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Pyromancer

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Beiträge von Pyromancer

  1. Hehe, das liest sich wirklich spassig, da hätte ich auch gerne mitgespielt. :)

     

    Was Gisco betrifft:

    Er ist kein Böser, nur ein Egoist, und vor allem kann er mit Menschen umgehen. Sein Meister war die fiese Mistsocke, und ich würde mich nicht wundern, wenn ein paar verschwundene Kinder, die den Feen in die Schuhe geschoben werden, in Wirklichkeit auf dessen Konto gehen. Von daher hat Gisco - und da spielten Eigennutz und Gewissen sicher Hand in Hand - schon eine gute Tat vollbracht, als er ihn ausschaltete. Und er fängt Feen, was zumindest aus Sicht der Dörfler bisher ja eher als nützlich eingestuft wurde. Moralisch kann die Gruppe Gisco also nichts anhaben, und mit welchem Recht wollen sie ihn denn gefangen nehmen oder gar töten? "Die Feen wollen es so!"? Im Ernst? Ich würde da zumindest ein paar alte Dörfler auf der Bank vor der Schenke einbauen, die der Gruppe genau diese Fragen stellt und über die Wertelosigkeit der heutigen Zeit zetern, wenn sie mit dem gefangenen Gisco vorbeikommen. :motz:

     

    Wertetechnisch kann ich dir leider nicht viel weiterhelfen, da ich mit den Midgard-Regeln - gerade was Magie angeht - nicht so fit bin. Ich hätte Gisco aber so auf Grad 4 bis 5 angesiedelt, sein Meister vielleicht auf Grad 7 oder 8.

    Falls die Gruppe ihn angreift wird er nicht viel mehr tun können als sich im Turm verrammeln (der hat dicke Wände und stabile Türen, und auch 2-3 magische Fallen) und die Belagerung aussitzen.

     

    Grundriss-Technisch stelle ich mir den Turm auch eher unspektakulär vor:

    Quadratischer Grundriss, die Eingangstür auf Höhe des ersten Stockes, drinnen eine Treppe nach oben und unten.

    Im ersten Kellergeschoss gibt es mehrere Lagerräume (in einem davon ist Giscos alter Meister angekettet) und dessen Laboratorium/Beschwörungskeller/Ritualraum mit allerlei eindeutig fiesen magischen Gegenständen und Zutaten - aber alles offenbar seit langem unbenutzt und verlassen (um klarzumachen, dass Gisco sich mit diesem finsteren Kram nicht abgibt).

    Im zweiten Kellergeschoss ist eine große Zisterne.

     

    An der Turmspitze sind zwei Stockwerke bewohnt. Das untere ist die Bibliothek, die gleichzeitig als Empfangszimmer und Aufenthaltsraum dient, das Stockwerk darüber beherbergt einen Vorratsraum (mit Luke und Flaschenzug, um Vorräte von unten nach oben zu ziehen), Küche und Schlafzimmer.

    Das zinnenbewehrte Flachdach wurde nach dem Verschwinden von Giscos Meister mit einem Spitzgiebel abgeschlossen (haben ein paar Dörfler gemacht, die den Abenteurern auch Informationen über das Innenleben des Turmes geben können), hier ist seither Giscos Forschungs- und Werkstatt.

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  2. #41

    13 Tag der 2. Trideade des Kranichmondes

     

    Die Gruppe befindet sich in der Magiergilde in Tura und hält sich auf Geheiß der Magier zur Verfügung. Demnächst soll eine Sitzung des hohen Rats der Magier stattfinden. Ricardo nutzt die Wartezeit um sich neue Ausrüstung zu beschaffen.

     

    Carmen forscht über Tankritsteine und erfährt dass es sich um mächtige Heimsteine der Seemeister handeln soll. Heimsteine schützen Gebäude gegen magische Einflüsse. Die Magiergilden in den Küstenstaaten sind angeblich um die Tankritsteine herum gebaut. Eine andere Quelle behauptet sie stammen direkt von Nothun.

     

    Alexandros forscht in der Bibliothek nach Scopa Vigalad. Dabei erfährt er das Scopa Vigalad als Wappen eine zweiköpfige Schlange (Amphisbaena) zeigte, die den ewigen Kreislauf der Zeit darstellt (Kreislauf der absoluten Ordnung bis zum absoluten Chaos und dann wieder zur absoluten Ordnung). Weiterhin erfährt er dass es 3 große Schlachten im Krieg der Magier gab. Der Angriff auf Talassa, der Angriff auf Oktrea und am Ende der Fall von Talassa, welcher die Niederlage der dunklen Seemeister besiegelte. Im Anschluss unterhält sich Alexandros mit einigen Magiern und erzählt von einer möglichen Rückkehr der dunklen Seemeister über die Spiegel des Scopa Vigalad. Diese Kunde bestürzt die Magier sehr.

     

    Eika hat derweil in der Stadt zufällig erfahren das Marco de Villanon und seine gesamte Familie bei einem Brand seines Anwesens umgekommen ist.

     

    Alexandros versucht mit der Unterstützung von Carmen und Ricardo in der Bibliothek mehr über das Unternehmen „Todesschwingen“ zu erfahren. Das Unternehmen „Todesschwingen“ wurde in dem Brief, den Alexandross bei Prados Karwan erbeuten konnte, erwähnt. Leider war hierzu nichts zu finden. Nachdem der Ort Parduna ebenfalls in dem Brief in Zusammenhang mit dem Unternehmen „Todesschwingen“ erwähnt wird, überlegt die Gruppe dorthin zu reisen.

     

    Carmen versucht heraus zu finden, wann die angekündigte Sitzung des hohen Rats der Magier stattfinden soll.

     

    Ricardo hört sich in den Kneipen des Hafenviertels nach weiteren Details/ Spekulationen über das Ableben von Marco de Villanon um. Angeblich war es ein Handelskrieg zwischen de Villanon und einem anderen Handelshaus. Andere Gerüchte behaupten der Bettlerkönig würde hinter dem Ableben von de Villanon stecken. Danach erkundigt sich Ricardo noch nach Parduna. Einer der werten „Spelunkengäste“ erzählt von einer merkwürdigen Karawane. Einer seiner Freunde hat dieser Auftrag eines zwielichtigen Auftraggebers eine Vase übergeben und ist nach erledigtem Auftrag spurlos verschwunden ist.

     

    Nach dem die Tankritsteine angeblich von den dunklen Seemeistern erschaffen wurden, sorgt sich Carmen dass die Steine eventuelle gegen die dunklen Seemeister (die ja durch die Zeit zurück (besser gesagt vorwärts)) kommen könnten. Carmen und Ricardo wollen der Sache auf den Grund gehen und den Stein auf Material und Alter untersuchen. Der Stein ist unbewacht hinter einer Platte in der Rückwand des Ratsaal der Gilde eingemauert. Maria untersucht magisch den Ort, an dem sich der Heimstein befinden soll, und kann Magie feststellen. Mechanische Fallen kann Ricardo nicht ausmachen. Nachdem aber sicher Schutzzauber im Einsatz sein dürften, reden beide mit Isabell, die die Beiden an Mumia Sarita verweist, die für die Sicherheit zuständig ist. Sie hat das Amt der Cureada lokales Arceris (Zweig des Schutzes) inne. Man einigt sich auf einen Termin zum gemeinsamen Öffnen der Wand um den Stein zu untersuchen. In der magischen Bibliothek findet Carmen diverse alte Aufzeichnungen. die besagen, die Gilde soll bis zur Rückkehr der Seemeister die alten Traditionen pflegen. Außerdem findet sie Andeutungen über überlebenden Seemeistern, die sich bis heute bedeckt halten. Hierbei ist auch von den Ilahnatim die Rede, die als Zeichen eine Kröte haben.

     

    Als die Gruppe den Tankritstein freilegen will, endet der Spielabend.

     

    Nebenplot: Alexandros sieht für sich und Maria keine Zukunft weil er sie nicht mitnehmen und in Gefahr bringen möchte. Auch bei ihr bleiben scheint für ihn gerade keine Option. Marias Herz ist gebrochen und sie ist bitter enttäuscht. Die anderen Abenteuer halten sich so weit wie möglich aus dieser Angelegenheit heraus.

  3. Man mache daraus, was man möchte - aber ich finde es schön, daß das Midgard-Regelwerk nicht nur trocken Regeln zum Pauken präsentiert, sondern auch einen gewissen Unterhaltungswert bietet. Das macht das Lesen kurzweiliger und ist auch lernpsychologisch vorteilhaft.

     

    Theoretisch hast du Recht. Praktisch ist M4 das trockenste, am langweiligsten zu lesende Regelwerk, dass mir je untergekommen ist. Und mir sind eine Menge untergekommen.

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  4. #40b

     

    Am nächsten Morgen weckte uns der Gnom und alle schmierten sich mit der Paste ein. Er führte uns zum See und ging uns voraus. Wir folgten ihm, bis wir tief im See eine Wand erreichten, die vor uns in dem trüben Wasser aufragte. Wir folgten der fensterlosen Wand, bis wir eine Freitreppe erreichten, die sich am Gebäude entlang zog. Am Ende der Treppe war ein Eingang. Der Gnom machte keine Anstalten, das Gebäude näher untersuchen zu wollen, sondern verabschiedete sich von uns. Hinter dem Eingang war ein düsterer, dreieckiger Raum mit weiteren Türen. Eine führte in einen Gang, wo wir irgendwann wir nach draußen gelangten. Ich verlor nach kurzer Zeit die Orientierung von lauter dreieckigen Räumen, Gängen und Freitreppen. In der Spitze des Gebäudes schien es einen Raum ohne Fenster und Türen nach außen zu geben, wie Maria mit ihrem Zauberauge bestätigte. Der Raum hatte als einzigen sichtbaren Zugang ein Loch im Boden. Also suchten wir einen Zugang weiter unten. Irgendwann erreichten wir eine besser erhaltene Tür, die in den Keller führte. Sie war im Gegensatz zu allen anderen Türen verschlossen. Wir öffneten sie unsanft. Dummerweise war hinter der Tür kein Wasser mehr, so dass wir von dem Druck des Wassers den Gang entlang gespült wurden - und dann durch eine Röhre nach oben. Mit grosser Geschwindigkeit wurden wir an diversen Fallen nach oben gespült. Eika versank durch die Falle in Schlaf, so dass sie nicht mitbekam, wie wir oben zwischen zwei Spiegeln ausgespuckt wurden, und die Welt veränderte sich wieder um uns herum.

     

    Es war jetzt trocken und ein seltsamer Käfig mit Drähten, die von ihm wegstanden, hing an der Decke direkt über dem Loch im Boden. Rechts und links vom Loch waren zwei Spiegel sich gegenüber aufgestellt, so dass man sich endlos spiegeln konnte. Eika wachte nach kurzer Zeit wieder auf, und sie liess uns in dem Käfig nach unten. Unten gelangten wir in einen Raum, von dem vier, mit Siegeln verschlossene Räume abzweigten. Die Siegel hatten die Form von Sternen mit unterschiedlich vielen Zacken. Die Magier wussten, dass dies für verschiedene Elementar- bzw. Dämonenebenen stand. Die Kellertreppe endete an einer Geheimtür, d.h. von der anderen Seite her war sie gut getarnt. Von dieser Seite aus liess sie sich problemlos öffnen. Nachdem wir sichergestellt hatten, dass wir den Mechanismus auch von der anderen Seite finden würden gingen wir hindurch und kamen in einem Raum mit Gewändern und Truhen an den Wänden heraus. In den Truhen lagen einige Schmuckstücke, ein paar nahm ich davon mit. Carmen nahm eine prächtig bestickte Robe mit. Die andere Tür des Raumes kam neben der Küche raus, aus der Geklapper zu hören war. Einige Dämonen verrichteten dort ihre Arbeit. Sie bemerkten uns zum Glück nicht. Nach der Küche kamen wir in einen Gang, der in einen großen Raum mit Fenstern führte.

     

    Als Maria durch das Fenster blickte, sah sie den seltsamen Trupp wieder, der uns bei der Strasse unsere Gefährten entführt hatte. Sie stürmten auf die Burg ein, und wir flohen vor ihnen nach innen. Die andere Richtung führte auf einen Innenhof und von dort aus über eine Treppe nach oben. Am oberen Ende der Treppe stand niemand anders als Scopa Vigalad, begleitet von zwei Küchendämonen. Er hielt uns für die Vorhut der Eindringliche. Ich versuchte ihn vom Gegenteil zu überzeugen, aber ich hatte den Eindruck, dass er uns nicht glaubte. Also griff ich ihn an. Dummerweise waren da noch die zwei Dämonen, die im Weg standen, und leider waren diese gegen nicht-magische Waffen wie meine Fäuste immun. Maria und Carmen schafften es die Dämonen auszuschalten, aber ich wurde von Scopa schwer getroffen. Scopa verliess die Treppe nach oben in den Raum dahinter, und versperrte hinter sich die Tür. Mit viel Aufwand schafften wir es, die Tür zu öffnen, aber bis dahin war Scopa schon längst außer Sichtweite. In einer Spirale ging es in dieser seltsamen Burg immer höher, bis wir eine Bibliothek erreichten. Wir warfen einen schnellen Blick auf die Inhalte – hier waren Scopas Erkenntnisse über das Zeitreisen aufgehoben! Seinen Theorien zufolge tendierte die Zeit zum einen dazu, kleinere Veränderungen unmerklich unwichtig werden zu lassen („die Zeit heilt sich selbst“). Außerdem beschrieb er, dass alle Wesen eine Heimzeit hätten, die Zeit, in der sie ursprünglich geboren worden waren. Bei zu häufigen Zeitreisen könnte es jedoch dazu führen, das Zeitreisende ihre Heimzeit verlieren, und dann wäre eine Rückkehr in ihre ursprüngliche Zeit nicht mehr möglich. Für Artefakte gilt auch, dass sie nur Zeitreisen zwischen sich ermöglichen, solange sie in beiden Zeiten existieren – damit ist ein Sprung in eine zu ferne Zukunft nicht möglich, da dann das Artefakt nicht mehr existiert. Wesentliche Veränderungen bei einer Zeitreise könnten dazu führen, dass sich die Zeitlinie aufspaltet, und sich aber in der Lebenszeit (der „Heimzeit“) der Zeitreisenden wieder zusammenfügen würde, und dann nicht klar war, welche der neu entstandenen Zeitlinien die Oberhand behalten würde. So faszinierend das alles war, wir suchten weiter nach Scopa Vigalat, und ein Raum weiter war er. Ich war einer Panik nahe und sah nur eine Chance – mich möglichst unauffällig an ihn anzuschleichen und dann anzugreifen. Leider aber bemerkte er mich zu früh und traf mich, so dass ich zu Boden ging. An das Nachfolgende kann ich mich nicht mehr genau erinnern. Irgendwo bemerkte ich noch schwach, dass Maria bei mir war, aber dann nahm ich nichts mehr wahr.

     

    Infodump. Die Erkenntnisse über Zeitreisen, Parallelwelten etc. hat die Gruppe erst NACH dem Abenteuer durch auswerten der Handouts herausgefunden.

     

    Viel später fand ich mich in unserer Zeit wieder. Auch unsere Gefährten waren wieder da – sie erinnerten sich an ihre Zeit bei dem Trupp nur wie im Traum. Zum Glück war auch Bruder Tiberius wieder da, der es schaffte, mich innerhalb kürzester Zeit wieder auf die Beine zu bringen – Laran sei Dank. Wir steuerten dann auf Geheiß von Isabella Tura an, da dort das nächste Magierkonzil stattfinden sollte, und wir auf einmal wichtig waren. Aber Maria war unglücklich, und ich fühlte mich unfähig, zu ergründen, was in ihr vorging. War sie nicht mehr in mich verliebt? Wollte sie sich von mir trennen? Das hätte ich ja durchaus verstehen können, auch wenn es wehtat. Aber warum weinte sie dann soviel, und versuchte mir so viel wie möglich aus dem Weg zu gehen? In Tura wurde es nicht besser, dort vergrub sie sich erst recht in ihren Studien vor mir. Isabella hielt wohl auch nicht allzuviel von mir. Carmen war auch keine Hilfe. Mit Frauen konnte ich einfach nicht umgehen.

     

    Carmen hat sich bei dem ganzen romantischen Subplot ein paar ziemliche Knaller geliefert, was die Lage zwischen den unglücklichen Liebenden weiter verschärfte.

     

    Alles in allem war das ein Mega-Spieltag, der sowohl hauptplottechnisch, als auch vom romantischen Subplot her sehr ergiebig war. Und wir haben tatsächlich das gesamte Abenteuer am Stück durchgekriegt!

  5. #40a

    Ein Bericht aus der Sicht von Alexandros

     

    6. Tag 2. Trideade Drachenmond:

     

    Wir kamen im Hafen an. Der Kapitän, Muhammar Al-Fatnassi, war nicht mehr besonders hilfreich gewesen, aber eigentlich wussten wir ja schon das Wesentliche, nämlich wohin er uns bringen sollte. Jetzt mussten wir uns erst einmal einig werden, was zuerst zu tun war. Ich bestand darauf, das möglichst alle Stadtoberhäupter der Städte, die in dem Brief an Prados Karwan genannt waren, gewarnt werden mussten, während Carmen als höchste Priorität Marco de Villanon warnen wollte. Diese beiden Ansätze bekamen wir aber unter einen Hut, da wir beschlossen, an alle diese einen entsprechenden Brief zu schreiben. Als ich mich erkundigte, wie entsprechende Briefe dorthin gelangen könnten, hieß es, das wir nach Parduna und Orsamanca einen Brief dem regelmäßigen Postdienst, der am Stadttor ansässig war, mitgeben konnten, für Kuschan und Schamat konnten wir ihn einer Karawane in diese Richtung mitgeben.

     

    Also schrieb ich an das Oberhaupt von Parduna und Orsamanca, sowie an den Kalifen Suliman III., bzw. Zur Hand seines Großwesirs sowie an den Statthalter des Kalifen in Schamat, Habbal el Mausili, jeweils einen Brief, indem ich wörtlich den Brief zitierte, und eine Verbindung zu den kürzlichen Ereignissen in Orsamanca zog. Ein weiterer Brief ging an Marco de Villanon, in dem er gewarnt wurde, das Prados auf ihn aufmerksam geworden war. Noch am selben Abend wurden die Briefe nach Orsamanca und Parduna aufgegeben, auch wenn der Bote erst am nächsten Morgen losreiten würde. Am nächsten Morgen begaben wir uns zu der Karawanserei, um auch die anderen zwei Briefe aufzugeben. Dabei erfuhr ich, dass Hermann Loandras, der früher versucht hatte, uns anzuheuern, von Parduna aus mit einer Karawane aufgebrochen war, um seine Tochter wiederzufinden. Es hiess auch, dabei wäre auch ein Mann, der in eine Frau verwandelt wäre.

     

    Ok, hier wurden einige Informationen etwas durcheinandergewürfelt. Macht aber nix.

    Im Endeffekt ist die Geschichte mit Hermann Loandras ein Querverweis auf die "Säulen der Macht", die ich gerne noch in dieser Kampagne verwurstelt hätte, die ich jetzt aber wahrscheinlich wenn, dann nur als Anhang mit anderen Charakteren irgendwann hinterher leiten werde.

     

    Jedenfalls konnten wir unsere Briefe loswerden und uns dann der nächsten Geschichte zuwenden, nämlich, was wir mit den Gefangenen anstellen sollten, die wir gemacht hatten.

     

    Es lies sich zum Glück mit der Stadtwache gegen eine kleine finanzielle Spende vereinbaren, das diese eine Trideade im Schuldturm zubringen durften - das sollte uns genügen, um genug Abstand zwischen sie und uns zu bringen. Dann wurde das Schiff an einen alten Abenteurer verkauft, der wenig Fragen stellte. Der Schwarze, der mit uns in den Süden verschifft werden sollte, blieb an Bord. Wir tätigten noch diverse Einkäufe, unter anderem Pferde für die Weiterreise, was mich nicht gerade glücklich machte. Von diesen blöden Viechern flog ich immer runter, wenn es kritisch wurde.

     

    Am 9. Tag der 2. Trideade des Drachenmondes brachen wir dann in Richtung auf Orsamanca auf, um Marco de Villanon höchstpersönlich Bericht zu erstatten. Ich hätte ja gerne noch ich Parduna Nachforschungen wegen der verschwundenen Tochter angestellt, aber die Idee fanden die anderen nicht gut, vor allem, da die Karawane mit Hermann Loandras schon längst unterweg sein musste. Ich liess mir allerdings nicht nehmen, in Zapata, als der Weg Richtung Parduna von unserem abbog, mich nach seiner Karawane zu erkundigen (das war am 4. Tag der 1. Trideade des Kranichmondes). Ich erfuhr auch, dass die Karawane hier durchgekommen war, aus 50 Rennkamelen statt der üblichen Lastkamelen bestehend. Sie hatten auch nur einige wenige, eher schlechte Stoffe mit, so dass sich einige gewundert hatten, wie denn diese Karawane Gewinn abwerfen sollte. Der Führer war niemand anderes als ein gewisser Kevian Kostanedos, und bestand ansonsten neben Hermann Loandros und Katalina Loandras, einer wunderschönen Frau, aus zwei Magiern, zwei Laran-Priester, die früher zusammen mit Bruder Tiberius studiert hatten, hundert wehrhaften Händlern und Helfern sowie zwölf Wachen, eine doch eher geringe Zahl.

     

    Ok, noch mehr Verweise auf die "Säulen der Macht". Und ich hab mal wieder einen der Bösewichte durch Kevian Kostanedos ersetzt, der der Gruppe seit "Sturm über Mokattam" als wiederkehrender Bösewicht erhalten geblieben ist.

     

    Am 9. Tag der 1. Trideade des Kranichmondes erreichten wir das Gasthaus “Zu den drei Federn”. Wir brachten gerade unsere Pferde in den Stall, als ic unvermittelt einer vertrauten Gestalt gegenüberstand - Maria. Noch bevor ich sie fragen konnte, was sie denn hier machte, überfiel sie mich mit einem großen Wortschwall: “Alexandros, du Schuft.” Ihre Stimme überschlug sich beinahe vor Erregung. “Du hattest gesagt, du würdest zurückkommen, und was war? Keinen Ton habe ich von Dir gehört, geschweige denn, das du wiedergekommen gekommen wärst.” Ähnlich setzte sie ihre Tirade fort, und ich stand total belämmert vor ihr. Gut, in der letzten Zeit war es wirklich nicht möglich gewesen, nach Tura zu reisen, aber nach Orsamanca… “Maria,”, versuchte ich sie zu unterbrechen. Aber in diesem Moment hörte sie mir gar nicht richtig zu. Sie verliess dann den Stall, um ihrer Meisterin zu folgen, die bereits in die Wirtsstube gegangen war. Als ich mit meinen Aufgaben fertig war, ging ich ebenfalls hinüber. Maria war nicht im Gastraum, und ich besorgte für uns erst mal die Zimmer, die wir brauchten. Als ich nach oben ging, um meine Sachen abzulegen, hörte ich aus einem Zimmer heftiges Weinen. Oh, Mist, das war vermutlich Maria. Ich traute mich aber nicht, an die Tür zu klopfen. Nachdem ich meinen Sachen abgelegt hatte, ging ich wieder runter.

     

    Nun ja, es rächt sich halt, wenn man einem jungen Mädel die ewige Liebe verspricht und sie dann sitzen lässt und monatelang nichts von sich hören lässt. Der Charakter von Maria wird übrigens für die Dauer dieses Abenteuers vom Spieler von Bruder Tiberius geführt, als private "Strafe" und "rollenspielerische Herausforderung", weil er der Meinung war, die Gruppe hätte eigentlich tot sein müssen. Er hatte seinen Spaß dabei!

     

     

    Carmen hatte sich bereits zu Marias Meisterin Isabella de Vindano gesellt, die ihr erstmal Vorhaltungen machte, dass sie sich nicht standesgemäß kleiden würde. Dann wandte sie sich mir zu, und schimpfte mit mir, weil ich ihre Assistentin unglücklich gemacht hätte.

     

    Nach dem Essen beschloss Isabella, sich mit Carmen lieber in der Abgeschiedenheit ihres Zimmers zu unterhalten und ging mit ihr nach oben.

     

    “Was mache ich denn jetzt?”, fragte ich Eika, die sich die ganze Szene im Pferdestall amüsiert angeschaut hatte. Leider hatte sie auch keinen richtig guten Rat für mich. Ich verzog mich schweren Herzens nach oben in unser Zimmer und überlegte, was ich jetzt denn machen sollte. Nach einer Weile beschloss ich, in der Gaststube noch etwas zu trinken. Als ich auf den Flur trat, sah ich Maria vor ihrem Zimmer stehen. “Was machst Du denn?”, fragte ich sie. “Wache stehen.”, antwortete sie. “Kann ich Dir was zu trinken von unten holen?”, fragte ich sie. “Ja, ein Tee wäre nicht schlecht.” “Ich hole dir was.”, sagte ich. Also ging ich ihr das Gewünschte holen. Ich versuchte mich danach bei ihr zu entschuldigen, aber ich wusste nicht, wie ich es ausdrücken sollte. Immerhin schien sie mir jetzt nicht mehr ganz so wütend zu sein. Ich erzählte ihr ein bisschen von dem, was mir so passiert war und fragte sie auch, was sie hier machte. Es stellte sich heraus, dass sie ihre Meisterin auf einer wichtigen Mission begleitete, allerdings wusste sie nicht genau, worum es ging. Da die beiden aber denselben Weg wie wir hatten, brachen wir am nächsten Morgen gemeinsam auf.

     

    Maria hielt sich meist in der Nähe ihrer Meisterin auf. Gelegentlich schaffte ich es aber trotzdem in ihrer Nähe zu sein. Am Nachmittag ritt gerade Isabella zusammen mit Bruder Tiberius und Tossolos an der Spitze, als von der Seite ein seltsamer Zug aus dem Gebüsch brach. An der Spitze trug ein Mann eine Standarte, auf der über einem Kreis ein Adler hockte. Neben ihm ging ein Wesen mit menschlicher Gestalt, aber unter der Kapuze war nur ein Schatten zu sehen. Hinter den beiden folgten mehr und mehr Leute, in die unterschiedlichsten Uniformen gehüllt. Als die Pferde den Geruch in die Nase bekamen, scheuten sie, und ich fand mich unversehens auf dem Boden wieder. Als ich wieder aufsah, waren Isabella, Tossolos, Bruder Tiberius und Ricardo auch abgestiegen, und liefen mit leerem Blick den anderen Gestalten hinterher. Maria versuchte einen Zauber, der aber nur bewirkte, dass die Schattengestalt auf sie aufmerksam wurde, und sich ihr zuwandte. Sie wich vor der Gestalt zurück, vor allem, da die anderen Gestalten ihr folgten. Aber als sie näher kamen, wurden sie langsam immer durchsichtiger und verblassten - und mit ihnen Isabella, Bruder Tiberius, Ricardo und Tossolos. Nichts blieb von ihnen zurück.

     

    Und schwuppdiwupp befindet sich die Gruppe auf der Spur der "Legion der Verdammten"!

     

    Die Pferde beruhigten sich, sobald der ganze Spuk vorbei war, und die besseren Reiter unter uns fingen die Pferde der anderen ein. Ich suchte nach Spuren der Gestalten, aber in der Richtung, in die sie gegangen waren, war nichts zu finden. Anders in der Richtung, aus der sie gekommen waren, dort hatten die Gestalten eine schnurgerade Schneise durch das Unterholz geschlagen, die allerdings nach einem knappen Kilometer plötzlich ebenso spurlos verschwand, wie sie auf der anderen Seite verschwunden war. Ich kehrte zur Straße zurück, berichtete den anderen und überlegte, ob ich auf einen Baum klettern sollte, um die Richtung zu peilen, aus der die Legion gekommen war, aber Carmen kam mir zuvor und schwebte in die Höhe. Sie hatte einen guten Überblick und berichtete, dass in der Richtung, in die die die Legion ziehen wollte, ein Dorf am Fluss zu Füßen der Berge lag. Etwas weiter vorne lag eine Ruine, die aber nicht genau auf der Linie lag. Wir beschlossen, zum Gasthaus zurückzukehren, und dann am nächsten Tag dem Fluss nach Süden zu folgen und dann erst die Ruine zu untersuchen, bevor wir uns dem Dorf zuwandten.

     

    Am 11. Tag der 1. Trideade des Kranichmondes brachen wir gen Süden auf. Die Ruine erreichten wir am späten Nachmittag, aber hier war wirklich nur Unkraut und eingestürzte Mauern zu finden. Immerhin erleichterten die Mauerreste es uns, einen Unterstand zu errichten, der uns vor dem immer noch fallenden Regen schützte. In der Nacht träumte ich wieder sehr lebhaft: Ich war in einer belebten Strasse, umgeben von valianischen Prachtbauten, die Menschen ignorieren mich. Die Art der Gebäude erinnerte mich an Thalassa, wie es vielleicht zur Zeit der Seemeisterkriege ausgesehen haben mochte. In einiger Entfernung sah ich Shitumiro, dem ich in der Bibliothek in Tura geholfen hatte, mit einer beladenen Ziege. Er sah mich und humpelte auf mich zu. Er hob seine Augenklappe an, mustert mich mit roten Augen, und wirkt verwirrt. Danach wachte ich auf. Dieser Traum war wieder von der seltsam intensiven Art, als ob es nicht nur ein Traum wäre.

     

    Am nächsten Morgen brachen wir dann wieder in Richtung auf das Dorf auf. Wir erreichten am 14. Tag, dem Ljostag des Kranichmondes nachmittags das Dorf. Es war ein kleines Dorf mi ca. 100 Einwohnern, es hatte aber immerhin eine Schenke. Dort kehrten wir ein, und unterhielten uns mit den Bewohnern, die uns neugierig musterten. Wir erfuhren, dass das Dorf Agrevigla hiess, und das es eine Legende gab über einen Wächterfels namens Rupaviglas und einen Fürst von Serenea, der statt in Diatrava an der Quelle der Isana, des Flusses, dem wir gefolgt waren, im Fels begraben sein sollte, und wenn dem Land Gefahr drohen sollte, soll er angeblich wiederkommen. Was ein bisschen merkwürdig an der Geschichte war, dass das Zeichen des Fürsten angeblich ein Adler auf dem Orobor war, was aber nie ein Wappen des Fürsten von Serenea gewesen war. Und hinter dem Begräbniszug sollten sich die Felsen mit Donner und Blitz geschlossen haben. Nun ja, damit hatten wir zumindest eine Richtung, der wir folgen konnten - der Isana entlang bis zur Quelle. Im Dorf gab es auch zwei Leute, die uns dorthin zumindest bis zum Fels führen konnten, Andoneo oder Claves. Claves erklärte sich dann auch bereit, uns dorthin für 10 Orobor zu führen.

     

    Also brachen wir am nächsten Tag, dem 1. Tag der 2. Trideade früh auf und folgten Claves in die Berge. Das Tal zog sich immer länger, es gab viele Tierspuren, aber keine Anzeichen von Menschen. Schliesslich erreichten wir den Rupa-Viglas, den Wächterfels. Es war ein riesiger Felsbrocken, 60m hoch und im unteren Teil zur Talseite hin fast sekrecht. Von der anderen Seite konnte man aber relativ unproblematisch den Fels besteigen. Claves kehrte wieder ins Dorf zurück. An der Spitze des Felsen lagen Ähren und drei rote Tannenzweige. Als wir näherkamen, erschien ein Geistergreif und die Tannenzweige erhoben sich, um uns anzugreifen. Zwei konnte ich noch schnell den Fels hinunterfegen, aber der dritte griff Maria an. Carmen traf den Geistergreif mit einem Blitz, der ihn spurlos vergehen liess und mit vereinten Kräften schafften wir es auch, den dritten Tannenzweig (später erfuhr ich, dass es sich um einen Vampirlapp handelte) zu töten, bevor er größeren Schaden anrichten konnte.

     

    Hier musste irgendetwas sein, wenn schon solche magischen Wächter hier postiert waren. Wir untersuchten die Vorderseite des Felsens und fanden dicht unter der Spitze einen Sims, über dem eine Schlange eingraviert war, die zwei Köpfe hatte, an jedem Ende einen, die sich gegenseitig bissen. Es war, wie Maria wusste, ein Symbol der Seemeister, eine Amphis-baena. Ich lies mich angeseilt hinunter, um es näher zu untersuchen, aber außer dass es mich, als ich es anfasste, blendete, und ich ins Taumeln geriet, mich aber zum Glück schon aus eigener Kraft halten konnte, fand ich nichts heraus. Dann machte Maria den Vorschlag, es magisch zu untersuchen, und sie nahm ein Auge aus ihren Beutel und verzauberte es. Damit konnte sie dann auch in den Fels hineinsehen, allerdings wurde sie auch geblendet, als ihr verzaubertes Auge die Amphisbaena berührte. Im Fels dahinter war jedenfalls nichts. Ich fing es für sie auf, als ihr Zauber nachliess, damit sie es später einmal wieder verwenden konnte. Das fühlte sich ziemlich komisch an. Also gingen wir die Schlucht bis zum Ende. Sie endete in einem gewaltigen Geröll- und Felshaufen, wo von oben etwas Wasser der Isana herunterplätscherte. Hier fanden sich einige humanoide Spuren im Matsch, die aber zu klein waren, um von Menschen zu stammen. Maria untersuchte auch noch den Felshaufen mit ihrem Zauberauge, aber der Haufen war massiv. Wir kletterten weiter hinauf, bis wir sehen konnten, was oben war. Wir erreichten einen Stausee und gingen etwas an seinem Ufer entlang.

     

    Als wir ein Lager aufschlugen, trafen wir auf einen Wassergnom, der mich zu sich in seine Höhle einlud. Ich konnte zwar seine Sprache nicht, aber es reichte, zu verstehen, dass er mir etwas zeigen wollte. Tiefer in der Höhle traf ich neben seiner Familie auch einen sehr alten Gnomenmagus, der zumindest Maralinga sprach, so dass wir uns verständigen konnten. Ich erzählte ihm, dass wir auf der Suche waren, und er bot mir eine schmierige Paste an, die ich mir auf Gesicht und Brust schmierte. Danach forderte er mich auf, ihm zu folgen und tauchte in den See. Ich folgte ihm, und stellte fest, das die Paste es mir problemlos ermöglichte, unter Wasser zu atmen. Da es schon spät war, war aber auch unter Wasser nicht mehr viel zu erkennen, so dass ich die weitere Untersuchung des Sees lieber auf den nächsten Tag verschob. In der Nacht wurden wir von zwei Riesenspinnen geweckt, die an unserem Lager vorbei wollten. Carmen tötete eine mit einem Blitz, worauf die andere Maria angriff. Sie wurde auch getroffen und ging gelähmt zu Boden. Ich traf die Spinne gut und durchschlug ihren Chitinpanzer, so dass sie ihrerseits erledigt war. Maria konnte sich zum Glück relativ schnell wieder bewegen. Wir schauten nach, was wohl die Spinnen so aufgeschreckt hatte. Sie waren aus Richtung des Tales gekommen. Bei dem Felsrutsch angekommen hörte Carmen ein fernes Singen, dem wir nachzugehen versuchten. Aber obwohl wir bis zum See im Nachbartal gingen, war das Singen nicht mehr zu hören. Vielleicht hatte Carmen sich das nur eingebildet.

     

    Fortsetzung folgt!

  6. Herzlichen Dank für diesen ausführlichen Bericht! Ich bin schon auf die Fortsetzung gespannt.

     

    Nun noch eine Frage, die mir aufgefallen ist: Es heißt ja, dass die Feen nicht in die Stadt können, weil die ja durch das Kalte Eisen geschützt ist. Wie aber kommt nun die getarnte Bürgermeister-Fee da rein? Gibt es ne Erklärung dazu, oder kann/muss ich mir bei eventueller Enttarnung was ausdenken?

     

    Da hast du ein klassisches Logik-Loch entdeckt, dieser Punkt ist mir selbst bisher gar nicht aufgefallen. :blush:

     

    Zwei Möglichkeiten fallen mir ein:

    1) Man könnte einen weiteren kleinen Subplot daraus spinnen. Wahrscheinlich hat sich die Fee mit Gisco eingelassen, der kennt sich ja mit Feenmagie aus und fand einen Ausweg aus dem Dilemma. Das würde auch nochmal unterstreichen, wie verzweifelt verliebt sie ist, wenn sie sich sogar mit so einem erklärten Feind ihres Volkes einlässt. Und der Preis, den er verlangt hat, muss furchtbar hoch gewesen sein.

     

    2) Feen können die Lichtung betreten, werden aber durch die Präsenz des kalten Eisens geschwächt - z.B. könnte man sie dort regeltechnisch als wehrlos behandeln, oder sonst hohe Abzüge auf alles geben.

     

    Oder du denkst dir selbst etwas aus. ;)

  7. Noch eine Frage, wo ich schon mal dabei bin:

    Beim Waldweg (ganz am Anfang) hast du ebenfalls Begegnungen aufgeführt, allerdings ist mir bisher nicht ganz klar, wie lange die Helden dem Weg folgen müssen, um in der Stadt auszukommen. Ich hab mal 4 Stunden festgelegt und dass ich in der Zeit nur einmal auf eine Begegnung würfele, weil man auf einem Weg gut vorankommt und die Naturschauspiele eher tiefer im Wald sein dürften...ist das in etwa in deinem Sinne?

     

    Ja, so ungefähr ist das gedacht. Ich würde immer einmal würfeln, wenn die Abenteurer den entsprechenden Bereich betreten, und dann die Begegnung in einem geeigneten Moment einbauen. Falls die Gruppe sich länger z.B. im Wald rumtreibt oder das Gebiet systematisch durchsucht, dann würde ich nach Gefühl auch öfter würfeln, vielleicht einmal für alle 1-2 Stunden.

     

    Ach und damit ich es richtig verstehe:

    Auf deiner Karte im Anhang ist der Helle Wald alles, was nicht markiert ist (also freie Fläche) und der dunkle Wald ist überall da, wo eben die kleinen ^^^^ sind...?

    Aaaalso windet sich der Weg auch durch das Gebiet des hellen Waldes. Richtig? (Es ist an deiner Karte nicht so gut zu erkennen, wo der Helle Wald anfängt, da er durch freie Flächen (ohne Rand) gekennzeichnet wird...

    Das ist alles der Tatsache geschuldet, dass das Abenteuer für einen Wettbewerb entstanden ist und es da eine Obergrenze von 40.000 Zeichen gab. Ein Bild hätte pauschal 1.000 Zeichen gekostet, und mit der ASCII-Karte kam ich billiger weg - ich hab auch genau 40.000 Zeichen gebraucht. ;)

     

    Ich hab in den Anhang nochmal eine graphische Karte gepackt, die schöner und übersichtlicher sein sollte.

     

    Edit: Hm, bei mir wird der Anhang nicht angezeigt, aber wenn ich auf bearbeiten klicke, dann ist er da. :confused:

    Edit: Scheint daran zu liegen, ob man den Beitrag übers Forum anschaut oder übers CMS. Übers Forum ist der Anhang da.

    post-846-142922516498_thumb.jpg

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  8. vielen Dank, deine Ausführungen waren schon sehr hilfreich für mich - ich hab das Ganze mit den Zufallsbegegnungen wohl zu fatalistisch gesehen. Aber du hast natürlich völlig recht - nicht jede Begegnung muss zwingend zum Kampf führen.

    Auch Begegnungen mit den diversen NSCs, die in den Tabellen auftauchen, sollten nicht zum Kampf führen, zumindest nicht automatisch. Das sind Begegnungstabellen, keine "Zufalls-Kampfencounter-Tabellen". ;)

  9. Es handelt sich dabei eben um ein Abenteuer, was man besonders gut vorbereiten muss.

    Es ist ein Abenteuer, bei dem die Vorbereitung unnötig zeitaufwändig ist, weil es unglaublich schlecht strukturiert ist.

     

    Das Abenteuer selbst ist - typisch Peter Kathe - im "Railroad-Stil" geschrieben. Schöne, atmosphärisch nacheinander geordnete Ideen, auf die die Spieler nur bedingt Einfluss haben - aber eine Herausforderung an den Spielleiter, eben diese Systematik zu durchbrechen und selbst eigene Ideen miteinfließen zu lassen.

     

    Ah, das war doch das Thema: Hast du da eigene Ideen?

  10. Nun stolpere ich aber immer wieder über diese Feenritter... die sind ja recht agressiv, es wird sichder irgendwann zu einem Kampf mit ihnen kommen.

    Laut Abenteuer gibt es nur einen Moment, wo die Feenritter sofort zum Angriff übergehen, und das ist, wenn die Abenteurer mit dem Friedensvertrag in die Menschenwelt zurück wollen. Bei allen anderen Begegnungen sind sie zwar vielleicht aggressiv, aber greifen nicht zwingend an. Auch eine erwürfelte Begegnung mit den Feenrittern im dunklen Wald bedeutet ja nicht, dass die unverhofft aus dem Gebüsch brechen und "Initiative!" brüllen. Vielleicht fliegen sie auch einfach vorbei, ohne die Abenteurer zu bemerken (kann man auch würfeln), oder die Abenteurer hören von weitem schon die Feenritter, wie sie auf einer Lichtung Sturmangriffe trainieren und können vorbeischleichen etc. Und selbst Kheelan ist ja prinzipiell zu Verhandlungen bereit, auch wenn sein Preis zu hoch ist.

     

    Das halte ich für recht tödlich, wenn die trotz ihrer Größe den Schaden eines Menschen machen (zudem noch mit diesen Lanzen, die beim Splittern einen SC sofort umbringen können...).

    Gibt es eine Möglichkeit, einem drohenden Kampf noch aus dem Wege zu gehen (wenn die Königin nicht eingreift und die Helden es nicht schaffen, die Feenritter zu überreden)? Also lassen die normalen Ritter mit sich reden, oder sind sie ebenso eine Gefahr wie ihr Anführer?

    Ich halte Deeskalation mit Feenrittern für extrem, extrem schwierig. Kommt es zum Kampf, dann kommt es zum Kampf. Allerdings ist ein dichter Wald nicht die optimale Kampfumgebung für einen Ritter auf einem Reitfalken. Dem Sturmangriff kann man als Abenteurer einfach entgehen, in dem man hinter einen Baum tritt, man kann das zerklüftete Gelände nutzen, um in Deckung zu gehen, dichtes Gestrüpp behindert die Falken mehr als die Abenteurer etc. Eine wilde Flucht zurück zur sicheren Lichtung, die die Feen ja nicht betreten können, wäre in meinen Augen eine mögliche spannende Alternative zu einem Kampf.

     

    Meine Gruppe besteht nicht aus Raufbolden, die pöbelnd durch die Gegend rennen, sie reden oft auch lieber mit den Leuten und suchen friedliche Lösungen (wenn ihre "Gegner" nicht von Natur aus Böse sind oder ihre Art/Machenschaften gegen sie sprechen), aber dennoch befürchte ich bei der Art des Abenteuers, dass es min. einmal zu einer Konfrontation mit dem Feenritter-Anführer kommen wird und einer Duell-Herausforderung dürfen zwei der Figuren (Laran-Diener) leider nicht ausweichen...daher mein Dilemma...

    Was willst du da machen? Wenn der Larani ein Duell mit einem Feenritter ausfechten will - womöglich noch auf offener Lichtung, wo Kheelan seine Sturmangriffe fliegen kann - dann wird ihn nichts daran hindern, oder? Wenn seine Kameraden schlau sind, dann nutzen sie die Zeit zur Flucht.

     

    Das einzige, was mir dazu noch einfällt ist, dass man einer Fee natürlich immer mit Abmachungen, Verpflichtungen und Schwüren kommen kann. Wenn der Larani z.B. in das Duell einwilligt, aber es nicht gleich, sondern erst in sieben Jahren ausfechten will, dann ist das für Kheelan sicher kein Problem. Vielleicht hält er ein Pfand zurück, um sicherzustellen, dass der Mensch auch wirklich wiederkommt, das sollte dann aber etwas entsprechend abstraktes sein: Das Glück seines (noch nicht existenten?) Erstgeborenen oder etwas ähnliches.

     

    Was natürlich am Hilfreichsten wäre: ein Spielbericht ;)

    Hast du selbst das Abenteuer schon geleitet? Oder jemand anders hier? Wäre schön, wenn hier Erfahrungen veröffentlicht würden, die helfen oft schon sehr :)

     

    Ich hab es selbst noch nicht geleitet und bin auch entsprechend interessiert an Berichten!

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  11. Ich hab inzwischen den Kasten gefunden, wo das so drinsteht. Mit den lokalen Ämtern hatte ich das auch genau so im Kopf, dass das auch für den hohen Rat gilt war mir nicht mehr präsent.

     

    Und noch mal ein bisschen Gemeckere: Das Abenteuer ist unglaublich schlecht strukturiert. Man findet nichts. Ich wollte gestern nochmal nachlesen, wie das mit den Passiersteinen funktioniert und welche Bereiche mit welchen Farbwürfeln gesichert sind etc. Katastrophe.

    Ich wünsche mir ein volltext-durchsuchbares pdf!

  12. Im "Abenteuer-Löse-Modus" gibt es das "Gruppengedächtnis", also alles, an das sich ein Spieler erinnern kann, daran können sich alle Figuren erinnern. Und deshalb sind auch Einwürfe der Art: "Denk dran, dass wir schon herausgefunden haben, dass..." oder "Frag ihn noch, was er von XY weiß..." vollkommen legitim. Das ist in meinen Augen schon alleine deshalb sinnvoll, weil Dinge, die für die Figuren vor 10 Minuten passiert sind, für die Spieler evtl. schon 1-2 Monate her sind, da vergisst man schonmal etwas. Und für ein Spiel, drei Stunden unter der Woche, wäre das Durcharbeiten der gesamten Mitschrift vor dem Spielabend einfach übertrieben (nicht, dass ich als SL das nicht gut finden würde!).

     

    Im "Charakter-Spiel-Modus" (und dazu gehören bei uns auch sehr oft die Kämpfe) wird nicht oder kaum reingeredet, da spielt jeder seine Figur, so wie er es für richtig hält.

  13. Vielleicht verwechsle ich da jetzt auch etwas. Ich ging davon aus, dass der hohe Rat nur aus den zwölf Cureades Priores besteht, die dann aus ihrer Mitte einen von ihnen zum Magus Priorus wählen. So läuft es nämlich im Abenteuer, als Fasconi stirbt: Es wird der Coreadus Cognesis zum neuen Magus Priorus gewählt.

     

    Wenn es natürlich so ist, dass der hohe Rat aus 13 Mitgliedern besteht, den 12 Cureades Priores und dem Magus Priorus, dann geht das natürlich. Dann kann Fasconi auch Ramis Cognesis sein. Wie dem auch sei, die Frage ist eh nur noch akademisch, wenn's gut läuft ist die Gruppe das nächste Mal schon in Klon-Dyke, und keiner hat nachgefragt. ;)

  14. Wird nicht angegeben, aufgrund seines Charakters hätte ich ihm allerdings dem Ramus Cognesis zugeordnet.

     

    Würde ich auch vermuten. Laut dem Artikel auf midgard-online wird (wenn möglich) der Cureadus Cognesis als Magus Prioris ausgewählt...

     

    Gerade deswegen kann Fasconi nicht Ramis Cognesis sein.

  15. ... so isses, aber die Stimmung ist toll.

     

    (Auch eine Zugfahrt kann schön sein.)

     

    Meine Frage war ja nicht, ob es wirklich so ist, sondern wie man es ändern kann.

     

    Trotzdem freue ich mich natürlich darüber, wenn man mir zustimmt. ;)

     

    Und noch eine kurze Frage zwischendurch: Welchem Zweig gehört denn der alte Magus Priorus, Adriano Fasconi, an?

  16. Wenn man sich die Struktur des "Grauen Konzils" anschaut, dann sieht das ungefähr so aus.

     

    1A) Es passieren spannende Dinge (Echos, Tankritsteine, Konventsdebatten), die für den Abenteuerverlauf völlig irrelevant sind.

    1B) Egal was die Abenteurer tun, sie werden in die Dunkelzwerg-Kolonie geschickt.

    2A) Die Abenteurer können die Dunkelzwerg-Kolonie erkunden und spannende Dinge tun, die für den Abenteuerverlauf völlig irrelevant sind.

    2B) (Fast) egal was die Abenteurer tun, sie sitzen am Ende im Ei und fliegen zum Fluggrab.

    3A) Die Abenteurer können das Fluggrab erkunden und spannende Dinge tun, die für den Abenteuerverlauf völlig irrelevant sind.

    3B) Egal was die Abenteurer tun, am Ende greifen die schwarzen Galeeren an und das Fluggrab stürzt auf Thalassa.

     

    Ich hab ja im vorigen Beitrag schon überlegt, wie man den Handlungen der Abenteurer auf dem Fluggrab Relevanz für's Folge-Abenteuer geben kann. Etwas ähnliches hätte ich jetzt auch gerne mit den Teilen 1 und 2 veranstaltet, bin aber etwas ratlos. Vielleicht hat von euch jemand eine Idee?

     

    Ich persönlich finde vor allem den Ausgang des ersten Teiles sehr enttäuschend. Ich meine, da gibt es uralte Inschriften, von Göttern übergebene Steine, Prophezeiungen, evtl. gehen die Abenteurer ein großes Risiko ein um den Gilden-Heimstein aufzubrechen, und was haben sie davon? Sie dürfen Nasser einen Brief bringen. Das ist nicht gerade toll. Und das Abenteuer könnte genau so weitergehen, ohne, dass die Abenteurer überhaupt etwas tun. Dann werden sie halt vom Konvent vorgeladen und anschließend nach Klon-Dyke geschickt. Fertig.

  17. Wenn ich mir überlege, dass ich quasi kein einziges Spiel, sei es Brett- oder Rollenspiel, lese oder spiele, ohne mir Gedanken darüber zu machen, auf welche Weise ich die Regeln unter Beibehaltung der ursprünglichen Intention so verändern kann, dass sie meinem oder dem gemeinsamen Spielspaß mehr entsprechen, ...

     

    Ich glaube, genau DAS ist im vorliegenden Fall das Problem.

  18. Midgard kann nur über die bestehende Spielerschaft wachsen. Entweder der Neuling kommt gleich in eine reine Midgard-Gruppe, oder ein Alt-Rollenspieler wird von einer bestehenden Midgard-Gruppe angeworben.

     

    Was nicht passieren wird ist, dass ein erfahrener Rollenspieler von sich aus anfangen will, Midgard zu spielen. In sofern ist die Verfügbarkeit der Grundregelwerke kein akutes Problem - mittelfristig ist es das aber schon, weil bei den meisten Spielern doch früher oder später der Wunsch nach einem eigenen Regelwerk aufkommt, und der eine oder andere ja irgendwann auch selbst leiten will - evtl. sogar für eine neue Gruppe von Rollenspielanfängern - und das kann er nicht, wenn er kein Regelwerk hat.

  19. Ah, noch etwas: Ein Einstieg in etablierte Runden ist schwer. Ich hab auf Einladung von Freunden und Kollegen in den letzten Jahren in ein paar langjährige Runden reingeschnuppert, und hatte nie das Bedürfnis, mich dort längerfristig zu engagieren. Man sitzt da als Neuling daneben, die alten Hasen sind ein eingespieltes Team, die Charaktere intim vertraut, es wechseln Andeutungen, Insider-Witze und Rückbezüge hin und her, von den Feinheiten des Kampagnenhintergrundes kriegt man eh nichts mit, und was den anderen sonnenklar ist, das bleibt einem selbst auf ewig verschlossen - weil man halt nicht dabei war.

     

    Das einzige, was da Abhilfe schafft, ist: Mit den Neulingen gemeinsam eine neue Kampagne anfangen. Das beißt sich aber auch mit dem Wunsch vieler Midgard-Spieler nach Jahrzehnte dauernden Endloskampagnen.

  20. Gerade was den Besuch von anderen Cons angeht, wären sicherlich die Erfahrungen der ehemaligen Mitglieder des Support-Teams interessant, was die Vorbereitung einer Spielrunde auf einem "offenen" Con angeht.

     

    Hier kann ich mal von der Konkurrenz berichten, das hilft vielleicht:

    Ich bin im Support-Team von 13Mann und leite da sporadisch Traveller und Aborea auf regionalen Cons. Im Endeffekt mache ich nichts anderes, was ich auch so machen würde, außer, dass ich ein T-Shirt mit 13Mann-Logo trage, und zusätzlich Informationsmaterial verteile.

     

    Was man bei so etwas beachten muss ist halt, dass die Zielgruppe Leute sind, die die Systeme nicht kennen, und die natürlich auch keine Charaktere dabei haben. Bei Midgard wäre es also Pflicht, als SL vorbereitete Charaktere zu stellen – das hat auch den Vorteil, dass man die Charaktere auf das Abenteuer abstimmen kann und auch passende Motivationen mitliefern kann. Alles in allem ist das sehr angenehm.

     

    Was 13Mann auch hat, zumindest für Traveller, ist das „Buch 0“, ein dünnes Softcover-Heftchen mit den Grundregeln. Wenn den Mitspielern die Con-Runde gefallen hat, dann kann man denen das „Buch 0“ in die Hand drücken und einen Flyer mit der Homepage: „So, damit könnt ihr eigentlich schon mal weiterspielen. Mehr Informationen gibt’s dort, und falls ihr konkrete Fragen habt, hier stehe ich!“ Als Midgärdner könnte man da auch gleich auf die Cons verweisen, die für sich schon ein riesengroßer Pluspunkt sind.

     

    Grundvoraussetzung, damit das ganze funktioniert, ist aber, dass man mit neuen Leuten spielen will; dass man von seiner Sache begeistert ist; und dass man auf Leute zugehen kann, die unschlüssig vor der Wand mit den Runden-Aushängen stehen und die nur auf diesen kleinen Schubser warten, um sich einzutragen und mitzuspielen.

     

    Und ich glaube, das ist schon ein Knackpunkt, wenn man hier etwas ändern wollte:

    Leute, die gerne Midgard auf Cons für (Noch-)Nicht-Midgard-Spieler leiten, die tun das schon – weil sie es gerne tun. Und wer sollte es sonst machen?

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