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Malte

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Alle Inhalte von Malte

  1. Sie stehen zwar nicht im (alten) Bestiarium, aber zumindest in "Die Haut des Bruders" gibt es die "gefährlichen" Drachen, die einige im Bestiarium zu vermissen scheinen. Mit schwarzen Drachen ist auch für hochstufige Helden nicht gut Kirschen essen. Ich finde die Standard-Drachen aber eigentlich ausreichend gefährlich. Diese Wesen sind sehr intelligent und werden nicht umsonst so alt. Sie hocken meiner Meinung nach auch nicht nur in ihren Höhlen rum, um sich eines schönen Tages von unseren Helden überrumpeln und töten zu lassen - vor allem weil sie wissen, dass ihre Schätze Begehrlichkeiten wecken. In den Jahrhunderten, die das Leben eines Drachen währt, kann er sich viele und mächtige Verbündete schaffen, magische Schutz-Artefakte sammeln und nicht zuletzt eine ausgeklügelte Verteidigungsstragie austüfteln, so dass es für unsere Helden schwierig wird, überhaupt an den Drachen heranzukommen. Hier ist der SL gefragt, der solche eine Begegnung wirklich gut vorbereiten sollte.
  2. Es gibt für AD&D Ravenloft eine Gothic-Kampagne namens "Masque of the Red Death". In der Grundbox sind drei Abenteuer, und die zwei Quellenbände ("The Gothic Earth Gazetteer - The Ultimate 1890's Sourcebook" und "A Guide to Transylvania" ) sind wirklich sehr gut (@Estepheia, in BS gibt's letztere im Trivial Bookshop). Daraus lassen sich zumindest Anregungen für Abenteuer gewinnen. Es gibt im Internet auch einige Abenteuer für "Masque of the Red Death", eine gute Quelle ist http://www.kargatane.com, besonders die Netbooks. Für D&D 3ed wird Ravenloft übrigens neu aufgelegt. (Geändert von Malte um 11:24 pm am Mai 24, 2001)
  3. Im Regelwerk von Midgard Abenteuer 1880 steht eine umfangreiche Tabelle über die Auswirkungen des Alters auf Eigenschaften und Sinnesfähigkeiten der Charaktere. Man kann sich zwar über einige der dort vorgesehenen Veränderungen streiten, aber interessant finde ich, dass man so schon von Anfang an beispielsweise einen 50-jährigen Charakter spielen kann (der zum Ausgleich für sein hohes Alter natürlich auch Vorteile bekommt). So "alte Knacker" kann man ja normalerweise nicht spielen, da die Charaktere meist vorher das Zeitliche segnen.
  4. Ich finde dieses "Pay'n Play"-Idee sehr gut und mutig. Damit würde nicht nur mehr von meinem Geld bei den Autoren ankommen (auch wenn sie nicht hauptsächlich deswegen schreiben), sondern man würde sich auch das zeitraubende Produktions-Trara sparen, wodurch es dann wohl mehr Midgard-Abenteuer gäbe (z.B. die in einem anderen Thread geforderten Kurzabenteuer). Das Problem ist wirklich, dass die Online-Gemeinde "verwöhnt" ist und nur selten bereit ist, für Angebote im Netz zu zahlen. Seiten wie http://www.tsr.com schmeißen mit hochwertigen Produkten zum Download nur so um sich, da muss man schon etwas bieten, wenn man dem SL das umständliche Bezahl-Prozedere zumuten will. Ich denke, es ist jedoch auf jeden Fall einen Versuch wert, Midgard-Spieler sind ja schließlich eine ganz eigene Sorte :-) Vielleicht könnte man es erstmal mit Bezahlung auf freiwilliger Basis versuchen, denn so ein Micropayment-System (oder so) will ja auch gekauft und administriert werden. Ich würde von meinen Spielern natürlich keine Gebühr einsammeln (mache ich für die normalen Abenteuer doch auch nicht), sondern würde selbst 5-20 DM für ein Online-Abenteuer in gewohnter Midgard-Qualität zahlen. Just my 0.02$
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 1:45 pm am Feb. 19, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Malte am 6:03 pm am Feb. 15, 2001 Die einzige CD dieser Art die ich kenne ist ziemlich miserabel, kennt jemand gute? Unter http://www.kargatane.com/sotk/download/alitbdl.html kann man sich übrigens einige IMHO sehr gute Effekte im MP3-Format herunterladen. </span> Eine sehr hübsche Seite, genau was ich suche. Hat noch jemand andere Sound sites? Da hatte es auch sehr schöne Bilder drauf. Also immer her mit solchen links. Sowas braucht das Land, ehem, die SL </span> Bin grade in der "Trommel" über diese Seite gestolpert: http://www.tonarchiv.de/ Dort gibt es auf jeden Fall eine Menge Sounds, ein paar brauchbare habe ich dort auch schon gefunden :-)
  6. Mensch, das ist schließlich der Karmodin, da kann's garnicht magisch genug zugehen! Außerdem sind in diesem Abenteuer die meisten Wesen der Anderswelt doch sowieso etwas gelähmt. Jo, an dieser Stelle ist meinen Spielern auch nur ständig die Kinnlade heruntergeklappt, die haben hier ansonsten nicht besonders viel gemacht. So, Der Weg des Pentagramms ist ziemlich geradlinig und einfach zu leiten. Wenn die Spieler nicht aufpassen, kann es sehr gefährlich für sie werden (siehe S. 32). Die Sache mit den Moravadern (S. 38) fand ich etwas schwierig umzusetzen, das muss man wohl gut vorbereiten. Den Abschnitt ab Seite 43 sollte man unbedingt zusammenhängend spielen, am besten an einem Abend. Auf Seite 58 muss man aufpassen, wenn man die NSC hier zu intelligent vorgehen lässt, haben die Spieler keine Chance. Ich fand es etwas schwierig, die Abbanzi glaubwürdig ständig auftauchen zu lassen. Welche Rolle sie in dem Ganzen gespielt haben, ist meinen Spielern überhaupt nicht klar geworden. Das war was mir erstmal so eingefallen ist.
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 5:48 pm am Feb. 15, 2001 Was ich klasse finde sind Sound CDs. Also so CDs auf denen Hintergrundgeräusche wie z.B. Wald, Hufschlag etc. sind. Ich werde mir mal so ein paar CDs wohl zulegen.</span> Die einzige CD dieser Art die ich kenne ist ziemlich miserabel, kennt jemand gute? Unter http://www.kargatane.com/sotk/download/alitbdl.html kann man sich übrigens einige IMHO sehr gute Effekte im MP3-Format herunterladen.
  8. Eine Regel aus Midgard Abenteuer 1880 gefällt mir sehr gut: Dort kann man einen Charakter auswürfeln, und wenn dieser nicht gefällt, auch noch einen zweiten. Allerdings muss man dann für den ersten, den man eigentlich nicht spielen will, die Verantwortung übernehmen, indem man ihn etwas ausarbeitet und in die Hintergrundgeschichte des "richtigen" Charakters einbaut (z.B. als schwächlichen Bruder, der wegen seiner niedrigen Intelligenz und Geschicklichkeit ständig in irgendwelche Schwierigkeiten gerät ) So wirft man nicht einfach gedankenlos die Würfelergebnisse weg, sondern überlegt sich lieber zweimal, ob nicht auch mäßige Werte spielbar sind.
  9. Klingt genau nach dem, was ich suche :-) Besten Dank!
  10. Ich plane eine Horror-Kampagne für Midgard 1880 und suche Ideen, wie man die Auswirkungen des Geschehens auf die Charaktere "simulieren" kann. In anderen Rollenspielen (z.B. AD&D Ravenloft) gibt es dafür wohl Regeln, sowas stelle ich mir hilfreich vor. Kennt sich hier jemand etwas aus oder hat Ideen?
  11. Ich finde man sollte es mit dem Realismus nicht übertreiben. Wenn die Abenteurer ständig irgendwelche Krankheiten hätten - was wohl realistisch wäre - dann würde der Spielspaß doch arg leiden. Genauso mit Wunden: So weit ich weiß, heilen von Waffen geschlagene Wunden viel schlechter als im Regelwerk vorgesehen - aber welchem Spieler macht es schon Spaß, seinen Charakter für ein halbes Jahr im Lazarett unterzubringen? Außerdem kann man eigentlich davon ausgehen, dass die Charaktere schon genügend für sich und ihre Tiere sorgen, auch wenn die Spieler solche "Nebensächlichkeiten" vergessen. Eine seltene und fiese Krankheit kann hingegen durchaus das Spiel bereichern - nicht zuletzt, weil der Spieler froh sein wird, die Krankheit überlebt zu haben.
  12. Als "Viecher" würde ich die Arracht nicht bezeichnen, sie sind schließlich eine hochentwickelte Rasse. Und "dämonisches Volk"? Naja, was heißt heutzutage schon dämonisch Jedenfalls stehen sie in der Tat mit dem Anarchen in Zusammenhang, stellen jedoch eigentlich keine Bedrohung dar. In "Die Haut des Bruders" steht eine Menge über die Arracht drin, im Eschar-Quellenbuch werden sie auch erwähnt.
  13. Außer http://drosi.tuts.nu/md/md92_17.htm#Kataloge kenn ich nichts über Kataloge aus dieser Zeit. Dafür hab ich aber noch eine ziemlich gute Landkarten-Fundgrube aufgestöbert: http://www.landkartenindex.de/historischelandkarten .
  14. Malte

    Reisedistanzen in Alba

    Zu der Frage wieviele Kilometer zu Fuß oder per Pferd an einem Tag zurückgelegt werden können gibt es in WdA ganz gute Regeln (Seite 143 ff. und Tabelle 9).
  15. Äh, ja, ich meinte natürlich nicht das Korsett selbst, sondern den weitausladenden Rock, der dazu getragen wird. In einer Verfilmung der "Blechtrommel" versteckt sich sogar ein Mann auf der Flucht unter solch einem Rock - und nutzt die Gunst der Stunde
  16. Unter so einem Korsett müssten sich doch eigentlich gut Gegenstände heimlich transportieren lassen (Geheimdokumente, Pistolen, Sprengstoffe und so ). Auf die Idee, einer Dame zwecks Durchsuchung unter den Rock zu fassen, kommt wohl so schnell kein preußischer Oberwachtmeister, oder?
  17. In "Midgard Abenteuer 1880" wurden solche charakterliche Eigenheiten eingeführt. Es gibt allerdings nur 20 Eigenschaften, aber immerhin.
  18. Hier noch ein Link mit vielen hochauflösenden, farbigen Karten von 1882: http://www.dcn.davis.ca.us/~feefhs/maps/indexmap.html Was will man mehr :-)
  19. Ich finde es grundsätzlich ok, in einer Gruppe unterschiedliche Gesinnungen zu haben. Aber je nachdem, wie stark diese voneinander abweichen, kann das natürlich zu Problemen zwischen den Charakteren führen. Davon abgesehen liegt es nun einmal in der menschlichen Natur, bei "Betrug" rot zu sehen. Ein Charakter kann noch so "böse" sein, wenn er der Gruppe dadurch nicht allzusehr schadet und sie zu seinem Vorteil ausnutzt, kann das doch Bereicherung des Rollenspiels sein. Aber wehe, die anderen Charaktere werden dadurch benachteiligt (z.B. durch Diebstahl) - dann wird das ganze meist persönlich und hat nichts mehr mit Rollenspiel zu tun. Also immer schön auf dem Teppich bleiben und an den Gruppenzusammenhalt denken, sonst kommt es so weit, dass eine Gruppe einen charakter rausschmeißt.
  20. Wer seinen Spielern einige stilechte Karten zur Verfügung stellen möchte, sollte einmal in der Perry-Castañeda Library Map Collection vorbeischauen. Dort kann man sehr viele eingescannte alte Karten herunterladen.
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