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Saboriak

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Beiträge von Saboriak

  1. powergamer arbeiten bei Midgard meist nicht allein.

    Ein Kämpfer mit Zweihandwaffe, reichlich gebufft durch den/ die Zauberer mit "Beschleunigen", vielleicht noch "Wagemut" und/oder "Segnen" rockt im Rundumschlag die kleineren Gegner wie reifes Getreide weg. Als Schutz geht dann noch "Marmorhaut"

    Oder wie in unserer letzten Runde: ein Kämpfer in der frontline hält drei Gegner im Kontrollbereich, dahinter stehen noch mehr üble Gesellen. Kämpfer und der dahinter stehende Zauberer haben beide ein Amulett gg. Feuerkugel. Die vom Zauberer erschaffene Feuerkugel kommt, bewegt sich 3 Meter in die Reihen der Gegner und stiftet dort hektische Betriebsamkeit und unschöne Verletzungen bei denen im Kontrollbereich.

    Einziger aus meiner Sicht wirklich durchschlagender (booom...you´re dead)  Zauber bei Midgard ist "Blitze schleudern". Kann schonmal den einen oder anderen Gegner zügig aus dem Spiel nehmen... Unser SL neigt deswegen  in letzter Zeit dazu, wichtigen Gegnern irgendwelche Schutzamulette zuzuschieben ;)

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  2. Vielleicht fehlt bei Midgard bei der Charaktererschaffung ein "Background-Generator" ala Traveller oder Tabellen dazu "Was geschah seit der Kindheit" analog Beyond the Wall oder ein Fragebogen dazu wie bei Warhammer Fantasy Roleplay.

    Nach meiner Erfahrung definieren sich die meisten Midgard-SpF ausschließlich aus dem regeltechnischen Erschaffungsprozess, der Hintergrund ist -wenn überhaupt- mit ein paar Sätzen abgefrühstückt. 

    Das ist schade. Allein schon ein Beruf, die Familie, Herkunft und vielleicht ein Feind oder ein besonderes Ereignis sowie auch z.B. das Verhältnis der SpF untereinander würden soviel zusätzliches Flair bringen.

    Und zu was führt hier die Diskussion über Berufe? Genau, es geht um die regeltechnische Einbindung, die Effizienz, was soll das für Vorteile bringen, was kostet das in Punkten.

     

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  3. Ich fand die zur Charaktererschaffung zugehörige Berufswahl in vorherigen Midgard-Versionen recht gut.

    Warum?

    a) es erweiterte den Hintergrund der SpF

    b) es gab ein Kompetenzfeld an, auf das die SpF manchmal während des Abenteurerlebens zurückgreifen konnte. Dabei war das breit gefasst, so dass in manchen Situationen angenommen werden konnte, dass mal drauf gewürfelt oder einfach angenommen wird, dass der Beruf bei jeweiligen Situation gerade hilfreich sein kann. (Blöder Satz mit 3 x "dass", aber das ist mir jetzt egal ;) )

    c) es ergänzte die Möglichkeiten der SpF, was sie denn zwischen den Abenteuern (Abseits von den Lernzeiten und irrsinnigen Kosten für Abenteurerfertigkeiten) gemacht haben könnte. Ich empfand z.B. die Vorstellung, dass mein Priester in der Zwischenzeit als Arzt tätig war irgendwie erzählerisch angenehm.

    Über diese Punkte hinaus sehe ich eine höheren regeltechnischen Detailierungsgrad für nicht zielführend an. Ein hohes Abstraktionsniveau erscheint mir eher förderlich, insbesondere weil die SpF nach Beginn des Abenteurerlebens sehr wahrscheinlich nur sporadisch mit der früheren Profession befasst ist.

    Die im vorgelegten Dokument aufgeführten Einschränkungen bei der weiteren beruflichen Entwicklung (Zeit, Geld, Arbeitsort etc.) machen die eingeschränkte Sinnhaftigkeit einer intensiven (Regel-)Befassung bereits deutlich.

  4. Ich hätte gern improvisierte Magie:

    Zauberer erklärt, was für ein (limitierter, überschaubarer) Effekt erzielt werden soll, man einigt sich auf Agens/ Reagens etc., bestimmt den erforderlichen Würfelwurf...und tadaaa... es klappt. Oder eben nicht und dann geht was schief.

    Dazu passend hätte ich gern:

    coolere (längere) kritische - Erfolgs- und Mißerfolgs-Tabellen

     

    • Like 1
  5. Die Antwort mag etwas kurz und begründungslos und damit unbefriedigend sein, im Ergebnis teile ich aber die Ansicht, dass es nicht geht, weil der Prozess des Zaubers  "Erschaffen" ist.

    Es wird also kein bestehender Himmelskörper (mit eventuell kaltem Eisen drin) auf die Erde geholt, sondern ein Erzbrocken neu generiert. Da das Erz nicht spezifiziert ist, ist wohl anzunehmen, dass es keine besonderen Eigenschaften hat, also z.B. nicht kaltes Eisen ist.

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  6. vor 3 Stunden schrieb Saidon:

    Wenn ich die Daten und die Beschreibung des Zaubers in M5 isoliert von meinen Erfahrungen mit früheren Regelversionen lese, ergibt sich sich für mich, dass der Zauberer gezielt ein bestimmtes Ungeheuer ruft. Das passt sowohl zum Beschreibungstext als auch zum Wirkungsbereich von 1 Wesen.

    Das heißt, in deinem Beispiel muss er wissen, dass der Zombie Igor existiert, um genau ihn zu rufen. Über die Entfernung muss er nichts wissen, der Zauber schlägt nur automatisch fehl, wenn Igor nicht in Reichweite ist.

    Liebe Grüße
    Saidon

    Muss es genau Igor sein oder reicht irgendein Zombie?

  7. Eine Interpretation von: "Der Zauberer muss von der Existenz einer solchen Kreatur wissen." :

    Der Zauberer muss wissen, dass eine Kreatur einer solchen Art im Umkreis sein könnte. Umzusetzen z.B. durch: er hat das Wesen in der Nähe irgendwie gesehen oder aus einer glaubwürdigen Quelle vernommen, dass es das Wesen hier gibt.

     

    Es könnte also gemeint sein, dass der Zauber offenbar ein "irgendwie konkretes Ziel" haben soll.  

    Interessant ist natürlich die Frage, was passiert, wenn der Zauberer von der Existenz des Wesens X in der Gegend weiß, aber das Wesen Y gerade (auch) da ist und sich gerufen fühlt?

    Insoweit ein sehr interessanter Zauberspruch für den kreativen SL... und den risikofreudigen Zauberer.

  8. Vielen Dank für das großartige Abenteuer!

    Die Story war hervorragend durchdacht und bestens aufbereitet. Die Bilder sind sowas von passend uns stimmungsvoll...!

    Ich selbst war im Mittelteil etwas weg, einfach zu müde (ist das jetzt so n Altersding ?). 

    Ich hoffe, das hat der Sache keinen Abbruch getan, am Ende war ich ja wieder dabei ;) 

    Wenn ich dasselbe nochmal spielen sollte, wäre ich für 2x4 Stunden anstelle des Durchspielens des Abenteuer an einem langen Abend. 

    Lieben Gruß

    Danny alias Klaus

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  9. Zu den Regeln:

    Kodex: als Abenteurertyp gibt es

    1. Kämpfer,
    2. zauberkundige Kämpfer,
    3. Zauberer (S. 23)

    Im Arkanum ist dann bei einigen magischen Gegenständigen auf diese Abenteurertypen Bezug genommen. 

    Das Myterium führt den neuen Abenteurertyp "Kampfzauberer" ein. Auf Seite 139 ist dort geregelt:

    "Gelten unterschiedliche Regeln für Kämpfer und Zauberer, wird ein Kampfzauberer, der ja beiden Gruppen angehört, stets so behandelt, dass es für ihn am vorteilhaftesten ist - abgesehen von den oben erwähnten Ausnahmen beim Lernen von Fähigkeiten"

    Damit können die Kampfzauberer offenbar sowohl z.B. einen Kraftgürtel als auch einen entsprechenden nur für Zauberer anwendbaren Gegenstand benutzen.

     

    Achtung, Meinung:

    Meine persönliche Ansicht zu Kampfzauberer ist, dass diese insbesondere in größeren Spielgruppen mit Belegung der rollenspielerischen Standardslots (Kämpfer, Zauberer, Utility-Charakter (z.B. Spitzbube)) auf höheren Graden stark im Nachteil sind, da sie eben beides, also kämpfen und zaubern, nicht so gut können wie die "Profis".

    Ich finde die Kampfzauberer-Klasse nützlich bei sehr kleinen Gruppen (Abdeckung von Fähigkeitsbereichen) und eben wenn man sich als Spieler/-in nicht so richtig entscheiden kann und eben "beides" können will.  

    Daher sehe ich keinen Grund, die o.g. Regel der "Vorteilnahme" durch eine Hausregel zu unterbinden.

     

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