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Talabin

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Beiträge von Talabin

  1. @Prados Karwan, @DiRi Was wird denn mit der alten Welt geschehen? Spricht etwas dagegen, beide Welten parallel zu fahren und auch für die alte Welt weiter Material herauszubringen?

    Ich persönlich halte die bisherige Spielwelt in keinster Weise für auserzählt oder zu dicht beschrieben, eher umgekehrt. Natürlich lassen sich nicht mehr alle hoch aufgehängten Ideen integrieren, aber es gibt doch noch beliebig viel Platz für Neues, und umgekehrt ist gerade das mittlerweile bestehende Grundgerüst auch ziemlich inspirierend. Es wäre meiner Meinung nach sehr schade, wenn da jetzt plötzlich alle Entwicklungen abgebrochen würden ...

    Das wäre tatsächlich eine sehr konkretes Bedenken, dass vielleicht auch andere teilen (?).

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  2. Hallo Fimolas,

    gibt es noch einen Hintergrund oder mehr Details zu der Siedlung Godschah, die Du erwähnst, oder ist das im wesentlichen nur um einen Schauplatz für die Begegnung mit Khosrum zu benennen?

    Ansonsten vielen Dank für die stimmungsvollen Begegnungen! Vor allem Deine Interpretation der Windspinnen hat es mir angetan. Vage erinnert es mich an die erste Folge der Netflix-Serie "Ausserirdische Welten", die auch ansonsten viel Midgard-Potential hat (vor allem, wenn man mal Inspiration für Urwelten sucht).

    Besten Gruss,

    Talabin

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  3. Hallo!

    Nachdem Fimolas den Vorschlag mit Sirbawan schon aufgenommen hat, will ich noch die kurze Beschreibung beisteuern.

    Sirbawan

    Die kleine Stadt Sirbawan (ca. 1500 Einwohner) liegt am am Ausgang der Marun-Schlucht zu Fusse der Demawend-Berge, unterhalb eines gewaltigen Wasserfalls durch den sich der Fluss in die Ebene der Meschan-Provinz ergiesst und dabei zunächst einen kristallklaren See mit etwa einem Kilometer Durchmesser bildet. Die Siedlung liegt auf einer kleinen Anhöhe am Westufer des Sees und ist von einer Stadtmauer umgeben. Im Umland finden sich fruchtbare Acker- und Weideflächen, die von zahlreichen Bewässerungskanälen durchzogen sind.

    Die Stadt verfügt über einen für ihre Größe ausserordentlich reich ausgestatteten  Tempel, der von den Pilger:innen häufig zum Gebet aufgesucht wird. Der Legende nach geht die Gründung des Tempels auf Haomastra selbst zurück. Ungeachtet des Wahrheitsgehaltes dieser Erzählung ist sein hohes Alter unbestritten und er besitzt eine entsprechend wichtige Stellung in der aranischen Kirche.

    In früheren Zeiten war Sirbawan zudem ein bedeutender Stützpunkt für die Verteidigung und Sicherung der Südgrenze des aranischen Reiches. Heutzutage hat es diese Rolle weitgehend an Marand abgegeben (s. Nihavand-QB S. 9). Die teilweise leerstehenden Kasernen, in denen heute auch die Pilgerherberge sowie einige der lokalen Händler untergebracht sind, zeugen noch von diesen Zeiten. Aktuell ist noch eine halbe Wascht (Wascht = Kompanie von 100 Mann) der großköniglichen Truppen hier stationiert, die vor allem der Sicherung der Handelswege nach Nihavand, Bidschah, Marand und Surchabad dienen. Die königlichen Truppen werden von 30 Janavasparan (Ordenskrieger der aranischen Kirche, Nihavand-QB S. 17) verstärkt, die insbesondere den Tempel bewachen und als Begleitschutz für die örtlichen Priester dienen.

    Trotz des militärischen Bedeutungsverlustes konnte sich Sirbawan einen gewissen Reichtum und Einfluss bewahren, da es der Stadt gelang sich im Gegenzug als lokales Handelszentrum zu etablieren. Dabei wurden unter anderem in einem weitsichtigen Zug die freistehenden Kasernen ansässigen Händlern lange Zeit kostenlos als Lagerhallen und Umschlagplätze zur Verfügung gestellt. Mittlerweile werden hierfür geringe Gebühren erhoben, aber wesentlich stärker profitiert die Stadt vom gestiegenen Zollaufkommen. Zudem besteht ein einträglicher Handel mit einigen Zwergen und Berggnomen des Demawend, der in grosser Menge Silber und Schmiedewaren nach Sirbawan bringt.

    Die Ankunft der Pilger:innen in Sirbawan markiert das Ende des ersten Reiseabschnittes entlang des Marun. Nicht zuletzt aufgrund der kostenlosen Unterbringung in der Pilgerherberge ist Sirbawan ein beliebter Ort für einige Ruhetage, um sich vor den Strapazen und Entbehrungen des wesentlich anstrengenderen und gefährlicheren Reiseabschnittes nach Ormudagan auszuruhen. Der beeindruckende Wasserfall, der auf einem schmalen Felspfad komplett unterquert werden kann, ist dabei ein stark frequentiertes Ausflugsziel. Es heisst, in manchen Vollmondnächten lassen sich hier wahrhaftige Wasserelementare dabei beobachten, wie sie ausgelassen in den herabbrausenden Fluten herumtollen. Allerdings werden diese Nächte von den meisten Gläubigen gemieden, da mit dem vollen Mond Alamans Einfluss seinen Zenit erreicht (s. Eschar-QB S. 20) und sie daher mancherlei Gefahren bergen.

    Beste Grüße,

    Talabin

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  4. Der Blick Ormuts - Abschluss des Pfades der Offenbarung

    Während sich die normalen Pilger:innen am Ende der Reise auf direkten Weg nach Ormudagan begeben, führt der Pfad der Offenbarung auf einem anstrengenden Tagesmarsch zur über 1000m über der Stadt gelegenden Ordensburg Alzarad, die an einem strategischen Punkt die aus den Bergen kommende Handelsstrasse nach Ormudagan sichert. Dort werden die Gläubigen von den Ordenskriegern und Mönchen empfangen und auf ihre Prüfung am kommenden Tag vorbereitet. Diese besteht darin, einen vollen Tag dem Blick Ormuts standzuhalten. Dafür werden sie bei Morgengrauen auf einem aus schwarzem Vulkangestein bestehenden Felsplateau im Liegen festgebunden und sind so den gesamten Tag ohne Schutz der brennenden Sonne und gleissenden Hitze ausgesetzt. Wenn Sie die vorherigen Prüfungen auf der Reise bestanden und auch eine genügend intensive spirituelle Verbindung zu Ormut aufgebaut haben, so können sie sich dieser Zeit durch intensive Gebete (wieder Meditieren als komplexe Fertigkeitsanwendung, in zeitlichem Wettlauf mit der einsetzenden Erschöpfung durch die Hitze) in eine Trance und erhalten dann ihre Vision (bzw den letzten Teil derselben). Natürlich ist diese Prozedur mit substantiellen LP-Verlusten und entsprechenden Gefahren für die Gesundheit verbunden und könnte unter normalen Umständen leicht tödlich verlaufen. Sobald die Gläubigen allerdings ihre Trance erreichen, sind sie der Hitze und Trockenheit gegenüber weitgehend immun - vergleichbar mit einer Art abgeschwächtem aber langanhaltendem Hitzeschutz. Zudem wachen die Mönche über die Pilger:innen, die sich dieser Prüfung unterziehen. Solange diese noch eine Chance haben die Trance zu erreichen, benetzen sie gegebenenfalls die Stirn oder flössen einige Schlucke Wasser ein. Bleibt den Gläubigen die Trance versagt und droht Schlimmeres, so werden lösen die Mönche die Fesseln. Dies ist den Pilger:innen zu Beginn der Prüfung aber nicht unbedingt bewusst.

    Hier könnte man natürlich auch einer härtere Variante wählen, bei der die Prüfung zu einem echten Risiko wird (als Gruselfaktor mit Geiern, die auf dem gleichen Plateau noch das Fleisch von den Knochen der Gescheiterten picken - durchaus passend zu den allgemeinen Bestattungsriten in Aran laut QB).

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  5. Die weissen Rosen von Quedschar - Teil des Pfades der Offenbarung

    Dank an @Patrick für die Inspiration!

    Das Dorf Quedschar liegt am Ufer des gleichnamigen mittelgrossen Sees am Südrand der Salzwüsten von Karazin, der von kleinen Gebirgsflüssen aus dem Demawend gespeist wird. Durch die reichen Fischbestände des Sees und die relativ fruchtbaren Ackerböden in Ufernähe könnten die Einwohner der Siedlung ein relativ sorgenfreies Leben haben, würde nicht ein alter Fluch auf Dorf und See liegen.

    In einem dunklen Kapitel der Geschichte Ormudagans erlag der damalige Schahrab Awisad Sukazar den Einflüsterungen Alamans. Um Unsterblichkeit zu erringen errichtete er dem dunklen Bruder Ormuts im Geheimen einen prächtigen und reich ausgestatteten Tempel in den nahen Bergen. Darüberhinaus wurde er masslos in seinen Wünschen und Begierden und missachtete jegliche Gesetze und Traditionen die diesen entgegenstanden.

    So fiel sein Blick eines Tages auf eine wunderschöne Kaufmannstochter, die erst kürzlich nach Übereinkunft der Familien und im Einklang mit den Traditionen des Zweiheitsglaubens mit einem jungen Adeligen getraut wurde. Dennoch bestand Awisad darauf, sie zu seiner Nebenfrau zu machen, und schickte seine Schergen los um sie zu entführen. Das junge Paar ergriff jedoch rechtzeitig die Flucht und wandte sich in Richtung der Salzwüsten, in deren Einsamkeit sie hofften, ihre Verfolger abschütteln zu können.

    Es gelang Ihnen, sich bis nach Quedschar durchzuschlagen, bevor ihr Vorsprung aufgebraucht war. Flehend wanden sie sich an den Vorsteher des Dorfes. In Sorge um seine Gemeinschaft wollte dieser sie eigentlich an ihre Häschern ausliefern. Die Älteste des Dorfes aber, deren Ansehen aufgrund ihrer Weisheit, Güte und Frömmigkeit das des Vorstehers noch übertraf, erkannte die Not der Liebenden und die Ungerechtigkeit und Frevel Awisads und überzeugte die Dörfler, den beiden Unterschlupf zu gewähren und sie in einer natürlichen Höhle am Ufer des Sees zu verbergen. Als die Schergen des Schahrab kamen, wiesen die Dorfbewohner Ihnen als vermeintlichen Fluchtweg des Paares einen Weg in die kärgesten Bereich der Wüste, von dem die Reiter nie wiederkehrten.

    Als Awisad Sukazar durch die Einflüsterungen Alamans von diesem Verrat erfuhr, stiess er einen schrecklichen Fluch aus. Der See von Quedschar sollte von nun an bis in alle Ewigkeiten zur Heimstätte von Monstern und Ungeheuern werden, welche die Dorfbewohner heimsuchen und die Fischer ins Verderben ziehen sollten. Dies wirkt sich aus wie ein permanenter Zauber Ungeheuer rufen, der immer wirkt, solange der See nicht bereits die Heimstatt von Monster ist. Auch der tapfere Mut einiger junger Krieger, welche unter hohen Verlusten immer wieder einige der dunklen Geschöpfe vertrieben, war so vergebens, denn kurz darauf wurde das Dorf von neuem heimgesucht.

    In Ihrer Not wandten sich die Einwohner Quedschars flehend an Ormut. Da die Verwünschung mit der Macht seines dunklen Bruders versehen war, konnte er diese nicht rückgängig machen. Um den Fluch allerdings wenigstens abzumildern liess er beim Tempel des Dorfes einen grossen Busch weisser Rosen wachsen. Wenn es gelingt, das oder die im See hausenden Ungeheuer zu besiegen und anschliessend einige Blütenblätter der weissen Rose in einem Ormut geweihten Feuer auf einer Insel in der Mitte des Sees zu verbrennen, so ist der Zauber für eine Zeit von 12 Jahren gebannt.

    Unter normalen Umständen hätte der Schahrab zusätzlich zu dem Fluch auch noch seine Kämpfer ausgeschickt, um das Dorf niederzubrennen und alle seine Bewohner zu erschlagen. Allerdings kam es dazu nie, denn die Tage des finsteren Schahs waren zu diesem Zeitpunkt bereits gezählt. Kurz später erhob sich die Bevölkerung Ormudagans unter der Führung ihres Helden Karazdan gegen seine Herrschaft und schlossen ihn mit Hilfe mächtiger Bannsprüche und magisch erzeugter Steinschläge für immer in seinen dunklen Tempel unter den Bergen ein.

    In der heutigen Zeit ist der Kampf gegen die alle 12 Jahre wiederkehrenden Ungeheuer des Sees Aufgabe, die häufig von Pilger:innen auf dem Pfad der Offenbarung übernommen wird. Entsprechend freudig und erwartungsvoll werden diese daher von den notleidenden Dorfbewohner empfangen, die meist schon einige Opfer seit der letzten Wiederkehr der Heimsuchung beklagen müssen. Für die Ausgestaltung dieser Aufgabe hat der SL grosse Freiheiten. Zunächst kann er die Prüfung einfach ausfallen lassen - die letzte Vertreibung ist einfach noch keine 12 Jahre her. Will er diese Episode einbauen, so hat er freie Hand bei der Art und Anzahl der Monster, die sich im See angesiedelt haben. Die im Nihavand-QB erwähnten Nihang sind dabei natürliche Kandidaten. Durch eine Segnung beim Rosenbusch durch den örtlichen Zweiheitspriester können die Abenteurer:innen zusätzlich gestärkt werden (positive WM bleiben einen ganzen Tag erhalten, wirken aber nur im Zusammenhang mit der Aufgabe). Gelingt Ihnen die Vertreibung, so müssen sie schwimmend die Insel erreichen und dort ein Feuer entzünden, in das sie nach einigen Gebeten und Anrufungen Ormuts die weissen Rosenblütenblätter geben.

    Im Anschluss erhalten sie noch die Gelegenheit in der Höhle des jungen Paares zu beten sowie einige Rosenblüten mit nach Ormudagan zu nehmen, wo sie im Tempel dem heiligen Feuer übergeben werden können - all dies zu Ormuts Wohlgefallen und verbunden mit der Erlangung seiner Gunst.

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  6. Die Nacht bei der Schattenzeder - Teil des Pfades der Offenbarung

    Die Schattenzeder war ursprünglich ein Ormut geweihter Baum auf einem kleinen Felsplateau am Nordhang der Demawend-Berge, das über einen zweistündigen Aufstieg über einen steilen und schmalen Gebirgspfad zu erreichen ist (ggf EW:Klettern, Geländelauf, Balancieren). Mittlerweile steht die Zeder aber unter dem Einfluss der finsteren Aura der in der Nähe hausenden Schum-Kadschan (s.o. bzw. QB), die soweit auf den Baum ausgestrahlt hat, dass dieser ungewöhnlich dunkel gefärbt ist und den Grossteil seiner göttlichen Aura eingebüsst hat. Einige frische grüne Triebe künden aber davon, dass noch nicht alles verloren ist. Aufgabe der Gläubigen ist es, eine Nacht bei der Zeder zu verbringen und dabei ein Ormut geweihtes Feuer zu entfachen und die gesamte Nacht am brennen zu halten. Dies trägt dazu bei, Ormuts Einfluss an diesem Ort zu stärken und die dunkle Aura zurückzudrängen.

    Das Problem dabei ist, das die Anwesenheit lebender Wesen die dämonischen Schum-Kadschan herbeiruft. Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit werden einige von diesen nachts angreifen. Die Pilger:innen, die sich bei dem Feuer durch Gebete in eine Art Trance versetzt werden (in der sie bereits einen Teil ihrer Vision erhalten können), werden durch das Umschlagen ihrer Träume in einen Alptraum automatisch gewarnt und rechtzeitig geweckt. Da die Schum-Kadschan nur mit magischen Waffen oder durch Feuer verletzt werden können, sind die brennenden Äste des Feuers naheliegende Waffen zur Verteidigung. Der Kampf wird dadurch erleichtert, dass die Dämonen einen Teil ihrer Angriffe auf das verhasste Feuer richten, um diesem mit ihrer Grabeskälte Strukturpunkte (bzw. Feuerpunkte) zu rauben und es so zum Erlöschen zu bringen. Erst dann widmen sie sich mit allen Kräften ihren Gegnern. Solange das Feuer noch brennt, ergreift jeder Dämon zudem beim ersten schweren Treffer die Flucht. Wie stabil das Feuer brennt, hängt dabei von der Vorbereitung der Pilger:innen ab, die vor dem Aufstieg einen Vorrat an Feuerholz sammeln sollten (EW:Überleben).

    Es ist allgemein bekannt, dass sich höchstens drei Gläubige zugleich dieser Gefahr stellen sollen. Dies wird damit erklärt, dass es sich um eine Prüfung Ormuts handelt, die ansonsten nicht mit dem notwendigen Wagemut bestritten wird. Tatsächlich ist es allerdings so, dass eine grössere Anzahl von Menschen auch entsprechend mehr und vor allem stärkere Vertreter der Schum-Kadschan auf den Plan ruft, so dass die Überlebenswahrscheinlichkeit mit der Größe der Gruppe rapide sinkt.

    Als Nachweis der bestandenen Prüfung wird einer der dunklen Zapfen der Zeder nach Ormudagan mitgenommen.

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  7. Ausgehend von den obigen Überlegungen (3 posts zurück) hier ein Vorschlag, für eine natürliche Variante der Pilgerfahrt.

    Der Pfad der Offenbarung

    Neben der allgemeinen religiösen und kulturellen Bedeutung der Wallfahrt nach Ormudagan bietet die Pilgerreise den Gläubigen der Zweiheit die Möglichkeit, durch das Absolvieren einiger zusätzlicher Prüfungen und Rituale eine aus einer oder mehreren zusammenhängenden Visionen bestehende göttliche Offenbarung zu erhalten (vergleichbar mit dem Zauber Visionen). Diese können insbesondere mit dem Grund ihrer Reise zusammenhängen. Hat beispielsweise ein Gläubiger schwere Schuld auf sich geladen, so können ihm diese Erscheinungen und Träume offenbaren, welche Buße oder Queste ihm Ormut auferlegt um seine Seele zu retten. Junge Gläubige können sich auf der Suche nach ihrer Bestimmung göttlichen Rat erhoffen, während Waise nach Hinweisen auf ihre Herkunft suchen. Die genaue Ausarbeitung der Visionen im Spiel muss natürlich dem jeweiligen Spielleiter überlassen bleiben und sich nach dem Hintergrund der Abenteurergruppe und der jeweiligen Kampagne richten. Dem SL soll damit vor allem ein Baustein an die Hand gegeben werden, den er gewinnbringend in seine Kampagne integrieren kann um dieser eventuell eine gewünschte neue Richtung zu geben.

    Zum einen muss dabei durch intensive Gebete sowohl in bedeutenden Tempeln auf der Reise (Nihavand, Sirbawan, rituelle Reinigung in bestimmtem Fluss/See, ...) eine genügend tiefe spirituelle Verbindung zu Ormut aufgebaut werden. Dies kann als eine komplexe Anwendung der Fertigkeit Meditieren (nach Olafdottirs Regeln aus dem GB 63) gespielt werden. Dem entsprechenden Charakter steht dazu pro Tag ein EW:Meditieren für die 5 täglichen Gebete zu (die auf der Reise natürlich weiter zu vollziehen sind) zu. Hinzu kommen weitere EW an den besonderen Stationen. Insgesamt muss (wie im GB 63 beschrieben) eine bestimmte Anzahl von Gesamtpunkten erzielt werden. Zum anderen müssen eine Reihe besonderer Prüfungen abgelegt werden, die weitere Pluspunkte einbringen können .

    Im Folgenden sind drei Ideen für solche besonderen Aufgaben skizziert (natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit).

    Besten Gruss,

    Talabin

     

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  8. 6 hours ago, Patrick said:

    Danke für deine Rückmeldung. 

    Bei den Tagen wird das schnell deutlich mehr, das stimmt. 

    Geld sollte dabei sein, Waffen wohl eher nicht. Ich geb dir allerdings recht, das würde wahrscheinlich schnell zu Problemen führen. Leider habe ich das QB Aran nicht. Gibt es Ordenskrieger oder etwas vergleichbares? Die könnten heilige Orte und Pilger beschützen

    Ja, die gibt es. Im QB werden zwei Gruppen erwähnt - die der Kirche unterstellten Janavasparan, die als Tempelwachen, Begleitschutz von kirchlichen Würdenträgern und Botenreitern fungieren und im Kriegsfall auch die Truppen des Großkönigs verstärken.

    Daneben gibt es noch die ungebundenen Dschavanmardan, die sich selbstständig vor allem in grenznahen und gefährdeten Gebieten zu kleinen Gruppen zusammenschliessen.

    Wenn man sich für ein generelles Waffenverbot entscheidet, dann sollte man über so einen Begleitschutz natürlich nachdenken, auch inwieweit das auf der langen Strecke realistisch ist. Persönlich tendiere ich momentan eher zu @daaavids Richtung: kein generelles Verbot, eher ein allgemeines Gebot der Mäßigung und Missbilligung zu deutlich und offen getragener Kriegswaffen. Der Dolch oder das Kurzschwert am Gürtel oder die Handaxt im Rucksack sind ok, der auf dem Rücken getragene Bihänder oder die beiden Morgensterne lösen massives Stirnrunzeln aus (evlt inklusive Ormuts).

    Besten Gruss,

    Talabin

    • Thanks 1
  9. Lieber Fimolas,

    das freut mich! Über Erfahrungswerte wäre tatsächlich sehr froh, gerade hinsichtlich musikalischer Untermalung . Da bin ich sonst nicht so gut und habe tatsächlich schon mal von Deinen Anregungen profitiert - Schandmaul steht jetzt bei uns häufig auf der Playlist 🙂

    Besten Gruss,

    Talabin

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  10. Hallo David!

    8 hours ago, daaavid said:

    Solche Dinge finde ich nicht passend. Man muss bedenken, dass der gemeine Pilger in der Regel keine Abenteurer sind sondern normale Gläubige, darunter auch Alte, Kinder, evtl auch Kranke. Es sollte entbehrungsreich und anstrengend sein, aber für jeden schaffbar und nicht potentiell tödlich.

    Das ist natürlich völlig richtig! Tatsächlich habe ich da den zweiten Schritt vor dem ersten gemacht - ich hatte dabei einen Vorschlag im Kopf (s.u.), der genau auf den Punkt abzielt. Dazu zwei Vorüberlegungen:

    Zum ersten gibt es im Prinzip (mindestens) vier verschiedene Zielgruppen, wenn man die Pilgerreise ausarbeitet, die alle irgendwie mitbedacht werden sollten.

    1. Abenteurergruppen, die komplett dem Zweiheitsglauben anhängen.
    2. Gemischte Abenteurergruppen, die sich aus Zweiheitsgläubigen und Anders- bzw Ungläubigen zusammensetzen.
    3. Komplett anders- bzw ungläubige Abenteurergruppen.
    4. Die normalen Pilger:innen, zu denen auch alte, kranke und gebrechliche Gläubige zählen.

    Wie @Patrick schon geschrieben hat, wäre es für 1-3 schön, ein paar anregende und ggf abenteuertaugliche Ideen drin zu haben.

    On 5/12/2021 at 9:38 PM, Patrick said:
    • Eine solche Beschreibung ist zwar kein Abenteuer, aber letztlich sollen darin vorkommende Ideen entweder die Fantasie des Spielleiters anregen und somitin Abenteuern vorkommen oder zu solchen werden oder als Fundament/Schauplatz für ein Abenteuer dienen. Dementsprechend sollten keine ereignislosen, langen Strecken vorkommen und einige Ideen auch Abenteuerpotenzial bieten. Orte, Pflichten und Gebräuche sollten auch für Abenteurer interessant sein und ihnen vielleicht auch etwas das Leben erschweren...

    Gleichzeitig sollte es im Hinblick auf 4 realistisch bleiben. Natürlich wird es kaum gelingen, alle 4 Gruppen genau in gleicher Weise anzusprechen, bzw. zu berücksichtigen. Zudem ist das Ganze ist natürlich eher ein spieltechnisches Problem: wenn es nur um Realismus geht, spricht nichts dagegen, wenn die Ausarbeitung nur aus allgemeinen Aspekten der Wallfahrt sowie landschaftlichen und kulturellen Beschreibungen besteht.

    Der zweite Gedanke ist mehr inhaltlicher Art und durch die verschiedenen Kommentare und Links zu Pilgerabzeichen, Reliquien usw angeregt. Die sollten natürlich ihren Platz haben und sind sehr plausibel. Allerdings gibt es einen entscheidenden Unterschied zu einer irdischen Pilgerfahrt: auf Midgard sind Götter ja sehr reale  Wesen, die gegebenenfalls auch tatkräftig in die Belange ihrer Anhänger eingreifen können. Vor diesem Hintergrund sollte es auf einer Wallfahrt für die Gläubigen unter bestimmten Umständen auch mehr zu holen geben als ein paar Abzeichen, die ihr Ansehen in der heimischen Gläubigergemeinde mehren. Das könnte man natürlich auch einfach durch die Vergabe von göttlichen Gnadenpunkten abhandeln, aber ich fände es gut, wenn sich dieser Aspekt stärker in einer Ausarbeitung niederschlagen würde. Ein Vorschlag dazu folgt in Kürze.

    Besten Gruss,

    Talabin

  11. Hallo @Patrick!

    On 5/12/2021 at 9:38 PM, Patrick said:
    • Gibt es eine vorgeschrieben Kleidung?

    Würde ich gut finden - so sind die Pilger auf den ersten Blick als solche erkennbar.

    On 5/12/2021 at 9:38 PM, Patrick said:
    • Ein See kurz vor der Stadt, in dem Haomastra gebadet hat (oder auch ein bisschen was actionreicheres, z. B. könnte er irgendein Ungeheuer besiegt haben oder der See besteht der Legende nach aus seinen (warum auch immer vergossenen) Tränen) und in dem sich rituell gewaschen wird, bevor man die Stadt betritt

    Klingt gut! Man könnte in dem See auch noch eine Insel verorten, auf der irgendetwas hinterlassen oder von der irgendetwas geholt werden muss - z.B. Blütenblätter einer besonderen weissen Rose (Rosen sind in Aran laut QB wohl sehr wichtig) die so rein ist, dass man die Blüten dann in Ormudagan im heiligen Feuer opfern kann (sonst darf da fast nichts rein, alles zu unrein).

    Unter Umständen ist es dann nicht ganz einfach, zu der Insel zu gelangen (es muss geschwommen werden, evtl. lauern feindliche Wesen - s. Kommentare zu Fauna und Fabelwesen). Generell bin ich nicht so überzeugt davon, immer gleich irgendwelche Kämpfe mit einzubauen, aber nachdem im QB nunmal schon drei aran-spezifische gefährliche Wasserwesen erwähnt sind (Kar, giftige Fischschlangen, Nihang).

    On 5/12/2021 at 9:38 PM, Patrick said:
    • Die Pilgerstrecke von Nihavand bis nach Ormudagan beträgt 400km. Das wären vielleicht 8, eher mehr Tage.

    8 Tage ist ziemlich sportlich, ich war oben eher auf 25-30 gekommen. Gründe dafür:

    • 50km am Tag sind einmal sicher machbar. Wenn man das aber an 8-10 aufeinanderfolgenden Tagen machen soll wird es ein ziemlicher Gewaltmarsch. Das mit (im Vergleich zu eute) schlechtem Schuhwerk, auf schlechten Wegen, bei heissem Klima und dann noch für Junge und Alte ... . Dazu muss dann auch noch 5 mal am Tag gebetet werden! Da scheinen mir 20-30km/Tag realistischer.
    • Noch einfacher argumentiert: Im QB Monteverdine wird die "Drachenfahrt" erwähnt, das ist eine 200km lange Wallfahrt, für die dort 9 Tage veranschlagt sind. Ich gehe davon aus, dass die Autoren das gut durchdacht haben. Das ist in etwa die Strecke am Marun entlang. Von dort nach Ormudagan ist es noch weiter (ca 300km, insgesamt also 500km), und das ist Luftlinie. Rechnet man noch ein paar Ruhetage hinzu landet man schnell bei fast 30.
    On 5/12/2021 at 9:38 PM, Patrick said:
    • Magie ist auf dem Weg verboten

    Kann man machen, aber schränkt aber auch sehr ein. Und wie ist es mit Wundertaten? Sowas würde ich erst entscheiden, wenn alles andere zumindest in groben Zügen steht, dann kann man das besser einschätzen.

    Eine weitere wichtige Frage, die Einfluss auf vieles weitere haben kann, ist die nach der erlaubten Ausrüstung. Was darf mitgenommen werden? Insbesondere, wie sieht es mit Geld und Waffen aus?

    Der erste Reflex ist wahrscheinlich, beides zu verbieten (war zumindest meiner). Wenn man sich die oben genannten Wikipedia-Quellen aber mal durchliest, bekommt man zumindest beim Geld starke Zweifel: Womit bezahlen die Pilger dann all die Pilgerabzeichen und die echten und gefälschten Reliquien, und warum stellen sie dann einen Wirtschaftsfaktor da.

    Wenn man aber Geld zulässt, die Pilger aber gleichzeitig unbewaffnet sind, ist die Frage ob das in eine Welt wie Midgard lange gut gehen würde ... . Gibt es da Meinungen?

    Besten Gruss,

    Talabin

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  12. Die Hallen der Wehmut - ein möglicher Schauplatz auf der Ormudagan-Pilgerfahrt

    Bei den Hallen der Wehmut handelt es sich um einen ausgedehnten Höhlenkomplex, der sich am Fusse des Demawend-Gebirges entlangzieht und von den Pilger:innen auf dem Weg nach Ormudagan durchquert wird. Im Inneren der Höhlen erscheinen den Wandernden dabei geisterhafte Schemen, welche die Züge verstorbener ehemals nahestehender Menschen tragen und in deren Mienen eine tiefe Trauer über die durch den Tod bedingte Trennung steht. Die Lebenden verfallen durch diese Erscheinungen üblicherweise in eine langanhaltende Wehmut, die bis über das Ende der Reise anhält und sich auch in negativen Würfel-Modifikationen niederschlägt. Es besteht allerdings die Möglichkeit diesen Effekt umzukehren, indem an einem besonderen Ort des Höhlensystems für die Seelen der Verstorbenen zu Ormut gebetet wird.

    Deutlich gefährlicher wird die Durchquerung der Höhlen für solche Gläubige, die durch Mord, Verrat oder auf andere Weise schwere Schuld am Tod ihnen nahestehender Menschen auf sich geladen haben. Sie laufen Gefahr, dem Wahnsinn zu verfallen oder sich auf immer in den dunklen Höhlen zu verlieren ...

    Die ausführliche Beschreibung findet sich der Einfachkeit halber im Anhang. Kommentare und Anregungen für Verbesserungen sind immer willkommen!

    Besten Gruss,

    Talabin

     

     

     

     

    Hallen der Wehmut.pdf

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  13. Pilgergruppen - Ein Vorschlag zu allgemeinen Aspekten der Ormudagan-Pilgerfahrt

    Einer alten Tradition folgend, die im Laufe der Jahrhunderte quasi zum religiösen Gebot geworden ist, schliessen sich die Pilger und Pilgerinnen auf dem Weg von Nihavand nach Ormudagan zu festen Gruppen von 8-12 Personen zusammen. Diese Pilgergruppen bilden für die Dauer der Reise eine Schicksalsgemeinschaft, deren Mitglieder sich gegenseitig dabei helfen die Strapazen und Entbehrungen der Wanderschaft gut zu überstehen und sich in jeder Notlage und bei jeder Gefahr beistehen. Ungeachtet von Herkunft, Stand, Alter, Geschlecht oder anderen Merkmalen gelten sie während dieser Zeit als gleichwertige Brüder und Schwestern in Ormuts Gefolgschaft. Die Reisegruppen werden meistens durch die Vermittlung Masud El-Kabir (Nihavand-QB, S. 95) in der Pilgerherberge von Nihavand zusammengestellt. Der Leiter der Herberge wählt dabei mit langjähriger Erfahrung, Fingerspitzengefühl und Menschenkenntnis zueinander passende Charaktere aus den neu angekommenen Pilger:innen in der Herberge aus, segnet den vorübergehenden Bund in einer kurzen formellen Zeremonie im angeschlossenen Schrein und schickt die Gläubigen dann am Folgetag auf die Reise. Er achtet dabei insbesondere auch auf eine ausgewogene Zusammensetzung der Gruppen, denen nach Möglichkeit immer mindestens ein erfahrener Pilger oder eine erfahrene Pilgerin angehören sollte, welche die Reise nicht zum ersten Mal absolvieren. Gebrechliche und alte Pilger bekommen junge und kräftige Gefährten an die Seite, fremdländische Reisende und Araner werden gemischt und so weiter.

    Weiterhin ist es zum Brauch geworden, dass sich die Gefährten jeder Gruppe bei den gemeinsamen Abendmahlzeiten aus Ihren Lebensgeschichten erzählen. Diese Gespräche sind durch eine besondere Vertraulichkeit geschützt, fast einem Beichtgeheimnis vergleichbar, und erhalten dadurch häufig eine besondere Tiefe und Offenheit. So werden auch schwerwiegende Vergehen bis hin zu kapitalen Verbrechen offenbart, insbesondere wenn deren Buße Anlass der Pilgerreise ist, von vernichtenden Schicksalsschlägen gezeichnete Gläubige finden Trost im Mitgefühl der Gefährten und jugendliche Hoffnungen werden durch die weisen Ratschläge der Älteren beschwichtigt oder beflügelt. Aber auch bei weniger tiefgreifenden Themen können sich durch die Erzählungen vielfältige Eindrücke von anderen Städten, Ländern und Kulturen gewinnen lassen. Bis zum Ende der Reise stellt sich dadurch oft ein besonderes Gemeinschaftsgefühl ein, und es verwundert nicht, dass manche der hier geschlossenen Freundschaften und Bekanntschaften danach über lange Zeiten und weite Entfernungen erhalten bleiben.

    Die Bildung solcher Pilgergruppen wird auch von den Priestern der Zweiheit im Allgemeinen ausserordentlich positiv gesehen und unterstützt, da es die Einheit der Ormutgläubigen über alle Landes- und Klassengrenzen hinweg stärkt.

    Spieltechnisch würde diese Konstellation ermöglichen, den Spielern auf ganz natürliche Weise eine Reihe interessanter Nichtspielercharaktere nahezubringen. Wenn diese mit entsprechenden Hintergrundgeschichten versehen werden, sollte das alleine für die eine oder andere abwechslungsreiche Rollenspiel-Stunde auf der Reiseepisode sorgen.

    Im Rahmen von grösseren Kampagnen lassen sich zudem auf zwanglose Weise wichtige Figuren einzuführen und deren Bekanntschaft mit den Abenteurern motivieren. Dabei braucht es wahrscheinlich nicht viel Phantasie, um eine ganze Reihe von Abenteuerideen zu entwickeln, die sowohl auf der Reise als auch später zum Tragen kommen können.

    • Einer der Reisegefährten ist ein hochrangiger Adeliger/Politiker, dem ein Widersacher einen Meuchelmörder hinterhergeschickt hat. Die Abenteurergruppe muss versuchen, ihn vor den Anschlägen zu schützen.

    • Eine junge Scharidin von edler Geburt nimmt als junger Beduine verkleidet an der Pilgerfahrt teil, um ihrer arrangierten Hochzeit mit einem alten herrschsüchtigen Kaufmann/Fürsten/... zu entgehen. Die Überfahrt nach Nihavand hat sie bereits geschafft, aber die Schergen ihres Verlobten sind ihr eng auf den Fersen. Die Abenteurergruppe muss sich entscheiden, ob sie ihr helfen und sich so einen mächtigen Feind schaffen will.

    • Jahre nach der Pilgerfahrt will die Abenteurergruppe einem liebgewonnenen Pilgerbruder und Kaufmann aus dem Elhaddar einen Besuch abstatten. Sie erfahren aber zu ihrem Schrecken, dass er zwei Wochen vor ihrer Ankuft unter mysteriösen Umständen verschwunden ist.

    • Beeindruckt von den Erzählungen und dem Auftreten der Abenteurer auf der Reise bittet Sie einer der Gefährten im Anschluss um ihre Hilfe bei [hier beliebigen ansonsten unmotivierten Auftrag von unbekanntem Auftraggeber einfügen].

    • Und so weiter und so fort ...

    Im Rahmen der Beschreibung der Pilgerfahrt wäre das Ziel auch überhaupt nicht, solche Ideen groß weiter auszuarbeiten - es geht nur darum, dem SL vielfältige Möglichkeiten an die Hand zu geben, seine Kampagne dadurch auf ganz natürliche Weise in eine gewünschte Richtung zu leiten.

    Die von @Fimolas vorgeschlagene Reiseroute gibt dabei auch eine sehr schöne Dramaturgie vor: der Weg entlang des Marun durch die Provinz Meschan führt durch kultiviertes Gebiet und sollte eigentlich einigermassen bequem und sicher sein. In dieser Phase können die Begegnungen und Gespräche ausgespielt werden, so dass ein Bezug zu den Nichtspielercharakteren entsteht bis die Gruppe am Fusse des Demawend-Gebirges ankommt. Diesen Teil könnte man tatsächlich mit der "Drachenfahrt" vergleichen (siehe den post von @Nadrarak).

    Die anschliessende Strecke am Fusse der Berge entlang bis nach Ormudagan ist wahrscheinlich wesentlich unwegsamer und entbehrungsreicher. Hier könnte durch verschiedene Begegnungen und externe Ereignisse mehr Fahrt aufkommen und die neu gebildete Gruppe vor gemeinsame Herausforderungen gestellt werden.

    Ich schreibe später nochmal etwas mehr zu den Landschaften laut Nihavand-QB.

    Besten Gruss,

    Talabin

     

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  14. Hallo Fimolas,

    Danke für die Blumen - aber bisher ist ja noch gar nicht so viel passiert. Mit dem Nachschlagen hat es diese Woche ganz gut gepasst, aber die andere Sorte von Wochen kenne ich auch nur zu gut ... .

    Eine Frage an @Tomcat: Ich wollte eigentlich noch die wunderbare Beschreibung von Hardscha in den letzten DDD-Ausgaben durchforsten, aber nach einem kurzen Blick auf die erste Seite und den Autor habe ich gemerkt, dass ich mir das wahrscheinlich sparen kann (es sei den, es gibt da eine zufällige Namens-/Pseudonymgleichheit ;-)). Gehe ich richtig in der Annahme, dass es in der Stadtbeschreibung keine direkten Infos oder Bezüge zu der Pilgerreise gibt?

    Ansonsten, gibt es irgendwelche natürlichen Anknüpfungspunkte? In jedem Fall sollte so eine Pilgerreise ja die Möglichkeit eröffnen eine Gruppe nach Hardscha (oder jeden anderen Ort nach Wunsch des SL) zu lotsen, indem sie von einem Pilgergefährten den sie auf der Reise kennenlernen eingeladen werden. Sehr perfide wäre im Falle von Hardscha natürlich, wenn es sich um einen der dortigen Sklavenhändler handelt, der dabei ganz spezielle Hintergedanken hat ...

    Besten Gruss,

    Talabin

  15. Nochmal zu den Quellen: Im Eschar-Quellenband habe ich zu Haomastra, Ormudagan oder der Pilgerreise gar nichts gefunden, im Rawindra-Quellenband wird nur Haomastra einmal kurz als Religionsgründer erwähnt (S. 128). Sonst scheint da in unserem Kontext gar nichts drin zu sein.

    Das einzig relevante findet sich also in Sandobars Sechster Reise, wie schon von @Fimolas erwähnt. Auch dort ist es nur die kurze Beschreibung von Ormudagan im grauen Kasten auf S. 91.

    Auch in den wenigen GB und DDD Beiträgen mit Aran-Bezug finde ich nichts mit konkreten Bezug. Am ehesten ist hier vielleicht noch die Beschreibung des  Baharvand-Stammes erwähnenswert, denen könnte man auf der Alternativroute von Isbanir aus begegnen.

    Insgesamt scheint es also von offizieller Seite aus kaum Vorgaben zu geben, einzig Nihavand als Start und Ormudagan als Ziel sind vorgegeben.

    Beste Grüße,

    Talabin

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  16.  

    Edit vom 18.5.2021: Alle relevanten Fakten aus den späteren Posts sind jetzt hierher verschoben.

    Gesammelte Fakten zu Haomastra und der Pilgerfahrt aus dem Nihavand-Quellenband

    Die Fakten aus dem Nihavand-QB zu Haomastra sind schnell  zusammengefasst (zumindest soweit es die im Index angegebenen Stellen angeht). Persönliche Interpretationen habe ich mal kursiv gesetzt, Zitate in Blau. 

    • S. 36: Die Vertreibung Haomastras aus Isbanir und seine Flucht nach Dehastan/Ormudagan bildet den Nullpunkt der aranischen Zeitrechnung (vdF=vor der Flucht und ndF=nach der Flucht). Die von Tomcat vorgeschlagene Route mit Startpunkt Isbanir ist daher sehr natürlich.
    • S. 95ff: Gleichzeitig ist Nivahand als Ausgangspunkt/Zwischenstation der Pilgerreise explizit belegt: "Es kommen zahlreiche scharidische Pilger nach Nihavand, die in Scharen in die heilige Stadt Ormudagan pilgern". In der Folge gibt es im scharidischen Viertel in Nivahand eine grosse Pilgerstation mit angschlossenem Schrein sowie einen florierenden Devotionalienhandel. Vorsteher der Pilgerstation ist Masud el-Kabir, eine kurze Charakterbeschreibung ist im Quellenbuch enthalten. Im Prinzip gibt das eine Art Blaupause für das, was man auch in anderen wichtigen Stationen/Siedlungen auf der Reise erwarten kann.
    • Aus S. 95 findet man auch die explizite Erwähnung der tausendjährigen Zeder (von Haomastra gepflanzt) und des Ewigen Feuers (gab es wohl schon vor ihm).
    • S.96: Hinsichtlich Steuer-/Zollpflicht und Reiseausrüstung gibt hier noch eine interessante Passage: "... sorgt für eine günstige Unterkunft samt Mahlzeit, bevor die beschwerliche Reise für die Gläubigen weitergeht. Die Pilger, die mit wenigem oder gar keinem Geld oder anderem Besitz und in einfacher Pilgerkleidung unterwegs sind, sind als einzige vom Erwerb eines Reisepasses befreit, da sie abhängig von der Wohltätigkeit der anderen Gläubigen sind."

    Ein Möglichkeit, um die Frage der unterschiedlichen Startpunkte aufzulösen: die Strecke von Nihavand aus ist die vor allem für scharidische Pilger geläufigere und wird von einer wesentlich höheren Zahl von Gläubigen gewählt. Die Reise ist - nicht zuletzt aufgrund der Auflagen für die Pilgerschaft - langwierig und beschwerlich, aber im wesentlichen sicher und planbar. Dementsprechend kehren etwa 95% der Pilger auch wieder wohlbehalten in ihre Heimat zurück. Spieltechnisch wäre das eine länger Reise mit mehreren Zwischenepisoden, aber kein eigenes Abenteuer.

    Die Strecke von Isbanir aus, die entlang der tatsächlichen Fluchtroute von Haomastra durch unwirtliches und gefährliches Berg- und Hügelland führt, ist eine ganz andere Sache. Die Vollendung dieser Pilgerfahrt ist mit höchstem Ansehen in den Kreisen der Gläubigen verbunden, etwa jeder dritte lässt dabei aber sein Leben. Es gilt beispielsweise Reviere von Riesenskorpionen zu durchqueren, Überfällen von Räubern und Sklavenhändlern zu entgehen, die Jagd auf die ungeschützten Gläubigen machen und den Anschlägen von Dienern Alamans zu trotzen, die im unzugänglichen Bergland geheime Stützpunkte betreiben. Dementsprechend wird dieser Weg nur von wenigen besonders entschlossenen Gläubige gewählt - sei es als Buße für ein schwerwiegendes Vergehen, sei es als Härteprüfung für angehende Ordenskrieger oder aus ähnlich starken Motiven. Spieltechnisch ginge das eher in die Richtung eines echten Reiseabenteuers.

    Nur der Vollständigkeit halber, für die Pilgerreise aber weniger relevant.

    • S. 34: Der Enkel Haomastras, Schehrimanar, begründete die strengere Glaubensgemeinschaft der Dinazadis (Edle im glauben), die bei den unabhängigen Stämmen südlich Arans stark  vertreten sind. Das könnte interessante Charaktere für die Reisebegleitung hergeben.
    • S. 30: Manche Glaubensgelehrte gehen davon aus, dass mit dem Erscheinen Haomastras das vierte Zeitalter eingeläutet wurde (das Zeitalter Alamans, mündet in die Apokalypse mit Weltgericht und Reinigung).
    • S. 51: Bildliche Darstellungen aus dem Leben Haomastras finden sich u.a. im Feuertempel in Nihavand.

     

    Landschaften und Provinzen zwischen Nihavand und Ormudagan

    Die genauen Grenzen der verschiedenen aranischen Provinzen sind im Nihavand-Quellenband nur sehr vage beschrieben. Den besten Überblick gibt die entsprechende Karte der Provinzen auf S. 154. Um die Strecke Nihavand-Ormudagan auszuarbeiten wird es daher unumgänglich sein, einige Entscheidungen darüber zu treffen, wie die Angaben des Quellenbandes zu interpretieren bzw. zu ergänzen und zu präzisieren sind. Ich versuche im folgenden wieder feststehende Fakten von kursiv gesetzten persönlichen Auslegungen und Vorschlägen zu unterscheiden.

    Die Pilgerstrecke Nihavand-Ormudagan berührt insgesamt (maximal) vier Provinzen: Meschan (mit Nihavand), Demawend-Gebirge (mit Biwaran), Karazin (mit Surchabad) und Ormudagan (mit der gleichnamigen Hauptstadt).

    Der erste Abschnitt entlang des Marun führt durch die Provinz Meschan. Es handelt sich um eine Kulturlandschaft, in der intensiv Landwirtschaft betrieben wird (erwähnt sind Zuckerrohr, Baumwolle und Indigo). Der aranische Ackerbau stark von Bewässerungssystemen abhängt, welche die Araner auch gekonnt einzusetzen wissen. Man kann daher davon ausgehen, dass gerade des Umland des Flusses sehr gut erschlossen ist und hier kleinere Siedlungen und Dörfer in nicht zu grossen Abständen liegen.

    Entlang der Handelsstrassen existiert in Aran ein gut ausgebautes Netz an Karawansereien. Grössere Siedlungen in der Provinz werden abgesehen von Nihavand nicht erwähnt. Daher bleibt auch unklar, ob entlang des Marun eine Handelsroute verläuft.

    Wie schon erwähnt würde ich persönlich eine Siedlung an der Stelle, an welcher der Marun aus dem Demawend-Gebirge austritt für sehr günstig halten. Ich werfe an der Stelle einfach mal den Namen Sirbawan in die Runde - wer will, kann gerne Alternativen vorschlagen. Dadurch gibt es ein erstes Zwischenziel, an dem die Pilger:innen eventuell auch einige Tage verweilen können. Zudem ist dann auch zumindest eine kleinere Handelsroute Nihavand-Sirbawan wahrscheinlich, inklusive der angesprochenen Karawansereien. Dementsprechend sollten sich auch Pilgerherbergen am Ende jedes Tagesabschnittes finden. Die Situation wird daher vergleichbar mit jener auf der Drachenfahrt in Monteverdine, dass heisst die Reise auf diesem ersten Abschnitt ist vergleichsweise bequem, sicher und gut planbar.

    Die Strecke Nihavand-Sirbawan beträgt ungefähr 200km und damit ebensolang wie die Drachenfahrt, für die 9 Tage veranschlagt werden (QB Monteverdine, s.o.). Genauso scheinen 8-9 Tage hier realistisch.

    Anschliessend verläuft die von Fimolas vorgeschlagene Route am Fusse des Demawend-Gebirges. Aus der Provinzkarte geht nicht ganz eindeutig hervor, ob sich nördlich davor direkt die von Salzwüsten geprägte Provinz Karazin anschliesst, oder ob dazwischen noch ein Teil der Provinz Ormudagan liegt. Ebenso ist nicht direkt ersichtlich, ob die Nordseite des Demawend-Gebirges eher karg und menschenleer oder kultiviert und fruchtbar ist. Letzteres ist für die Westseite des Berglandes von Dehestan explizit erwähnt - hier liegen tatsächlich die fruchtbarsten Gebiete ganz Arans, insbesondere in der Provinz Adurbadagan um Schirinabad. Der Süden Arans ist allerdings generell karger und trockener, so dass auch nichts dagegen spricht, die Ausläufer des Demawend als karge, steinige und weitgehend unbesiedelte Landschaft zu deklarieren.

    Mir persönlich würde die letzte Variante gut gefallen. Zudem könnten die Kawire von Karazin stellenweise bis an die Berge heranreichen, so dass die Pilger:innen einen mehrtägigen Marsch durch die trockenen Salzwüsten absolvieren müssten. Man könnte hier auch den Pilgerpfad entlang der Berge von einer über Surchabad nach Ormudagan führenden Handelsroute abtrennen, so dass die Wallfahrt hier durch eine menschenleere und unfruchtbare Gegend verläuft in der die Pilger:innen weitgehend auf sich alleine gestellt sind. Mit einer etwas langsameren Reisegeschwindigkeit könnte man für die 300km von Sirbawan nach Ormudagan 15-18 Tage veranschlagen. Vielleicht gibt es noch eine weitere Gelegenheit einen Ruhetag einzulegen (Siedlung/Oase/Kloster o.a.). Damit würde sich insgesamt eine Reisezeit von 25-30Tagen ergeben (8-9 Tage bis Sirbawan, 15-18 weitere Tage bis Ormudagan=23-27 Reisetage, zusätzlich 2-4 Ruhetage).

    Es würde dann noch gelten, diesen zweiten und schwierigeren Streckenabschnitt mit ein paar interessanten Begegnungen, Schauplätzen und Ereignissen auszugestalten.

     

    Mögliche Zufallsbegegnungen, Fauna und Fabelwesen

    Auf S. 10-13 des Quellenbuches werden eine ganze Reihe an Tieren und Fabelwesen erwähnt, die für Aran typisch sind und für die eine oder andere interessante oder gefährliche Begegnung auf der Reise sorgen können. Neben Gazellen- oder Rinderherden, einer vielfältigen Vogelwelt und den allgegenwärtigen kleineren Echsen und Geckos sind dies für die Regionen auf der Nihavand-Ormudagan-Strecke vor allem

    Fauna

    • Leoparden
    • aranischer Tiger (im Flusstal des Marun)
    • Schakale, Steppenwölfe und Hyänen (eher am Fusse des Demawend)
    • Windspinnen (vom Wind getragen -> ggf sehr plötzlicher Angriff, giftig)
    • Giftige Spinnen und Skorpione
    • Giftschlangen  (insbesondere Sandrasselotter in trockenen Gebieten)
    • im Fluss: hochgiftige Fischschlangen, Kar (süsswasserfähiger Hai)

    Fabelwesen (allgemein)

    • Riesenskorpione (ordne ich mal hier ein)
    • Mantichora
    • Chimära
    • Basilisken

    Fabelwesen (aran-spezifisch) leider soweit ich sehe ohne genauere Beschreibung oder Spielwerten im Bestiarium

    • Schum-Kadschan körperlose Dämonenwesen, die nach dem Krieg der Magier aus den Tiefen der Berge kamen
    • Bachtak eine Art Alp, der Schlafende überfällt und die Lebenswärme raubt
    • Nihang bluttrinkendes und zauberfähiges Wasserwesen
    • Generell viele Geister und Dämonen als Spätfolge des Krieges der Magier
    • Salzwesen vermeintlich unter der Kontrolle eines mysteriösen Salzzauberers, wahrscheinlich in der Provinz Karazin verortet

    Die Sichtung von Feuerdrachen des Demawend am Horizont sollte als gutes Omen gedeutet werden, da diese als heilige Geschöpfe des Ormut gelten.

    Menschenähnliche Völker, Nomadenstämme usw

    • Zwerge, Berggnome und Dunkelzwerge im Demawend und den anderen Gebirgen
    • Wichtel in den Ebenen (in Höhlensystemen)
    • Kurf unberittene Nomaden in den Salzwüsten, Ziegenhirten, z.T. auch Räuber

    Insgesamt wäre es sicher kein Problem, daraus entweder entsprechende Tabellen für Zufallsbegegnungen auf der Reise aufzustellen (ggf abhängig vom Reiseabschnitt) oder einzelne Begegnungen herauszugreifen und etwas detaillierter zu beschreiben. Auch für kürzere oder längere Abenteuersequenzen (die über das Ziel hier sicher hinausgehen) gibt es genügend Anregungen. Hier nur drei Gedanken:

    • Für nicht zweiheitsgläubige Abenteurergruppen oder Begleiter von Gläubigen: ein Mantichor hat sich eines der Seitentäler des Demawend als Revier erkoren und bereits mehrfach Pilgergruppen überfallen. In der Not wendet sich der örtliche Statthalter (z.B. in Sirbawan, s.o.) heimlich an die gut bewaffneten Ungläubigen und bittet sie, sich des Problems anzunehmen. Bei Erfolg erhalten Sie dann zwar die vereinbarte Belohnung, müssen den Ruhm aber einer Gruppe unerfahrener Ordensritter überlassen.
    • Die Kurf entführen einen der Pilgergefährten in der Hoffnung auf Lösegeld.
    • Der ominöse Salzmagier schreit natürlich geradezu nach einem ausführlicheren Abenteuer.

     

    Besten Gruss,

    Talabin

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  17. Ist es denn erlaubt, bzw. sogar vorgesehen, sich eine Weile lang auf dem Marun flussaufwärts per Schiff/Floss  fortzubewegen? Das würde etwas Abwechslung bringen, ausserdem eine gute Gelegenheit andere Pilger kennenzulernen und vielleicht rollenspielerisch interessante Situationen und Konstellationen schaffen.

    Auch falls Bootsfahren nicht erlaubt ist, folgen die Pilger sicher eine gewisse Strecke lang dem Ufer. Dort wo der Marun dann nach Süden abbiegt, etwa auf der Höhe von Ormudagan, könnte man dann eine Siedlung verorten, die ein wichtiges Zwischenziel darstellt und auch auf die Bedürfnisse der Pilgerer ausgerichtet ist.

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