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Knispik

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Beiträge von Knispik

  1. vor 44 Minuten schrieb dabba:

    Natürliche Regeneration würde ich bei Untoten nicht gewähren.

    Hach, die Regeln sagen dazu nichts, glaube ich. Aber ich persönlich würde es differenzierter sehen: Bei magisch belebten Untoten wie Skeletten sehe ich es genau so wie Du.
     

    Bei Untoten wie Ghulen, die so etwas wie einen Metabolismus haben - der Kodex spricht explizit von "ernähren sich von" - sehe ich durchaus die Möglichkeit der natürlichen Regeneration. Und da Heilen von Wunden diese beschleunigt, würde ich dies auch zulassen.

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  2. vor 2 Stunden schrieb seamus:

    Schau mal bei handauflegen 1.Satz (auch ARK, S 143).

    Bei den APheilsprüchen scheint ERSCHÖPFT "nur" zu bedeuten: mind.1 AP verloren, ansonsten wären die Sprüche arg eingeschränkt (auch da ja schon nach 30min Ruhen nicht mehr nutzbar).

    In meiner Version des Arkanums steht bei Handauflegen "entkräftet". Nichtsdestotrotz sehe auch ich den Ausdruck "erschöpft" beim Zauber Erholung als unglücklich gewählt an und würde es genauso "locker" handhaben wie @Fimolas.

  3. Ich wähle die Mitte. 😉
    In meinen Runden vermeiden wir offensichtliche Anachronismen und Technizismen, aber versuchen nicht krampfhaft, durch Mittelalter-Sprech Pseudo-Authentizität zu schaffen.
    Die Formulierungen und Begrifflichkeiten im Kodex sind ein guter Leitfaden, finde ich. Wenn jemand seinen Händler "Einzelhandelskaufmann" nennen würde, würde mich das stören.

    Andererseits birgt auch der Kodex Anachronismen. So werden Schusswaffen bei Midgard "abgefeuert". Der Begriff "Feuern/Abfeuern" stammt aus der Zeit, als man eine brennende Lunte an die Feuerwaffe (Schwarzpulver) hielt.

    Bögen werden nicht gefeuert, sondern geschossen. Aber schlimm finde ich solche "versteckten" Anachronismen nicht.

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  4. vor 2 Minuten schrieb daaavid:

    Das ist aber etwas eigensinnig. Der Abschnitt beschreibt eindeutig den Kampf mit Spießwaffen. Daher gelten die Regeln auch nur für Spießwaffen.

    Richtig. Aber es geht auch um Spießwaffen bei der Verteidigung. Ich finde es nicht eindeutig, ob der anrennende Angreifer zwingend eine Spießwaffe benötigt, damit sein Angriff in die Kategorie Sturmangriff fällt, damit wiederum der Verteidiger mit seiner Spießwaffe erhöhten Schaden machen kann. Meine Interpretation der Regeln ist weiterhin: Eher nein. Das hat mit Eigensinn wenig zu tun, ich versuche nur, den Text auszulegen. ;)

  5. vor 41 Minuten schrieb Fimolas:

    Dass ein Gegner eine Mindeststrecke zurückgelegt haben muss, ist noch nachvollziehbar, aber warum sollte ein defensiver Sturmangriff nur möglich sein, wenn sich der Feind nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt hat? Das erscheint mir falsch und würde sonderbare Kampftaktiken gegen Spießwaffenkämpfer erlauben.

    Ich verstehe Deinen Gedankengang, und finde die Regelstelle ebenfalls verwirrend. Man könnte es so interpretieren: Beim Sturmangriff legt der Angreifer die volle Wucht seines Ansturms in den Angriff, und diese Wucht kann von einem Verteidiger mit Spießwaffe ausgenutzt werden. Läuft der Angreifer aber mehr als seine halbe B, kann (und will?) er gar nicht mehr angreifen, und es gibt dieses Momentum nicht. Er rennt dann halt einfach hin, bremst aber vor dem Ziel ab. Kein Sturmangriff - kein höherer Schaden für den Verteidiger. Dennoch bleiben offene Fragen.

    Der Abschnitt im Kodex S. 79 steht zwar unter der Überschrift "Kampf mit Spießwaffen", aber es wird nicht explizit gesagt, ob der Angreifer überhaupt eine Spießwaffe benötigt, damit das Kriterium "Sturmangriff" erfüllt ist. Es ist nur von "ein Abenteurer" die Rede, und dass Spießwaffen mehr Schaden beim Sturmangriff machen. Was ist, wenn der Angreifer mit Dolch 8 Meter gegen einen Spießwaffenträger anrennt? Der Angreifer hat überhaupt nichts davon, die Wucht seiner Bewegung gegen den Verteidiger einzusetzen. Aber die wörtliche Auslegung der Regeln macht seinen Angriff automatisch zum Sturmangriff.

    Übrigens meine ich mich zu erinnern, dass in früheren Versionen wenigstens noch eine geradlinige Bewegung nötig war. Das ist mit Midgard 5 weggefallen.

    Für Gnom-Spieler wie mich hat die Kombination der obengenannten Regeln heftige Auswirkungen: Bewege ich mich 2 Meter nach vorne und 1 Meter zur Seite - selbst für uns Kurzbeinigen nur ein paar Schritte - dann ist ein Angriff meinerseits automatisch ein Sturmangriff, ob ich will oder nicht, und der Typ mit Stoßspeer macht gegen mich 2W6 plus Schadensbonus Schaden. Aua.
    Noch eine kleine Inkonsistenz: Der Verteidiger muss dazu seine Spießwaffe vermutlich nicht einmal beidhändig führen.

    Ich würde zumindest den Zwang zum Sturmangriff entfernen wollen. Ein Sturmangriff ist mehr als nur Bewegung. Hausregel: Wer sich mehr als 6m (aber weniger als seine halbe B) bewegt, kann einen Sturmangriff ansagen. In dem Fall legt er die volle Wucht seines Anlaufens in den Angriff, und in dem Fall kann auch der Verteidiger diese Wucht nutzen.

  6. vor einer Stunde schrieb Leachlain ay Almhuin:

    Nur wenn sie sich für eagrel erklärt hat.

    Das biologische Geschlecht ändert sich nicht durch die Erklärung des "Eagrel". Sie ist eine Tochter und kein Sohn 😉

    Dem Clannamen einer Frau wird immer Ni (Tochter von) vorangestellt, nie ein Mac (Sohn von). Eagrel hat nur potentielle Auswirkungen auf den Clannamen einer Frau, wenn man außerhalb seines Clans heiratet. Dann darf Frau ihren Clannamen behalten, wenn sie möchte.

  7. vor einer Stunde schrieb Ulmo:

    Ich halte den Unterschied zwischen den umgerechneten Summen an EP & GS für irrsinnig.

    Wenn man etwas nicht nachvollziehen kann fände ich es gut, wenn man erst nachfragt, bevor man die Arbeit anderer als "irrsinnig" bezeichnet.

    Ist dir nicht der Gedanke gekommen, dass es genau deshalb das System mit Lernpunkten gibt, weil der Ansatz "Jeder startet bei null und gibt bei der Charaktererschaffung einfach X EP und Y Gold aus" zu unausgewogenen Figuren führt?

    vor 4 Stunden schrieb Ulmo:

    Die Umrechnung der bei der Erschaffung vergebenen LE, typischen Fertigkeiten und typischen Zauber in EP & GS ist echt irrsinnig.

    Im Prinzip schreibst Du genau das richtige: Es macht keinen Sinn, die Fertigkeiten und Zauber bei Spielbeginn in EP und Gold umzurechnen. Es geht hier um "Klassenfeatures": Fertigkeiten, die zum Hintergrund der Figur passen, die der Figur eine Richtung vorgeben - Kernkompetenzen. Der Assassine "verbrät" bei der Charaktererstellung viel mehr EP als der Krieger - na und? Stellt man einen Assassinen und einen Krieger von Grad 1 nebeneinander, dann hat jeder seine  Stärken, und keiner von beiden ist deutlich mächtiger als der andere. Eher ist der Krieger etwas stärker, weil er seine Kernkompetenzen (Mehr AP, mehr Rüstung, mehr Bumms) von Anfang an ausspielen kann, wohingegen die Kernkompetenzen des Assassinen am Anfang recht unzuverlässig funktionieren (Mutprobe: Meucheln mit Grad 1). Im Umkehrschluss heißt das: Gäbe ich dem Krieger bei der Charaktererschaffung so viele EP wie dem Assassinen, wäre der Krieger vermutlich deutlich zu stark.

    Hint: Sehr viele RP-Systeme behandeln das Lernen von Fertigkeiten bei Charaktererstellung anders als das spätere Steigern. Dadurch entstehen "rundere" Figuren, im Gegensatz zu "One Trick Ponies".

    Fazit: Wenn Du wirklich großen Wert auf Flexibilität legst, und keine Angst davor hast, dass die Figuren bei Spielbeginn sich deutlich in ihrer Effizienz unterscheiden, dann ist der Ansatz "EP & Gold statt Lernpunkte" durchaus interessant. Aber bitte unterlass es, das aktuelle System so abzuwerten.

     

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  8. Ich wünschte mir einen aussagekräftigeren Titel für den Strang. Jeder, der an einem Rollenspiel teilnimmt, ist Rollenspieler, selbst der SL (der meist mehrere Rollen spielt).

    Unabhängig davon glaube ich langsam zu verstehen, was die Frage ist. Um das Ausspielen der Figuren ohne große Herausforderungen, Antagonisten, oder Gefahren. Ein Abenteuer ohne "Abenteuer", jedenfalls in gewissem Maße.

    Das naheliegendste ist: Die Spieler einfach machen lassen, ihnen Zeit geben. Wenn ihnen das Ausspielen ihrer Figuren und die Interaktion untereinander gefällt, machen sie sich ihren eigenen Plot.

    Um zusätzlich ein wenig Struktur in die Interaktion zu bringen reichen dann kleine "Schnipsel", auf die sich die Figuren einlassen können - wenn sie das wollen:

    • Eine der Figuren oder ein naher Verwandter hat Geburtstag oder heiratet, und eine Party soll ausgerichtet werden
    • Die Figuren kommen in Besitzt eines Eigenheims und richten dieses ein
    • Inventur-Abend: Alle gehen ihre Ausrüstung durch und schreiben alles nochmal neu und "in Schön" auf. Dann wird aus der "wetterfesten Reisekleidung" ein Schlapphut aus braunem Schweinsleder, ein Halstuch aus Seide, usw.

    Eine ganz andere Herausforderung, die ich mir recht spannend vorstelle: Es gibt einen Plot, aber die Spieler bekommen Belohnungen für vermiedene Würfelwürfe. Man muss also die richtigen Fragen stellen, am richtigen Ort nach Spuren suchen, und - selbstverständlich - Kämpfe vermeiden. Man teilt den Spielern vorher die Regeln für den Abend mit. Ich denke an sowas wie:

    • Den Mörder überführt ohne einen einzigen Würfelwurf: Hauptpreis
    • Das Abenteuer mit bis zu 5 Würfelwürfen gelöst: Tolle Belohnung
    • Das Abenteuer mit bis zu 10 Würfelwürfen gelöst: Ganz nette Belohnung

    Was in so einem Fall eine passende Belohnung ist, hängt von der Gruppe ab. Aber ich fände als Belohnung für vermiedene Würfelwürfe Glückspunkte ganz lustig. Durch den Verzicht, bei Plot X das Schicksal zu bemühen, sammelt man quasi Glück an für Plot Y.

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  9. vor einer Stunde schrieb Masamune:

    Man muss sich überlegen wer und wofür lernt es auf Midgard. Hier geht es vor allem wohl um geheime Informationsbeschaffung und Spionage. Damit wäre es am ehesten Unterwelt oder Halbwelt.

    Damit treibst Du Gehörlose aber in zwielichtige Milieus. 😉
     

    Nur weil man Lippenlesen zum Spionieren nutzen kann, sehe ich hier keinen Grund, das so zu handhaben. Wenn man keine gänzlich neue Fertigkeit möchte, halte ich den linguistischen Ansatz immer noch für den passendsten. Es geht im Kern eben darum, Gesprochenes zu verstehen. Unabhängig davon, warum man das will (oder im Falle eines Gehörlosen muss).

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  10. vor 24 Minuten schrieb seamus:

    Da wäre mir der AnfangsEW immer noch zu hoch -+12?- & wohl auch die Lernkosten an sich zu niedrig

    Der Anfangswert für Sprachen ist +8.
    Und es kommt immer noch darauf an wie man es dann einsetzt. Negative Modifikatoren für suboptimale Situationen (Der bärtige Zwerg 10 Meter entfernt spricht im Halbdunkel einen seltsamen albischen Dialekt) kann und sollte man vergeben.

    Das Sprache-Lernen an sich ist bei Midgard (bewusst) sehr billig. Lippenlesen fügt sich da gut ein. Wenn du es "teurer" haben willst, kannst Du verlangen, dass Lippenlesen für jede Sprache einzeln erworben werden muss, also z.B. Lippenlesen (Albisch) +8. Immerhin sind die Lippenbewegungen je nach Sprache sehr unterschiedlich.

    Und zusätzlich: Geübte Lippenleser verstehen ca. 30% des Gesprochenen (laut Wikipedia). Ein erfolgreicher EW:Lippenlesen bedeutet nicht zwangsläufig, dass man jedes Wort genau verstanden hat.

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  11. vor 29 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

    Die Gruppe erhielt die Lernmöglichkeit und dann ist es doch egal, wer genau was lernt. Also können die Figuren das miteinander verhandeln und wenn die anderen oder eine andere Figur deiner Figur das Amulett kauft, ist es doch ok. 

    Er schrieb aber "NSC". Ich weiß nicht recht, mir gefällt der Gedanke nicht, eine Belohnung so zu "abstrahieren". Das verbilligte Lernen ist etwas, was in der Spielwelt begründet werden sollte. Ohne das Abenteuer zu kennen kann ich die Situation natürlich nicht so gut beurteilen, aber solche Belohnungen sind meist eher persönlicher Natur, nach dem Motto "Du hast mir einen großen Gefallen getan, ich habe nicht viel Geld, aber nutze gerne meine Bibliothek nach Gutdünken", oder "Mein Fechtlehrer wird dir beibringen, was er weiß."
    Ich bin da bei @Solwac. Warum sollte der Auftraggeber diese Ressourcen einem wildfremden zur Verfügung stellen? Wären nicht viele Auftraggeber sogar ziemlich beleidigt, wenn eine sehr persönliche Belohnung für Geld an dritte "verschachert" wird?

    Zumindest in meinen Runden kam noch nie jemand auf solch einen Gedanken, soweit ich mich erinnere. Solche Lernangebote sind genau das: Angebote. Wenn man sie nicht nutzen will oder kann, verfallen sie halt.

     

  12. Am 24.2.2019 um 19:16 schrieb Jürgen Buschmeier:

    Hat zwar nix mit dem Thema zu tun, aber trotzdem eine starke Nummer. Wenn das mal keine gute Handaugekoordination war.

    Das war ein Werbespot für Nokia, und natürlich nicht echt. Niemand kann sowas. Den Ball zu treffen mag noch angehen, aber niemals so gezielt. Trotzdem natürlich lustig anzusehen.

  13. Die Beiträge bisher zeigen, dass das Thema polarisiert.

    Ich möchte mich gar nicht besonders mit dem sogenannten Scharfschießen (gezielte Schüsse auf Wehrlose) befassen. Für mich ist das eine eine sehr selten und situativ einsetzbare Sache. Wenn es das nicht mehr ist und das gezielte Töten aus dem Hinterhalt so überhand nimmt, dass es zu einem Problem wird, dann ist nicht das "Scharfschießen" das Problem, sondern das Abenteuer-Setting und die (fehlende) Reaktion der Spielwelt auf solche Handlungen.

    Das Problem ist ein grundsätzliches: Die Figuren wollen im allgemeinen möglichst erfolgreich sein, die Kämpfe möglichst gut überstehen, möglichst viele Herausforderungen mit möglichst wenig Risiko meistern. Dabei überlegen sie sich möglichst effiziente Strategien. Als Spielleiter muss ich mir überlegen, wie ich damit umgehe, und wie die Reaktion der Spielwelt darauf ist. Das Ziel ist: Die Abenteuer weiterhin spannend und fordernd zu halten, ohne die Spieler zu frustrieren oder zu langweilen, und all das "Spielwelt-konform".

    Warum sollte ich als SL die Figuren mit deren eigenen Waffen schlagen? Weil ich es kann? Das sollte nie ein Grund sein. Weil ich ihnen den Erfolg nicht gönne? Nein, das wäre auch kein guter Grund. Weil ihre Strategien so effizient sind, dass sie mein Abenteuer zu sprengen drohen? Hmm, da sehe ich einen Punkt.

    Eine Sache sehe ich anders als z.B. @Panther : NPC und SC sind bei mir nicht gleichberechtigt. Hinter SC stehen meine Freunde, und deren Spielspaß ist mir wichtig. Dazu gehören auch Erfolge. Bei NPC reicht es, dass sie glaubwürdig sind. Wenn NPC scheitern, ist das in der Metaebene egal. Das ganze ist nunmal ein Spiel - zum Glück. Wenn nach dem Abenteuer 30 NPC tot sind, ist das nicht besonders schlimm. Wenn zwei SC tot sind, bin ich als SL ziemlich unglücklich.

    Ich bin da bei @Bro und versuche solche Strategien nicht mit gleichem zu vergelten, sondern innerhalb der Spielwelt eine passende Lösung zu finden. Das läuft fast immer darauf hinaus, dass ich nicht die Stärken der Figuren kontere (Ihr habt alle VR? Ha, meine NPC haben nun RR!). Ich gönne den Figuren ihre Stärken, fördere sie sogar. Die Herausforderungen ergeben sich dann eben aus den Schwächen der Figuren.

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  14. vor 2 Minuten schrieb daaavid:

    Laut Kodex Seite 71 sind ahnungslose Wesen automatisch wehrlos. Ob jetzt eine Wache ahnungslos ist und nicht mit einem Anruf rechnet, darüber kann man nun herzlich streiten. :)

    Ah, da hatte ich mich mißverständlich ausgedrückt. Ich wollte unterscheiden zwischen "wehrlos weil ahnungslos" und "wehrlos aus anderen Gründen". Letzteres meinte ich mit meinem "in den seltensten Fällen". Du hast natürlich recht: Wer nix ahnt, der nix wehrt.

  15. Lustig, dass meist von "Scharfschießen" geredet wird. Ich nehme an es geht um gezielte Schüsse oder Würfe. Das kann man mit der Fertigkeit Scharfschießen unterstützen - muss man aber nicht (jedenfalls bei M5).

    Wie @dabba schon schrieb: Die Wahrscheinlichkeit bei den 2 EW:Angriff täuscht. Man nehme noch die Tatsache dazu, dass das Ziel wehr- oder ahnungslos sein muss. Der Schütze hat also vermutlich noch einen EW:Schleichen oder EW:Tarnen absolvieren müssen, der mit Wahrnehmung gekontert werden kann. Sind es mehrere Schützen, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass jemand patzt. Dem Ziel stehen teilweise mehrere Wahrnehmungswürfe zu. Siehe dazu das Beispiel im Kodex S. 99, wo Orcs sich anschleichen, und der "Beschlichene" drei mal auf Wahnehmung würfelt.

    Und was "ahnungslos" heißt, ist nicht klar definiert. Aber einiges dazu steht im Kodex auf den Seiten 71 und 83. Die Figuren können einiges tun, um nicht ahnungslos zu sein. Wehrlos sind sie in den seltensten Fällen.

    Jedenfalls dürften in der Praxis mehr als nur die zwei Angriffs-Würfe über den Ausgang des Versuchs entscheiden.

     

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  16. vor 13 Stunden schrieb dabba:

    Gerade bei Tieren muss man die Kampfregeln als Spielleiter etwas lockerer auslegen. Für diese alles allumfassend zu beschreiben ist unmöglich.

    Genau so ist es. Ganz allgemein greift hier meines Erachtens Kodex S. 11: Der Spielleiter entscheidet mittels seines gesunden Menschenverstandes, ob eine Aktion möglich ist oder nicht.

    Interessant ist aber auch Kodex S. 77 im Absatz mit der Überschrift "Zuschläge und Abzüge im Nahkampf". Ich glaube das ist ein gern übersehener Teil der Kampfregeln. Denn da steht, dass wie bei allen Fertigkeiten der Spielleiter unter Berücksichtigung der Umstände über Zuschläge und Abzüge entscheidet, und dass die in der Folge genannten Modifikatoren "nur" Empfehlungen sind.

    Wenn der Spielleiter also der Meinung ist, das Umwerfen der Spinne durch einen Halbling sei zumindest theoretisch möglich, kann er ihm immer noch tüchtig Abzüge auf seinem Versuch verpassen.

  17. Ich finde die Idee aus praktischer Sicht super. Die Gruppe kann damit gezielt "den Nachwuchs" fördern, oder auch einfach mal ein paar EP "verschieben", wenn dem Magier für den nächsten großen Zauber 20 EP fehlen, und der Krieger diese übrig hat.

    Damit wird das Konzept der Erfahrungspunkte allerdings nochmals abstrahiert. Sie stehen nicht mehr für die persönliche Erfahrung einer Figur, sondern sie laufen Gefahr, eine immaterielle Belohnung zu werden, fast eine Währung. Ein Teil von mir findet das schade.

    Vielleicht kann man es so hinbiegen: Wenn Figur A auf EP verzichtet, und Figur B dafür mehr EP bekommt, heißt das soviel wie: A hilft B beim Lernen. Der SL könnte die Figuren animieren, diesen EP-Transfer mit Rollenspiel auf eine nachvollziehbare Basis zu bringen:

    • Der höhergradige Krieger gibt dem Spitzbuben Tipps beim Verbessern seiner Waffenfertigkeiten
    • Der Heiler nutzt seine Kenntnisse über Anatomie und Ernährung, um dem Barbaren beim Verbessern seiner körperlichen Fähigkeiten zu helfen
    • Der Tiermeister hilft dem Händler, sein Pferd besser zu verstehen und macht ihn damit zu einem besseren Reiter

    Damit hätte man nicht nur den Vorteil von mehr Flexibilität für die Gruppe, sondern würde das Steigern (was leider oft völlig abstrakt und komplett ohne Rollenspiel abläuft) interessanter und zum Teil der Kampagne machen.

    Wenn es für die Gruppe passt, ist es auf jeden Fall ein tolles Konzept.

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  18. vor 9 Stunden schrieb dabba:

    Ich sehe es pragmatisch: Wenn es im Regelwerk erlaubt ist, einen Krieger mit einem Magier zu kombinieren, und beide Typen als Zwerg erlaubt sind, dann darf man es auch spielen.

    Laut Mysterium S. 138 reicht es aus, wenn einer der beiden Typen erlaubt ist: Dort steht "der Kämpferanteil oder der Zaubereranteil". Ich habe nie so recht verstanden, warum. Aber die Formulierung scheint mir eindeutig zu sein, und in den Errata finde ich keine Korrektur.

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