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Malte

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Alle Inhalte von Malte

  1. Nach Beornanburgh! Kjaer hatte bei den Orcs einiges an Wert gefunden und damit einen stattlichen schwarzen Borasier erstanden. So ritten sie auf Nebenstraßen Richtung Beornanburgh - die albischen Königsstraßen waren ihnen nämlich schnell langweilig geworden. Ein paar unglückselige Wegelagerer und dergleichen Gesindel später kamen die Mauern von Beornanburgh in Sicht. Angeregt beratschlagten Freja und Kjaer, wieviele Aeglier es wohl für die Plünderung Beornanburghs bräuchte. Na, jetzt hatten sie erstmal anderes zu tun, nämlich es sich im Badehaus gut gehen lassen. sich in der Roten Krähe bei einem Bier umhören. den König zum Zweikampf herausfordern (danach wäre es ja ein leichtes, ihm drei Barthaare für Ranveig auszureißen). Die Götter würden ihm schon ein Zeichen geben, was er tun sollte! Wer diese Option wählt, schreibt entweder eine Handlungsoption als Kommentar hier drunter oder gibt einer solchen seine Stimme durch "Like".
  2. Das war ja besser Steintrolle verprügeln! Die Sonne war schon aufgegangen - aber die Orcs wurden nicht zu Stein, sondern prügelten sich weiter mit Kjaer. Es waren viele und sie kämpften verbissen, woran Kjaer große Freude hatte. Endlich hatte er den Größten von ihnen erreicht: In einem Bach wusch er sich, reinigte seine Axt und dachte über die nächsten Schritte nach. Nun war es Zeit nach Beornanburgh zu ziehen wegen der drei Haare aus dem Bart des albischen Königs! Man hatte Kjaer gesagt, dort würde seine große Halle stehen. Ranveig hatte zu später Stunde auch etwas über den Riesen vom Maedenstor gesagt. Kjaer wusste nicht mehr genau was, aber mit ihm zu kämpfen wäre bestimmt nicht falsch! Die Götter würden ihm schon ein Zeichen geben, was er tun sollte! Wer diese Option wählt, schreibt entweder eine Handlungsoption als Kommentar hier drunter oder gibt einer solchen seine Stimme durch "Like"
  3. Im Schwarzen Raben hatte man Kjaer genüsslich verschiedene Gruselgeschichten über die Orcs erzählt. So lernte er, dass Orcs das Licht meiden. Na prima, das kannte er ja schon von der Steintroll-Jagd! Sowas machte man am besten in dunkler Nacht ohne viel Licht - zum Glück hatte er fast schon Katzenaugen! Also gönnte er sich zur Vorbereitung der nächtlichen Orc-Hatz eine Mütze Schlaf. Weil er ständig an Ranveig denken musste, dauerte das Einschlafen eine Weile... Entsprechend spät wachte er in der Dunkelheit auf. Nur die Sterne erhellten das Firmament, ideal für die Jagd auf lichtscheues Gesindel! Doch was war das? Gab es Polarlichter hier im Süden? Nein, hier kam Freja auf dem Einhorn, das im Dunkeln leuchtete als gelte es den Fackeltag zu begehen! Sein Horn leuchtete wie der Vollmond, außerdem tauchte es die Umgebung in blaues, silbernes und goldenes Licht. Noch in einem Dutzend Schritt Entfernung könnte man Runenstäbe lesen, so hell war es! Kjaer kratzte sich die alte Narbe am Kopf: was nun? Ohne Freja und das leuchtende Einhorn losziehen, mit den paar Orcs würde er schon alleine fertig werden! Sie hatten zwei warme Decken dabei - wenn man damit das Einhorn einhüllte, würden die Orcs das Licht vielleicht nicht mehr sehen? Die Götter würden ihm schon ein Zeichen geben, was er tun sollte! Wer diese Option wählt, schreibt entweder eine Handlungsoption als Kommentar hier drunter oder gibt einer solchen seine Stimme durch "Like"
  4. S. 87 Einhorn: laut Kasten wirkt es eine Schwarze Sphäre, laut Text auf S. 88 müsste das aber eine Silberne Sphäre sein. Und so war es im BEST4 auch.
  5. Kjaer entschloss sich für die aus seiner Sicht pragmatischste Lösung: einfach das ganze Einhorn mit nach Waeland nehmen! Das würde Ranveig sicherlich sehr beeindrucken. Und ersparte ihm eine Menge Ärger mit Freja, die mit diesem wunderlichen Tier ein Herz und eine Seele war. Sie ritt im Hochland auf und ab bis die Sonne unterging, während Kjaer gelangweit darauf hoffte, dass ein paar dieser Orcs auftauchen würde. Sowas gab es ja in Waeland nicht und wäre was, aus dem der Skalde seiner Sippe bestimmt eine gute Saga reimen könnte. Sehr zufrieden mit sich selbst und den Göttern erwog Kjaer seine nächsten Schritte: Erstmal feiern in einem dieser albischen Gasthäuser! Schwarzer Rabe hatte das letzte geheißen, das gefiel ihm. Er brauchte unbedingt auch ein Ross! Die Einheimischen im letzten Gasthaus hatten ihm geraten, beim Bergsee nach einem Pferd mit grünlich schimmerndem Fell Ausschau zu halten. Man müsse sich nur draufsetzen, dann würde es ihm willig zu Diensten sein. Diese Spuren dort, die sind doch bestimmt von Orcs? Komm wir schauen mal!
  6. Angeblich sollten Einhörner ja scheu sein, aber zumindest dieses ließ sich von Freja problemlos anlocken. Bei diesem Anblick bekam Kjaer ein flaues Gefühl im Bauch - was sollte er tun? Ihr dürft einfach mitbestimmen! Klickt auf "Like" und wählt eine Option: Freja reitet von nun auf dem Einhorn und sie nehmen es unversehrt mit nach Waeland zurück Sie lassen das Einhorn laufen und suchen stattdessen eine Einhorn-Horn-förmige Muschel am Strand Kjaer gibt sich einen Ruck und nimmt das Einhorn-Horn für Ranveig mit - versprochen ist versprochen!
  7. Den Zeitpunkt für die Rückfahrt nach Waeland hatten sie verpasst - auch weil Kjaer unbedingt noch verschiedene Heldentaten vollbringen wollte, um Ranveigs Herz zu erobern. Das Horn eines Einhorns mitzubringen gehörte dazu, und Freya traute ihren Augen kaum, als ihnen ein solches tastächlich über den Weg lief:
  8. Das ging ja gut los: Kjaer war schon unter normalen Umständen leicht zu begeistern, aber die stürmische See auf der Fahrt nach Alba weckte in ihm das kleine Kind. Ruhm, Gold und Ehre würde er erringen oder den Heldentod im Kampf gegen albische Unholde - beides war ihm recht und genau nach seinem Geschmack. Freja hingegen sah die Sache etwas anders.
  9. Prima, klingt gut 🙂 Ich schicke dir noch ein paar Details per PM.
  10. Hallo zusammen, ein Spieler hat unsere Kampagne aus Zeitgründen verlassen und wir suchen spontan Verstärkung 🙂 Thema/Titel: In den tiefen Wäldern Moravods (Kampagne in Moravod mit verschiedenen Abenteuern, aktuell starten wir mit Bluttränen) Spielleiter: 3 vorhanden die sich abwechselnAnzahl der Spieler: Ingesamt sind wir 4System: M5Grade der Figuren: 4Beginn: Sonntags, entweder tagsüber oder Abends. Erster Termin am 25.10. ab 19:30 Uhr - also morgen 😉 Voraussichtliche Dauer: Jeweils 3-4 Sunden Regelmäßigkeit: ca. einmal im Monat Plattform: MOAM, Roll20, Discord Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Wäre praktisch zum steigern. Wir nutzen beim Spielen aber das Character Sheet in Roll20 Art des Abenteuers: verschiedeneVoraussetzung/Vorbedingung: keineBeschreibung: Eine dunkel dräuende Burg, zu ihren Füßen ein Wehrdorf im Osten Moravods. Im Norden die Blutgräfin, aus dem Osten die wilden Tegaren, im Süden der tiefe, unheimliche Wald voller namenloser Naturgeister und kruder Kreatuen. Eine (Grafen)familie voller dunkler Geheimnisse. Eine Grafentochter, die einzig normale der Familie – oder die Schlimmste von allen, je nachdem, wen man fragt. Ihr gehört zur „Clique“ der Grafentochter, seid ihr loyal gegenüber und kennt euch. Für sie erledigt ihr Dinge, ihr begleitet sie zu ihren von Unvernunft geprägten Abenteuern, auf sie passt ihr im geheimen Auftrag ihres Vaters auf. Dieses Setting bietet (in der Theorie) den Vorteil, daß neue Spieler leicht eingefügt werden können, da die „Clique“ der Grafentochter theoretisch unendlich groß ist und man sich also kennt. Außerdem kann jeder Charakter immer einen Grund haben, zum Hofe/Dorf zurückkehren zu müssen und ein anderer nimmt seinen Platz im Abenteuer ein. Das sollte die Terminabsprache etwas erleichtern und unzuverlässige Zeitgenossen können leicht ersetzt werden. Spielstil: Du willst einen Char spielen, weil er/sie spannend, einzigartig, Spielspaß bringend oder neu für dich ist und nicht, weil er/sie die effektivste Kombination der Regeln darstellt? Du hast Spaß daran, mit anderen Spielerinnen und Spielern gemeinsam die eigenen Charaktere kennen zu lernen und eine Geschichte zu erleben? Du hast kein Problem damit, wenn ein Rollenspieltag mal ohne Kampf auskommt, auch wenn dir Kämpfe prinzipiell gefallen? Du findest Gefallen daran, mit anderen eine in sich schlüssige, möglichst konsistente Welt aufzubauen, ohne freilich alles auf die Goldwaage zu legen? Du verzeihst einem SL, der eher in M3 als in M5 zuhause ist, wenn er mal ins spielleiterische Stolpern gerät? Dann scheinst du gut in diese Gruppe zu passen! Mehr Infos hier auf World Anvil. Derzeit haben wir: Spitzbube (weiblich) Barbar Zwergenkrieger Waldläufer Wer sich als erstes meldet und Sonntag Zeit hat, bekommt den Zuschlag 😉
  11. Malte

    Bluttränen

    Gibt es auf diese Frage eigentlich schon eine Antwort? Es scheint ja ein "guter" Zwerg zu sein. Meine Spieler denken nun, er wäre der Zwergengeist in der Blutschmiede. Und erhoffen sich von ihm Hilfe 🤪
  12. Ich bin zwar nicht Hop, fände es aber auch toll wenn @Branwen uns eine grobe Richtlinie dafür geben könnte. Ich habe hier einen Vorschlag dazu gemacht:
  13. Das hatte sie dann doch nicht gewollt. Lange blickte Ranveig der Schnigge hinterher. Aber sollte sie ein schlechtes Gewissen haben? Dieser Trottel Kjaer konnte schließlich ihr "nein" einfach nicht verstehen! Am Ende hatte sie die unmöglichsten Bedingungen für ein "ja" gestellt, die ihr in den Sinn kamen. Das Horn eines Einhorns aus den albischen Elfenwäldern in Alba müsse er ihr bringen. Außerdem drei Haare aus dem Bart des albischen Königs. Und irgendwas mit dem Riese vom Maedenstor hatte sie wohl auch gesagt; genau konnte sie sich nicht mehr erinnern... Danke!
  14. Vielen Dank, mal sehen was draus wird 😉 Die Rundschilde hätten leider das Tauwerk verdeckt, was ich in dem Bild aber darstellen wollte. Von vorne habe ich es aber auch mit Schilden: Von der Seite in einem anderen Stil: Und schräg von oben:
  15. Um es Landratten zu erleichtern sich auf einem waelischen Langschiff zurechtzufinden, hier eine beschriftete Zeichnung. Falls was falsch ist, freue ich mich über Hinweise von echten Seeleuten 😉
  16. Wenig später hatten sie das Segel gesetzt und flogen mit ihrer Schnigge über die Wellen der Isgurbucht. Freya freute sich auf das Abenteuer und vor allem die dringend benötigten Reichtümer, die sie in Alba erbeuten würden. Sorgen machte ihr hingegen der überbordende Eifer ihres Bruders Kjaer. Sie würde gut auf ihn aufpassen müssen...
  17. Kjaer hatte fast alles, was ein Aeglier sich wünschen konnte: starke Muskeln, einen stattlichen Oberlippenbart und großen Mut. Nur das Herz der hübschen Ranveig hatte er auch diesen Winter nicht erobern können. Nun, die würde ihre Meinung bestimmt ändern, wenn er von seiner ersten Vidhingfahrt mit Schätzen beladen nach Hause zurückkehrte! Entsprechend enthusiastisch legte er sich in die Riemen, als sie im Frühjahr endlich Richtung Alba in See stachen:
  18. Ein Kentaur wie er im BEST5 steht, nämlich ohne Haupthaar 😉
  19. Hier Erydeias waelische Kampfgefährtin Freya mit den typisch waelischen Waffen. Links für Nahkampf, rechts Fernkampf. Die Wurfaxt habe ich nicht separat dargestellt, denn sie sieht ja vermutlich der Handaxt sehr ähnlich. Wenn im Kodex für die Größe einer Waffe ein Bereich angegeben ist, habe ich den Durchschnitt genommen (der Stoßspeer ist beispielsweise 2,25 m lang). Freya selbst ist ca. 1,73 m groß.
  20. Ich finde die Bilder im BEST5 grandios, einen Hügeltroll vermisse ich allerdings etwas. Da man denen ja öfter über den Weg läuft, hier ein Bild dazu:
  21. Und hier zeigt Erydeia die Größenverhältnisse verschiedener Schusswaffen aus dem Kodex:
  22. Das lässt sie natürlich nicht auf sich sitzen und präsentiert hier die Größenverhältnisse verschiedener Schwerter 😉
  23. Malte

    Bluttränen

    Dass soll der leuchtende Kristallsockel sein, der im Zentrum der Blutschmiede steht.
  24. Malte

    Bluttränen

    Hier ein Versuch, die Glitzersteinhöhle darzustellen:
  25. Ich behelfe mir so: alle Midgard-PDFs in einen Ordner ablegen und im Acrobat Reader mit der erweiterten Suche "Alle PDF-Dokumente in" diesem Ordner durchsuchen (Shift+Ctrl+F). Klappt natürlich nur, wenn man sich noch an einen geeigneten Suchbegriff erinnert 😉
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