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LaLi

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Beiträge von LaLi

  1. Am 8.4.2024 um 20:49 schrieb Nixonian:

    Ich hab mich sehr gefreut, ein paar Gesichter wiederzusehen, auch das eine oder andere neue Gesicht, das ich bisher nur aus dem Forum kannte (speziell @Patrick) und hatte am Samstag viel Spaß mit @LaLi und seinen abartigen Todlosen :lol: Das Wetter war auch traumhaft und hat Sonntag noch eine nette Wanderung mit @sarandira erlaubt.

    Ich habe mich erst zwei Wochen vor dem Con entschlossen, ein altes Abenteuer von mir zu renovieren und in letzter Sekunde spielfertig zu machen. Deshalb gab es keine Vorankündigung im Forum - und dann musste ich vor Ort kurze Zeit bangen, ob überhaupt ein paar Spieler Lust auf meine "kleine Schatzsuche in meketischen Bauwerken" haben würden.

    Hat am Ende dann zum Glück mit einer sehr netten Gruppe von vier pfiffigen Spielern (und mit Isolde als Co-Spielleiterin) geklappt (da ich nicht alle Forumsnamen kenne: danke an Lutz, Martin, Ottmar und Sabine für den gemeinsamen Spaß).  Meine Todlosen waren tatsächlich abartig, aber das hat die Spieler nicht daran gehindert, am Ende (nach 12 Stunden) den bestmöglichen Abschluss dieses Abenteuers zu erzielen. Mehr soll nicht verraten werden, denn wenn wir es wieder einmal zu einem Con schaffen, dann werde ich "Vom Winde verweht" bestimmt wieder in meinem Gepäck haben (und das ist jetzt schon eine Art Vorankündigung 😉). Der "Kloster-Con 2024" war jedenfalls super, danke, liebe Orga!

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  2. Das kampfstarke Tuchenbacher B-Team hat das Kloster aufgemischt. Man kann das hier nachlesen (B.46):

    www.tuchenbacher-goetterbote.de

    Obwohl wir zwei lange Nächte wie die Wilden gewürfelt haben, hat es letztlich allen Spaß gemacht, die Bösen zu eliminieren. Der Fürst hat deshalb seine Belohnung auch verdoppelt.

    • Like 1
  3. Die Tuchenbacher Zwerge haben am letzten Wochenende mit Folke Freundschaft geschlossen. Man kann das hier nachlesen (E.35):

    www.tuchenbacher-goetterbote.de

    Ich musste das Szenario natürlich ein wenig anpassen. Unserer Runde hat es Spaß gemacht, und Folkes Zweikampf war wirklich spannend.

  4. Letzte Woche hat das diesmal siebenköpfige Tuchenbacher B-Team das Tal besucht, das rein zufällig "gleich um die Ecke" lag, also unweit des Tals der Unendlichen Harmonie, in dem das Fest am Gewundenen Flusslauf stattgefunden hat. Hier tummelten sich ein paar höllische Bewohner, die das Team erfolgreich beseitigen konnte.

    Die Steuerproblematik hat keine Rolle gespielt, und das IKing kam nicht zum Einsatz, und die Räuber-Rolle war schon mit Teufeln besetzt.

    Der Bericht steht hier (B.45):

    https://www.tuchenbacher-goetterbote.de/

    Das Tal war ein schöner Schauplatz, aber Geschichte und Gegner musste ich natürlich völlig umkrempeln, weil das große B-Team eine Gefährlichkeit von 260 auf die Waage bringt.

    Danke für alles,

    LaLi

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  5. vor 7 Stunden schrieb Fimolas:

    Meine Spieler und ich hatten große Freude an dem wirklich gelungenen und ungemein unterhaltsamen Abenteuer, das auf so erfrischende Weise zwei verschiedene spirituelle Traditionen miteinander verbindet und zu einer fantastischen Geschichte verwoben hat. Es gab so gut wie keine Längen und man konnte sich in dem kleinen, aber feinen Schauplatz nach Herzenslust austoben. Daher danke ich herzlich den beiden Autoren sowie dem Verlag für dieses tolle Machwerk, das es in meiner persönlichen Liste der besten MIDGARD-Abenteuer recht weit nach oben geschafft hat.

    Danke! So soll es im Idealfall sein, spannend bis zum Schluss - und dann gekrönt von einem guten Ende!

    Über unsere Testspiele dieses Abenteuers berichtet der Tuchenbacher Götterbot übrigens hier:

    www.tuchenbacher-goetterbote.de - Bericht C.47

    Frohes Spielen!

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  6. Hallo, Läufer,

    toll, dass deine Gruppen und du sehr viel Spaß haben. So ein Feedback freut uns natürlich sehr.

    Im Kapitel "Organisation der Prozession" stehen die Zeiten für Sonnenaufgang (6:00) und - untergang (20:30). Über Berens Stab gibt es Infos im Kasten auf S. 25.

    Was macht Bregedur, wenn er erst recht spät (Tag 4) an Berens Stab kommt?

    Kommt darauf an (😉) - vor allem darauf, welche Dramaturgie für deine Gruppe und dich besonders gut passt, natürlich auch zum bereits gespielten Teil der Geschichte. Dennoch ein paar Gedanken.

    Bregedur will den Bann schwächen. Eine Zerstörung des Stabs (die ihm selbst nicht gelingt) - oder zumindest dessen Transport zur Dunklen Macht - wäre sicherlich hilfreich. Sein treuer Helfer soll den Stab fortschaffen. Auf den ist Verlass! (Denkste.) Keinesfalls bewahrt Bregedur das störende Artefakt in seinem Versteck auf. Der Stab muss weg - und kann so evtl. wieder zu den Abenteurern zurückkehren. Bregedur selbst muss sich ja nun auf den Showdown vorbereiten.

    Grudh amüsiert sich von Tag 4 auf Tag 5 mit dem Musikstecken, was die Abenteurer vielleicht direkt beobachten oder vielleicht indirekt erfahren. Damit haben sie eine gewisse Chance, den Stab erneut in ihre Hände zu bekommen.

    Viel Spaß bei den Finalen!

    LaLi

  7. Am 16.6.2023 um 10:22 schrieb Taliesin:

    Hallo

    Ich habe bin über den Passus Viviane verpflichtet sich durch die Atemspende zur Zofe des Born gestolpert. Hier fehlen mir ein wenig die genauere Beschreibung der Auswirkungen. Ich gabe nichts weiter gefunden, als das sie sich nicht weiter als 5km entfernen kann. Ich frage so genau, da ich befürchte das es in meiner Gruppe zu einer "feindlichen Übernahme" eines Gruppenmitglieds kommen könnte und ich dieses nicht mit Tod dieses Mitgliedes bestrafen möchte.

    Hallo,

    wenn du nachliest, wie Vivianne zu einer Dienerin der Dunklen Macht geworden ist, und welche Vor- und Nachteile für sie daraus resultieren, dann hast du einen Anhaltspunkt für die - vor dem Ende der Tromenie - begrenzten Möglichkeiten der Sturmhexen auf einen Diener.

    Wenn du als SpL die Geschichte an den Spielstil und -spaß deiner Gruppe anpassen möchtest, musst du dir eigene Gedanken über die Folgen machen. In unserer Geschichte verliert die Dunkle Macht die Beherrschung und tötet das Opfer. Wenn das in deiner Geschichte nicht passieren soll, dann musst du dir selbst etwas Passendes ausdenken (z.B. erweist sich ein unbekanntes Objekt in der Ausrüstung des Opfers als überraschend hilfreich, und das Opfer kommt mit dem Leben davon, oder die Kraft der Dunklen Macht reicht nicht aus, um das Opfer zu töten).

    Keiinesfalls würde ich einen Spieler zum Diener der Dunklen Macht machen (das wäre für mich weder als Spieler noch als SpL zu schaffen), und deshalb sieht das unsere Geschichte auch gar nicht vor. Bei unserer Geschichte gibt es nur Vivianne, und wenn diese ausfällt, gibt es keinen Ersatz, schon gar nicht aus der Spielergruppe.

    Frohes Spielen,

    LaLi

  8. vor 22 Stunden schrieb Fimolas:

    Hallo!

    Ciara ist nach Vorgabe des Abenteuers in der Lage, den Pergamenttext aus Cearbhinns Grab zu lesen, der in Hochcoraniaid (erainnische Kultsprache mit Coraniaid-Alphabet Aibitirién; s. Das Fantasy-Rollenspiel [4. Auflage], S. 174) verfasst wurde (S. 42). Entsprechend sollte diese Fertigkeit noch bei ihren Sprachkenntnissen (S. 71) ergänzt werden.

    Auf Seite 55 beim Weiler Kergoat muss es wohl „Kapelle des Heiligen Maldrin“ statt „Kapelle der Lieben Vanafred“ heißen.

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

    Wir haben uns bei den Daten der Figuren auf die wesentlichen Angaben konzentriert. Ciara ist eine Fian und besitzt nicht nur diese speziellen Sprachkenntnisse, sondern z.B. auch Bewegungsfertigkeiten oder soziale Fähigkeiten. Ich denke, der Spielleiter kann bei Bedarf die Daten problemlos ergänzen.

    Beim Weiler Kergoat gibt es tatsächlich eine Vanafred-Kapelle, keine Maldrin-Kapelle. In dieser frommen Gegend wird eben auch in Kergoat die heilige Vanafred verehrt, allerdings nicht mit einer Figur, sondern mit einem schlichten Wandgemälde. Der Kirgh kam der geweihte Ort in der Nähe des Wandelgangs gerade recht, um hier später eine Maldrinfigur wettersicher unterzubringen.

    Dieses Detail ist aber nicht entscheidend für das Spiel. Wenn jemand lieber eine Maldrinkapelle bei Kergoat haben möchte, ist das nahe genug am Stifftal, um die Verehrung des Heiligen an diesem Weiler zu erklären.

    Frohes Spielen,

    LaLi

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  9. Jetzt haben auch die Tuchenbacher Zwerge endlich mal das Blutgemach besucht. Wegen der Hauspläne wollte ich das DDD-7-Abenteuer schon lange mal leiten. Ich habe es nach Moravod verpflanzt und mit einem anderen Hintergrund versehen. Hat uns insgesamt ein Wochenende lang beschäftigt und recht viel Spaß gemacht. Der Bericht steht als E.34  auf www.tuchenbacher-goetterbote.de - frohes Schmökern!

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  10. vor 52 Minuten schrieb Fimolas:

    Liebe Popps!

    :lol:

    Meine persönliche Tromenie ist soeben erfolgreich zu Ende gegangen - dabei wurden sämtliche Sturmhexen beschwichtigt, sodass ich im Verklingen von Berens heiligem Glockengeläut eine erste Rückmeldung hinsichtlich meiner Eindrücke zum Abenteuer geben möchte.

    Abschließend möchte ich noch die eingefangenen Eindrücke, die ich meinen Spielern zu Beginn des Abenteuers mitgeben möchte, auch mit Euch teilen: Das beigefügte Bild (Zufallsfund im Internet) werde ich über unseren Videoprojektor an die Wand des abgedunkelten Raums werfen, während von Erdenstern das Stück Annwn erklingt - ein stimmungsvoller Auftakt für ein tolles Abenteuer, an dem wir sicherlich viele Wochen richtig Freude haben werden. :satisfied:

    Liebe Grüße und vielen Dank (sowohl für das Abenteuer als auch die vielen Rückmeldungen hier), Fimolas!

    Ui ui, danke für die Blumen, Thomas! ☺️ Dein großes Lob freut uns natürlich sehr. Wir haben das Abenteuer 2018 auf dem Kloster-Con erstmals getestet und sind 2019 in Locronan auf der - im wahren Leben alle 6 Jahre stattfindenden - Großen Tromenie mitgepilgert. Das war ein ganz besonderer Spaß für uns, weil wir ständig das Gefühl hatten, die ganze Gegend und die "wahre" Vergangenheit des Orts viel besser zu kennen als die Einheimischen. Sehr witzig fanden wir den kurzen Auftritt einer Gruppe von sehr ernst dreinblickenden robentragenden "Druiden" - als hätten wir die bestellt! Lustig ist auch, dass es die "Steinerne Stute" wirklich gibt, aber sie ist gut im Wald versteckt und wird von den frommen Pilgern selbstverständlich nicht besucht; sie fehlt auch auf den offiziellen Pilgerkarten. Ja ja, echt spaßig. Die Bretagne ist ein schönes Reiseziel für Rollenspieler, die gern im Grenzland von Erainn und Alba unterwegs sind.

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  11. vor 14 Minuten schrieb Fimolas:

    Hallo!

    Bei der finalen Auseinandersetzung am Plaec Hyrnan führt Bregedúr sieben Buschwächter ins Feld (S. 85 & 87). Folgt man der Zauberbeschreibung (S. 78), wird dabei jedoch nur eine Kreatur bei einer Zauberdauer von 30 Minuten für 60 Minuten aktiv. Das funktioniert also eigentlich gar nicht, wenn man die Zauberdauer, Wirkungsdauer oder den Wirkungsbereich unmodifiziert lässt.

    Zugleich wird auf Seite 87 davon gesprochen, dass der Elfendruide seine Flöte einsetzt, um die Buschwächter zu aktivieren. Diese ("schmucklose Piccolo-")Flöte hat laut Beschreibung von Seite 78 jedoch nur eine Wirkung auf Grudh. Denkbare wäre es daher auch, das Artefakt mächtiger ausfallen zu lassen - etwa dergestalt, dass man durch das Spielen der Flöte sämtliche Buschwächter, die man innerhalb der letzten 24 Stunden aktiviert hatte, noch einmal für die übliche Wirkungsdauer aktivieren (und somit magisch kontrollieren) kann.

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

    Was die Buschwächter angeht: Ja, der Druide braucht jeweils 30 min, um aus einem Busch einen Wächter zu machen. Aber dieser Wächter kann dann lange Zeit warten, bis er seinen EInsatzbefehl bekommt. Und erst dann laufen die 60 min Wirkungsdauer ("nach dem auslösenden Ereignis"). Wie auf S.85 beschrieben, bereitet der Elf alles vor, ehe er sich ausruht - und die Aktivierung geschieht durch das Flötenspiel (das ist das auslösende Ereignis). DIe Flöte hat also nicht nur eine WIrkung auf Grudh, das ist ein Missverständnis (und steht auch zum Glück so nirgends im Text). Viel Spaß!

     

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  12. vor 12 Stunden schrieb Fimolas:

    Hallo!

    Bei Station 8 (richtig) wird erwähnt, dass Aislin Bregedúr aus ihrer Jugendzeit nur flüchtig kennt (S. 57). Sechs Absätze weiter (S. 58) wird der Elf als ihr Freund bezeichnet, dem sie nichts verheimlichen kann. Die engere Beziehung passt besser zu ihrem Verhalten, weshalb ich dieser den Vorzug gebe.

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

    Hi Fimolas,

    Klasse, wir können richtig mitverfolgen, wie du dich Tag für Tag von Station zu Station vorarbeitest, wie ein echter Pilger (😉). Wir freuen uns schon auf dein Feedback nach dem Spiel.

    Tatsächlich soll sich das Setting dieses Abenteuers zu einem Geamtbild vor dem geistigen SpL-Auge fügen, wenn er selbst zweimal den Rundkurs absolviert hat - beim ersten Mal für den Überblick und zur Registrierung der Zusammenhänge, beim zweiten Mal für die Details, um für die Aktionen seiner Spieler gewappnet zu sein.

    Was nun Aislin angeht: beide Angaben sind richtig. Bregedúr ist bekanntlich nur selten in der Gegend, Aislin (Mitte 40) hat ihn deshalb vorher nur zweimal wahrgenommen. Umso seltsamer ist es freilich, dass sie ggf. den Abenteurern von ihrem "elfischen Freund" erzählt. Das ist ein Widerspruch, der nicht nur dem SpL auffallen soll. Aislin steht noch längere Zeit nach Bregedúrs Besuch unter den Nachwirkungen eines elfischen Sympathie-Zaubers (so wie Anziehen & Beeinflussen). Ja ja, das hätten wir tatsächlich in den Text hineinschreiben sollen. Der wesentliche dramaturgische Punkt ist der, dass die Abenteurer hier den Elfen als verdächtigen Akteur erkennen und Aisln als (ungewolltes) "Plappermaul" bemerken können.

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  13. vor 2 Stunden schrieb Fimolas:

    Darüber hinaus wird beschrieben, dass der Stab unter anderem mittels Macht über die unbelebte Natur geborgen werden könne. Handelt es sich hier um einen Tippfehler (Macht über die belebte Natur) und man spielt damit darauf an, dass eventuell mitgeführte Tiere die Kultstätte betreten können, ohne eine Reaktion der Sturmhexen hervorzurufen (also Tiere ungleich "jemand"), oder handelt es sich hierbei um einen Zauber, der nicht im Grundregelwerk enthalten ist?

    Macht über die unbelebte Natur? Tolle Idee, leider vom Fehlerteufel. KoschKosch war schneller und hat natürlich recht (danke). Die gute alte Macht über Unbelebtes ist natürlich gemeint gewesen.

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  14. vor 7 Stunden schrieb Fimolas:

    Hallo!

    Im Abenteuer ist bei dem Henwen-Heiligtum vorgesehen, dass die Spielerfiguren durch den Schacht in eine unterirdische Höhle gelangen. Dabei werden sie von den Korrigans zunächst mit Zwackzaubern gepiesackt, bevor der Anführer den Nullungsfluch über den vermeintlichen Anführer der Abenteurer verhängt (S. 50). Dieser ist mächtig, senkt er doch dauerhaft und relativ unwiderruflich die höchste Eigenschaft des Opfers. Bei der Zauberbeschreibung steht weiterhin, dass der Zauberer den Fluch nur im Zustand höchster Erregung einsetzt, weil er anschließend 24 Stunden lang ohnmächtig ist (S. 52).

    Nun stellt sich mir die Frage, wie man die Szene noch in eine friedvolle Lösung überführen soll, wenn einer der Abenteurer schwer geschädigt und der Anführer der Korrigans über einen derart langen Zeitraum außer Gefecht gesetzt ist. Wie habt Ihr das gespielt?

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

    Hi,

    bei unseren Testspielen konnten die Spieler den angekündigten Nullungsfluch vermeiden, weil sie sich schnell zurückgezogen hatten oder dank ihrer Recherchen bereits wussten, wie man mit den Korrigans umzugehen hatte. Es kann keine friedvolle Lösung geben, wenn sich die Abenteurer wie Elefanten im Porzellanladen aufführen. Taten haben Konsequenzen - und dieses Abenteuer kann ein gutes oder ein schlechtes Ende nehmen.

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  15. vor 4 Stunden schrieb Fimolas:

    Hallo!

    Die Dwyllan-Figur ist mit einem Zeichen göttlicher Macht, einem Vialim, versehen (S. 43). Was ist das genau und hat es damit im weiteren Abenteuerverlauf irgendeine Bewandtnis?

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

    Vialim sind valianische Zauberzeichen. Das Zeichen kann helfen, Abenteurern mit valianischer Landeskunde die Erkenntnis zu liefern, dass das ursprünglich gar keine Dwyllan-Figur gewesen ist, sondern eine Nothuns-Figur. Das ist für den Verlauf des Abenteuers freilich irrelevant.

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  16. Am 16.2.2023 um 20:02 schrieb Mogadil:

    Ich habe jetzt einen Großteil des Abenteuers geleitet und frage mich immer noch, wo hier genau Kraftlinien und Kreuzungen von Kraftlinien liegen.

    Da bei mir niemand Liniensicht oder Linienlesen hat komme ich drum rum, aber klar ist mir das nicht. Bei so einem Abenteuer sollte das an einer Stelle mal klar dargelegt sein.

    Stimmt. Deshalb findest du diese Infos auf S. 12 (Hintergründe für den Spielleiter) und vor allem auf S. 31 (Stationen der Tromenie).

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  17. vor 21 Minuten schrieb Stephan:

    Soll heißen: Der Ansatz, der Spielleiter müsse erst sämtliche 100 Seiten lesen, um eine Vorstellung davon zu haben, was sich da abspielen könnte, ist schon falsch. Diese Vorstellung sollte der Spielleiter allerspätestens nach 10 Seiten haben.

    Man muss das Ganze lesen, um das Ganze spielleitern zu können. Und um zu verstehen, warum der Hintergrund so ausführlich geschildert werden muss. Du irrst dich, wenn du glaubst, dass man dort was kürzen könnte. Aber diese Details verstehst du erst, wenn du später mal den Rest lesen wirst.

    Man muss natürlich nicht alle 100 Seiten lesen, um eine Vorstellung vom Thema und von der Dramaturgie des Abenteuers zu bekommen. Schließlich hast du es ja auch mit weniger Aufwand geschafft.

    Tatsächlich präsentiert unser Abenteuer zuerst das Handlungsgerüst und hängt dann die Detail-Informationen ein. Vielleicht hätten wir auf den Seiten 5-10 (schon gelesen?) noch eine kleine "Einstiegshilfe" formulieren sollen, aber dank deines Beitrags im Forum sollte diese Hürde jetzt zumindest kleiner sein.

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  18. vor 2 Stunden schrieb Stephan:

    Ich beschreibe mal, wie meiner Meinung nach ein funktionaler Einstieg in das Abenteuer aussehen könnte, wobei ich bisher im Wesentlichen die Seiten 12-21 gelesen habe:

    Hi Stephan,

    danke für dein Feedback. Ich bin schon neugierig, ob sich dein erster Eindruck verbessert, wenn du die restlichen Seiten (22 - 91) gelesen hast. Wenn du Die Hexe und der Heilige spielleitern solltest, freue ich mich natürlich über deinen späteren Bericht.

    Wenn der Aufbau des Textes so funktioniert, wie wir uns das vorgestellt haben, dann entsteht für den Spielleiter nach dem Lesen sämtlicher Informationen über Schauplatz und Protagonisten eine gute Vorstellung, was sich in den Tagen vor und während der Tromenie in Berensford und Umgebung abspielen könnte - und dann dürfen die Abenteurer kommen und ihre Aufgabe lösen (oder nicht).

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  19. vor 10 Stunden schrieb Läufer:

    Der Kern ist kein cooler Schlusskampf, sondern der Weg dahin. Und da bietet das Abenteuer direkt ausreichend Resdourcen, das macht ein erfahrener Spielleiter nebenbei (zwei statt drei Monster im Wasser, die Leibwache von Dame xy nimmt eine aktivere Rolle ein, die Leute sind freigiebiger mit Informationen ...).

    Und für einen Spielleiterneuling sind Abenteuer mit Zielgruppe Grad 20 sowieso eher nicht erste Wahl.

    Hihihi. Genau so isses. Bei diesem Abenteuer gilt buchstäblich: "Der Weg ist das Ziel." Und der Spielleiter sollte schon etwas Erfahrung mitbringen (😉).

  20. vor 22 Stunden schrieb Fimolas:

    Hallo Adjana!

    Ich danke Dir für die hilfreichen Informationen. Vielleicht kannst Du mir dann auch bei folgender Frage helfen:

    Während auf der Internetseite des Verlags von einem Abenteuer "für Spielerfiguren aller Erfahrungsstufen" die Rede ist, ist im Abenteuer selbst die Angabe "für Abenteurer mittlerer und höherer Grade" zu finden. Eignet sich das Szenario daher auch für niedriggrade Figuren oder wäre davon eher abzuraten?

    Liebe Grüße, Fimolas!

    Hi,

    diese Angaben sind tatsächlich kein Widerspruch. Der Text des Abenteuers ist so verfasst, dass der SpL für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades eher weniger (oder gar keine) Anpassungen machen muss. Der Stoff des Abenteuers eignet sich auch für niedriggradige Figuren, aber dann muss sich der SpL freilich mehr Gedanken über die Anpassung machen, um seinen Spielern eine faire Erfolgschance einzuräumen.

    Viel Spaß euch allen!

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