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Pyromancer

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Beiträge von Pyromancer

  1. @Tour: Ich habe nie gesagt, wo das Schwert angefasst wird. Meines Erachtens reichen zwei scharfe 10cm-Klingen an den Enden und den ganzen Rest kann man anfassen. Außerdem kann man, wie gesagt, Waffen auch an der Klinge halten.

     

    Da würde ich eher von einem "Doppelspeer" reden, 10cm sind für eine Schwertklinge doch etwas arg kurz. Regeltechnisch würde ich diese Waffe wie einen Kampfstab (evtl. mit um einen Punkt höheren Schaden) handhaben.

     

    Für ein "echtes" Doppelklingenschwert empfehle ich meinen alten Entwurf:

    http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19303-Neue-Waffengattung-Doppelklingen-Schwert/page4?p=1204156&viewfull=1#post1204156

  2. Warum die Waffe nur 1w6-1 Schaden macht, erschließt sich mir nicht. Müsste sie nicht wenigstens den Schaden eines Kampfstabes machen?

     

    Um mit einem Kampfstab richtig Schaden zu machen, muss man die gesamte Länge zum Greifen benutzen können, entweder, um effektiv zuzustechen, oder um mit einem breiten, beidhändigen Griff an einem Ende mit dem anderen Ende zuzuschlagen. Das geht mit dem Doppelklingenschwert bauartbedingt nicht, und ich würde den Schaden deshalb eher noch einen Punkt niedriger ansetzen.

    Den Abwehrbonus sehe ich auch immer noch nicht, aus dem gleichen Grund: Die Griffmöglichkeiten sind zu eingeschränkt, um wie mit dem Kampfstab verteidigen zu können.

  3. Zwischenkommentar:

    Die Kampagne läuft jetzt seit fast zwei Jahren, und insgesamt haben wir es im Durchschnitt geschafft, den 14-Tages-Rhythmus einzuhalten. Das ist ohne festen Termin schon wirklich bemerkenswert.

     

    Vom Spaßfaktor kommt sie für mich als SL nicht an "Sturm über Mokattam" heran (die wir vorher mit fast den gleichen Spielern gespielt haben), was vor allem daran liegt, dass sie insgesamt viel weniger kohärent ist und es viel mehr Nadelöhre gibt, durch die man die Gruppe pressen muss. Auf das Finale auf Myrkgard freue ich mich aber, da kann nochmal alles passieren.

  4. #48

    Das Fluggrab wird weiter erkundet. Ein Himmelbett, hinter dessen Vorhängen es plötzlich zu leuchten beginnt, lässt die Gruppe lieber alleine. Ein Schlafraum mit Kisten, auf denen die Namen der Abenteurer stehen, ist eine weitere Merkwürdigkeit. Die Gruppe hat sich gerade wieder zusammentelefoniert, als Nasser auftaucht und in einem langen Monolog die Hintergründe über sein Hiersein und den Zweck des Fluggrabes erklärt. Er regt an, die abgestürzte schwarze Galeere zu untersuchen, und dann die Reise nach Myrkgard anzutreten.

     

    In der schwarzen Galeere findet die Gruppe nicht viel, nur den verstümmelten Leichnam von Oromedon, bzw. Oromedons Doppelgänger, der nach einer kurzen Zeremonie verbrannt und dessen Asche Richtung Ljosgard ins Empyräum geblasen wird.

     

    Nach einer Ruhepause führt Nasser die Gruppe in unterirdische Kammern unter dem Fluggrab, wo sie getrennt voneinander in Trance versetzt und mit dem Antrieb des Fluggrabes verbunden werden, um die Anziehungskraft zu ihren Doppelgängern auf Myrkgard zu verstärken. Aus dieser Trance werden sie von triangelnden Skelettmatrosen geweckt: Alarm, eine schwarze Galeere ist im Anflug!

     

    Bei der Vorbereitung zur Verteidigung des Fluggrabes wird der Gruppe schmerzlich bewusst, dass irgend eine Form von Fernkampf-Kompetenz doch vielleicht ganz gut gewesen wäre. Trotzdem bemannen sie einige Himmelslöwen und unterstützen die Skelettmatrosen bei der Bedienung einiger Ballistas.

     

    Der Kampf gegen die schwarze Galeere und deren Rudel spinnendämonenförmiger Eskorte wird hart, und eine zweite schwarze Galeere, die plötzlich auftaucht, macht die Sache auch nicht leichter. Am Ende rettet eine waghalsige Aktion Carmens, die die zweite schwarze Galeere im Alleingang zerlegt und mehrere halsbrecherische Sturzkampf-Angriffe Tiberius’ auf die erste Galeere den Tag. Der Kampf endet unentschieden, das Fluggrab ist halb zerblastert und von einem Feuerregen verheert, dem auch Nasser (er besteht ja nur aus Wachs!) zum Opfer fällt, aber die verbliebene schwarze Galeere muss ihren Angriff abbrechen und sich zurückziehen.

     

    Die Sitzung endet mit den Resten des Fluggrabes im Orbit um Myrkgard. Das nächste Mal beginnt der letzte Akt der Kampagne: DIE SCHWARZE SPHÄRE

     

    Das war ein schöner, großer Endkampf. Die Vorlage sieht hier nur Railroading vor. Die SCs sollen die erste Galeere zerstören, dann soll die zweite Galeere aus dem nichts auftauchen, das Fluggrab schwer beschädigen und Nasser in einem Kamikaze-Angriff auf Myrkgard stürzen.

    Ich hab das ganze mit Miniaturen gespielt; die zweite Galeere ist aufgetaucht, bevor die erste Galeere in Waffenreichweite des Fluggrabes war, es gab etliche taktische Entscheidungen zu treffen (Galeeren angreifen oder die Jäger-Eskorte, oder doch lieber das Fluggrab schützen, abschmierende Kameraden retten oder lieber weiter kämpfen,...) und am Ende war der "Sieg" (gefühlt war es einer, weil der schlecht verlaufende Kampf noch herumgerissen wurde) hart erkämpft, aber voll verdient. Und ich bin froh, dass "Das graue Konzil" damit endlich sein Ende hat. Es ist der mit Abstand schlechteste Teil der Kampagne - viele nette Ideen, aber insgesamt zu viel Zuschauen und zu wenig selber Machen für die Abenteurer. "Die schwarze Sphäre" kann man wieder ohne große Verrenkungen ergebnisoffen und als Spielleiter reaktiv spielen, und muss die Gruppe nicht durch diverse Nadelöhre pressen, damit die Kampagne weitergeht.

  5. #47

    Die Gestrandeten

     

    Als das Artefakt der Kutsche versagte, der die Sphärenreise ermöglichte, stürzte diese auf eine Insel zwischen den Sphären ab. Beim Aufschlagen wurden viele Ausrüstungsgegenstände beschädigt oder ganz zerstört. Die Kutsche lag nur noch in Einzelteilen herum. Zum Glück war niemand umgekommen. Leider befand sich im Besitz von Tiberius eine Troll-Granate, welche natürlich ausgelöst wurde. Somit entstand in Mitten der Trümmer der Kutsche und diverser anderer magischer und nicht magischer Gegenstände ein Troll. Drei gewaltige Blitze zuckten von Carmens Hand und verletzten den Troll schwer. Dieser warf daraufhin ein Stück Kutsche auf Carmen und hätte sie beinahe damit erschlagen, aber im letzten Augenblick konnte sie sich noch wegducken. Die nächsten Blitze streckten den Troll nieder, der aber anfing sich wieder zu regenerieren. Tiberius rannte zum Troll und schlug noch auf den leblosen Körper ein, doch auch diese Wunden schienen sich langsam zu regenerieren. Schließlich warf Alexandros eine Feuerperle, welche neben den Troll, aber auch alle anderen Ausrüstungsgegenständer abfackelte. Mit nur dem was sie am Leibe trugen, standen die Helden um die brennenden Überreste ihrer Ausrüstung. Frustriert über den Schiffbruch, warf Carmen die Überreste des zerstörten Artefaktes in die Unendlichkeit des Sphärenraumes.

     

    Durch das Feuer wurde „Der Eine“, zumindest nannte er sich so, auf die Neuankömmlinge aufmerksam. Er trat hinzu und erklärte jeden der Neuankömmlinge als „Der Andere“. Es schien aber noch andere „Der Andere“ auf der Insel zugeben. Die Beschäftigung von „Der Eine“ bestand darin den äußeren Rand der Insel, die eine Form eines sechseckigen Sterns hatte, abzuschreiten. Dabei folgten ihm alle zunächst. In der Mitte der Insel gibt es einen hohen Hügel mit Ruinen darauf. Auf einem der Zacken ist ein Schiff abgestürzt. Dort angekommen machte „Der Eine“ kehrt, noch bevor er es erreicht hatte und ging wieder zurück. Um das Wrack gab es eine große Glasfläche, in der etliche Sachen eingeschlossen waren, wie Wrackteile oder auch ein Skelett. Carmen warf Erde auf die Glasfläche, um sicher diese Fläche betreten zu können und nicht auszurutschen. Ricardo gab eine Warnung, man solle dies nicht tun, da er ein ungutes Gefühl hatte, aber die anderen ließen sich nicht davon abbringen sich dem Wrack zu nähern. Als sie etwa die Hälfte des Weges geschafft hatten, bildete sich ein großer Schatten und fiel auf Carmen, Alexandros und Tiberius nieder. Er verletzte alle schwer. Noch als sie angeschlagen waren, traf sie der Schatten ein zweites Mal. Nur mit Mühe und dank der Heilung von Tiberius konnten sich alle in Sicherheit bringen. Während Carmen mit ihrem Schatten ein ernstes Wörtchen redete, heilte Tiberius alle verletzten, Alexandros fummelte mit seinem Schwert an Carmens Schatten herum und Ricardo prahlte mit seinen Fähigkeiten. Als Alexandros noch Unterstützung von Tiberius bekam und beide wild herum fuchtelten, flüchtete Carmen zu dem Hügel mit den Ruinen.

     

    Der Hügel war von einem Wassergraben umgeben, etliche Meter hoch. Eine stark beschädigte Brücke im Norden und ein paar Ruinen im Süden boten die Möglichkeit, diesen Wassergraben zu überqueren. Carmen und Ricardo kamen als erste an und überquerten die nördliche Brücke. Nach einer Untersuchung der Ruinen auf dem Hügel, fanden sie eine teilweise verschüttete Treppe, die in die Tiefe führte. Riccardo hatte eine Lampe. Nachdem Alexandros und Tiberius eine große bronzene Tür fanden, welche diese untersuchen wollten, betraten Carmen und Ricardo die Treppe. So fanden sie neben etlichen Treppen und Gängen auch eine Grabkammer, mit einem noch verschlossenem Sarg, einen Brunnen, eine weitere Kammer mit einem Stein, der von einem Tuch verhüllt ist, welcher von einer magischen Kugel geschützt ist. Alexandros und Tiberius untersuchten einen anderen Teil des Komplexes, ohne noch einmal auf die anderen Gefährten zu treffen. Dort fanden sie magische Türen, die sich selber öffneten und auch wieder schlossen, Himmelslöwen, einen Deko-Totenschädel, den selben Brunnen wie die anderen, aber zu einem anderen Zeitpunkt, eine unsichtbare Sumstanz in einem Raum, die „Miau“-Geräusche von sich gab.

     

    Zusammengefasst: Es wurden viele interessante Räume und Gegenstände gesehen und man weiß nun, dass es sich um das legendäre „Fluggrab des Tancredis“ handelt, aber beide Gruppen haben keine Ahnung, was ihnen dies in der jetzigen Situation weiter helfen soll.

  6. Wie ich schon sage, widert mich die Anwendung von Sadismus, Vergewaltigung und kaltblütigen Mords als Handeln von SpF an.

     

    Ich stimme dir da voll zu. Meiner Erfahrung nach ist aber zumindest Mord in den allermeisten Fantasy-Runden ein vollkommen akzeptiertes Problemlösungsmittel - und zwar selbst von Gruppen, die sich nicht also böse sehen. Ausreden finden sich da immer genug.

  7. Moralisch flexible Gruppen hatte ich etliche, und sehe da auch kein großes Problem. In unserer jetzigen Kampagne (Zyklus von den zwei Welten) sind von fünf Charakteren zwei definitiv gut (zumindest vom Selbstbild her), und zwei zumindest dunkelgrau.

    Der eine ist ein wirklicher Halunke, der allerdings die Gruppe als Vehikel erkannt hat, mit dem er weit herumkommt und größere Schätze einsacken kann, als wenn er bei ehrlichen Bürgern einbricht. Außerdem genießt er, da er im Gefolge eines Priester und einer Convents-Magierin reist, in vielen Situationen quasi diplomatische Immunität. Er hat also auch gute Gründe, es sich nicht mit der Gruppe zu verscherzen.

    Die Convents-Magierin selber kokettiert mehr oder weniger versteckt mit den dunklen Mächten, und hätte sich

    [spoiler=Ein Hauch von Heiligkeit] im Kerker von Oktrea fast den dunklen Seemeistern angedient - nur, weil diese sie schlecht behandelt haben hat sie das dann nicht gemacht.

     

     

    Aber auch sie ist zwar machtgeil und skrupellos, aber nicht dumm. Und in der Zivilisaztion kommt man halt weiter, wenn man sich zumindest in der Öffentlichkeit an Recht und Gesetz hält.

     

    Im übrigen werden in dieser Gruppe die Charaktere alle sehr differenziert und glaubwürdig gespielt, und selbst die "dunkelgrauen" in der Gruppe haben noch mehr Skrupel und verhalten sich insgesamt menschlicher als so manche "gute" Gruppe, die ich schon erlebt habe.

  8. Es passiert immer mal wieder, daß er im laufenden Spielbetrieb was ändert. Ich rufe dann auch immer sofort "Masterwillkür" (da hat Serdo schon Recht), aber er quitiert das allenfalls mit einem müden Lächeln.

    Den Ruf "Spielleiterwillkür!" bzw. "Meisterwillkür!" nehme ich auch nicht ernst (und ja, das kommt bei mir am Spieltisch vor, und ich habe den Eindruck, die Spieler meinen das auch wirklich ironisch).

    Wenn ein Spieler wirklich ein Problem mit einer meiner Entscheidungen hat (und auch das kommt öfter mal vor, meistens zu Recht, weil ich auch nicht immer alles 100%ig im Kopf habe), dann bringt er diese Einwände sachlich vor, meistens in Form einer Frage: "Warum machst du denn jetzt XY, das war doch früher immer AB?"

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  9. Ich finde das ziemlich blöd, einfach so Zaubersprüche zu verändern.

     

    Was meint Ihr dazu ?

     

    Ja, das ist blöd.

    Wobei das auch auf die Art und Weise ankommt, wie diese Änderungen vorgenommen werden.

    Da gibt es ja prinzipiell zwei Extreme:

     

    A) Vor Spielbeginn sagt der Spielleiter: "Liebe Gruppe, ich hab nochmal in den Regeln nachgeschaut, und Zauberspruch XY funktioniert nicht so, wie wir das immer gemacht haben, sondern anders. Ich würde gerne nach offizieller Lesart spielen und den Zauber in Zukunft so handhaben, wie er im Buch steht. Was haltet ihr davon?"

     

    B) Mitten im Spiel, die Gruppe hat einen genialen Plan, und an kritischer Stelle wirkt ein Spieler den Zauber. Da sagt der SL: "Hähä, so nicht! Haben wir zwar früher so gemacht, aber ich lege jetzt spontan fest, dass der Zauber doch nicht so funktioniert, sondern anders. Ihr seid am Arsch, ihr Loser!"

  10. So, wir haben gerade das graue Konzil abgeschlossen, hat 8 Sitzungen mit insgesamt ca. 24h Netto-Spielzeit gedauert.

    Der Angriff der beiden schwarzen Galeeren wurde unter großen Verlusten (Nasser ist tot) abgewendet, aber die Gruppe hat jetzt zumindest ein noch halb intaktes Fluggrab als Basis im Orbit um Myrkgard.

  11. #46

    Notbericht, da der echte Bericht vom Hund des Schreibers gefressen wurde:

     

    Die Gruppe bekämpft den Montor, der sich als Illusion herausstellt, und macht dabei ziemlich viele Dinge kaputt, die man hinterher für die steuerung des Mergabals noch gebraucht hätte. Ein zufällig vorbeigeschneiter Lava-Wurm wird auch vernichtet. Da im Kampf ein Alarm ausgelöst wurde verbarrikadiert man sich im Thronsaal, findet aber keine weiteren Ausgänge, nur ein altes Buch in einem Geheimfach des Throns. Da die Flucht aussichtslos erscheint beschließt man, die Mission abzubrechen und gibt per Kristallkugel das Signal, die Gruppe wieder nach Tura "herbeizuzwingen", was dann auch etwas später passiert.

     

    In Tura wird das Buch entschlüsselt - siehe Bild.

     

    Das geborgene Ei wird in den folgenden Wochen zum Kernstück eines neuen Sphärenwagens, und um die nötige Geschwindigkeit (88 Meilen die Stunde!) zu erreichen wird für den Wagen eine hohe Rampe direkt an der Klippe ins Meer gebaut. Der waghalsige Start klappt, und man befindet sich wenig später im Empyräum wieder, von wo aus man auf Midgard hinunterschauen kann. Dann kommen ein paar Himmelslöwen und entführen den Wagen samt Inhalt. Das Ei fängt an, kaputtzugehen und zerbirst schließlich. Die Gruppe stürzt, und kommt hart auf dem Boden einer Welt auf. Dabei geht einiges zu Bruch, unter anderem die berüchtigte "Trollgranate"!

  12. #45

     

    Bei den Dunkelzwergen (Bericht von Alexandros)

     

    So hatten wir also den Sphärenwagen gefunden (oder zumindest glaubten wir das). Allerdings bestand noch immer das kleine Problem, wie man ihn aufbekam und lenken konnte. Bei der Erforschung eines Ganges gelangten wir (gemeinsam mit Dudo, dem Dunelzwerg, der auch praktischerweise Licht machte) in eine Halle mit nur einem Ausgang. Es ging etwa 10 m in die Tiefe. Ein kleiner Gang führte bis in eine weiße Halle. In der Mitte stand eine kleine, ca.70 cm hohe Pyramide mit abgesägter Spitze, auf der ein seltsames, schwarz-weisses Ei mit Stiften lag. Sobald wir es anfassten, senkte sich der Boden mit uns drauf ab. Wir landeten in der Halle des Großen Weges, einige Zwerge schauten uns verwundert an. Dann aber kam das Gerücht auf, das der Auszug jetzt stattfinden würde, und es kam zu einem Tumult, der erst von einigen Wachen im Zaum gehalten werden konnte.

     

    Das war eine sehr spassige Szene, ein Massentumult, der wuchs und wuchs und die Charaktere (die sich nicht rechtzeitig nach oben abgesetzt hatten) zu zerquetschen drohte. Als dann noch die ersten Dunkelzwerge mit einer langen Leiter kamen... Riesenspaß!

     

    Nachdem das Ei mit allen Manipulationsversuchen nicht dazu zu bewegen war, das die Plattform wieder nach oben fuhr, kletterten wir eine (inzwischen von einigen Schnelldenkern unter den Zwergen) herbeigebrachte Leiter wieder herauf und gingen zum Wagen. In die Aussparung steckte Carmen versuchsweise den goldenen Stein, und trara – die Luke öffnete sich. Wir holten unsere Kiste und Dudo (war ein bisschen schwierig, die Zwergenwachen, die die anderen Zwerge zurückhielten dazu zu bewegen, ihn als einzigsten durchzulassen), und luden die Kiste in den Wagen. Carmen kommunizierte mit zu Hause. Die wussten aber auch nicht mehr über den Sphärenwagen als wir. Wir hatten alle Körperproben bei den Magiern dort zum Zwecke der Zurückholung hinterlassen. Carmen hätte beinahe vergessen, mir die Grüße von Maria auszurichten. So eine gedankenlose Person! Ricardo stellte fest, das die Armaturen nicht aus echten Edelsteinen bestanden, sondern nur aus Glassteinen. Wir stiegen dann in den Wagen, ich setzte mich in den Fahrersitz, und zog am Hebel. Wumm! Eine magische Kugel entstand, und soschnell wie möglich hechteten wir alle aus dem Wagen, bevor der mit lauten Getöse explodierte. Draußen wurden wir von Zwergen angegriffen, weil der Wagen kaputt war. Von der Fünf-mann-Truppe der Zwerge wurden zwei von den eigenen Blitzen ausser Gefecht gesetzt, die Carmen mit ihrem Artefakt reflektiert, den Rest übernahmen Ricardo und ich. Ich bemühte mich wiederum, keine Toten zu hinterlassen, schliesslich können die Zwerge nichts dafür, dass sie missbraucht worden sind. Tiberius versuchte den Hauptmann zu heilen, und ihn dann von unserer Harmlosigkeit zu überzeugen, allerdings klappte das nicht. Er gibt Alarm und wir flüchteten durch das Archiv und durch die Geheimtür hinter der Platte: “Der Weg ist das Ziel”.Wir erreichten eine Schatzkammer, wo ich mir ein bisschen was mitnahm. Danach erreichten wir wieder den Thronsaal des Großen Montor, vor dem zwei Wachen stehen, die mittels Unsichtbarkeit und zwei gezielten Hieben von Ricardo und mir außer Gefecht gesetzt wurden, erstaunlicherweise sogar so gut wie lautlos. Danach öffneten wir mit einem Schlüsselwürfel der Wachen die Tür. Von den zuvor vier purpurnen Seiten erlosch eine, es blieb dort nur grauer Stein zurück. Wir betraten den Thronsaal, auf dem Thron wass der Große Montor und sah uns entgegen.

     

    Nächstesmal: "Endkampf"!

  13. #44

     

    Die Schlacht wurde Gewonnen, allerdigns entkamen viele Dunkelzwerge. Es gab einen gefangenen Magier. Diese wurden verhört und man konnte von ihm folgendes Erfahren:

     

    • Der Spärenwagen ist bekannt und befindet sich im Besitz der Dunkelzwerge.
    • Die Gruppe wird als die dunkle Bedrohung angesehen.
    • Verstärkung ist unterwegs hier her.
    • Magie ist weit verbreitet.
    • Es gibt einen Art König der in Sektor CPU residiert.

     

    Als man zur nächsten Kreuzung kam, sah man viele Truppenverbände. Es kam zu einer Aufnahme diplomatischer Beziehungen. Die Gruppe ließ sich gefangen nehmen und zum König bringen. Dieser hatte eine ganz tolle weiße Fledermaus. Carmen ließ die Illusion fallen durch zerbrechen des Illusionsringes und offenbarte sich als weiße Seemeisterin. Daraufhin wurde die Gruppe frei gelassen. Der Magier nahm die Gruppe mit zu einer großen gut gesicherten Bibliothek. Alle konnten bei dem Bibleothekar übernachten und ausruhen. Am nächsten Tag betrat man die Bibliothek und konnte nach etlichen Rätseln, Geheimgängen und Fallen den Raum mit dem Sphärenwagen finden. Doch war dieser abgeschlossen. Auf der Suche nach dem Schlüssel mußte man weitere Rätsel, Geheimgänge und Fallen überwinden. Noch wurde der Schlüssel nicht gefunden.

  14. #43

     

    Tiberius berichtet: Nach dem das Konzil geendet hatte, wurde beschlossen uns mit dem Zauber Sphärenreise nach Myrkgard zu schicken, auf dass wir unsere "Doppelgänger" von dort retten und in unsere Welt holen sollten. Leider blieb dieser Zauber erfolglos. So blieb uns nur noch die Alternative in einem Sphärenwagen, auch Mergabal genannt, zu reisen. Also machten sich Alexandros, Eika und Carmen auf den Weg in die Bibliothek des Konvets auf und wurden dort auch fündig. Wir fanden heraus, dass der weiße Seemeister und Alchimist Alchessa Miore mehrere Prototyppen davon gebaut hatte die aber während der Magierkriege alle, bis auf einen, verschollen sind. Dieser Eine wurde in Klondük eingelagert. Klondük ist auf einer Insel, die wir auf einer alten Valianischen Karte fanden, heute als Pfortenarchipel bekannt. Es ist eine ehemealige Handwerkersiedlung auf der Insel Ostanas und bedeutet soviel wie Kolonie hinter dem Meer, was wir aus einem Myrkdvarska - Maralinga Wörterbuch heraus fanden. Diese Handwerkersiedlung wird vermutlich von Dunkelzwergen, die von den Seemeistern wegen ihres magischen Geschickes und ihrer Vetragstreue angeheuert wurden, bewacht. In einem Buch fanden wir auch eine Illustration und die Zielkoordinaten des magischen Tores von Klondük, so dass wir zu diesem nun dirket hinteleportiert werden können. Weiterhin fiel uns bei den Recherchen in der Bibliothek auf, dass viele Schriftrollen bezüglich des Mergabals und Klondüks fehlen, so dass wir die starke Vermutung hegen, dass da schon mal jemand geguckt und Informationen gezielt auf die Seite geschafft hat.

     

    Interessanter Punkt. Im Abenteuer werden zwar die fehlenden Schriftrollen erwähnt, aber nicht, WARUM sie fehlen. Die Erklärung der Spieler klingt logisch, auch wenn mir nicht klar ist, WER GENAU da jetzt dahinter steckt.

     

    Bevor wir dann wegteleportiert wurden, sind wir nochmals vom Konvent mit geliehenen Artefakten ausgestattet worden. Und uns wurde noch eine Kiste mit Proviant und sonstiger Ausrüstung hinterher geschickt. Leider ist dabei das viel zu nützliche Wörterbuch vergessen worden. Habe ich schon erwähnt, dass ich überstürzte Aufbrüche hasse? Nun denn wir kamen alle heile und mit der Ausrüstungskiste am Magischen Tor an. Dort fanden wir ein Skelett, das wir aufgrund eines Amulettes, was Eika an sich genommen hat, als einen dunkeln Seemeister ansehen. Aufgrunde des vergessenen Wörterbuches geriet ich dann so ins Grübeln, dass mich erst Alarmmeldungen und fliegende Pfeile aus meiner Konzenration rissen.

     

    Ich sag den Spielern: "Das ist jetzt wichtig, wir spielen mit Traglast und allem, schreibt euch Ausrüstungskärtchen für das Zeug, das ihr bei euch tragt, und macht eine genaue Liste, was ihr in die Kiste packt." Hat auch nur gut eine Stunde gedauert, von wegen "freie Auswahl an magischen Artefakten, Geld spielt keine Rolle", etc. Die Magier des Covendo haben sich echt nicht lumpen lassen. Dann sind sie 10 Minuten in Klôn-Dyk und stoßen auf eine Inschrift in Dunkelzwergisch und es entspann sich folgender Dialog:

     

    S1: Ich schau mal im Wörterbuch, was da steht.

    Ich: Du trägst das Buch bei dir? Das ist schwer!

    S1: Nein, das ist noch in der Kiste. Ich lauf zurück zur Eingangshalle und hol es.

    S2: Zum Glück haben wir das Buch in die Kiste gepackt. Hier auf der Liste steht... Moment... DAS BUCH STEHT NICHT AUF DER LISTE!

    S3: Wir haben dreimal gesagt, dass wir unbedingt das Wörterbuch einpacken müssen!

    S1 (der die Liste geschrieben hat): Sorry, da war ich wohl kurz draußen.

    S2: Und keiner von uns hat kontrolliert, ob auch wirklich alles in der Kiste ist.

     

    Das schöne: Es gab kein Gemurre, keine Diskussion, das wurde einfach unter "eigene Blödheit" verbucht und weitergespielt.

     

    ——

     

    Ergänzende Bemerkungen eines anderen Spielers:

    Bevor man nach 4 Tagen intensiver Vorbereitung aufbrach, wurde jeder der Expeditionsteilnehmer von Nassar mittels einer Illusion in einen Dunkelzwergen verwandelt. Dieser Zauber ist an einen Arm- oder Fußreif gebunden und wird beendet sobald man diesen zerbricht, was nicht schwer ist.

     

    Nach der Ankunft in der Dunkelzwergen-Kolonie wurde der Raum mit dem Teleportationskreis untersucht. Dort war alles ziemlich verwüstet und ziemlich verfallen. Es gab einen Ausgang, der in einen Gang führte. Dieser Gang traf auf eine Kreuzung. Der Weg gerade aus führte in eine Höhle mit einem verlassenen Wachturm mit kaputten Schnellfeuer-Armbrüsten auf einer schwer zu verstehenden mechanischen Konstruktion.

     

    Muahaha! Dampfbetriebene Schnellfeuer-Ballistas! Und weiter hinten gibt es welche, die noch funktionieren und von wachsamen Dunkelzwergen bemannt sind!

     

    Der Gang links war verschüttet. Der rechte Gang der Kreuzung führte zu einer weiteren Kreuzung die stark von Dunkelzwergen frequentiert wurde. Auf dem Boden gab es ein Schienennetz, welches in alle drei noch nicht betretenen Richtungen führten. Auf diesen Schienen kam auch gleich ein paar Loren vorbei mit Dunkelzwergen darin. Zwei der Dunkelzwerge bewegten diese mittels eines Antriebwagens voran. In einer Lore war Baumaterial und in einer anderen saßen vier Minenarbeiter der Dunkelzwerge. Jeder der Dunkelzwerge hatte ein Amulett mit einem achteckigen Setin in der Mitte. Nachdem die Loren verschwunden waren, wurden die Ausgänge genauer untersucht. In jeder Richtung waren Zeichen aufgestellt. Eines davon bestand aus einem alchemistischen Gerätschaft. Diesen Gang, es war der gerade aus, betraten nun alle und folgten ihm bis ein Alarm ausgelöst wurde. Eine Stimme auf Maralinga sprach von einer Schutzverletzung.

    Das Abenteuer ist echt "Ende der 90er", mit schlechten Windows-Anspielungen und (ernsthaft) einem intelligenten Kristallschädel namens "Bill Tore" als Oberbösewicht. Peter Kathes Wortspiele wurden seit "Sturm über Mokattam" noch schlechter.

     

    Auf einem 50 Meter entfernten Wachturm wurden die Armbrüster geladen. ...und die Bremse der dampfbetriebenen Ballista-Gatling gelöst...

  15. Ja, es war auch spaßig und die Spieler finden es bisher auch echt gut :) Also Daumen hoch :thumbs: für deine Ideen und die Story + Ausarbeitungen :)

     

    Mir selbst ist schon klar, dass er kein Böser ist, nur leider sind die Helden bisher immer nur auf Leute (Feen/Druide) getroffen, die ihn halt nicht mochten (logisch...). Die Dörfler haben ein anderes Bild gezeichnet (klar, er ist nett, man sieht ihn ab und an und er fängt halt Feen), aber gerade die Bürgermeisterin mag ihn wieder nicht und die ist eben Akemi, der treibenden Kraft im "Krieg gegen Gisco", sehr wichtig. UND als Bürgermeisterin hat sie natürlich da die Macht zu sagen: "Der Zaun muss weg" "Gisco muss für den Frieden weichen". Wird die Dörfler nicht freuen, aber direkt machen können die auch nichts.

    Meine Leute (zumindest die Händlerin Akemi) plant derzeit, über die Bürgermeisterin einen Schrieb auszuarbeiten, dass Gisco eben weichen muss (entweder wegziehen oder nie wieder auch nur einer Fee was antun) und ihm diesen dann vorzulegen.

     

    Das Problem ist halt, dass die Bürgermeisterin keine Jurisdiktion über Gisco hat. Er ist kein Dorfbewohner, der Turm steht außerhalb des Dorfes, und was die Dörfler mit den Feen ausmachen, das kann Gisco egal sein. Zudem spielt Gisco als Mitglied des Covendo Mageo eh nach eigenen Regeln. Irgend ein Schrieb ist da eben nur ein Stück Papier ohne Macht. Natürlich kann es sich Gisco nicht komplett mit den Dorfbewohnern verscherzen, er muss ja auch Nahrungsmittel etc. kaufen, aber so lange er RECHT hat, wird die Bürgermeisterin auch nicht alle Dorfbewohner davon überzeugen können, dass man gegen ihn vorgehen muss.

     

    Ich fürchte, da muss man schon mit sehr guten Argumenten und handfesten Gegenleistungen kommen, mit einem Handel, von dem ER etwas hat. Vielleicht hat er ja eine Queste für die Abenteurer auf Lager... ;)

     

    An sonsten muss man die Spieler auch nicht immer mit der Nase auf die Dinge stoßen. Wenn sie in Gisco den Bösen sehen wollen und ihn sonstwie "beseitigen", dann ist das sicher auch eine Lösung des Problems. :devil:

    post-846-14292251668468_thumb.jpg

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  16. #42

    Der Heimstein von Tura

     

    (Kleine Rückblende, weil der Spieler von Tiberius das letzte Mal nicht dabei war) Es war der 7. Tag der 1. Tridiade des Rabenmondes 2413 n.L. als Tiberius alle einlud eine Party zu organisieren. Leider waren alle etwas knapp bei Kasse, so dass zu Tiberius Überraschung nur sehr wenig Geld zusammen kam. Auch weil er keinen Grund für die Feier nannte, waren die Gruppenmitglieder nicht bereit große Summe zu spenden. Nach der Übernachtung im Konventsgebäude, kam es zu einer Hochzeit zwischen Maria und Alexandros im Larantempel. Aufgrund des schmalen Spesenkontos fiele die anschließende Feier in einer einschlägigen Magierkneipe eher kurz aus. In der Nacht vom 8. Auf den 9. Hatte Tiberius einen merkwürdigen Traum. Er tötete viele Menschen mit einem großen magischen Schwert in unterirdischen Gängen, welche Tiberius an eine Kanalisation erinnerte. Am Morgen berichtete er diesen Traum seinen Freunden.

     

    (Hier geht es in chronologischer Reihenfolge weiter) An diesem Tag wurde auch der Heimstein des Konvents von Tura geborgen und untersucht. Dieser war hinter einem Stein im Ratssaal hinter einem großen Tisch. Zunächst scheiterten die ersten Versuche von Carmen den Stein fortzubewegen mittels ihrer telekinetischen Fähigkeiten. Schon schien er sich zu bewegen, da stürmte ein verletzter Elf mit zwei Pfeilen im Körper verfolgt von sechs Soldaten in Rüstungen, wie sie die schwarzen Seemeister ihren Truppen gaben, in den Ratssaal. Während Carmen, Alexandros und Ricardo die Soldaten töteten, heilte Tiberius den verletzten Elfen. Kaum waren die Angreifer besiegt und der Elf geheilt, löst diese sich auf. Nach einer kurzen Diskussion machte sich Carmen weiter an das Werk des Öffnens der Steinplatte. Diesmal mit mehr Erfolg, aber es entlud sich ein gewaltiger Blitz, der den schweren Steintisch stark beschädigte, aber die Götter verhinderten, dass Carmen auch nur eine Schramme abbekam. Hinter dem Stein war in einer Nische in der Wand eine kleine schwarze Steinschatulle. Nach dem herausnehmen dieser Schatulle, konnte man diese besser Untersuchen. Auf dem Deckel war ein Füllhorn abgebildet, ein Buchstabe „T“ und sechs Vertiefungen an den Deckelrändern. Es wurde die Vermutung geäußert, dass dieses „T“ für Tangredis steht, der die Steine von Notun erhalten hat, für welchen das Füllhorn als Symbol steht. Sobald sechs verschiedene Personen ihre Daumen auf die Vertiefungen gedrückt hatten, konnte man den Deckel öffnen. In der Schatulle war ein kleiner Steinsarg aus weißem Kristall mit 5 Namen darauf. „Alexandros, Tiberius, Ricardo, Eika und Carmen. Solbald alle fünf genannten Personen den kleinen Sarg berührt hatten öffnete sich auch dieser und gab einen schwarzen zylinderförmigen Stein mit goldener Inschrift: „Zu übergeben an Nassar ben Drussuman – in der Nähe von Sindar – Mokkatam“ . Nassar ist Ehrenmitglied des Konvents und in Tura gut bekannt. Mona, die höchste des Konvents in Tura geht mit Carmen anschließend in den Keller. Dort ist neben einem großen Kreis des Versetzens auch ein großer Stein der Verständigung. Mit Hilfe dieses Steines wird Nassar nach Tura gebeten.

     

    In den nächsten Tagen passieren viele Ereignisse gleichzeitig. Oromedon, der auch bei der ersten Zeitreise dabei war, wird gesucht.

     

    Adriano Fasconi und viele Magier bewachen den Heimstein.

     

    Insgesamt ist in der ganzen Magiergilde eine sehr angespannte Stimmung.

     

    Der Magier Pinus Bonsaibal bittet alle Gruppenmitglieder um Gewebeproben und Körperflüssigkeiten. Tiberius und Carmen geben diesem von ihnen welche. Nach intensiver Untersuchung stellt sich heraus, dass beide ganz körperlich in dieser Dimension präsent sind.

     

    Motiviert durch seinen Traum begab sich Tiberius und Ricardo in die Kanalisation. Auch nach intensiver Suche, finden sie dort nichts Besonderes, außer Zeichen der Diebesgilde. Am 10. Tag träumte Ricardo, dass er sich nicht mehr bewegen könnte. Dies war für ihn sehr unangenehm.

     

    Ricardo versucht sich noch in der Unterwelt umzuhören. In einer einschlägigen Kneipe wird er auch fündig. Jemand, der sich schon früher als Sprecher einer Verbrecherorganisation offenbart hatte, spricht Ricardo an. Zunächst versucht die andere Person Ricardo zum Spionieren innerhalb des Konvents zu überreden, was ihm aber nicht gelingt. Danach schafft es Ricardo diese zwielichtige Person zu verfolgen. Diese Person wird von vier weiteren Menschen bewacht. Zwei davon auf den Dächern und zwei in parallel Straßen. Als die Person ein Lagerhaus betritt, bricht Ricardo seine Verfolgung ab. Ricardo berichtet allen von diesen merkwürdigen Ereignissen.

     

    Tiberius, der immer noch einen Hinweis in der Kanalisation sucht, wird von einem Kanalarbeiter und Carmen, wie auch Alexandros noch einmal unterstützt, bei der Untersuchung der Kanalisation. Allerdings verläuft auch diese Untersuchung ergebnislos.

     

    Der Hohe Rat des Konvents tagt in Tura. Es gibt viele Spekulationen. Das einzige Ergebnis ist, dass die Verbindung zwischen den verschiedenen Welten Myrdgard und Midgard gekappt werden müsse. In den frühen Morgenstunden des 11. fällt immerhin die Entscheidung, die Abenteurer auf eine Rettungsmission nach Myrkgard zu schicken, um ihre Doubles nach Midgard zurückzuholen, auch wenn noch nicht klar ist, wie das genau funktionieren soll.

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