe ich nicht, wieso als Demonstration für die Wandlung der Wörter vorgeschlagen wird, die Spitzen umzuklappen. Spitzen umklappen ist doch eher angesagt, wenn ein Siegel zerstört wird... oder?

     

    Sobald ein Siegel geöffnet wird, habe ich die betreffende Ecke abgeschnitten. Wenn du das Buch mehrfach verwenden willst, klappst Du die Ecke einfach nach hinten. Falls Du die andere Seite zeigen willst, dann klappe die Ecke beim Umdrechen einfach zu anderen Seite nach hinten.

     

    Äh... mal so ganz nebenbei: was war denn da bei euch los? Wieviel Siegel sind denn um Himmels willen bei euch geöffnet worden? Wollte da jemand den Weltuntergang herbeiführen?

     

    Tharon

  11. Vorneweg: Ich habe keine vraidosgläubige Figur in der Gruppe. Vor dem Abenteuer habe ich meinen Spielern ein paar Informationen über den Vraidos-Kult aus dem Alba-Quellenbuch geliefert und gebeten, mir in ein paar Sätzen zu schildern, was ihre Charaktere über Vraidos denken. Zwei Spieler haben sich nicht geäußert. Der Spitzbube murmelte kurz irgendetwas von "Spinnern". Der Thurionpriester ist sehr (!) distanziert. Er muss zwar nicht jeden Vraidosgläubigen einen Kopf kürzer machen, sieht die Gemeinde aber grundsätzlich als verblendet und irregeleitet an. Der Magister ist ein Anhänger des weitgehend untergegangenen druidischen Glaubens. Er fühlt Sympathie für den Vraidos-Kult, weil die Gläubigen quasi Leidensgenossen sind (oder besser waren). Mit so einer Gruppe kann man das Abenteuer spielen, denke ich. Es wird allerdings nicht ganz leicht, sie zur aktiven Teilnahme an einer Weihenacht zu bewegen.

     

    Rangard fällt den Abenteurern so vor die Füße, wie im Abenteuer vorgesehen. Meine zwar nicht blütenweiße aber doch immerhin hellgraue Abenteurergruppe kommt dem vom Illusionskrieger bedrängten Rangard zu Hilfe. Der Illusionskrieger wird von der Stabkeule des Thurionpriesters innerhalb von 2 Kampfrunden platt gemacht. Ein bisschen schade, denn ein paar Kampfrunden später löst sich der Tote auf und die Gruppe weiß nun bereits, dass es sich um eine Illusion handelt.

     

    Rangards Hilfegesuch wird nicht in allen Punkten für bare Münze genommen. Immerhin ist man sich einig, dass mit den "anständigen Menschen, die das Leben kennen" nur die Spielercharaktere gemeint sein können. Die Leibwächterrolle wird überraschend schnell akzeptiert. Man lässt sich allerdings Darwains Schlüssel zeigen... sicher ist sicher. Dann beschließt man, Rangard zur Vraidosgemeinde nach Aelfrodstor zurück zu bringen. Bisher ist alles im Lot.

     

    Ich habe bereits vor dem Betreten Aelfrodstors ein paar Raben umherflattern lassen (so wird das spätere Attentat Brendans plausibler). Der Heiler muss da natürlich sofort Tiersprache:Vögel zaubern. Es folgt eine relativ nichtssagende Unterhaltung.

     

    Dann kommt ein ganzer Schwung an Informationen: Schilderungen von Räumlichkeiten, etlichen Nichtspielercharakteren und Hintergrundinformationen. Die mit Rangards Ankunft verbundene Aufregung führt dazu, dass dieser beinahe schon seine Schlüssel zurückgegeben hätte. Zwei Charaktere hindern ihn daran, worüber ich recht glücklich war. Danach konnte ich guten Gewissens Malgraine ihr Machtwort sprechen lassen.

     

    In den zwei Stunden, die vergehen während Ywain für die Totenfeier geholt wird, sieht sich die Gruppe Darwains Leiche an (von der es keine Beschreibung im Abenteuer gibt...) und filzt dann sein Studierzimmer. Die Spieler lernen den albischen Schöpfungsmythos (den sie spannend finden) und die Ballade "Alaric" kennen (die sie schrecklich finden), dann lesen sie den Ausschnitt aus der Chronik Deorsteads (den sie seltsam finden). Sie finden Darwains Briefe von seiner Schwester, können diese aber vor der Totenfeier nicht mehr lesen.

     

    Die Totenfeier verläuft wie geplant. Das angegebene Hörbeispiel (Brittens "Dirge" aus der Serenade für Tenor, Horn und Streicher) findet Gehör. Die Spieler nehmen es mit mildem Interesse zur Kenntnis und witzeln, wo denn plötzlich das Orchester herkäme. (Mir persönlich gefällt die Musik übrigens. Ich bin ganz froh, das Stück auf diesem Weg kennengelernt zu haben. Die Frage nach den Instrumenten ist allerdings wirklich relativ naheliegend). Ilbert schwächelt wie beschrieben auf der Treppe, Gallagean bringt ihn zurück. Das Aufbahren des Leichnams verläuft wie im Abenteuer beschrieben (die Gruft kann allerdings nicht genauer in Augenschein genommen werden).

     

    Und jetzt wird es langsam knifflig. Die Gruppe bezieht ihr Lager in der Eingangshalle, dann versucht sie Rangard zu einer erhöhten Sicherheitsstufe zu überreden: "Gib uns die Schlüssel!", "Übernachte mit uns in der Halle!". Beides hätte den weiteren Verlauf des Geschehens komplizierter gemacht (man denke an Ilberts Tod und die vielen verpassten Horchmöglichkeiten, wenn alle friedlich in der Eingangshalle schlafen). Rangard stellt sich deshalb etwas stur und meint, er wolle es sich überlegen. Dann überredet man ihn, wenigstens vor seinem Zimmer wachen zu dürfen. Dadurch bekommen die Charaktere fast alle Informationen durch die Gespräche auf den Zimmern mit. Zweimal wird es eng:

     

    Als Ilbert zur einsamen Andacht in die Kapelle geht, blieb die Wache zwar vor Rangards Zimmer, man bedenke aber, dass Ilberts Weg durch die Eingangshalle führt... und dort schlafen alle anderen Charaktere. Die Wache ist soeben abgelöst worden. Daher ist die Waldläuferin in der Eingangshalle sogar noch wach. Sie folgt nun Ilbert. Um eine Schilderung von Ilberts Tod komme ich nur deshalb herum, weil die Waldläuferin irgendwann die Geduld verliert. Es ist allerdings haarscharf.

     

    Noch folgenreicher ist Brendans Aktion, Aelfrods Sarg zu öffnen. Auch Brendan muss durch die Eingangshalle und diesmal wird der Spitzbube wach. Er folgt Brendan, beobachtet ihn beim Öffnen des Grabes... und greift an (im festen Glauben, einen Grabräuber dingfest machen zu können)! Brendan löscht seine Laterne und versucht zu fliehen, gewinnt aber nur etwas Zeit. Er beginnt laut um Hilfe zu schreien. Der Spitzbube erwischt ihn im Dunkeln und verwickelt ihn in ein Handgemenge. Schon in der nächsten Kampfrunde kann sich Brendan allerdings wieder lösen. Der in diesem Moment vor Rangards Tür wachende Thurionpriester bekommt das Geschrei mit und sieht nach dem Rechten. Nun brauche ich für Brendan eine Ausrede. Ich lasse ihn erzählen, dass er einfach den Gräberstreit um Aelfrod MacBeorn aufklären wollte (vgl. S. 70). Er präsentiert den Charakteren das leere Grab und meint, dass diese Information einen großen Schock für die Vraidos-Gemeinde in Deorstead darstellen würde, denn nach dieser Sachlage sehe es ja wohl doch so aus, als sei Aelfrods Leichnam nicht in Deorstead, sondern im konkurrierenden Beornanburgh bestattet. Bevor er der Vraidosgemeinde in Deorstead eine derartige Niederlage bereite, wolle er noch einmal mit Erzabt Cleremond von Prioresse reden, um sein Vorgehen abzustimmen... und das Wunder geschieht: die Gruppe glaubt Brendan nicht nur, sie willigt auch ein, über die Angelegenheit Stillschweigen zu bewahren.

     

    Auf diese Weise bin ich hier gerade noch einmal um größere Schwierigkeiten herum gekommen und der erste Tag des Abenteuers ist vorbei. Im Januar geht es dann mit dem albischen Nachleben weiter.

     

    Tharon.

  12. Ich bereite gerade die Handouts für dieses Abenteuer vor - und ehrlich gesagt ist mir Aear-Xans Buch ein ebensolches mit sieben Siegeln.

     

    Hinsichtlich der zwei Erscheinungsformen des Buches heißt es auf S. 44, der Spielleiter könne Variante 1 anhand der Abbildung aus dem Anhang präsentieren, Variante 2 könne ebenfalls durch die Abbildung präsentiert werden, indem der Spielleiter "die Spitzen einfach" umklappt. Wie bitte? Ich habe eine ganze Weile überlegt, wie ich das durch falten, schneiden, kleben o. ä. hinbekomme, aber ich blicke einfach nicht durch (für mich das größte Mysterium des Abenteuers).

     

    Wie habt ihr den veränderlichen Siebenstern dargestellt?

     

    Tharon.

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