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Kar'gos

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Beiträge von Kar'gos

  1. Eventuell kann man das "Zersplittern" von Harry Potter noch als automatischen Effekt beim kritischen Fehler beim Zaubern einbauen. Sprich 1W4+2 schwere Verletzungen KOD S.63 an Gliedmaßen, die nur durch Allheilung (u.ä.) behandelt werden können.

    Ein automatischer kritischer Fehler tritt auf, wenn man durch einen (Heimstein) geschützten Bereich teleportieren möchte.

    Dann hat man einen sehr starken Zauber, mit einer sehr sehr üblen Nebenwirkung.

    Oder man macht einen Gestenzauber daraus und man muss ein Steinchen werfen. Sobald es ruhig liegenbleibt versetzt man sich zu diesem Ort.

    • Like 2
  2. vor 12 Stunden schrieb Eleazar:

     

    Ich würde es so sehen: Egal wie billig oder einfach es war: Die meisten lernten lieber Angeln, Melken, Blumenkränze flechten, Tanzen, Pilze unterscheiden, Flöte spielen als so einen überflüssigen Schwachsinn wie Lesen und Schreiben, den kaum jemand jemals brauchen könnte.

     

    Hallo,

    der zitierte Abschnitt hat mich auf eine Idee gebracht.

    Sobald unterschiedliche Blumenkränze eine Bedeutung bekommen, steigt vielleicht der Anteil derer, die die Bedeutungen kennen. Zusätzlich senkt ein billigeres Informationsträgermedium auch die Verbreitung dieser. Blumenkränze sind billiger als Bücher. Zwar kenne ich keine Kultur, die Blumenkränze zum Schreiben benutzt hat, allerdings zielt der ganze Strang recht stark auf die europäische Geschichte bzw. Äquivalente auf Midgard.

    Es gab aber z.B. bei den Inka zum Einen die Knotenschrift, zum Anderen hatten aber auch Muster in Kleidungen eine Bedeutung. Lagervorsteher nutzten z.B. Knoten und unterschiedlich gefärbte Tierhaare für die Bestandsführung. Ich gehe stark davon aus, dass eine bildlichere Schrift dafür sorgt, dass sie sich auch dem Bauer schneller erschließt und er zumindest für sich relevante Teile davon auch noch merkt ohne die Schrift systematisch zu lernen. Orangenes Kuhhaar = Kürbis, Lila = Aubergine. Viele Knoten, viel Essen, wenig Knoten wenig Essen.
    Eventuell ist auch dann der Sprung die Schrift systematisch zu Lernen in einigen Sprachen leichter (oder schwieriger z.B. chinesisch), als wir uns das gerade vorstellen. Auch muss Lesen und Schreiben nicht als Fertigkeit gekoppelt sein. Ich kann eventuell einen Knoten entziffern, seine Bedeutung kennen, weiß aber selbst nicht, wie ich ihn knoten muss (oder ich brauche mehrere Versuche).
    Wahrscheinlich konnten dann auch bei den Inkas einige der (älteren?) Weber die Bedeutung von Mustern nachvollziehen (lesen) und kannten die Regeln, um neue Muster zu schaffen (schreiben). 

    Für Midgard und v.a. fremdländischere Kulturen auf Midgard würde ich sagen, dass jede halbwegs plausible Erklärung, wieso die Leute jetzt lesen oder nicht lesen können, hergezogen werden kann.

     

    Gruß Kar'gos 

  3. vor 10 Stunden schrieb dabba:

    Aber: Man tritt mit Verprügeln irgendwie auf der Stelle. Man macht keinen Schaden. Man kann jemanden "sturmreif" verprügeln (ohne Schadensboni!), aber auch dafür müssen die Werte richtig hoch sein. Selbst bei Angriff+18 und Kampftechnik+18 ist die Wahrscheinlichkeit fast 10 %, dass doch eine <1> fällt.

    Im Kampf 1:1 ist die Chance 90%, dass man für 2AP Kosten dem Gegner leichten Waffenschaden (Schlachtbeil z.B. 1W6+1) zufügt und die Aktion und den Kontrollbereich für die nächste Bewegungsphase raubt. Wehrt der Gegner nicht ab, gibt's nochmal 1W6+3AP Schaden und 2 Aktionen sind blockiert. 
    Den Schaden bringst du dann mit einer Technik (z.B. Ausnutzen) in der Folgerunde an.

    Bzw. zwingst du den Gegner "Schmerzverachtung" als Kampftechnik zu verwenden, um den Statuseffekt weg zu bekommen. So wendet er keine andere Technik mehr gegen dich an.

     

    • Like 1
  4. Am 21.11.2023 um 20:22 schrieb Ma Kai:

    Einhandschlagwaffe: Schlachtbeil, Streitaxt ect...

    Und noch eine Frage:
    Wie funktioniert die Technik, wenn sich 2 Kämpfer mit Gewandheit 50 und Gewandheit 30 gegenüber stehen und jeder die Technik anwenden will? Wird dann aufgrund der Formulierung zunächst die Technik des langsameren Kämpfer ausgeführt, wird es gleichzeitig abgehandelt oder normal nach Gewandheit?

  5. Normale Angriffs- und Abwehrwürfe können unabhängig von gelernten Fertigkeitswerten oder benutzten Waffen um 17 auseinander liegen. D.h. in jedem Gradbereich ist so ein Oneshot möglich. Außerdem kann man mit seinen leicht zu erlernenden Waffen ziemlich schnell den Fertigkeitswert auf höhere Werte heben. Das gibt dann jedes Mal, neben der Chance zu treffen auch +1 im Schaden. Man muss auch 1x durchs Arkanum gehen und die Buffzauber durchsehen.

    Ich halte diese Regel, wenn man sie alleinstehend betrachtet, für zu unausgewogen.

    Wenn man wirklich so spielen möchte, muss man noch an die LP ran, um die Oneshots zu vermeiden. Rüstung sollte zumindest nicht den pers. Abwehrbonus reduzieren, und eventuell sogar 2x schützen. Also LR +2 auf Abwehr -2LP Verlust. Oder man stellt das System auf kleinere Würfel um.

    Dann kann man aber auch gleich sich an anderen Systemen orientieren und deren Schadensberechnungen nach Midgard übernehmen.

  6. Spiel was dir gefällt, überleg dir aber eine halbwegs plausible Hintergrundgeschichte, die Beweggründe für deinen Raben auf Abenteuer auszuziehen und wieso er sich einer Abenteuergruppe anschließen sollte.

    In einer Heimrunde kann man sicher so einen Oneshot spielen, man verlangt aber dem SL recht viel ab, den Raben dauerhaft in die Gruppe zu integrieren.

    Auf Cons musst du das erst Recht mit dem SL besprechen.

  7. Handle in solchen komplexen Situationen aus dem Bauch raus und den Spielfluss aufrecht zu erhalten. Nichts zerstört die Stimmung mehr, als wenn du panisch anfängst in spannenden Situationen in den Regeln zu blättern.

    Langfristig klär mit deiner Gruppe ab, ob sie Bock drauf haben, dass du eher in Richtung Storytelling gehst, oder in Richtung Regelpendanz. Frag nach Kämpfen oder längeren Szenen am Ende des Abends das Feedback ab, um rauszubekommen, in welche Richtung du deinen Fokus und v.a. den Schwierigkeitsgrad legen solltest. Nicht jeder hat Bock auf Kampfraster, andere schwören drauf.
    Für komplexere Abenteuer mit Detektivszenarien, größere Spannungsbögen und Intrigenspiel muss sich die Gruppe aktiv bemühen am Ball zu bleiben, wenn die Termine so weit auseinanderliegen.

     

  8. Hallo,

    ich finde das Lernschema stimmig. Die Erstellung von Zaubermitteln wurde in M5 im Vergleich zu M4 deutlich stärker ausgearbeitet (Fertigkeit, Aktivierungszauber, Erhaltungszauber). Man sollte sich also alle Bereiche zusammen ansehen. Rechnet man sich nämlich das Endprodukt "Magisches Artefakt" oder "Zaubermittel" durch, ist der Thaumaturg bis wenige Ausnahmen (Heil&Krafttrünke/Spruchrollen) die beste Klasse.

    Der Thaumaturg tut sich mit dem reinen Lernen von theoretischem Wissen, also dem "Fertigkeitenteil" etwas schwerer als der vergleichbare Magier oder Runenmeister.
    Bei den Aktivierungszaubern und den Erhaltungszaubern lernt er durchweg alle Kategorien zu billigsten Lernkosten, wohingegen Magier und Runenmeister hier deutlich teurer unterwegs sind.
    Interessanterweise kann der Magier, abgesehen vom Erhaltungszauber für 60 EP, sowohl Aktivieren von Spruchrolle, als auch die nötige Fertigkeit Thaumagraphie billiger lernen als der Thaumaturg. Das macht meiner Meinung nach auch Sinn, dass ein Magier im Spruchrollenschreiben einen Thaumaturgen überlegen ist bzw. ihn das Lernen leichter fällt.

    Das reine Untersuchen von Artefakten, also die Anwendung der Fertigkeit Thaumalogie fällt einen Magier/Runenmeister auch etwas leichter, weil er einfach in seinem Wissensschatz kramt, und viele 0815 Artefakte einfach durch doofes Auswendiglernen identifiziert. Es fällt beiden von diesem Punkt aus aber deutlich schwerer, eigene Artefakte zu erschaffen, als dem Thaumaturgen.

    Schaut man sich die Beschreibung zum Runenmeister im Mysterium an, stellt man fest, dass er Runenmeister neben seiner Zauberrei manchmal auch als Bewahrer der Erinnerung in Zwergensiedlungen fungiert. Das Wissen eines Runenmeisters ist also viel breiter aufgestellt, von Erster Hilfe, über Heil- Natur-, Landeskunde oder Orakelkunst als ein vergleichbarer Thaumaturg. Daher sehe ich die 10 in Wissen auch gerechtfertigt.

    So nun zur Halbwelt vom Thaumaturgen. Viele Halbweltfertigkeiten sind auch im Allgemein/ Körperbeherrschung/Sozial zu finden, wobei hier Ma/Rm/Th gleichgestellt sind. Man kann sich also die exklusiven Fertigkeiten konzentrieren, wo wirklich ein Lernvorteil vom Thaumaturgen besteht.

    Gaukeln: Es braucht gewisses Geschick, so ein komisches Salz an die richtige Stelle zu bekommen.

    Fälschen: Thaumaturgen sind magische Handwerker, die extrem detailverliebt Siegel malen. Dass die etwas besser Fälschen können, als Ma/Rm, sehe ich auch so.

    Stehlen/Betäuben: Die sind so extrem teuer, auf die wird es kaum ein Th abgesehen haben. Ich seh es aber trotzdem vertretbar, dass er diese Fertigkeiten eine Nuance besser Lernen kann als Ma/Rm, einfach aufgrund seines handwerklichen Backgrounds.

    Gruß Kar'gos

    • Like 6
  9. vor 48 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

    Blockiert eine Illusionswand reale Gerüche?

    Meiner Meinung nach nein.

    Allerdings, im Gegensatz zu einem durch die Illusionswand fliegenden Bolzen, wo die Illusion automatisch bricht, würde bei "Geruch durch Wand" die Illusion bei Menschen nicht sofort brechen, nur wenn ihnen z.B. durch einem EW:Riechen auffällt, dass es in dem Gang komisch riecht und sie die Geruchsquelle nicht identifizieren können (für diese Information eventuell sogar nochmal ein EW:Riechen).

    Ein Hund, der mehr geruchsbezogen wahrnimmt und sich für den Geruch hinter der Wand interessiert, wird es hingegen leichter haben, die Illusion zu durchschauen.

  10. vor einer Stunde schrieb Hiram ben Tyros:

    Zu 2) kann ich inzwischen selbst eine Antwort geben. ARK5, S.79 sagt im roten Kasten, dass Illusionen "automatisch auf jeden, der sie sieht hört oder riecht" wirken. Daraus schließe ich, dass Illusionen auch Gerüche erzeugen können.

    Der ganze Text dort spricht ansonsten von Trugbildern, was eine visuelle Komponente vermuten lässt. Auf S.80 zweite Spalte zweiter Absatz steht auch: "Außerdem kann er nur nach außen sichtbare Merkmale einer Illusion erzeugen..."
    Ich würe das jetzt so interpretieren, dass die Illusion einer Rose nach Rose riechen würde, aber einen Raum mit dem illusionären Duft einer Rose oder nur unangenehmen Gestank zu füllen würde nicht klappen.

    Zu 1) Ein Luftzug/Duft würde durch die Illusionswand gehen, ähnlich wie ein verborgenes Geschoss. Das Geschoss würde automatisch die Illusion brechen lassen, beim Luftzug/Duft nur, wenn Abenteuer ihn bemerken.

  11. Man merkt an den Büchern, dass das Worldbuilding im Laufe des Schreibens geschehen ist. Über coole Kunstgriffe werden in den frühen Büchern Probleme gelöst, die in späteren Bänden der Reihe dann irgendwie wieder in ihrer Mächtigkeit uminterpretiert oder schlichtweg vergessen werden. Die Zeitumkehrer wurden in dem Video weiter oben ja schon thematisiert, auch der Glückstrank Felix Felicis oder den Fideliuszauber reißen einige Logiklücken. Einfach nicht zu viel drüber nachdenken.

     

     

    • Like 2
  12. Ich sehe Glückswürfe als schnelles Mittel an, um irgendwas pseudo zufallsmäßig zu entscheiden, dass man im Abenteuer nicht bedacht hat. Zusätzlich klingt es in einigen Ohren vielleicht schön, wenn man sagt: "Mach mal einen Glückwurf." Vor einigen Jahren hieß es auf Cons noch: "Mach mal einen W% und bleib unter 10/20/30". Das der Glückswurf etwa eine Wahrscheinlichkeit von 50% hat, war mir nicht so klar. Genauso gut kann man auch als Spielleiter diese Sachen verdeckt würfeln.

    Egal welche Benamsung diese Art von Würfen haben, sie bringen auch für den Spielleiter ein bisschen Varianz ins Abenteuer.

    • Like 4
  13. In mindestens einem Abenteuer wird Antwort b) favorisiert.

    Spoiler zu Wilder König:

    Spoiler

    Man muss das Wasserbecken mit dem Pfropfen in dem Blockhaus leer machen, um weiter zu kommen. Luftsphäre wird als eine Möglichkeit beschrieben, das hinzubekommen.

    EDIT: Ich glaube, wenn die Spieler versuchen, mittels Magie die Grenzen der irdischen Physik auszuhebeln, dann kann man keine expliziten Regelantworten mehr geben. Dann muss man eher schauen, ob die betreffende Aktion zur Lösung des Abenteuers passt oder "nur" Schabernack ist.

     

  14. vor 14 Minuten schrieb Irwisch:

    Und genau damit hab ich so meine Probleme und würde das anderst regeln.

    Damit würdest du eher meiner als deiner Interpretation folgen. Wenn ich meine Bedenken oben ausklammere muss ich sagen das es imho keine Sache ist wenn der Vogel sich immer in der Mitte der Kugel aufhält, dann kann er auch fliegen. Ansonsten hätte der Vogel der sich mal in unsere Besenkammer verflogen hat dort auf den Boden fallen müssen (die hat nämlich weniger Volumen als der Zauber hergibt).

    In der Zauberbeschreibung wird nicht genau beschrieben, wo die Luft in der Luftsphäre genau herkommt und wie sie sich verhält. Wenn es innerhalb der Luftsphäre Druckunterschiede geben kann, kann man auch drinnen fliegen. Wenn aber die nachproduzierte Luft genau da auftaucht, wo gerade zu wenig ist und zu viel Luft dort verschwindet wo im Moment zu viel da ist, kann der Vogel mit den Flügeln wedeln, wird aber keinen Auftrieb entwickeln.

    Wobei das weitere lustige Fragestellungen aufwirft, wenn man die Physik durchexerzieren möchte. Strahlt eine Fackel im Inneren einer Luftsphäre Wärme ab? Wie schaut die Flamme der Fackel aus, wie verhält es sich mit dem entstehenden Abgas? ... (Hitze von außerhalb der Sphäre kommt ja laut Spruchbeschreibung an)

  15. vor 3 Stunden schrieb Irwisch:

    Ich möchte an der Stelle das die Phyisk auch mit der ganzen magischen Aktion herrum trozdem noch plausibel bleibt.

    Die Spruchbeschreibung gibt her, dass man am Boden eines Gewässers umherläuft und danach nicht an der Taucherkrankheit stirbt oder in großer Höhe rumläuft und normal atmen kann. D.h. der Druck ist innerhalb der Luftsphäre ist konstant etwa ein bar. Die Grenzschicht der Sphäre hält jeglichem Druckunterschied stand, ohne dass die Leute im Inneren etwas merken. Beim Rumlaufen wird man auch nicht weiter behindert.

    Ich würde jetzt mal auf nen ziemlich lauten Druckstoß tippen, wenn die Luftsphäre da in der Wasserleitung sitzt. Die Pipeline wird reißen, der Vogel in der Luftsphäre wird nichts merken.

    Wobei ein Vogel zum (Gleit)fliegen einen Druckunterschied zwischen seiner Flügelober- und unterseite bzw. unterschiedliche Luftwiderstände beim Flügelschlag braucht. Man könnte argumentieren, dass die Luft in der Luftsphäre sich nicht zum Fliegen eignet.

     

     

  16. S. 9 Dunkle Mächte, der Abschnitt über "Eine Frage der Aura", würde mich jetzt eher Richtung göttlich bezüglich der Artefakte tendieren lassen, bei den Schattenzwergen eher finster.

    S. 192 Meister von F&S: Das Artefakt erhält eine spürbar finstere Aura. Hat das Artefakt eine eigene Aura, überdeckt diese aber die Finstere. Also eher versteckt finster?

    S. 203: Thursneldas Ringlein Aura göttlich finster

    Ich meine mich zu entsinnen, dass es in Was Fürsten wollen, unter den Schattenzwergen einen Priester Mahals gegeben hat, der seine göttliche Aura behalten hat.

    EDIT: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/19178-schattenzwerge

  17. Die Seele des Priesters, der da "bisschen" über die Stränge geschlagen hat, könnte von einem auftauchenden Götterboten in das Schwert gebunden werden. Nach dem Motto: "Hör mal, du bist etwas über das Ziel herausgeschossen, Xan findet deinen Enthusiasmus aber prinzipiell gut, Ylathor lässt dich noch etwas auf Midgard. Sieh das jetzt als deine Buße an." Zu dem dunkelgrauen SC: "Joar, hübsche Show hier, tolle Idee mit dem Schwert, du solltest aber echt mal wieder in den Tempel gehen. Schonmal was von "Götter prüfen Gläubige." gehört?"

    Das Schwert ist dann beseelt, die Seele im Inneren durchlebt dann das vorherig erzählte Grauen, solange es in der Scheide steckt bzw. etwas die Klinge verdeckt. Wenn es gezogen wird, erkennt die Seele menschliche Verderbtheit (Menschenkenntnis +8) und wird zur +3/+3 Waffe. Sie teilt es dem Träger auch per geistiger Zwiesprache mit. Gegen alles Unschuldige ist es eine -3/-3 Waffe. Tötet man jemanden im fairen Kampf, der wirklich etwas Grauenhaftes getan hat, geht es der Seele in der Klinge etwas besser. Nach 8 "gerechtfertigten" Tötungen steigt die Menschenkenntnis auf 9, nach 9 Tötungen auf 10 usw. bis auf 18. Tötet man Unschuldige, erleidet die Seele weitere Qualen, die Menschenkenntnis verringert sich nach 4 Tötungen auf 7, nach 3 Tötungen auf 6 usw... Bei 0 ist die Seele verdammt und die Waffe verliert den Angriffsmalus (oder saugt die Seele des Trägers ein). Bei Menschenkenntnis auf 18 ist die Seele geläutert und es passiert was ganz Tolles.

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