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Camlach

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Blogbeiträge von Camlach

  1. Camlach
    Unter den Nebelbergen
    Abenteuer für Figuren der Grade 1-3 
    1985
    Jürgen E. Franke
    Midgard 2
    ca. 16,80 DM
    24 Seiten + 2 Seiten Innenumschlag mit Karten
     
    Zum Inhalt:
    Die Abenteurer werden von Thalion einem Weisen angeheuert mit ihm in die Nebelberge zu ziehen um einen Zauberring der Thalion von Orks gestohlen wurde zurückzuholen. In bzw. unter den Nebelbergen kann die Gruppe nicht nur auf Orks bzw. mit ihnen verbündenten Kreaturen begegnen, sondern auch anderen mehr oder noch mehr gefährlichen Kreaturen. Aber nicht nur Lebewesen können der Gruppe gefährlich werden, auch das zu erforschende Höhlensystem selbst hält so manche Überraschung parat.
    Wenn man die Entstehungszeit des Abenteuers berücksichtigt (1985!) dann fällt auf, dass es Elemente enthält die damals innovativ, aber auch heute noch best practice sind, enthält.
    Nicht alles was einem begegnet muss geplättet werden. Planvolles bedächtiges Vorgehen ist in der Regel Voraussetzung für Erfolg. Blindes hineinstürmen wird wahrscheinlich das Ende der Gruppe bedeuten. War in der Anfangszeit des Rollenspiels noch ein "vollständiges" erkunden und "plündern" des "dungeons" die Regel, so ist dies "Unter den Nebelbergen" nicht notwendig um das "Ziel" des Abenteuers zu erreichen. Auch "lebt" der Dungeon: Begegnen die Abenteuer zu oft den Orks und/oder plündern sie die Orkhöhlen (die nur einen Teil des "Dungeons" ausmachen) zu oft, dann "reagieren die Orks" und die einzelnen "Begegnungen" werden anders gespielt.
    In den Höhlen gibt es aber nicht nur feindliche Wesen - man kann auch - mehr oder weniger - freundlichen Wesen begegnen. Manche davon könnten durchaus für die weitere Karrieren der Abenteurer relevant werden.
    Obwohl - oder gerade weil - für die erfolgreiche Suche nach dem Ring eine vollständige Erkundung des Höhlensystems nicht notwendig ist, kann es für Folgeabenteuer uneingeschränkt weiterverwendet werden. Manche der Begegnungen sind für die empfohlene Gruppengröße bzw. Erfahrungsstufe nur schwer meisterbar, aber was spricht dagegen nach einem oder zwei Stufenaufstiegen in die Nebelberge zurückzukehren um weitere Teile des Systems zu erkunden oder gar die Orks endgültig zu vertreiben?
    Ich würde daher - trotz des Alters des Abenteuers - dieses uneingeschränkt als Einstiegsabenteuer für neue Abenteurer aber auch für alte Hasen mit neuen Figuren empfehlen. Eine Anpassung an die neuen Regeln durch den Spielleiter ist die "Arbeit" sicher wert.
    Ach ja - ich habe eine zweite Version des Abenteures aus "Im Reich der Phantasie" - für dieses gilt dasselbe, da das Abenteuer nur sehr vorsichtig an die Regeln dieser (eingeschränkten) Neuauflage von "Midgard" angepasst wurde.
    Das Abenteuer in der mir vorliegenden Fassung ist unter M2 erschienen. Daher ist die Spilewelt nicht Midgard, sondern noch "Magira" - es kommen also keine Seemeister vor, sondern MYthanen. Vesternesse heisst "Ageniron" und die "Historie" ist etwas anders. Aber das sollte keinen abschrecken...
    Und wie immer zur Einstimmung: Diesmal empfehle ich die Lektüre des "kleinen Hobbits" - den "Paten" der Expedition in die "Nebelberge". Die Filmversion geht auch, aber das Buch ist - wie so oft - besser.
  2. Camlach
    Die Perlen der Füchse
    Abenteuer für Figuren der Grade 3-7 
    1994
    Gerd Hupperich
    Midgard 3
    ca. 10€  - gebraucht
    64 Seiten
     
    Zum Inhalt:
    Die Abenteurer werden von Richter DiYung für die Lösung einiger (zusammenhängender) Kriminalfälle "zwangsverpflichtet".
     
     
    Tja mehr möchte ich eigentlich zur Handlung nicht schreiben...
    Warum?
    Als ich mir das Abenteuer gekauft habe war ich noch von der Kampagne Strasse zur Hölle/Treppe zum Himmel ge"hypt" und habe mir daher "sofort" die Abenteuer Perlen der Füchse und Mord am Schwarzdornsee  zugelegt. Ich hatte hohe Erwartungen da ich die Guliks Richter Di Reihe gelesen - ja richtiggehend verschlungen habe.
    Dann habe ich angefange mir die "Perlen" durchzulesen. Schnell wurde mir eines klar - Das ist ein verdammt schwieriges Abenteuer. Als Spieler würde ich wahrscheinlich spektakulär versagen. Erst gegen Ende des Textes bekam ich eine "Ahnung" wie ich dieses Abenteuer erfolgreich leiten würde können - vielleicht, unter Umständen - wahrscheinlich aber nicht...
    Mein Fazit ist eigentlich, dass ich dieses Abenteuer nur eingeschränkt empfehlen würde. Nicht weil es schlecht geschrieben wäre, nicht weil die Handlung nicht durchdacht ist. Nein im Gegenteil. Gerd Hupperich hat uns ein Meisterstück eines (altchinesischen) Kriminalabenteuers geliefert. Aber er hat es (leider) auch geschafft die Handlung mit akkurater Symbolik (IKing  usw.) auszustatten.
    Also NUR mit einer Gruppe spielen, die sich auch mit fernöstlicher Denkweise auskennt...
    Aber falls ihr solche Leute seit: Ab nach KuenKung und hinein in die Handlung. Legt eure Würfel beiseite und geniesst es wenn die Köpfe rauchen.
    Zur Einstimmung empfehle ich diesmal lieber keine Filme, sondern ein Tässchen Tee und eine Massage (beides zur Beruhigung auch nachher). Lest euch ein zwei (oder alle) Bücher von Robert Gulik durch - nur so zur Einstimmung.
  3. Camlach
    Alba - für Clan und Krone
    Quellenbuch
    2017
    Thomas Kreutz, Ludger Fischer, Christian Herwig, Isolde Popp
    Midgard 5
    36,95€
    234 Seiten
     
    Zum Inhalt:
    Fangen wir mal ganz am Anfang an. Das (neue) Alba Quellenbuch stimmt einen schon von aussen auf das Thema ein. Am Titelbild sieht man einen Clankrieger vor den "White Cliffs of Dover" - oder besser ihrem Midgard-Äquivalent. Angetan mit Röcklein, in der einen hand ein schon mitgenommenes rotes Banner und eine gepflegte Doppelaxt (hier könnte man anmerken, dass ein albatypisches  Claemor eventuell besser gepasst hätte - aber das ist jammern auf hohem Niveau).
    Ordnungsliebend wie ich bin gehe ich in meiner Betrachtung das Buch von vorne bis hinten durch. Ich sollte vielleicht vorauschicken, dass ich einerseits kein "Fan" von Alba (als Setting) bin und daher eigentlich keine hohen Erwartungen an dieses Quellenbuch hatte, anndererseits mir doch bewusst ist, dass man auf Midgard kaum an ALBA voebeikommt (ausser man ignoriert - gefühlt - 95% der offiziellen Publikationen.
    Das Buch startet mit einem "Knaller" - Das Kapitel über Land und Geschichte hat mich sofort fasziniert. Gut geschrieben, ausgewogener Inhalt. Ehrlich nichts auszusetzen. Man merkt deutlich, dass Alba sozusagen das Herz Midgards ist.
    Darauf folgt ein Kapitel über die nichtmenschlichen Bewohner der Gegend. Auch hier fügt sich alles in den vorher definierten Rahmen ein. Zwar würde man sich mehr Details - zumindest zu Zwergen und Elfen wünschen, aber da es ja zumindest zu den Zwergen ein eigenes Quellenbuch gibt - das seit neuestem auf meinem Regal steht - danke MM&m - ist dies nicht weiter schlimm. Die Zwerge Albas - Alba wäre nicht Alba ohne sie - werde im Guten noch im Schlechten.
    Darauf folgt eine Beschreibung der Kultur und Gesellschaft Albas. Vor dem Leser öffnet sich eine lebendige detailreiche welt. MAn hat wirklich das gefühl, dass hier eine "echte" Kultur beschrieben wird und nicht nur eine "Analogie" zur realen Welt. Mittlerweile sind meine "Erwartungen" an das Quellenbuch deutlich übertroffen worden und ich erwarte mir mehr ...
    Das Kapitel über Dörfer und Städte enttäuscht nicht. Sicher man hätte auch die dritte "Bourough" (Fiorinde) etwas ausführlicher beschreiben können - aber das ist eher dem fakt geschuldent, dass man einfach nicht alles in einen Band packen kann (allerdings ... aber dazu später). Was ich allerdings doch ein wenig entäuschend fand ist die eher liebliose Ausarbeitung der Beornanburgher Magiergilde. Ich fand die Beschreibung etwas lieblos und hatte den Eindruck, dass etwas fehlt. Entweder ist der Lageplan überflüssig oder man hätte mehr Details in die Beschreibung packen können. Das Dof bellslead wiederum ist lebending beschrieben und man kann sich gut vorstellen hier seine Abenteurer Zeit verbringen zu lassen (und wieder etwas zu meckern - aber nicht wirklich: Sind wirklich derartig viele "Töpfer" notwendig .. . Aber andererseits ist dies ein gustes Beispiel von "Arbeitsteilung" - andernorts wird vielelicht ein anderes Handwerk stark vertreten sein)
    Das Kapitel zur Glaubenswelt wäre vielleicht besser bei der restlichen "Kulturbeschreibung" aufgehoben gewesen - anstatt davon durch das Kapitel zu den Dörfern und Städten getrennt zu sein. Auch finde ich es unglücklich, dass hier die (später auftauchenden) Beschreibungen der Priester der einzelnen Götter fehlt. Dieses Kapitel empfand ich daher als etwas "schwächer" als die vorhergehenden - aber trotzdem bin ich immer noch "zufrieden" mit diesem Quellenbuch.
    Mit dem kapitel zur Politik Albas setzt sich das hohe Niveau des Bandes fort. Man bekommt einen umfassenden Überblick über das Königshaus, die Clans und was sich so im Hintergrund abspielt. Das anschließene Kapitel beschreint das Kriegswesen Albas. Hier hätte man vielelicht für den interessierten leser ein wenig auf die "absolute" "Truppenstärke" Albas eingehen können. Dies hätte als BAsis für ein "konfliktreicheres" Midgard dienen können. Aber das ist schließlich kein Cosim, also Schwamm drüber...
    Das folgende Kapitel beschäftigt sich mit der Magie Albas - Ich hätte die Beschreibung der Beornanburger Magiergilde in dieses Kapitel verlegt und sie hier etwas ausführlicher gestaltet, aber sonst gefällt mir das kapitel - und den Stellenwert der MAgie in Alba - eignetlich recht gut. Das Grüne Sigill wird als potentiell mächtiger Widersacher zur etablierten Ordnung beschrieben und fügt sich harmonisch in das Bild Albas ein. Tja die Reliquien hätten auch ins Kapitel über die Glaubenswelt gepasst....
    Also zusammenfassend - die ersten 150 Seiten dieses Quellenbuches haben mir ausnehmend gut gefallen. Aber alles Gute muss anscheinend ein Ende nehmen.
    Im Kapitel Abenteuerer in Alba finden sich Informationen, die ich eigentlich an anderer Stelle erwartet hätte (Priester, Ordenskrieger, Barden,...) bzw. wiederholt sich einiges. Auf die Auflistung der "Archetypen" hätte man auch durchaus verzichten können - irgendwie wirkt dieses Kapitel "Wie aus einer anderen (Midgard) Welt". Dass es keine "neuen" Cahrakterklassen gibt stört eigentlich nicht, weil Alba ja "Welten/Regeltechnich" zum Kern Midgards zählt. irgentwie passt das kapitel nicht zum restlichen Buch.
    Auch das kapitel zu den Persönlichkeiten albas hat mich eher enttäuscht. Dies liegt einersteits daran, dass bei den beschriebenen Persönlichkeiten (die ja alle durchwegs mächtig/ und einflussreich sind) eine Angabe fehlt welche magischen Gegenstände sie besitzen (oder zumindest welche sie gewöhnlich tragen). In eienr Fantassywelt "erwartet" man, dass Personen dieses Kalibers auch magisch ausgestattet sind. Immerhin wurdes sie "sonst" ja im Detail beschrieben (kann man gut finden - Vollständigkeit - oder auch schlecht - weil man ja wahrscheinlich kaum Gelegenheit findet diese Information auch zu benutzen,...). Ich hätte auch gerne einige weniger "esoteriche" Charactere gesehen, die den SCs in "Alltagssituationen" begegnen könnten (nicht als generische Schablonen wie im vorigen Kapitel).
    In diesem Kapitel ist mir auch ein (wahrscheinlich) Fehler aufgefallen: die erzäbte Osmond und Merril scheinen nicht nur dieselbe Stufe zu teilen, sondern auch noch die gleichen Statistiken und Fähigkeiten/Zauber zu besitzen - Fehler, oder ein Zeichen dass mit fortschreitendem Grad sich "Figuren" immer ähnlicher werden ????
    Das Kapitel "Bestiarium" ist wiederum interessant und bietet gute Information zu dem was Abenteurern so in Alba begegnen könnte.
    So - für mich endet das Quellenbuch hier. Alles in Allem bin ich positiv überrascht - Ein wirklich gelungenes Buch zu einer der wichtigsten Regionen Midgards (wenn auch , wie gesagt, nicht meiner "Lieblingsregion").
    Auf "rotten tomatoes" würde ich es als "fresh" einstufen...
    Anbschließend noch eine kleine Liste von Filmen/Büchern die ich zur Einstimmung auf Abenteuer in Alba empfehlen würde: Robin Hood (in jeder Version ausser Kostner), Ivanhoe, der schwarze Ritter, Shakespeares "Englische" Dramen, Dunkler Kristall (von Mary Stewart), Highlander, A man for all seasons, er Glöckner von Notre-Dame, Die Ritter der Kokosnuss (na ja ein wenig Humor darf auch sein ...), Die Tudors,...
     
     
    Jetzt mag sich mancher fragen: Warum sagt er nichts zum Teil über die Halblinge?
     
    Sagen wir mal so: Ich fand den Teil einfach nur grauenhaft - ich hab ihn bereits verdrängt und möchte mir dadurch nicht den wirklich positiven Gesamteindruck der Alba-Quellenbuchs zerstören lassen. Breiten wir den Mantel des schweigens darüber.
     
     
     
     
     
     
  4. Camlach
    Midgard für Einsteiger + Mord auf Hoher See
    Einsteigerregeln + Abenteuer bzw. Reiseabenteuer
    2017 (4. Auflage) bzw. 2014
    Jürgen E. Franke
    Midgard 5
    1€ + 5€
    50 Seiten + 18 Seiten
    Zum Inhalt von Midgard für Einsteiger:
    Da ist eigentlich wenig zu sagen. Die Einsteigerregels sind solche - Minimalistisch 20 Seiten (A5) haben alles was man für einen unbeschwerten Abend braucht und man bekommt "Lust auf mehr" Auf zwei Seiten bekommt man noch 4 spielbereite Figuren geliefert (Als alte Midgardhasen sollten diese einem aber bekannt vorkommen - Runenklingen seinen da nur erwähnt). Das inkludierte Abenteuer umfasst die nächsten 22 Seiten und ist für Einsteiger gedacht - ich würde es aber auch problemlos mit einer Erfahrenen Runde spielen - vor allem dann wenn man ideenlos zwishcen zwei Abenteuern "hängt", da ein erfahrener SL sicher keine Einarbeitungszeit braucht. Aber auch unerfahrene SL werden sich schnell einfinden. Tja und als Abschluss des Bändchens erhält man noch eine Seite Beschreibung der "Umgebung" - sozusagen ein Mini Quellenbuch. Alles in Allem sicher mehr Wert als die 1€ (Printversion - online ist es "GRATIS")
     
    Nun zum "Mord auf Hoher See"
    Irgendiwe hatte ich in Erinnerung, dass dies ein "Abenteuer als Einsteiger" wäre. Als solches hätte ich einiges zu kritisieren gehabt - aber nach neuerlicher Lektüre fand ich heraus, dass mich meine Erinnerung trog. MaHS ist ein kleines Reiseabenteuer mit Verwicklungen. Einführend wird die Rote Seekuh inkl. Mannschaft - sozusagen die Hauptperson (bzw. das Schiff auf dem die Gesellschaft reist) beschrieben. Die Folgenden Seiten enthalten - Tag für Tag - die Beschreibung was so alles auf See (und an Land) passiert. Ein volles Drittel des Bändchens wird den verschiedenen NSCs gewidmet. Das Schiff und die Pssagiere sind so ausgearbeitet, dass man sich unwillkürlich fragt: Das kann ja nicht alles gewesen sein. Ich denke man hat hier Bausteine, die man jederzeit wieder in seine Kampagne einbauen könnte. Auch die beschriebene Reise Corrinis-Argyra könnte man ohne große Adaptionen jederzeit für jede beliebige Seereise adaptieren. Als goodie des Gratis-Rollenspieltages (2014) eine tolle Sache, aber auch die 5€ bei "Branwen" sind gut investiert.
     
    Zur Einstimmung: Bei "Mord auf Hoher See" ist mir sofort "Tod auf dem Nil" eingefallen. Peter Ustinov als Hercule Poirot ist unschlagbar (allerdings begeistert mich seit einigen Monaten auch David Suchet als Agatha Christies Poirot - Wie konnte mir diese Serie (seit 1989!) nur entgehen).
  5. Camlach
    Schwarzbart
    Abenteuer für 4-6 Figuren der mittleren bis höheren Grades
    2015
    Frank Heller
    Midgard 5
    16,95€
    98 Seiten
     
    Zum Inhalt:
    Das Abenteuer spielt in den Küstenstaaten bzw. auf hoher See und einigen Inseln mit "Südseecharakter. Die Rahmenhandlung ist die Suche nach dem berühmten Dread Pirate Roberts - Verzeihung dem Piraten Schwarzbart. Dazu müssen die Spieler in Estoleo eine Schmugglerbande ausheben, als Söldner eine Piratenjagd miterleben, Schiffbruch auf einer Insel erleiden, mitglied in einer Piratenmannschaft werden und zu guter letzt eine untergegangene Insel erkunden.
    Ziemlich viel "Stoff" für ein einzelnes Abenteuer.
    Und das ist bereits mein Hauptkritikpunkt. Nimmt man die einzelnen Teile des Abenteuers her, so sind das spannende Szenarien. Jedes Kapitel für sich ist an sich stimmig. Aber man erhält den Eindruck, dass hier Details bzw. zusätzliche Szenen weggelassen wurden um "das Ganze" in einem einzelnen Abenteuernband unterzubringen.
    Man könnte fast sagen -  Das Ganze ist hier weniger als die Summe seiner Teile. Und eigentlich ist der an sich namengebende "Schwarzbart" für die Handlung nicht notwendig, sondern bildet nur die Klammer welche die Geschichten verbindet (was aber nichts Schlechtes sein muss). Ein "aufsplitten" der Szenen in eigenständige - in sich abgeschlossene - Handlungen würde es auch ermöglichen einigen der - mit Liebe ausgestatteten - liebgewonnenen (?) Nebenfiguren vor dem - unverdienten - Tod zu retten und sie im Laufe des Abenteuerelebens den Spielern wieder begegnen zu lassen - anstatt sie eines gar grausigen nassen Todes sterben zu lassen.
    Eine Gruppe mit höhergradiegen Spieler dürfte auch nicht begeistert sein ihre Ausrüstung - im Laufe eines Abenteuerlebens erworben und wahrscheinlich ans Herz gewachsen - in einem Schiffbruch schuldlos! zu verlieren.
    Aus den "mittleren" und "höheren" Graden liese sich durchaus auch "niedrige" Grade machen. Nichts spricht dagegen auch iedrig Stufen zu verwenden. MAn müsste nur wenige wirklich Starke Gegner entfernen - und diese sind nicht wirklich für die Handlung essentiell (z.B. der Schnurwurm auf der Insel).
    Zur Einstimmung empfehle ich diesmal: Alte (Hollywood) Piratenfilme aus den 30-50er Jahren : Captain Blood (mein Lieblings"piraten"film) zum Beispiel. Oder die darauf Folgenden Italo-Piraten-machwerke (immer mit etwas Ironie ansehen). Empfehlenswert auch "Piraten" mit Walther Matthau oder die Piratenbraut mit Geena Davies (wenn beide auch oft verrissen wurden - ich fand sie großartig). Adaptionen der Schatzinsel oder von Robinson Crusoe sollten auch auf die Liste. Zur Frage : Fluch der Karibik - oder nicht? Ganz eindeutig Ja - Zombiepiraten sind ein muss ;).
    ZUm Schluss noch: immer schön das Piratenwort üben : ARRRRRRRRR
     
    Und nicht vergessen: Parley!
  6. Camlach
    DIE TREPPE ZUM HIMMEL
    Abenteuer für 5-7 Figuren der Stufen 6-10 mit Gradsumme 40-50
    2011
    Isolde und Harald Popp
    Midgard 4
    13,95€
    64 Seiten
    Teil 2 der Minikampagne "reine Schwertsache"
     
    Zum Inhalt:
    Um die Treppe zum Himmel zu finden muss man erst durch die Hölle gehen - schon wieder. Während im ersten Teil der Minikampagne die Abenteurer von Ort zu Ort eilten, bleiben sie im Zweiten Teil an einem Ort und haben hier mehrere Begegnungen zu absolvieren. Am Ende komt man im Himmel an und kann wahrscheinlich mit göttlichem Wohlwollen rechnen.
    Ich will hier nicht wiederholen was ich auf "der Strasse zur Hölle" gesagt habe - das gilt im Prinzip für beide Teile der Minikampagne. Nur soviel: man merkt, dass das eigentlich ein Abenteuer aus einem Guss ist. Der Plot ist stimmig und spannend - was will das (mein) Spielerherz mehr?
    Ich hoffe sehr, dass das KTP-Quellenbuch irgendwann neu aufgelegt wird, es würde das Spielerlebnis sicher gut ergänzen. Jedenfalls habe ich mir die alten Abenteuer "Mord am Schwarzdornsee" und "Die Perlen der Füchse" zugelegt. "Reine Schwertsache" macht Lust auf mehr KTP. Und irgendwo habe ich auch noch "Kurai-Anat" herumliegen. Eine "reine" KTP Kampagne liegt in der Luft.
    Wenn auch die beiden Teile der Kampagne "theoretisch" einzeln spielbar sind, würde ich doch empfehlen sich an beide zu wagen. 1+1 ist hier deutlich mehr als 2.
     
     
  7. Camlach
    DIE STRASSE ZUR HÖLLE
    Abenteuer für 5-7 Figuren der Stufen 6-10 mit Gradsumme 40-50
    2011
    Isolde und Harald Popp
    Midgard 4
    13,95€
    64 Seiten
    Teil 1 der Minikampagne "reine Schwertsache"
     
    Zum Inhalt:
    Das Abenteuer spielt in KanThaiPan, ist aber laut Beschreibung auch für Abenteuerer anderer Herkunft geeignet, die allerdings Grundkenntnisse in der Landessprache und Landeskultur haben sollten. Die Rahmenhandlung ist ein Transportauftrag von PadKuChung nach KuenLung. Das Abenteuer gliedert sich in verschiedene Szenen an vordefinierten Orten. Hier kann man verschiedene, entweder hilfreiche oder hinderliche, Charaktere treffen bzw. besondere Orte erkunden. Entlang des Weges kann man immer iweder auf Hinweise stoßen, die einen Plot jenseits des simplen Transportauftrags andeuten. Aus dem Titel lässt sich das Ende des Abenteuers in gewisser Weise ableiten.
     
    Insgesamt stellt sich das Abenteuer als relativ geradlinig dar und lässt wenig Spielraum für Spielerentscheidungen offen. Entweder man wird schell wieder auf den "richtigen" Pfad zurückgeführt oder man scheitert (spektakulär). Die Zeitbeschränkung des Transportauftrags lässt zudem eine Abweichen von der Haupthandlung (fast) nicht zu.
    Die Atmosphäre erinnert stark an Chinesische (historische) Martial Arts Filme und auch das "Übernatürliche" dieses Genres kommt nicht zu kurz. Um das volle Potential des Settings und der Handlung auszuschöpfen sollte man Zugriff zum Quellenbad "Unter dem Schirm des Jadekaisers" haben, da die beschriebene Figuren mit nur dort beschriebenen Fähigkeiten etc. erstellt wurden.
     
    Insgesamt eine stimmige athmosphärisch dichte Handlung. Besitzern des KanThaiPan Quellenbuches kann man diesen Abenteuerband uneingeschränkt empfehlen. Fans Chinesischer Filme ebenso. Sollte man dieses Quellenbuch nicht haben, so ist zwar ein wenig Mehrarbeit für den SL notwendig, aber die fehlenden Regeln/Fähigkeiten etc. können ohne weiteres durch Hausregeln ersetzt oder im Notfall ganz weggelassen werden.
     
    Zur Einstimmung empfehle ich Spielleritern und Spielern sich vorher (gerne auch gemeinsam) ein oder mehrere Produkte der "Wuxia"-Filem/Serien zu Gemüte zu führen - Rebellen vom Liang Shan Po, Chinese Ghost Story (I-III), House of Flying Daggers, Forbiden Kingdom um nur einige zu nennen...
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