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Masaaki Toda

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Beiträge von Masaaki Toda

  1. Kurze Frage:

     

    Werde heute Abend anfangen das Abenteuer zu leiten, und dachte hab jetzt die Dualität und Anziehung verstanden, allerdings nach Lesen dieses Threads bin ich wieder verwirrt, vielleicht lliegts auch grad an der Fressnarkose, deswegen meine Frage:

     

    Wenn sich die 2 Welten in dem Augenblick entwickelt habe als die Abenteurer aus dem Spiegel traten, und damit doppelt vorhanden waren, was ist dann mit all den Anderen passiert?

     

    Es gibt doch von jeder Person auf Ljosgard die gleiche Person auf Myrkgard, also was ist dann an den Doubles so besonderes, oder bin ich da jetzt total verwirrt? Warum ziehen nur die, die Welten aufeinander zu? Da ich die Abenteuer nicht hier habe und auch nicht viel Zeit, das nachher noch rauszusuchen, bitte um nochmalige Aufklärung... :confused:

     

    Gruß Toda

  2. Hmm, wir handhaben das so, daß Werte über hundert zwar im Charakterbogen stehen, aber als hunderter verwendet werden (am Anfang) wenn aber durch Gott, Schicksal, Gradanstieg was dazukommt wirds draufgetan, und der SL denkt sich dann was aus um diesen Effekt irgendwie zu erklären.

    z.B. Zaubertalent: der UrUrUrUrUrUrUrUr-Opa war halt'n Bastard von nem Seemeister und das schlägt sich halt durch, dann gibts halt noch nen Zb-Bonus mehr. (Außerdem lass ich mir da als SL die Möglichkeit offen, falls der Chara so lange überlebt, vielleicht einzelne Zauber der Namensmagie zu lernen, generelle Verbote von sowas mag ich net)

     

    Gruß Toda

  3. Hi Zusammen,

     

    zum diesem Thema, habe ich mal vor laaaaangen Jahren was in nem Karl May Roman gelesen, es war in den Büchern " Ardistan und Dschinnistan III (1909); auch Ardistan und Der Mir von Dschinnistan" dort beschreibt er eine relativ dicke Steingeheimtür die sich selbstständig öffnen und schliesen kann, wen's interessiert und der Aufwand lohnt, denn ich weiß nimmer genau wo, kann ja mal dort suchen.

     

    Gruß Toda

    • Like 1
  4. Habe jetzt ne Großteil eurer Ausführungen gelesen, und kann mich des Ergebnisses der Überbewertung von machen eigentlich nur anschließen.

     

    Was sich zum berühmten Bärenbeispiel noch hinzufügen möchte, ist die Tatsache, daß man bedenken sollte daß Großkatzen / Bärenartige ja eigentlich nicht stehenbleiben und sich so niederdreschen lassen wie es in manchen Abenteuergruppen passiert, sondern eigentlich intelligenter handeln als so mancher SC.

    Situation:

    - SCs kommen auf eine Lichtung und überraschen eine Bärin (z.B. Grizzly Grad5) mit Jungen.

    - als erstes machen die Jungen ne Biege und die Bärin auch außer sie ist in die Ecke gedrängt, dann Drohgebärde, richtet sich aus.

    - nach Runden: bis die SCs ihre Waffen gezogen haben steht die Bärin.

    - Sollten die SCs sich nicht verdrücken, stürzt sich die Bärin auf sie, was heißt, innerhalb einer Runde macht sie nen Sturmangriff auf SC. SCs zu Pferd werden erstmal Probleme haben mit Ihren Pferden, EW:Reiten (Malos!), ohne Pferd ist es da besser.

    - Nach dem ersten Treffer geht die Bärin ins Handgemenge und da helfen die besten Waffen nix (mehrere Angriffe pro Runde), (bis der erlaubte Dolch gezogen ist kostet das auch ne Runde, und Schläge auf nen Grizzly... jedenfalls wenn die anderen SCs helfen wollen, können ist immer die chance den Kollegen zu treffen dabei....

    Das kann man jetzt noch weiterbeschreiben, jedoch sobald die Kleinen in Sicherheit sind, trollt sich auch die Alte, deswegen auch wenn die Gruppe ziemlich hochgradig ist, kann es durchaus sein daß einer bis zu diesem Zeitpunkt ins Gras beißt.

    Da braucht man auch keine 20/100 dazu. Und für mich aus sicht der Spieler, finde ich wenn ich einen Kameraden verloren habe, gilt das schon als "Mission gescheitert". Und beim nächsten Mal, würde ich ziemlich schnell das Weite suchen egal wie mächtig ich bin.

     

    Deswegen meine Aussage, sinnvoll und nicht als FP-Quellen gespielt sind jedenfalls die Tiere eigentlich Grad mäßig in Ordnung, bei höheren Wesen läßt sich darüber streiten. (vgl. Strang über Mächtigkeit von Drachen: ca. Zitat HJs: "... ja das nenn ich nen Drachen..." oder so ähnlich.

     

    Gruß Toda

  5. [X] Angemeldet

    [X] Überwiesen

     

    und das für mich und Kar'gos....

     

    [X] warte auf Bestätigung

     

    Gruß Toda

    Naja, warten tust Du doch erfolgreich, oder? ;)

     

    Bro denkt das gleiche wie ich. :disturbed:

     

    Gut dass ich es nicht gepostet habe. :schweiss:

     

    Blödmänner, alle beide! :thumbs:

     

    Gruß Toda

  6. Hi Zusammen,

     

    wollte nur Bescheid sagen das bei Icewars ne neue Runde Ende Februar bzw. Anfang März anfängt, alle fangen bei Null an. Jetzt wäre noch zeit mal mit nem Newbie reinzuschnuppern, sich vertraut zu machen und dann beim Reset frisch geübt anzufangen....

     

    Gruß Toda

     

    http://www.icewars.de/

     

    Gibt es jemanden der in der aktuellen Runde mitmacht? Komme zwar wegen meiner Reisen z.Z. nicht so schnell voran wie gewünscht, aber suche immer noch bekannte. Sitze in Galaxy 14 als Masaaki ;)

     

    Gruß Toda

  7. Nach der Beschreibung klingt das Spiel außerordentlich uninteressant:

    Man kann "leveln", was ja wohl das ödeste auf Midgards weitem Erdboden ist.

    Man kann Monster angreifen. Aha. Dadurch levelt man. Ganz ein neues Konzept...

    Und sonst ist es "übersichtlich". D.h. sonst gibt es offenbar nichts, was das Spiel von anderen abhebt bzw. es einzigartig macht.

     

    Warum also sollte man dieses Spiel spielen? Und wo ist der Kontext zu Midgard?

    Ich habe das mal eine Woche lang probiert und Nix' Beschreibung trifft es mMn recht gut. Andererseits spielt das ein Freund von mir mit Begeisterung. :dunno:

     

    Gruß

    Rana

     

    Ich denke interessant wird das Spiel erst, wenn man ein bischen im Code der Klassen rumbastelt (kann man recht einfach verstehen) und seine eigenen Charas baut, z.B. könnte man Midgardklassen nachbauen. Hat für mich mehr nen technischen Wert...

     

    Gruß Toda

  8. Das kann doch noch nicht alles in Franken (oder wenigstens Bayern) gewesen sein?!?! Nur Bayreuth, Nürnberg (München)?!?!?
    Och, es gibt in Frankn (Bayern) sehr viele Midgardspieler, die sind bloß net in dem komischen Midgard-Forum drin...

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

     

    Nou wärds amol Zeid, dess a bissla frängscha Kuldur in des Forum nei kümmd! :lol:

    Almächd, zeid is worn.

     

    Du soag des, mei, oba an der Gnöpfla vo so an Kombuter derfn holt net olle umananda worstln....

     

    Sers Toda

  9. Hmm, was soll ich sagen.

     

    Meine Erwartungen wurden nicht entaeuscht, Orga war super, Essen hat auch geschmeckt, BB hat mich gesehen, Sirana auch, ConCampagne war ok und die anderen Abenteuer auch, auch wenn ich Toda nicht spielen konnte, HarryB muss ich mich in der Meinung zu den "Reiseabschnittsgefaehrten" anschliesen und hoffe von ihm diesbezueglich nicht gemeint zu sein, Dank auch an die Baerenjagdspieleiterin die uns trotz des Ausstiegs zweier Spieler noch bis zum Ende ertragen hat.

     

    Gruss Toda aus Malaysia :wave:

     

    PS: Auf dass es in Zukunft weniger Diskussionen geben wird, denn "DER SL HAT IMMER RECHT UND DAS LETZTE WORT"!

    PPS: Anscheinend hat mich keiner auf den Fotos erwischt... obwohl ich Rosendorn in Verdacht hatte....

  10. Für das Ganze könnt ich den Geas (siehe Arkanum) als regelkonforme Alternative vorschlagen.

     

    Auch ein harter Hund wird den Schwanz einziehen, wenn er weiß, daß er sterben wird, wenn er z.B. die besondere Waffe/das tolle Artefakt nicht entweder unverzüglich nach Auftragsausführung oder nach "Jahr und Tag" zurückgibt.

     

    Nur ein harter Hund mit betrügerischen Absichten wird kaum zum Geas einwilligen, oder?

     

    Gruß Toda

  11. Ich empfehle mit Artefakten nicht zu knauserig aber bewusst umzugehen. Ich halte es auch immer für sinnvoll die Spieler zu fragen in welche Richtung sie ihre Figur entwickeln wollen. Darauf sollte man die Artefakte abstimmen. Ein weniger mächtiges aber gut zum Abenteurer passendes Artefakt freut den Spieler meist mehr als ein mächtiges 0/815-Teil. Daher meine Devise: Je so mehr man auf die Charaktereigenschaften der Abenteurer eingeht, je weniger mächtig müssen die Artefakte sein, um den Spieler zu erfreuen. Und Freude am Spiel ist alles!

     

    :thumbs:

     

    Kann ich mich nur anschließen!

     

    Gruß Toda, der eigentlich immer viel zu viel rausrückt...

  12. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass viele Artefakte gar nicht so übermächtig sind, wie sie auf den ersten Blick erscheinen.

     

    Auch einem (+3/+3) Schwertträger kann ein Grad 0 Kobold mit ner 20 ins Koma knocken......also erstmal abwarten was so passiert :cool:

     

    gruß Isaldorin

     

    Als einer jener welchen, ( (+3/+3) Schwertträger ) muß ich sagen daß ist richtig!

    Es gibt im Spiel genug Situationen wo eine Waffe nichts bewirken kann! Allerdings ist mir schon aufgefallen, daß auf den meisten Cons jeder Magier mindestens einen Stein des schnellen Feuers hat, oder irgendein mag. Dingsbums das seine AP verdoppelt oder so... das ist mir dann meist etwas zu much....

     

    Außerdem wozu gibt es Fernkampfwaffen. Es hat sich bei meiner Gruppe dank Ihrer magischen Ausrüstung und hohen Grade immer mehr eingebürgert über den "normalen" Wegelagerer zu lachen, bis zu dem Zeitpunkt als da 2 Heckenschützen waren...

     

    Gruß Toda

  13. Na dann schick ich meine mal ins Rennen:

     

    Masaaki Toda - Masaaki -> Vorname eines realen Ninjagroßmeisters, Toda als Nachname im selben Buch gefunden...

     

    Tosot Hup - Namenskreation meiner Gruppe, da mir beim erscheinen des ehemaligen NPCs keiner so schnell eingefallen ist.

     

    Athur McBride - aus nem irischen Volkslied

     

    Turon - Zwerg aus ner Vorschlagsliste... mußte auch schnell gehen

     

    Adonai - über Wikipedia gefunden....

     

    Gruß Toda

  14. Vielleicht gibt es irgendwann ja mal einen Hinweis, wohin ein Torquiner, der direkt nach der Landung auf Midgard gestorben ist, gegangen ist.

     

    Solwac

     

    Vielleicht ist er nirgendwohin gegangen, zumindest nicht sofort, sondern zu einer "ruhelosen Seele" geworden und sucht verzweifelt den Rückweg auf die Heimatwelt um dort zu seinen Göttern zu gelangen. Irgendwann hatten sie es dann geschafft oder die "neuen" Götter = Dheis Albi nahmen den "Geist" auf als sie genug etabliert waren.

    Da liesse sich ein schönes Abenteuer für Priester spinnen, die diese ururalte Seele davon überzeugen müssen nicht mehr herumzuspuken sondern die neuen Götter zu akzeptieren.

     

    Coole Idee...

     

    Achja btw... :

     

    Motivation meiner Fragen ist eigentlich der "Mentor" von Toda, ist er nun Gott oder Dämon... und bisher tendiere ich immer mehr zu Dämon..... wollte das nämlich mal detaillierter niederschreiben...

     

    Gruß Toda

  15.  

    Ist eine Gottheit aber in mehreren Sphären aktiv, dann braucht er meiner Meinung nach nicht zu hüpfen, sie ist einfach in beiden Sphären da.

     

     

    Solwac

     

    Und die Domäne(n) ? -> Gehen die verstorbenen Seelen dann in eine oder die jeweilige zur Sphäre gehörige und wo ist dann der Hauptsitz wenn die Götter so fixiert sind? Ist die Spir.Welt dann sphärenunabhängig und überlappt dann die "Physik"?

     

    Gruß Toda

  16. Die Götter werden mit verdoppelt. Es entstehen von einander unabhängige Entitäten, die keinen wechselseitigen Einfluss aufeinander haben.

     

    2. Wenn es die gleichen sind, ist dann die Götterdomäne eine einzige und ist somit eine "Wanderung" von Welt A in Welt B über diese Sphäre möglich.

     

    Es sind nicht die gleichen, insofern ist eine "Wanderung" so auch nicht möglich. Netter Versuch übrigens, einen"leichten" Weg nach Myrkgard zu "finden", oder irre ich hier?

     

    3. Was bedeutet das dann im Zyklus der Welten? (von wegen Zaubern in andern Sphären für Priester)

     

    Wenn es dort nicht schon steht, finden sichdafür explozite Angaben im QB Myrkgard (auch für andere Sphären). Bei der Regelfindung hatte übrigens das Spielbarkeitsargument Vorrang gegenüber einem Realismusargument - diejenigen, die diese Regeln einsehen können, werden - hoffentlich - verstehen, was ich meine.

     

    4. Warum sind dann Götter so mächtig im Vergleich zu Dämonenfürsten (die sich ja fast uneingeschränkt bewegen könnten, als "richtige" Wesen) oder sind die nur in Ihrer Welt so mächtig und nicht im ganzen Multiversum? (lassen wir mal die Avatare der Chaosmächte aus dem Spiel, das ist sicher ein Sonderfall)

     

    Götter sind vor allem in ihrerWelt so mächtig, dort, wo sie direkt von einer großen Anzahl an Gläubigen verehrt werden.

     

    5 Gibt es überhaupt Götter die mehrere Sphären beherrschen oder sind das nur "Kopien" die in der 2., 3., ... durch Migration eines Volkes z.B. entstanden sind?

     

    Es kann sie geben, wenn Sphärenreisende entsprechende Kulte begründen können - vor allem ermöglichen dies sphärenreisende Völker - zB. de Torquiner mit den DeisAlbai.

     

    Ciao,

    Dirk

     

    Danke erstmal für die Antworten, jedoch vollständigkeitshalber: woher nimmst Du Deine Weisheit? Gibt's ne Quelle zum Nachlesen?

     

    Und nein da ich Spielleiter für den Zyklus bin brauch ich den Abkürzung nicht, ist mir nur so aufgefallen, doch:

     

    Sind Deine Antwort zu 1 und 2 nicht ein Widerspruch zu 5?

     

    6. Würden die Dömänen sich im Falle 5 dann nicht doch verbinden? Ist es dem Gott dann möglich zwischend den Welten einfach hin und her zu hüpfen?

     

    7. Ergo aus 4, Götter sind ganzschön begeschränkt... oder?

     

    Gruß Toda

  17. Hi Zusammen,

     

    habe mir den Bereich der Götterdomänen jetzt mehrmals durchgelesen und frage mich folgendes:

     

    Götter entstehen bzw. werden durch den Glauben der Anhänger der jeweiligen Sphäre geboren und unterliegen ihren eigenen Regeln und Pflichten. Sie können sich in der spir. Welt also quasi frei bewegen und diese sogar formen und verlassen diese nur in den beschriebenen Formen. Soweit sogut.

     

    1. Was passiert bei der Entstehung einer Parallelwelt? Sind das dann die gleichen Götter, oder werden die dann mit verdoppelt.

     

    2. Wenn es die gleichen sind, ist dann die Götterdomäne eine einzige und ist somit eine "Wanderung" von Welt A in Welt B über diese Sphäre möglich.

     

    3. Was bedeutet das dann im Zyklus der Welten? (von wegen Zaubern in andern Sphären für Priester)

     

    4. Warum sind dann Götter so mächtig im Vergleich zu Dämonenfürsten (die sich ja fast uneingeschränkt bewegen könnten, als "richtige" Wesen) oder sind die nur in Ihrer Welt so mächtig und nicht im ganzen Multiversum? (lassen wir mal die Avatare der Chaosmächte aus dem Spiel, das ist sicher ein Sonderfall)

     

    5 Gibt es überhaupt Götter die mehrere Sphären beherrschen oder sind das nur "Kopien" die in der 2., 3., ... durch Migration eines Volkes z.B. entstanden sind?

     

    So das war es erstmal, diese Fragen lassen sich ja beliebig weiterspinnen...

     

    Gruß Toda

  18. ich fände ein eigenes quellenbuch nur für die rassen echt toll, denn sonst ist man nur am suchen allerdings sollten auch feen darin vorkommen finde ich, die werden im allgemeinen ja gerne mal vernachlässigt weil sie nix abkönnen...

    :turn:

     

    Abkönnen? Hast Du ne Ahnung, ich kenn da nen Feenritter der macht die größten Lindwürmer weg!

     

    Aber im Ernst, ich schließe mich Deiner Meinung an, Feen sollten auch Ihren Platz bekommen, hab mich damals ziemlich gequält als ich meinen Ritter erschaffen hatte (anno M3)

     

    Gruß Toda

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