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Triton Schaumherz

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Alle Inhalte von Triton Schaumherz

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 2:14 pm am Mai 16, 2001 Weshalb ich nicht eingegriffen habe: Meiner Meinung nach hat der Schamanenspieler ein Gebot seines Totems falsch ausgelegt und das ist seine Sache. Das Gebot lautet "Du darfst kein Tier deines Totems töten." Du, nicht: keiner! Also ein klarer Fall von Fanatismus, IMHO. Weil ich das dumm gespielt fand, hatte ich auch nix dagegen, daß der Schamane getötet wurde.</span> An der Stelle, wo klar wird, daß sich der Schamane nicht mehr schamanenmäßig oder im Sinne seines Totems verhält, hätte ich als SL den Spieler mal beiseite genommen und seine Beweggründe hinterfragt. Vielleicht war es ja keine Absicht des Spielers, sich so "blöd" zu verhalten, sondern nur Unwissenheit über schamanistische Verhaltensweisen und Weltanschauung. Da würde ich als SL nicht zögern und in einem kleinen privaten Gespräch korrigierend eingreifen. Gerade, wenn man mit einem neuen Typ anfängt, macht man leicht Fehler und Schamanen sind sowieso schwierig zu spielen. Es gibt, denke ich, immer zwei mögliche Ursachen für "dummes Spielen": Unvertrautheit des Spielers mit seinem Charakter oder Fehleinschätzung der Situation. Wenn letztere ins Chaos führt, dann ist das halt Pech. Zum "Hinterfragen": Als SL sollte ich nicht nur über die Beweggründe meiner NSpF bescheid wissen, sondern auch über die der SpF. Erst dann weiß ich was läuft und kann entsprechend reagieren. Herzliche Grüße, Triton
  2. Wen's interessiert, hier die Webseite eines deutschen Versandes, der eine ganz ansehnliche Sammlung von Rollenspiel-Musiktiteln im Programm hat: http://www.hdf-hh.de/hdf_3.htm Habe selber dort aber noch nichts bestellt. (Pseudo-)Mittelalterliche Musik gibt es auch hier (inklusive Hörbeispiele): http://www.spielleute.de/ Herzliche Grüße, Triton
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Odur Habustin am 2:03 pm am Mai 14, 2001 Ein Problem, dass wir in jüngster Zeit bemerkt haben, ist, dass Zauberer im Vergleich zu Kämpfern weniger ZEP als diese KEP einfahren. Wir überlegen uns, die ZEP-Vergabe beim Wirken von Zaubersprüchen zu verdoppeln. Herrscht in anderen Gruppen auch dieses Problem? </span> Ja, so geht es wohl vielen Zauberern am Anfang. Ist bei uns auch so. Wenn das Abenteuer nicht gerade auf bestimmte Zauberfähigkeiten zugeschnitten ist, kucken die ZAU in die Röhre, während die KÄM absahnen. Kampf ist halt von Anfang an eine universell einsetzbare EP-Quelle, während die einzelnen Zauber (bis auf Heilzauber, die wiederum die KÄM unterstützen) dann wieder sehr spezifisch sind. Grundsätzlich: Je hochgradiger ein Magier, desto größer wird seine Palette an Zaubern, desto häufiger kommt er auch in eine Situation wo ein Zauber wirkungsvoll eingesetzt werden kann. Ich bin bei niedriggradigen ZAU daher großzügig bei der Vergabe von ZEP, während ich bei KÄM nicht immer KEP vergebe (bei Kämpfen, die sie hätten vermeiden können z.B.) Herzliche Grüße, Triton
  4. Hallo Caradoc, meine aktuelle Kampagne läuft seit etwa drei Jahren, wir spielen einmal im Monat, die Spieler sind mittlerweile auf dem 3.-5. Grad. OK, zwei Spieler sind zwischenzeitlich mit neuen Charakteren eingestiegen, daher nur 3. Grad. Daß das Aufstiegstempo bei uns recht langsam ist, liegt vor allem daran, daß ich die Abenteuer nicht durchhechle, sondern mir vieeel Zeit lasse, auch Details auszuspielen (meine Spieler haben sich bis jetzt noch nicht darüber beschwert). Natürlich wollen sie auch stärker werden, also hochgradiger, vor allem weil wir dann auch erst viele der in letzter Zeit veröfffentlichten offiziellen Abenteuer spielen können. Aber bis dahin habe ich keine Probleme meine Spieler durch Eigenabenteuer bei der Stange zu halten. Auch auf niedrigem Grad ist interessantes Rollenspiel möglich. Herzliche Grüße, Triton
  5. Erfolg und Mißerfolg müssen in einer Kampagne wohldosiert sein. Spieler, die dauernd erfolgreich sind, verlieren genauso die Lust am Spielen, wie Spieler, die ständig gegen die Wand laufen. Ich persönlich achte in unserer Kampagne immer auf die aktuelle Stimmung in der Gruppe. Wenn sie am Boden zerstört sind, oder sich ein Gefühl der Bocklosigkeit einschleicht, gönne ich ihnen ein aufbauendes Erfolgserlebnis. Wenn sie sich umgekehrt zu sehr die Hände reiben, weil sie glauben bei dem Abenteuer ganz toll abzusahnen, werfe ich ihnen ein paar zusätzliche Knüppel zwischen die Beine und verpasse ihnen einen Dämpfer. Da weiche ich dann auch von den Vorgaben im Abenteuer ab. Wenn ein Scheitern der Spieler dramaturgisch in die Kampagne passt, dann kann man das arrangieren. Das Wechselspiel aus Erfolg und Mißerfolg hält die Spieler am ehesten bei der Stange. Herzliche Grüße, Triton
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Anonym am 5:02 pm am Mai 9, 2001 [...] Ich hätte das natürlich schon verhindern können, aber a) ich dachte nicht, daß der Angreifer so bescheuert wäre, seinen Mitspieler zu killen. b) ich mische mich nicht ein, wie die Spieler ihre Charaktere zu spielen haben. Wenn der Spieler meint, sein Charakter müßte angreifen, dann werde ich ihm nicht sagen, daß er es lassen solle. Was hättet ihr gemacht? </span> Hallo Anonymer Spielleiter, zu a) Nach einer Weile bekommt man als Spielleiter ein Gefühl dafür, zu was die einzelnen Spieler fähig sind mit ihren Charakteren anzufangen. Ein neuer Spieler in der Gruppe kann aber die Balance stören und manchmal neigen vor allem Rollenspielneulinge zu ganz extremem Verhalten. Die sind sich dann der Macht ihres Charakters garnicht so bewußt - das kann dann schon mal eskalieren... zu b) ich schreibe auch niemandem vor, wie er zu spielen hat, aber wenn es mir und dem Abenteuer nicht in den Kram passt, interveniere ich auf spielleitertypische Weise. Notfalls wird ein Deus-Ex-Machina fabriziert z.B. ein NSpF tritt unerwartet dazwischen und trennt die Streitenden (oder wird selbst Opfer der jähzornigen SpF). Wäre ja noch schöner, wenn sich die Spieler nach belieben killen könnten Herzliche Grüße, Triton
  7. Ich muß es mal sagen: Ich finde es schon ein RIESENARMUTSZEUGNIS des Pegasus-Verlags, daß man zur Zeit KEIN Midgard-Grundregelwerk (lassen wir den Mantel des Schweigens mal über dem "Reich der Phantasie" ) im Einzelhandel erwerben kann. OK, wir alten Hasen, haben unsere 1.-3. Edition-Regelbücher-Sammlung zu Hause im Schrank, aber es gibt auch im Jahre 2001 noch Neueinsteiger, die Midgard mal ausprobieren wollen. Die muß man dann auf eine ominöse 4. Edition vertrösten, die wahrscheinlich im Herbst... Naja, zum Glück gibt es Kopierer :biggrin: Herzliche Grüße, Triton
  8. In unser Spielzimmer passen nicht mehr als fünf Spieler rein, also von daher... :biggrin: Als Spielleiter mag ich's am liebsten mit vier bis fünf Spielern. Zeigen die Spieler eine große Eigeninitiative und verfolgen sie oft eigene Ziele (unabhängig von der Gruppe) sind weniger Spieler besser. Manche unserer Abenteuer beziehen nämlich ihren Reiz daraus, daß die Spieler unabhängig voneinander operieren, also nicht wissen, ob und was die anderen gerade machen. Das Abenteuer ist dann so eine Art 4-faches-Soloabenteuer, bei dem sich aber die Handlungsfäden der Spieler überkreuzen. OK, es handelt sich hierbei nicht mehr um das klassische Gruppenrollenspiel. Zur Erläuterung: Ich greife mir die einzeln Spieler reihum und spiele mit ihnen 3 bis maximal 7 Minuten. Dann kommt der nächste dran. Meistens sind das Stadtabenteuer. Die gerade unbeschäftigten Spieler vertreiben sich die Zeit beim Backgammon oder sonstwas, aber das gehört dazu. Spielt jemand von euch auch so ? (sorry, Beitrag ist etwas off-topic geraten) Herzliche Grüße, Triton
  9. Während einer Seereise (Rote Seekuh)... Die weniger gut betuchten Abenteurer müssen mit der stickigen Gemeinschaftskabine vorlieb nehmen, während der Spitzbube für eine eigene Kabine mit Fenster gezahlt hat. Schon am ersten Tag schlägt der Seegang allen auf den Magen. Ein Abenteurer will noch schnell an Deck rennen, um sich über die Reeling zu hängen, schafft es aber nur bis zur Treppe. Dort übergibt er sich in einen Putzeimer. Als der Matrose, der zum Putzen eingeteilt war, später die Sauerei im Eimer entdeckt, fragt er den zufällig daher kommenden Spitzbuben: "Warst DU das ???" Darauf der Spitzbube, hoch erhobenen Hauptes: "Ich habe nicht gekotzt, ich habe ein Einzelzimmer !" --- Später auf derselben Seereise... Der Spitzbube kommt an Deck und fragt allen ernstes den Bootsmann: "Ist der Käptn an Bord ?" (er meinte "an Deck" ) --- Nach einer laaaangen Seereise... besuchen die Abenteurer den Kral eines primitiven Volkstammes. Als der Anführer des Dorfes ihnen engegentritt, grüßt ihn der Spitzbube: "Tag, Käptn...äh...Häuptling." Herzliche Grüße, Triton
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 4:20 pm am Mai 2, 2001 Myxxel hat offzielle Infos Er hat auch unter "Alte Bruderhaut" gepostet, daß in den Abenteuern "Das Land, das nicht sein darf" jede Menge Infos, u.a. Stadtplan von Geltin drin sein werden. Allein, wann sie erscheinen? Hornack</span> Na hoffentlich ist der Stadtplan nicht zu detailliert, ich muß nämlich ein ganzes eigenes Stadtviertel da noch unterbringen (NICHT das Ausländerviertel) Und am Chryseierplatz (wo das Chryseierhaus steht) muß unbedingt auch der Laden von Mercatov, dem Kartographen liegen. :biggrin: Herzliche Grüße, Triton
  11. Es gab sicher zu allen Zeiten Menschen, deren Bildungs- und Wohlstand über dem der breiten Masse lag und die deshalb befähigt waren und die Muße hatten sich mit philosophischen Fragen zu beschäftigen. Im Mittelalter waren es wohl die Mönche in den Klöstern, welche auch weit fortgeschrittene Philosophien entwickeln konnten, wenn ihr Orden in der Beziehung nicht zu restriktiv war. Es ist vorstellbar, daß sich vor dem Hintergrund einer gemäßigten (also nicht zu intoleranten) Religion so eine Keimzelle für z.B. den Humanismus bilden konnte. Allerdings wird so ein Mönch oder Priester kaum auf eine Verbreitung seiner "Lehre" gehofft haben, da die Mehrheit der Bevölkerung ja eben dafür noch nicht reif war. Und die weltlichen Herren hätten sicher auch kein Interesse an einer Lehre, die den Menschen in den Mittelpunkt stellt, statt Gott und die Hochwohlgeborenen. Herzliche Grüße, Triton
  12. Die innere Logik der Spielwelt halte auch ich für sehr wichtig. Das bedeutet für mich aber in erster Linie *Widerspruchsfreiheit*, nicht, daß den Spielern alles mit naturwissenschaftlichen Gesetzen erklärt werden muß. Die Magie spielt auf einer Fantasywelt als Erklärungshilfe aber eine große Rolle. Da Midgard meiner Ansicht nach eine Vor-Renaissance-Welt ist in der die analytische Wissenschaft gegenüber Alchemie, Magie und Religion bestenfalls ein Schattendasein führte, erwarte ich von meinen Spielern, daß sie sich in Vor-Renaissance-Menschen hineinversetzen können. Wissenschaftliche Analyse ist in einer von Magie und Götterglauben durchtränkten Welt kein probates Mittel den Dingen auf den Grund zu gehen. Ein Mensch von heute würde sicher seinen Augen nicht trauen und händeringend nach Erklärungen suchen, wenn ihm im Wald z.B. ein Einhorn begegnet. Für den mittelalterlichen Menschen hingegen wäre eine Begegnung mit einem Fabelwesen zwar auch etwas Besonderes, aber dennoch nichts Unnatürliches gewesen. Die SpFs sollten vielleicht gegenüber Phänomenen, für die sie (momentan) keine Erklärung beommen, ein gewisses Staunen oder so etwas wie Ehrfurcht erkennen lassen. Vielleicht sollten sie auch so etwas wie kindliche Erklärungsversuche anstellen . Das fände ich jedenfalls wesentlich rollengerechter als in den Wissenschaftlichen-Analyse-Modus des Neuzeitmenschen zurückzufallen. Herzliche Grüße, Triton
  13. Wir treffen uns etwa alle vier Wochen zum Spielen (vorzugsweise Samstags) und fangen dann so zwischen 14:00 und 16:00 Uhr an. Gewöhnlich spielen wir bis Mitternacht, selten auch schon mal bis um 2:00 Uhr. Die Tageszeit, die Lichtverhältnisse (und die Zimmertemperatur ) hat schon irgendwie Auswirkungen auf das Spielfeeling, aber ich würde das nicht überbewerten. Wenn die SpFs unter gleisender Sonne durch die Wüsten Eschars ziehen, draußen ist es aber stockdunkel, tut das dem Spiel keinen Abbruch. Waeland-Abenteuer im Hochsommer zu spielen, naja da kann man drüber streiten Herzliche Grüße, Triton
  14. Grüß euch, Dschupane und Schollenbauern, da sich meine Spielergruppe längere Zeit in der moravischen Metropole (für manchen Valianer ist diese Wortkombination ein Widerspruch in sich ) aufgehalten hat, könnt ihr euch denken, daß ich mir ein wenig Hintergrund für diese bemerkenswerte Stadt ausgedacht habe. Und sicher hat der eine oder andere SL da draußen ja auch dergleichen in der Schublade. Meine Frage lautet nun: Wird bereits an einem offiziellen Moravod-Quellenbuch gearbeitet, und wenn ja, kann man noch was beisteuern ? Herzliche Grüße, Triton
  15. Rollenspiel OHNE Musik ? Für unsere Gruppe nicht mehr vorstellbar. Sehr gut bewährt haben sich diverse WorldMusic-CDs, die als Einführung oder immer mal wieder zwischendrin zu hören ist und natürlich dem entsprechenden Midgard-Kulturkreis angepasst ist. Hier zeigt sich der große Vorteil der Midgard-Welt: Da sie an irdische Kulturen angelehnt ist, findet man auch sehr leicht die passenden CDs in der WorldMusic-Abteilung der Kaufhäuser (hier in München hat Ludwig Beck wohl die beste Auswahl). Z.B. hatte ich für unsere Moravod-Abenteuer zwei CDs mit "Music from Romania" besorgt. Das hat das Flair dieses Landstrichs wunderbar unterstrichen. Einige Tracks darauf wurden sogar zu Favoriten unserer Spieler, ich erinnere da nur an den "Mürrische Schollenbauern" getauften Track Neben den WorldMusic-CDs verwende ich auch Natursounds. Da gibt es z.B. die rauschenden Wälder mit Vogelsingsang, den plätschernden Gebirgsbach, das prasselnde Lagerfeuer, den Schneesturm (mit Wolfsgeheul !!!) - na klar, ebenfalls in Moravod verwendet Die Natursounds haben den Vorteil, daß sie unabhängig von der Kultur verwendet werden können, meistens im Freiland natürlich. So ein Wald-Soundtrack läuft dann oft als Endlosschleife, wenn die Gruppe in einem ausgedehnten Forst unterwegs ist. Auch wenn hier oft von Filmsoundtracks die Rede ist, die verwenden wir eher selten, weil die Tracks halt oft zu dynamisch sind, da wechseln langsame mit schnellen Passagen. Das widerspricht dann oft der Dramatik des Spielgeschehens und kann schlimmstenfalls unfreiwillig komisch wirken. Einzelne Tracks kann man sich aber im Vorfeld schon mal heraussuchen um eine bestimmte Szene zu untermalen. Gewisse Standardszenen, z.B. Aufenthalt in Gasthäusern lassen sich natürlich mit (pseudo-)mittelalterlicher Musik von Bands wie "Corvus Corax" begleiten. Da sollte dann aber auch tatsächlich eine Gruppe Spielleute im Gasthaus sein Beliebt sind auch die mittelalterlichen Tracks von "Dead Can Dance" und die bereits erwähnte "Celtic Collection". Klassiche Musik haben wir bis jetzt nicht eingesetzt. Symphonien haben wie Filmsoundtracks eigene Dynamik - als Einstiegsmusik für ein Abenteuer, sozusagen als Overtüre kann man sie aber sicher dann und wann einsetzen. Achja, es gibt Ausnahmen: Ich habe meine Spieler mal zwei Stunden lang "Lux Aeterna" von Giörgy Ligeti ausgesetzt, als die Figuren den unterirdischen Janla-Tempel erkundeten. Wer das Stück kennt (vielleicht aus Kubrick's "2001" ) weiß: Das war Psychoterror vom Feinsten Herzliche Grüße, Triton
  16. [Fabiana]Wie seht ihr das? Was habt ihr bisher für Erfahrungen mit publizierten Kampagnen gemacht? Publizierte Kampagnen finde ich sehr viel schwieriger in meine eigene Kampagne einzubauen als Einzelabenteuer. Wenn ich eine publizierte Kampagne durchspielen will, muß ich sehr weit vorausplanen, da ja Zeit und Ort der Kampagnenteile meist aufeinander aufbauen. Noch schwieriger wird es, wenn für jeden Teil unterschiedliche Gradsummen verlangt werden. Wenn eine Kampagne z.B. als 1.-Grad-Abenteuer in Moravod beginnt und zwei Jahre später als 5.-Grad-Abenteuer in Nahuatlan fortgesetzt wird, dann muß ich mich sehr verrenken, um meine eigene Kampagne da unterzubringen. Ich bevorzuge daher bei publizierten Abenteuern auf jeden Fall Einzelabenteuer. Am besten Einzelabenteuer mit variablem Anfangsteil, wenn also das Abenteuer z.B. wahlweise in Kroisos, Candranor oder Geltin beginnen kann und ein entsprechender Aufhänger mitgeliefert wird, also eine Einführung, die die SpF dann zum Haupthandlungsschauplatz führt. [Fabiana]Wie sollen oder können Abenteuer miteinander verknüpft werden? In meiner Kampagne sind die einzelnen Abenteuer durch sich überlagernde Handlungsfäden verknüpft. Am Beginn jedes Handlungsfadens steht ein Aufhänger, z.B. eine Begegnung mit einer NSpF, die ein Motiv für das anschließende Abenteuer liefert. Daneben existieren aber andere Handlungsfäden aus vorhergehenden Abenteuern weiter - auch wenn sie manchmal unterbrochen sind. Ein Abenteuer kann z.B. nur dazu dienen, die Spieler zu einer Reise zu bewegen, welche sie in eine andere Gegend Midgards führt, damit dort der große Handlungsfaden der Kampagne weitergesponnen werden kann. Es gibt also wichtige Abenteuer, die die Kampagne weiterspinnen und Füllabenteuer, die nur eine räumliche oder zeitliche Distanz überbrücken sollen. Diese Kampagnenplanung bleibt den Spielern natürlich verborgen :-). [Fabiana]Verknüpft ihr Kurzabenteuer miteinander zu Kampagnen oder startet ihr immer wieder neu, nach jedem Abenteuer? Kampagnen. Und sogar die Kampagnen, da sie alle auf Midgard spielen, sind zu einer Meta-Kampagne verknüpft. Bei mir geht eine neue Kampagne los, wenn die Spieler ihre hochgradigen Figuren pensionieren und wieder mit 1-Grad-Figuren einsteigen. :-) [Fabiana]Legt ihr mehr wert auf Figurenbeschreibungen und die Motive der Figuren oder soll die Handlung im Vordergrund des Textes stehen? In meiner eigenen Kampagne lege ich schon großen Wert auf gut ausgearbeitete Motive und Hintergrundgeschichten der NSpFs. In gekauften Abenteuern ist mir eine interessante Handlung zu Lasten von Hintergrunddetails aber lieber, vor allem weil ich mir all die Informationen ja sowieso nicht merken kann. Mega-Abenteuer mit über 100 Seiten sind mir sowieso ein Greuel. Sowas nützt mir als Spielleiter überhaupt nichts. Gut, wenn die Hälfte davon eine Stadtbeschreibung a la Corrinis ist, dann geht das wieder in Ordnung. Herzliche Grüße, Triton
  17. Seid herzlich gegrüßt, Ihr Land- und Meerbewohner, kürzlich hatte es mich wieder einmal auf die valianischen Inseln verschlagen, genauer in die altehrwürdige Hauptstadt Candranor. In den Weinstuben rings um das Forum Valianum kann man an guten Tagen die erstaunlichsten Gerüchte aufschnappen. So auch neulich, als mir bei einem Becher Spätchryseier die folgende Mär ans Ohr drang. Mein Informant, der verständlicherweise nicht genannt werden will, berichtete mir doch tatsächlich, daß der sagenumwobene Mörser des Heiligen Herbalus wieder aufgetaucht sei ! Wie ihr euch sicher noch erinnert wurde dieses mystische Artefakt vor einigen Jahren aus dem Kloster der schweigenden Mönche von Laksos nahe Kroisos gestohlen. Der Abt des Klosters brach daraufhin sein Schweigegelübde und rief unter den ob des infamen Diebstahls erzürnten Gläubigen zu einer Sammlung auf. Innerhalb weniger Wochen kamen 10.000 Orobor zusammen. Diese versprach der Abt demjenigen, der dem Kloster das gestohlene Artefakt zurück brächte. Die Proklamation des Abtes wurde in allen größeren Städten Chryseias verlesen und von dort verbreitete sich die Kunde in Windeseile in allen Ländern rings um das Meer der fünf Winde. Zahllose Abenteurer, Glücksritter und Gesindel machten sich sogleich auf die Suche nach dem Artefakt. Und viele angebliche Herbalusmörser tauchten im Lauf der Zeit auf, entpuppten sich dann aber als Fälschungen. Bis zum heutigen Tage hatte noch niemand herausgefunden, wo sich das Artefakt befindet, noch wer es damals geraubt hat. "Den Herbalusmörser suchen" wurde sogar zu einem geflügelten Wort für ein ertragreiches, aber aussichtsloses Unterfangen. Über die Wunderdinge, die ein Heiler oder Alchimist mit dem Mörser des Heiligen Herbalus tun könne, gibt es viele Legenden. Was davon wahr ist wissen vielleicht nur die Schweigenden Mönche von Laksos. Bekannt ist aber, daß die Reliquie samt der wertvollen Truhe gestohlen wurde, in der sie aufbewahrt wurde. Detaillierte Beschreibungen dieser grünen Truhe und ihrer reich verzierten Goldbeschläge kursieren ebenfalls unter den Schatzjägern auf Midgard. Und dann gibt es da noch das Gerücht, daß es sehr verhängnisvoll sein kann, die Truhe ohne gewisse Sicherheitsvorkehrungen zu öffnen ! Zurück zu meinem Informanten. Er behauptete nun steif und fest, zu wissen, daß der Herbalusmörser kürzlich aus dem Hause des Adeligen Castelus hier in Candranor gestohlen wurde, der Jahre zuvor irgendwie an diesen Schatz gelangt war. Jener Castelus wollte sich angeblich mit dem Artefakt bei der Gilde der Purpurkammer einkaufen, wie es ja die Gepflogenheit dieser elitären Magiergilde ist, neue Mitglieder nur gegen üppige Beiträge oder wertvolle Geschenke aufzunehmen. All dies war mit den Gildenoberen bereits vereinbart, als dreiste Diebe bei Castelus eindrangen und ihm die Truhe samt dem Mörser entführten. Weil die Diebe einen Alarm auslösten, konnte einer von ihnen, ein erainnischer Glücksritter namens Ceadan ay'mhara jedoch von den Leibwachen des Castelus dingfest gemacht werden. Zufälligerweise hatte ich einst diesen Ceadan in Argyra kennengelernt, wo er mir von seiner letzten Seereise auf einem vom Pech verfolgten Schiff namens "Rote Seekuh" erzählte. Wie man sich denken kann wird die Purpurkammer nun alles daran setzen das begehrte Artefakt, welches sie schon fast in ihrem Besitz zu haben glaubte, wieder zu erlangen. Der unglückliche Ceadan soll noch in derselben Nacht von Castelus an die Purpurkammer ausgeliefert worden sein, wo man ihn mit den probaten Mitteln die Namen seiner Komplizen und des Auftraggebers entlockt haben dürfte. So bekam ein anderes Gerücht, welches ich tags zuvor vernahm plötzlich eine Bedeutung. Danach hatte nämlich Zoroaster, ein bekannter Schatzjäger im Auftrag der Purpurkammer, Candranor verlassen - auf einem Schiff nach Moravod. Soviel für heute aus meiner valianischen Gerüchteküche. Medusas Schutz und Segen auf euren Meereswegen, erbittet für Euch Triton Schaumherz
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