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thomasjunk

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Beiträge von thomasjunk

  1. Ich bin ja ein Fan von Rabe Socke. Die Bilderbücher von Nele Most und Annet Rudolph sind in der Altersklasse von 4+ Jahren angesiedelt - aber es gibt auch eins zum Thema Schule. 

    Rabe Socke befindet sich in einer Welt in der es hauptsächlich andere Tierkinder gibt, deren Eltern zwar existent aber nicht relevant sind.

    Da gibt es Eddi-Bär, Wolle (das Schaf), Stulle (ein Wildschwein), Löffel (ein Hase). Einzig relevante erwachsene Figur ist Frau Dachs - was quasi die Erlebniswelt aus dem Kindergarten entspricht. Im Zentrum stehen immer wieder kleine Episoden aus dem Leben des Raben, wo er etwas lernt; sei es, dass man Autos und Lutscher nicht wie Obst anbauen kann, oder wie schwer es ist, artig zu sein - aber dass es sich lohnt etc.

    Es gibt Einzelbände, Sammelbände im großen und im kleinen Format. Teilweise überschneiden sich manche Geschichten: Das große alles saust um die Wette-Rennen habe ich quasi 2mal. Wobei die Geschichte zwei Mal ein bisschen anders erzählt und bebildert wurde. 

    Für etwas ältere Kinder (6+) finde ich "Benn und Herr Sowa" von Oliver Scherz ganz nett. Erzählt werden hier die Geschichten von Ben und dessen Schildkröte, Herr Sowa. Sie erleben allerhand Alttagsabenteuer, wo es auch mal sein kann, dass Ben versehentlich das Bad unter Wasser setzt, während er noch schnell Fische als Geburtstagsgäste für Herrn Sowa angeln möchte und vergisst den Wasserhahn der Wanne abzustellen.

    Und für die noch etwas älteren kann ich "Henriette und der Traumdieb" von Akram El-Bahay empfehlen. 

    Erzählt wird die Geschichte von Henriette, die sich wachträumend in ihren Träumen bewegen kann. Eines Tages wird sie vom namensgebenden Traumdieb heimgesucht, der ihr Träume stiehlt. Wachgeworden kann sie sich an nichts aus ihren Träumen erinnern und sie beschließt, dem Rätsel auf den Grund zu gehene. 

    Ein spannendes Abenteuer beginnt.

     

  2. vor 19 Stunden schrieb Bro:

    Ihr habt Probleme. Fast dreißig Jahre habe ich weitgehend problemfrei mit Word gearbeitet.

    Jetzt muss ich mit Pages arbeiten. Da geht nichts so, wie ich das will.

    Oberhalb einer Tabelle eine Zeile einfügen? Vergiss es.

    Die gesamte Tabelle duplizieren? Wozu denn?

    ...

    <OFFTOPIC>

    wieso kannst Du keine Zeile "oberhalb" einer Tabelle einfügen? Cursor unter der Tabelle plazieren und dann Cursor "zurück" und lostippen- geht.

    Und Tabellen duplizieren geht auch mit CMD+C, CMD+V, wie ich es erwarte...

     

    Es geht zwar vielleicht nicht, wie Du es willst, aber es geht, wie ich es vermuten würde :D

    </OFFTOPIC>

    • Like 1
  3. vor 26 Minuten schrieb dabba:

    Gerade bei An-Tankh wären weitergehende Informationen ein möglicher Spoiler für das Abenteuer. :whatsthat:

    Mist 😂

    Ich fand den Namen erstmal passend für meine Idee. 

    Das heißt ich werde es handwedeln. 

    vor 28 Minuten schrieb dabba:

    aufwändigen Metaplot

    Ja. Gut. So ne Schrankwand DSA hab ich nicht erwartet. Aber selbst Greyhawk war in dem Punkt etwas ausführlicher 🙂

  4. vor 16 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

    der zentralste Ort ist das midgard-wiki. Bei dieser speziellen Frage https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Dämon

    Da findet man zwar nicht immer weitere Informationen, aber eine Auflistung der Quellen. Einen eigenen Band, wo alle Götter, höheren Wesen, Dämonen, Kulte etc. die sich Abenteuerschreiber ausgedacht haben und die nur in diesem einen Abenteuer vorkommen verzeichnet sind, gibt es nicht.

    Das Wiki so:

    Zitat
    An-Tankh Die Herrin des Südwindes, Bringerin der Pest. Sturm über Mokattam, S. ??

    Ich so: aha.

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  5. Ich habe allgemein die Frage in die Runde: Gibt es einen Ort an dem ich zentral Informationen über die Götter / Dämonenwelt finden kann? 

    Idealerweise natürlich in einem QB "Von den göttlichen Wesen Midgards und derer Widersacher".

    Informationen wie

    • Wer steht mit wem im Widerstreit?
    • Wer wird wo angebetet?
    • Wer hat welche Attribute?

    etc.

    Konkret würden mich Infos zu An-Tankh interessieren.

     

    Oder wird das heutztage - da die alten Infos nicht wirklich zugänglich sind- gehandwedelt?

    Vielleicht bin ich auch etwas versautwöhnt von anderen Rollenspielen, wo derlei Infos freier verfügbar sind? 🤪

  6. vor 2 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

    Was ist an PbtA wirklich neu? Die Kombination der einzelnen Elemente

    Ich weiß ja nicht, warum danach fragst, was daran neu ist. Zumindest lässt sich festhalten, dass die Engine einen Schub an Spinnoffs erzeugt hat. Es gibt unzählige Genres die bespielt werden: Angefangen von der Endzeit über Fantasy, Science Fiction bis hin zu russischen Pilotinnen im zweiten Weltkrieg. Modifikationen waren ihrerseits so erfolgreich, dass sie selbst wieder Mods nach sich gezogen haben. 

    Es ist äußerst regelleicht und erweiterbar. Es unterstützt Geschichtenerzählen und einen Playerfacing Spielstil. 

    Das sind alles Gründe, warum ich es mag. 

  7. vor 23 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    153.950.000

    150 Mio. Sind Dir das zu wenige oder zu viele? Wenn wir die menschliche Population als Maßstab nähmen

    https://www.youtube.com/watch?v=PUwmA3Q0_OE

    Wäre die im Jahre 1AD schon etwas größer gewesen, bzw. wäre der Wert 170 Mio im Jahr 500 AD immer noch aktuell.

    Ich weiß ja nicht, wie die Fertilität bei Alben und Zwergen ist. Aber ich kann mir vorstellen, dass die keinen großen Druck haben, zahlreiche Nachkommen zu erzeugen.

    Wenn man dann noch davon ausgeht, dass die Ausgangspoulation an Menschen geringer im Vergleich zur Erde ist und man neben Naturkatastrophen und Kriege, auch noch Drachen berücksichtigen müsste: Insofern scheint mir das nicht ganz verkehrt.  

  8. vor 5 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

    Wie sehen denn die Charaktere bei PbtA aus? Haben sie individuelle Werte? Oder, ist das jeweilige Playbook das einzige, was die Charaktere unterscheidet?

    Wie schon weiter oben angedeutet, sind Werte und Proben nicht das entscheidene für Apocalpyse World und den Spinoffs. 

    Entscheidend für die Geschichten, die erzählt werden ist das, was hinter den Werten und Proben liegt. Die Gruppe möchte eine über eine Burgmauer die Festung des Dunkelfürsten betreten. In traditionellen Rollenspielen würde man eine Probe auf Klettern oder Akrobatik o.ä. ablegen. Dabei gibt es je nach System einen Wert, den man nicht überschreiten darf resp. einen Mindestwert, den man überschreiten muss, damit das Vorhaben gelingt. Der Fokus liegt hier eindeutig auf dem aktuellen Tun. 

    Nicht so bei PbtA. Die Frage ist nicht, ob die Figur ihre Fähigkeit einbringen kann oder wie gut. Die Frage ist vielmehr: Was geschieht nachdem die Aktion durchgeführt worden ist? Hat der PC es geschafft, unbemerkt einzudringen? Oder ist er blind den Wachen in die Arme gelaufen? Hat er Spuren hinterlassen? Etwas, das zwar keine aktuelle aber im Laufe der Geschichte aufkommende Relevanz besitzt. Der Fokus ist vom Tun auf die Konsquenzen verschoben. 

    Wenn wir uns Dungeon World als Beispiel nehmen, so haben wir ein PbtA-Spiel, was auf den ersten Blick kaum Unterschiede zu einem alten DnD-Klon aufweist. Hier gibt es die bekannten Stats STR, DEX, CON, WIS, INT, CHA. Hier kann man die Werte aus einem alten DnD Bogen übernehmen und erhält auch ähnliche Boni, e.g. ein Wert von 16 ergibt einen Bonus von +2. Die eigentlichen Werte sind im Spiel eher egal. Spieltechnisch relevant sind die Boni, also nicht STR 16, sondern +2 ist relevant. Weshalb bei vielen PbtA-Spielen gleich auf die Werte verzichtet wird und man +2, 1, 1, 0, 0, -1 auf die Stats verteilt. Die Modifier werden bei den einzelnen Moves berücksichtigt. Hack and Slash bspw. nimmt den STR-Modifier als Grundlage: Das Äquivalent dazu wäre der "Nahkampfangriff".

    Interpretieren würde man das ganze wie folgt: Dadurch, dass Thorwalla ein gut gebaute Kriegerin ist, ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie einen verheerenden Treffer mit ihrer Streitaxt landet höher als  beu Freywald, der ein schmächtiger, mit einem Holzstock bewaffneter Druide ist.

    Das interessante an den Charakteren bzw. (Stereotypen) ist neben dem individuellen Vermögen, das innerweltliche Potential. Damit kommen wir zu der Frage: Was ist ein Playbook? Bzw. wenn man PbtAs analysiert lautet die Frage: Was macht ein gutes Playbook aus.

    Ein gutes Playbook zeichnet sich dadurch aus, dass die daraus generierten Charakte sich durch das, was sie innerhalb der Spielwelt vermögen, unterscheiden und den Stereotypen des Genres.

    Für den weiteren Verlauf würde ich gern The Veil (Genre Cyberpunk) heranziehen. Hier wird ein einzigartiges Attributs-Konzept umgesetzt - IMHO auch zu dem Zeitpunkt einzigartig.

    Statt üblicher Attribute findet man Gemütszustände: Mad, Peaceful, Sad, Joyful, Scared, Powerful. Diese Werte werden von allen geteilt (e.g. analgog zu den Attributen aus DnD). Der essentielle Unterschied zu Attributen wie STR, DEX etc. ist der, dass die herkömmlichen Attribute den Verwendungszweck vorgeben. Bei The Veil entscheidet man aus der Situation bzw. aus der Geschichte heraus, welches Attribut herangezogen wird: 

    Jamira die Kämpferin steigt in den Kampf gegen Mr. Bo - ihren Erzrivalen. 

    Ging dem Kampf eine hitzige Diskussion voraus, so wäre Mad das naheliegende Attribut.

    Vielleicht hat sie sich auf wochenlang auf den  Kampf vorbereitet. Nun kann sie endlich ihre Geistesstärke und ihr Training zeigen: Peaceful oder Powerful erschiene angebracht.

    Welches Attribut herangezogen wird, ist letztlich dem Spieler bzw. dem flow der Geschichte überlassen. Vielleicht steht Jamira auch unter BX3 und kann ganz joyful agieren.

    Hier wird deutlich, dass das, was die Aktionen der Charaktere ausmacht, nicht auf speziellen Werten bzw. Fertigkeiten beruht, sondern darauf, wie die Figur innerhalb der Welt agiert. 

    Welche Rolle kommt dann (noch) dem Playbook zu? Das Playbook enthält die Möglichkeiten, die eine Figur vor allen anderen auszeichnet: 

    Der Apparatus bei The Veil ist ein Cyborg. Der Cyborg kann sich bspw. mit technischem Gerät oder anderen Robotern verbinden.

    Der Architect ist die Person, die den Veil (sowas wie die von allen geteilte Matrix) beeinflussen kann.

    Der Executive ist ein Konzerner, der seinen Oberen Rechenschaft ablegen muss und der mit seinem Team die ihm obliegenden Aufgaben erledigt. 

    Das Playbook ist ein Drehbuch für eine Rolle und die enthaltenen Moves sind typisch für diese Rolle.

    Die Playbooks bei The Veil fangen die Typen des Genres (Konzerner, Decker, Cyborg etc.) sehr gut ein. 

    Rückübertragen auf traditionelle Rollenspiele: Der Zauberer kann nicht zaubern, weil er einen Zauberwert hat, der über einer gewissen Schwelle liegt, sondern es ist typisch für die Rolle Zauberer zaubern zu können. Deshalb hat er einen entsprechenden Wert bei Zauberei.

    Damit die Charaktere nicht zu eindimensional daherkommen, ist es in vielen PbtAs nicht unüblich, dass man mit seinem Stereotyp - Satz an typischen Moves - beginnt und bei Erfahrungszugewinn Moves aus anderen Playbooks in seines übernehmen darf. 

    Umgekehrt kann man, wenn man selbst ein PbtA designen will, Genreanalyse betreiben und sich fragen, was sind die typischen Figuren und was sind deren typische Aktionsmuster. Bspw. könnte man für ein Western-PbtA einige Figuren ausmachen: 

    • Sheriff
    • Lonesome Rider
    • Hooker
    • Farmer
    • Doctor
    • Gangster
    • Barkeeper

    Im nächsten Schritt wäre zu überlegen, was der Kern jeder Figur ausmacht. Der Sheriff ist eine Respektsperson, die durch Autorität und Integrität ausgezeichnet wird... etc. pp. 

    tl;dr

    Die Charaktere haben individuelle Möglichkeiten, Einfluss auf die Welt zu nehmen (individuelle Moves).

    Die Charaktertypischen Möglichkeiten sind in den Playbooks gesammelt.

    Es gibt die Möglichkeit sein Handlungsspektrum mit Fähigkeiten aus anderen Playbooks nach dem Stufen-Wechsel zu erweitern.

    Während sich in traditionellen Rollenspielen Figuren aufgrund von anderen Werten "anders anfühlen", so fühlen sich PbtA-Charaktere anders an, da sie mitunter unterschiedliche Dinge tun können, als andere Charaktere. 

    Nicht Werte sind wichtig, sondern Handlungen.

    • Thanks 4
  9. vor 27 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    Deshalb gehören Proben

    Ich bitte Dich, meinen Post nochmal aufmerksam zu lesen. Vorallem den Abschnitt, wo ich erkläre, dass es keine Proben in dem Sinne gibt.

    Ergänzend http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/143-beyond-success-failure-failing-forward-and-moves-in-apocalypse-world

    vor 29 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    Ich frage mich wie lange es Dungeon World noch geben wird

    Das ist hier nicht das Thema. Und die Erwähnung war unnötig. 

    • Like 1
  10. vor 13 Stunden schrieb Fabian:

    Danke nochmals für die Anregungen zu PbtA. Ich habe mir nun Dungeon World als PDF zugelegt, was ja ebenfalls mit dem Regelkern arbeitet. Bin gespannt!

    Ich empfehle ergänzend zu den Regeln, den Guide zu lesen:

    https://drive.google.com/open?id=0B8_Fz4m5hcoiTXpTbklDOF9iUHc

    Ergänzend gibt's den System Matters podcast https://www.system-matters.de/dungeon-world-podcast-episode-01-charaktererschaffung/

    Dungeon World war auch mein Erstkontakt. Damit gelingt meist der Umstieg schnell: Sieht aus wie DnD - Charaktere können sogar übernommen werden. 

    Wenn man mal angefixt ist und tiefer eintauchen will kann ich http://www.daily-apocalypse.com/index.html/# empfehlen. Setting ist zwar AW, aber man erhält viele gute Interpretationen zu den Gedanken, wie sie in und für AW formuliert worden sind. 

    U. a. habe ich dort verstanden, dass PbtA kein "fail forward" hat, obwohl es sich im ersten Moment so lesen mag. 

    • Thanks 1
  11. vor 12 Stunden schrieb Eleazar:

    Die klassischen Dungeons waren noch geiler, als wir noch unbedarfter waren.

    In der Tat! 

    Wir haben damals innerhalb von 15 Minuten irgendwelche Labyrinthe - heute eher "escape rooms" - gebaut und nach erfolgreicher Flucht wechselte die SL. 

    Es war der Reiz des Unbekannten. Evtl. das, was man "sense of wonder" nennt. 

    vor 12 Stunden schrieb Eleazar:

    Wenn 10 Minuten Spielzeit + draufgehen, weil alle Eventualitäten vor einer komischen Tür abgeklärt werden, dann hängt das allen zum Hals raus. Dann lieber eine harte Nuss, die dann aber mit Ansage.

    Das appelliert ja auch an die klassische Spielweise, den Spieler - weniger die Figur - zu fordern; bzw. wäre das aber umgekehrt durchaus vereinbar mit der Idee, den Weg zur harten Nuss abzukürzen. 

    vor 12 Stunden schrieb Eleazar:

    In meinen Gruppen fällt mir auf, dass nur "EPs und Schätze" als Motivation nicht mehr funktioniert.

    Auch auf die Gefahr hin, abzuschweifen, aber ich denke, wenn man da nochmal zurück an die US-Quellen (ODD oder 1e) geht und sich die Rules as Written anschaut und beherzigt, kann auch das wieder funktionieren resp. motivieren. 

    Letztlich war die Motivation der PCs Ressourcenknappheit: Kaum Essen, kaum Wasser, kein Einkommen - Dungeoneering als Lebensunterhalt. Oder mit modernem Anstrich dann "Dungeoneering als Beruf" (Acquisitions inc). 

    Entsprechend dramatisch ist es dann, wenn auf Level 8 die letzte Fackel ausgeht und man zurück an die Oberfläche muss, um die Ressourcen aufzufüllen. 

    Vielleicht hängen handwedeliges Ressourcenmanagement und Desinteresse beim klassischen Dungeon zusammen. 

    Vielleicht gibt es unter dem Gesichtspunkt etwas wiederzuentdecken. 

    vor 12 Stunden schrieb Eleazar:

    Dafür sind die alten Säcke einfach zu vorsichtig oder zu sehr um ihre Figuren besorgt

    Das ist bei mir heute eher genauso. Früher waren die Figuren mehr Kanonenfutter. 😉

    • Like 2
  12. vor 3 Stunden schrieb daaavid:

    Es wird lediglich eine andere Art des Dungeonspiels vorgestellt.

    Bzw. war ein Kern der ursprünglichen Frage, ob in der klassischen Form überhaupt noch gespielt wird. 

    Zitat

    Ist "klassisches Dungeoncrawling" - also das Raum für Raum, Zentimeter für Zentimeter erkunden des Dungeons überhaupt noch ein Thema?

    ...

    Aber insgesamt ist der Crawl eher ein Nischenthema, oder?

    ...

    Wie handhabt Ihr generell Abenteuer in Dungeons?

     

  13. vor 6 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

    HeroQuest und 7te See sind beide in der aktuellen Version Rollenspiele mit einem ähnlichen Konzept, auch wenn es in beiden Rollenspielen der SL immer noch mit würfelt.

    Der DAN hat hier in einem Thread die 7te See präsentiert. Daraufhin habe ich einen Kommentar dagelassen, wo ich angemerkt habe, dass ich auch der Meinung bin, das 7te See nicht so verschieden von PbtA sei - lediglich fände ich das PbtA aufgrund der schlanken Würfelmechanik wesentlich attraktiver.

    vor 5 Stunden schrieb Fabian:

    Es mag jedoch sein, so habe ich dich verstanden, das PbtA, diese Vorgehensweise der Spielleitung unterstützt und ihr ggf. auch Methoden an die Hand gibt, um diese Art der Vorbereitung und des Leitens zu forcieren.

    Genau so verhält es sich. Hier wird kodifiziert, was Spielleiter quasi immer schon gemacht haben.

    vor 5 Stunden schrieb Fabian:

    bezieht die Spielenden mehr mit ein

    Ja. "Be a fan of the characters" - es geht explizit um die Figuren und deren Geschichten. Eine autoritäre SL ist zwar in gewisser Weise immer noch möglich: Es gibt Möglichkeiten, wie ein Spielleiter reagieren kann (sog. "hard moves" bei 6-)damit wird das typische »rock falls. Everybody is dead.« nicht ganz ausgehebelt aber sehr stark begrenzt. 

    Es geht letztlich um den Dialog und gleichberechtigte Dialogpartner.

    vor 5 Stunden schrieb Fabian:

    der vom PbtA Regelwerk offenbar gezielt untestützt wird.

    Ja. 

    Vorallem war das für mich wie eine Offenbarung, da ich quasi nach 20 Jahren unter einem Stein gelebt wieder aufgetaucht bin und mich umschaue nach modernen Spielweisen. PbtA war tatsächlich das erste System, zu dem ich dann Kontakt hatte. Und mein Selbstverständnis als SL ist durch DSA Ende der 80er, Anfang der 90er geprägt worden. Und bei uns war es manchmal nicht unüblich die "Helden" mit dem Ring durch die Nase durch das Abenteuer zu schleifen. Und es ist dann ersteinmal eine irritierende Erfahrung, explizit kein(en) Abenteuer(Plot) vorzubereiten, und nach dem zu schauen, was die Spieler wollen. 

    Oder Konzepte wie "hard framing" zu benutzen, was es einerseits erlaubt, in gewissem Maße Railroading zu betreiben, indem man die SCs in eine Szene setzt, aber von da an wieder die Zügel locker lässt, so dass eben nicht das Gefühl aufkommt, man läuft vorgetretene Pfade entlang.

    vor 5 Stunden schrieb Fabian:

    Das ist jedoch mit jedem Rollenspiel möglich

    Ich bevorzuge diese Art der Spielleitung inzwischen bei allen Systemen.

    Auch weil playerfacing für mich weniger Arbeit bedeutet. Oder interpretiere ich nicht geschaffte Proben anders als früher.

     

    Ebenfalls entspannter sehe ich Probenwürfe: Es wird nur an dramatischen Wendepunkten gewürfelt. Manchmal kann man auch Fallen einfach so finden. 

    Hätte ich früher nicht unbedingt so gesehen. 

    vor 5 Stunden schrieb Fabian:

    Das hängt letztlich eng mit dem Gruppenvertrag zusammen.

    Hier ist es sogar so, dass das System die Spielweise regelt - etwas, das nicht mehr im Gruppenvertrag geregelt werden muss. 

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  14. vor 1 Stunde schrieb TwistedMind:

    ihr liegt vielleicht gar nicht so weit auseinander, aber aufgrund unterschiedlicher Blickrichtungen wirkt es wie eine riesige Differenz.

    Ich würde sagen, dass wir sehr nahe beieinanderliegen, aber in unterschiedlichen Ebenen des Koordinatensystems agieren.

    vor 55 Minuten schrieb TwistedMind:

    Thomas Knotenbäumen auf dem emotionalen Erlebnis und dem gegenüber steht das simulationistische Kartenzeichnen.

     

    vor 55 Minuten schrieb TwistedMind:

    Die eine Variante ist technischer, materieller, in gewisser Weise präziser. Und weil wir in unserer tendenziell sehr westlich-materiellen Denkweise damit besser klarkommen, ist das oft die Grundlage auf die man sich einigen kann.

    Die andere Variante ist stimmungsvoller und verlangt weniger Detailwissen, aber ich glaube, sie ist ungewohnter. Ich zumindest komme mit Variante A besser klar, aber in Reinform wäre das ein grauenhaftes Spiel.

    Dem würde ich weitestgehend Zustimmen.

    Variante A ist die nüchtern naturwissenschaftliche Methode: Simulation

    Variante B ist die lockerflockige kultur(film-)wissenschaftliche Methode: Story.

     

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