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Maddock

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Beiträge von Maddock

  1. Der Ausdruck Niedergang ist vielleicht etwas übertrieben provokant gewählt.

    Ich hatte mich deswegen dazu entschieden, weil ich Zukunft davon absehen werde, mir neue Midgard-Puplikationen zu kaufen und weil ich mir vorstellen könnte, das es für Neueinsteiger eher unaktraktiver geworden ist.

    Ich meine, man kauft sich ein Grundregelwerk, wo man von Namen her ausgehen müsste, das da alle wesentlichen Regeln drin sind. Na gut, notfalls kauft man sich noch das Arkanum, aber bis man diese beide Wälzer gesichtet hat und dann anfängt diese 600?, 700? DINA4 Seiten zu studieren, um die Essenz der Grundegeln rauszumelken, könnte die Spielfreude an einem neuen System bereits verflogen sein.

     

    Gute Jagd. Maddock.

  2. @Hornack

    Klar, wenn ich alle Regeln bzw. Tabellen auswendig kann muss ich das Buch auch nicht mehr lesen wink.gif.

    Meine Kritik ging mehr in die Richtung, dass ich wegen Studium etc. vom Kettenspieler zum Gelegenheitsspieler abgerutscht bin. Als Gelegenheitsspieler bin ich jedoch stark auf ein übersichtlich gegliedertes und einfach zu handhabendes System angewiesen.

     

    Das aufgetauchte Argument, dass jetzt ja alle Bücher in einem vereint seien stimmt ja auch vorne und hinten nicht. Während vorher die drei Grundregelwerke (rot, grün, blau) ausgreicht haben, muß ich in naher Zukunft vieviel Bücher mit mir rumschleppen?

    Grundregelwerk, Arkanum, Bestiarium, Spielleiterhilfe, Beschwörungen...

    Für meine Situation kann ich das nicht als Fortschritt sehen.

     

    Klar, das alte Regelwerk war vergriffen. Ich hätte mir aber gewünscht, dass die Rechtschraibphäler rausgenommen werden und ansonsten die alte Auflage nochmal gedruckt wird.

     

    Gute Jagd. Maddock.

  3. Klar sind alle bestehenden Gilden in ihren Strukturen gewachsen und verteidigen verbissen untereinander ihr Einflussgebiet. Ich würde das mal von der wirtschaftlichen Seite sehen:

    Man muss sich neuen Entwicklungen anpassen und dort eine Marktlücke zu finden. z.B. eine Gilde in Moravod aufmachen. Mit dem Karmodin fliegt da soviel Magie, dass man da doch sicher was von abgreifen kann. Odeeer nach dem Motto: jeder kann zaubern. Man braucht nicht viel Zt, um Zaubern zu lernen, so daß man jedem Hans und Fanz Zaubern beibringen kann. Es gibt doch bestimmt viele zweitgeborene Adlige, Händler oder Frauen, deren Familie Geld hat. Normalerweise würden die in einem Kloster versauern, mit all den strengen Regeln und so. Lieber eine liberale, weltoffene Gilde nach dem Vorbild der beliebten (naja) Burschenschaften. Nach dreißig Jahren hat man dann auch genug Förderer zusammen und es ist wieder eine neue Struktur gewachsen.

     

    Gute Jagd. Maddock.

  4. @ Therror: Klar wenn du auch nur eines deiner vielen Bücher erübrigen kannst, kannst du es mir gleich rüberschicken smile.gif

     

    Ja, ja sicher Lesefaulheit hier, ich bin konservativ da, stimmt ja alles.

    ABER:

    Ich habe mich eigentlich nur nach den Sinn einer neuen Auflage gefragt. Wenn ich die Regeln so abändere, wie mir das passt und weiterhin nach den altem System+Hausregeln spiele, warum soll ich dann noch Midgard-Artikel kaufen. Abenteuer schreibe ich eh lieber selber, um sie optimal auf meine Gruppe zuzuschneidern.

    Die alten Hausregeln waren zwar nicht 100% Realitätsnah/in sich stimmig etc., aber der Spielfluss wurde nicht durch wildes hin- und hergeblätter gestört (es sei mal vorrausgesetzt, das jetzt alle Regeln logisch sind).

    Es ist vielleicht einfach nur meine Enttäuschung meiner hohen  Erwartungen, die ich mit dem neuen Regelwerk verbunden habe. Es sind ein paar neue Sachen dazu gekommen, wobei auch einiges in anderen Puplikation schon auftauchte und Druckfehler gibt es sogar in den Übersichtstabellen.

    Ich bedaure es nicht mir das neue Regelwerk gekauft zu haben, weil es eine schöne Aufmachung hat.

     

    Gibt es hier wirklich Leute, die am Computer mit Word und Excel einen besseren (hübscheren) Charakterbogen hinkriegen, als den aus M3? Respekt!

     

    Gute Jagd. Maddock.

  5. Neben all den (sicher auch berechtigten) Lobgesängen hier im Forum werde ich auch mal wagen eine unpopuläre Meinung zu vertreten.

     

    Ich weiß nicht, ob nur mir das so geht, aber seit dem Erscheinen des neuen Regelwerks hat meine Spielfreude an Midgard stark nachgelassen.

    Während ich das Arkanum noch begeistert verschlungen habe, steht das neue Regelwerk bei mir seit einem halben Jahr unangetastet im Regal. Einige Male habe ich es vielleicht durchgeblättert, doch was ich vorfand stieß bei mir auf wenig Gegenliebe.

    Das fängt schon bei dem neuen Charakterbogen an, den ich optisch deutlich weniger ansprechend finde.

    Schon schlimmer finde ich, dass die schwierige Balance zwischen einfacher Spielbarkeit und komplexer Vielfältigkeit zu Gunsten des Letzterem aufgegeben wurde. Es scheint jetzt für alles eine Formel zu geben.

    Als Beispiel sie nur genannt: Gewicht (Frauen): = 4W6-4+St/10+Körpergröße-120kg

    Habe nur ich den Eindruck, dass auch das kleinste Detail von oben durchreglementiert wurde?

     

    Das erste positive Merkmal das mir auffiel war die Aufteilung der GE, aber DSA kenne ich schon von woanders her.

    Überhaupt bin ich der Ansicht, dass der Unterschied zwischen Midgard und DSA erheblich abgenommen hat.

     

    Als Fazit kann ich nur sagen, dass wenn ich auch weiterhin Midgard spielen sollte, dies sicherlich nach den alten Regeln tun werde, auch wenn ich dadurch den Anschluss an neue Entwicklungen (Abenteuer etc.) verlieren sollte.

     

    Bis denne. Maddock.

  6. Vielleicht noch was anderes:

    Ich könnte mir gut vorstellen das eine derart hochgradige Gruppe in Clanngadarn für viel Aufsehen sorgen kann.

    Vielleicht beschließt der der Drais-Priester sie zu konvertieren (wenigstens einen der böseren Charaktere aus der Gruppe), um sie als Verbündete zu gewinnen oder eine Gefahr auszuschalten. Die Abenteurer müssten sich dann halt überlegen, wie sie sich eine Zeitlang vor dem Einfluß des Schildes schützen könnten, bis sie eine günstige Gelegenheit haben mit dem Schild abzuhauen, ohne das der ganze Orden hinter ihnen her ist (Betriebsgeheimnisse und so).

     

    Wär vielleicht ganz interessant wie eine in Ungnade gefallene Xan-Priesterin eine Chaos-Anhängerin vortäuscht ohne wirklich ihre Götter zu beleidigen.

     

    Gute Jagd. Maddock.

  7. Ich glaube das es in den Mittelwelten "ordnende" Kräfte gibt, die verhindern, das Wesen aus anderen Welten wild herum wechseln können. Unter diesen Kräften sehe ich z.B. Götter aber auch sehr mächtige Menschen (ich denke da an Njord und das EIS).

     

    Also kann kein Wesen mit nicht auch annähernd Gottähnlicher Kraft diese Barriere überwinden.

    Bedeutet das auch Erzdämonen nicht eunfach auf Midgard erscheinen können, wenn sie wollen. Ein Mentor eines Hexers/Beschwörers muß immer noch gerufen werden.

    Bei den mächtigsten kann die Nennung des Namens ausreichen, die meisten anderen können sogar nur an ganz bestimmten Orten erscheinen.

     

    Wenn sie auf Midgard bleiben wollen, müssen sie ihr Lebenszentrum dahin verlegen (sprich LP). Von den meisten Elementaren, dem Spaevolk, wird z.B. nur ein Abbild auf Midgard produziert, auch die Indruwalen lassen ihren Körper in der Heimat zurück (nur AP).

    Solche können nur durch ein Weltentor ganz nach Midgard wechseln und Weltentore müssen auf beiden Seiten angelegt werden, also bräuchten sie hier auf Midgard Hilfe.

     

    Sind sie erstmal auf Midgard, so greifen meiner Meinung nach die ordnenden Kräfte ein, die diese Wesen wieder zurück in ihre Ebene drücken wollen, um die natürliche Ordnung wieder herzustellen. Diesen Zwang können sie sich nur an bestimmten Orten (z.B. wo ihr Element stark vertreten ist) wiedersetzen.

    Ein anderes Beispiel wäre vielleicht der Krieg der Seemeister, wo diese Kräfte sehr geschwächt waren. Viele Dämonen haben die Gelegenheit genutzt in Midgard einzufallen und sind auch noch geblieben, nachdem die Seemeister besiegt wurden.

     

    Gute Jagd. Maddock.

  8. Vielleicht sind gute Waffen auch nicht so anfällig für Zauber wie Rost oder Säure? Könnte man mit WM auf Zaubern oder Resistenz regeln.

     

    Besonders fein verzierte Waffen oder Rüstungen, Helme, Schilde könnte auch das äußere Bild eines Charakters verbessern, mit positiven WM auf Würfe für Aussehen, Verführen, etc.

    Auf der anderen Seite könnte ich mir auch vorstellen, das ein übellauniger Dunkelzwerg oder Schwarzalb eine furchteinflößende Rüstung herstellt, die wie Angst auf Menschen bis Grad 1 wirkt.

     

    Gute Jagd. Maddock.

  9. Ich glaub ich hab meinen geliebten Drais-Kult schon an anderer Stelle erwähnt.

    Jetzt hatten die doch tatsächlich versucht einen Kometen zu beschwören, um aus dem Mondstein eine unheilige Statue ihres Gottes zu schnitzen.

    Durch das Eingreifen der Abenteurer ist ihnen dann der Himmel auf dem Kopf gefallen, aber nach dem sich der Staub gelegt hatte, war der Mondstein trotzdem verschwunden.

     

    Gute Jagd. Maddock.

  10. Ich halte es für eine durchaus sinnvolle Idee eine automatische EdA einzuführen.

    Vielleicht könnte man den Vorteil für den Elfen gegenüber dem normalen EdA etwas einschränken.

    Ich denke, das ein Gefühl nicht so genau ist wie eine Aura wirklich zu sehen.

    z.B. glaube ich nicht das der SL dem Spieler sagt: "Du fühlst eine schwarze Aura der Finsternis in deiner Nähe", sondern mehr sowas in die Richtung wie "die Person verursacht in dir ein abgrundtiefes Unbehagen." Das lässt dann noch mehr Möglichkeiten offen als ein Dämonenpackt und z.B. bei Zwergen ist eh eine natürliche Abneigung vorhanden, so daß auch Mißverständnisse auf diese Art entstehen können.

     

    Gute Jagd. Maddock.

  11. Neee, Wiszang. Das meinte ich nich'.

    Ywerddon ist von Twxneddin besetzt, die Erainner bilden dort die unteren Schichten.

    Im anliegenden, freien Bryddonor sollte es dann doch zahllose Gruppen geben, die ihre Landsleute unterstützen, oder?

     

    Gute Jagd. Maddock.

  12. Mein Händler wollte mal 'n so ne Art Dreieckshandel starten.

    Wenn die irgendetwas in Nahuatlan ständig brauchen, dann sind das Sklaven, Pferde und Metall. Die zahlen dafür absolute Höchstpreise, in Edelsteinen!! Die Nachfrage scheint einfach nicht nachzulassen. Toll!

     

    Gute Jagd. Maddock.

  13. Okay, daß das mit göttlichen Wundern nicht klappt sehe ich auch so, aber was ist mit dem Magier, der Stärke  (am besten noch kritisch) oder so was auf sich zaubert. Wenn man so leicht seine Attribute steigern könnte, dürfte so ein Pulver in meiner Spielwelt nicht existieren. (Obwohl normalerweise sehr viel Spass damit haben kann.)

     

    Gute Jagd. Maddock.

  14. Hallöchen.

    Also das mit den Unsinn-Postings finde ich nicht so schlimm. Die kann ich eigentlich ganz gut ignorieren. Als ich hier mit eingestiegen bin, gab es auch nur etwa ein Dutzend Leute, die hier regelmäßig reingeschaut haben und brauchbare Postings lieferten. Es gab dann halt nur ein zwei Themen pro Woche, die mich interressierten. Das ist gleich geblieben. Irgendwie kam dann so ein Mitglieder-Boom und jeder wollte irgendetwas sagen. (Was vielleicht auch durch diese Grad-Regelung angestachelt wurde, so sind Rollenspieler halt.)

    Die absolute Zahl der guten Beiträge sind relativ konstant geblieben, nur hätte man vielleicht eine Steigerung mit der Zahl der Mitglieder erwartet.

    Das ist halt wie an der Börse: ein ständiges auf und ab.

    Vielleicht sollte sich jeder einfach mal überlegen, ob es wirklich nötig ist jeden Tag hier vorbeizuschauen und jedesmal ein Posting hinterlassen zu müssen.

    Gibt es denn keine anderen interessanten Seiten im Netz?

     

    Gute Jagd. Maddock.

  15. Schwarzalben vergessen glaub ich, das sie mal Elfen waren. Sie sind die Todfeinde schlechthin aller Elfen.

     

    Elfen verachten Schwarzalben als das totale Anathema zu ihrer eigenen Lebensweise. Sie sind die Todfeinde schlechthin aller Schwarzalben.

    Manche mögen ihre verlorenen Brüder wieder zurück bekehren wollen, aber wie wenn man sich ihnen nur unter Lebensgefahr nähern kann?

     

    Umso interessanter für die Elfen sind deswegen die Kjaartalatar, wo eine Rückführung möglich erscheint.

     

    Gute Jagd. Maddock.

  16. Also ich hab auch so meine Probleme einen Beschwörer zu spielen.

    Das liegt nicht nur alleine daran, das er keine spontane Zauber hat, zumal das sich ja nun wenigstens teilweise geändert hat. Mein Hauptproblem ist eigentlich, das es nicht nur so lange dauert, nein es ist auch noch verflucht schwer irgendetwas zu beschwören. Ich glaube man braucht pro Wesen drei EW:Zaubern (rufen, fesseln, beauftragen) und wenn einer davon nicht klappt (muss nicht mal 'n Patzer sein) sitzt man gleich in der Patsche (oder im Schutzkreis -> 4.EW:Z.).

    Dann hält die Beschwörung maximal eine Stunde, wobei nur Dämonenbeschwörer (glaub' ich) die Möglichkeit haben nochmal zu verlängern (wieder AP weg). Selbst wenn das alles klappt ist ein Zauberer mit 20 AP (Grad 4 o. 5) vollkommen alle danach.

    Wenn er halbwegs wirkungsvoll sein will müßte er eine zweite Kreatur heraufbeschwören. Wenn er damit fertig ist, verschwindet dummerweise die erste bereits wieder.

    Was Elementarbeschwörer angeht so sind nur die Dvergar vom Preis/Leistungs Verhältnis brauchbar. Soviel Zauberei, nur um einen Flammenfinger, Rost oder Windstoß zu zaubern ist mir echt zu heftig.

    Die Regeln sind über die Maßen aufwendig. Sogar schwieriger als die von Thaumaturgen. Kein Anfänger könnte das ohne weiteres bewältigen.

     

    Alle Leute, die meinen, sie bräuchten mal eine echte Herausforderung können ja auch mal eine Magier oder Priester ohne Zaubersprüche spielen. (:

     

    Also ich würde nur masochistisch veranlagten Spielern empfehlen einen Beschwörer zu spielen. Als NSC ist er dagegen tatsächlich unverzichtbar. Genau wie PC, Fm, Shx und die ganzen anderen SL-Lieblinge.

     

    Gute Jagd. Maddock.

     

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