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Eriol

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  1. Hallo an alle! Wißt ihr zufälligerweise, wo ich noch ein altes Besitarium/Kreaturenbuch für Midgard herbekomme? Kennt ihr zum Beispiel jemanden, der sich geschworen hat, von jetzt an nie wieder Midgard zu spielen und daher seine Sammlung auflöst? Oder jemanden, der das Buch eh nie benutzt hat und nun, da er/sie weiß, dass das neue Bestiarium vor der Tür steht, sein altes entbehren könnte? Falls ja, dann meldet euch doch kurz bei mir, okay? Danke! Nick - Eriol, Leila, Knirps und Hexe.
  2. Ich mag Wurfwaffen nicht so gerne (außer natürlich stilvoll am Gürtel getragen), weil eine effektive Anzahl sauschwer ist (trag du mal mehrere Wurfäxte á 1,5kg, wenn du nur eine Stärke von 41 hast...) und weil ich immer Angst habe, dass ich sie nicht wiederbekomme, weil sie im Monster stecken, das wegläuft oder daneben gegangen sind und dann mit 50% Chance kaputt in der Ecke liegen - sagt zumindest mein SL (stimmt das eigentlich - auch für Pfeile und Co?). Deswegen baue ich lieber auf Pfeil und Bogen. Denn Pfeile kann ich viel mehr mitnehmen und außerdem sind sie billiger im Einkauf und auch überall zu haben... Als superstarker, superreicher Krieger wäre ich vielleicht anderer Meinung - bin aber weder superreich noch superstark... Eriol, Leila, Knirps & Hexe
  3. Hi Stefanie! Gute Frage... Das mit dem Grad-2-Wolf ist, denke ich, nur ein Durchschnittswert. Im M4-Bestiarium-Teil (2-seitig) steht ja auch, dass ein Mensch (Kämpfer) Grad 1 sei und da kenn ich ganz sicher auch andere... Wie allerdings sollte ein Grad-15-Wolf dann deiner Meinung nach aussehen? Also ab Grad 5 fällt es mir schon schwer, mir das Tier vorzustellen und Grad 5 wäre in meinen Augen vielleicht ein kampferprobter, kräftiger Rudelführer. Aber das mit dem Steigern gab es ja schon in Zusammenhang mit Gefährten - vielleicht könnte man allgemeine Regeln auch auf Zauberer in Wolfgestalt verwenden. Wobei sich dann wieder die Frage auftut, ob der Zauberer die gelernten Fähigkeiten dann nur in Wolfsgestalt beherrscht, oder generell fähig ist, besser zu schleichen (zum Beispiel)?!? Fragen über Fragen... Eriol + Marderfamily (die ganz schön Angst haben, einem Grad-15-Wolf zu begegnen... - ich meine, nur letztere haben Angst )
  4. Ich bräuchte mal eure Hilfe: ihr habt bestimmt irgendwo ein altes Bestiarium oder ein altes Kreaturenbuch oder was weiß ich wie die Dinger früher hießen... Jedenfalls brauche ich DRINGEND die Werte einer stinknormalen Hauskatze ! Sprich: Grad, LP/AP, St, Gw, Res, B, Abwehr/Angriff... <span style='font-size:11pt;line-height:100%'>Bitte bitte!</span> 1000 Dank schon im Voraus... Eriol + Marderfamily P.S.: Für weitere Aktionen: weiß irgendjemand, woher ich noch ein altes Exemplar oder Kopie oder ähnliches bekommen könnte? Ich brauche auch keine Bilder, sondern nur den Test und auch nur von "normalen" Tieren, also nicht Drachen, Trollen und Co. ??? - Bitte.
  5. Ich habe noch eine Regelfrage zu Gefährten... Im DFR habe ich gelesen, dass ein Tiermeister (also auch ein Wildläufer) bei jedem neuen Grad 1-2 neue Tiere als Gefährten bekommen kann, falls deren Grade addiert max. den neuen Grad des Tm (Wi) erreichen. Jetzt bin ich aber schon Grad 2 und habe noch immer keinen Gefährten (weil ohne Gefährten angefangen und gleich am Ende des ersten (tierfreien) Abenteuers im Dorf gesteigert auf Grad 2). Heißt das jetzt, dass ich jetzt noch 1-2 Tiere für meinen 1.Grad und 1-2 Tiere für meinen 2.Grad als Gefährten annehmen kann oder ist der Zug jetzt abgefahren? Und was ist, wenn einer meiner Gefährten einen natürlichen oder unnatürlichen Tod stirbt? Darf ich ihn dann ersetzen durch ein Tier gleichen Grades oder trauere ich bis ans Ende meiner Tage über den Verlust und nehme kein anderes Tier statt dessen (nach dem Motto "an meinen Dackel Paulchen kommt eh keiner mehr ran")? Wie seht ihr das? Bibbernd, dass ich bis ans Ende meiner Tage ohne Gefährten durch die Gegend laufen werde - Eriol, dessen kleine Marder bestimmt gerne Gefährten werden würden...
  6. Hallo Nixonian! Der Bär ist noch Grad 5 und laut Arkanum unterliegen erst Tiere ab Grad 6 der 10%-Hürde... Trotzdem liebste Grüße, Eriol + vierbeiniger Anhang... Edit: Woher weiß ich eigentlich, welche Wesen magisch sind und welche nicht, wenn ich kein altes und -LOGISCH- auch kein neues Bestiarium habe? Edit Ende.
  7. Wie handhabt ihr die Auswahl des Tieres bei dem Zauber "Tiergestalt" für Nicht-Schamanen/Tiermeister, also Zauberer druidischen Ursprungs? Mit 10% Wahrscheinlichkeit kann der Zauberer laut Arkanum ein Tier mit extremen Eigenschaften als Fylgie haben (wobei ich ein fliegendes Tier nicht sooo extrem empfunden hätte: Bär ist erlaubt aber Sperling nicht ???). Heißt das, ich würfle einen W% und wenn ich 1-10 würfle, dann darf ich meinen Sperling spielen oder auch einen fetten Drachen ? Wie handhabt ihr diese Regel? Gruß, Eriol, der hofft, dass seine Marder ihm ein Ei aus einem Spatzennest klauen, damit er mit dem Piepmatz fliegen gehen kann Edit nachdem mein "neuer" Thread hier angehängt wurde - zu Recht : Eigentlich hat sich meine Frage jetzt schon beantwortet - Danke... Edit Ende.
  8. Ich denke, ob ein Tier geschickt genug ist für Gestenzauber, ist nicht der springende Punkt. Denn wie oben schon erwähnt, kann ein Gestenzauber nur ausgeführt werden, wenn auch untermalende Worte den Zauber unterstützen. Und da wären wir wieder bei der Frage, ob ein Tier "sprechen" kann. Und da es nicht um inhaltliche Dinge geht, sondern eher um sprachenunabhängiges AbraKadabraSimsalabim (denke ich zumindest), wird dem Tier aus seine Tiersprache nicht viel nützen. Und da im Arkanum steht, dass der Zauberer deutlich sprechen können muss und präzise Betonung erforderlich ist, sollte auch ein Rabenzauberer oder ähnliches nur fähig sein, Gedankenzauber zu vollbringen. Fände ich am logischsten, auch wenn das die Fähigkeiten in Tiergestalt stark einschränkt. Grüße, Eriol + Marderfamily (die auch nicht zaubern kann... )
  9. Wir spielen immer donnerstags abends. Meist von 19 Uhr bis in der Regel 1-2 Uhr. Gott sei Dank habe ich tags darauf frei... Eriol alias Nick.
  10. Und noch einer... Schleiereule Aussehen: langbeinige Eule mit herzförmigem, weißem Schleier und kleinen dunklen Augen. Färbung entweder hell-graubraun oben und fast weiß unten oder graubraun oben und gelbbraun unten. Die Färbung ist mit tropfenförmigen kleinen Flecken durchwirkt. Größe: Körperlänge 33 - 35 cm; Spannweite: 85 - 95 cm. Gewicht: 300 - 350 g Vorkommen: außer im Norden Fuardains, Waelands und Moravods auf ganz Midgard. Lebensraum: waldarme Siedlungsgebiete oder zerklüftete Felsregionen. Lebenserwartung: 15-22 Jahre. Nahrungsquelle: Feld- und Spitzmäuse; nachtaktiver Jäger; täglicher Nahrungsbedarf: 80 bis 100 g (pro Nacht etwa 4 bis 5 Mäuse). Nachwuchs: Ei-Ablage im Luchsmond oder Einhornmond; Schlüpfen von 4-7 Jungen nach ca. 30d; nach 60d flügge; nach 10 Wochen selbständig; Krankheiten/Parasiten: Federlinge, Lausfliegen, Vogelflöhe u.v.m. Natürliche Feinde: Steinmarder (Eier), Uhu (Jung- und Alttier) Eigenschaften: Weibchen äußert sich durch heiseres Kreischen; Sehen +14 (erkennen keine Farben, haben aber gute Weitsicht) Hören +14 Riechen +4 Schmecken +4 Tasten +4 Nachtsicht +14 270-Grad-Rundumsicht +14 Fähigkeiten: Lautloser Flug +16 Beschatten +14 Wahrnehmung +4 Tarnen +10 Grad: 1 St: 20 +1W6 Gw: 60 +1W6 In: ti55 +1W6 B: 3/75 RK: OR LP: 1W6+4 AP: 1W6+2 Abwehr: +12 Resistenz: +10/+12/+10 Angriff/Schaden: Schnabel+7 (1W6-2); Klauen+7 (1W6-2); Raufen+(St+Gw)/20 (1W3-2) Pros: - Eulen sind gute Spione, vor allem im Dunkeln - einige Kulturen (Chryseia) verehren sie als Wahrzeichen für Weisheit - Eulen wirken durch Mimik sehr menschlich - Nutzung der Eulen zu Jagd/Fang tagaktiver Vögel (siehe Hassen bei Cons) Cons: - gilt bei manchen Völkern (Moravod?) als Hexen- und Teufelsvogel, der Feuer, Blitzschlag und Tod verkündet; zum Schutz davor werden die "Feuer- und Flammeneule" mit ausgebreiteten Flügeln an Scheunen- und Hoftore genagelt. Gleichzeitig soll die tote Eule so das Hausgeflügel vor dem Zugriff des Habichts oder anderer Tiere bewahren. - Schleiereulen schnarchen (also nix mit Schleichen, wenn die Eule auf der Schulter sitzt) - Tagaktive Vögel hassen auf nahezu alle Eulenarten, die sie entdecken, d.h. sie versuchen sie anzugreifen und zu vertreiben, oft in Gruppen. Dieses aggressive Verhalten der Vögel gegen Eulen kann man für die Vogeljagd nutzen und eine Eule zur Anlockung und zum Fang verschiedener Vogelarten verwendet. (könnte aber auch den ein oder anderen Angriff auf die Gruppe provozieren) - nachtaktiver Vogel Als Totemtier (Eule laut Regelwerk): Nachtsicht +10 +4 auf EW:Hören Jetzt aber erst mal genug für heute Eriol, Leila, Knirps und Hexe.
  11. Der Zauber Freundesauge gehört ja auch in das Repertoire der Tiermeister (und der Wildläufer)... Soweit ich das verstanden habe, kann man sich in mehrere Sinne des Tieres hineinversetzen. Dazu jetzt 2 Fragen: - kann ich die Reihenfolge der Sinne, die mich interessieren, selbst bestimmen? Kann ich z.B. erst mal Hören und dann erst Sehen, falls ich es brauche? - der Zauberer kann sich laut Regelwerk nicht in Insekten und Spinnen versetzen, da deren Augen ganz anders funktionieren als die des Zauberers. Wie aber sieht es dann mit dem Ultraschall-Orientieren bei Fledermäusen aus? Ein normaler Mensch hört nicht im US-Bereich, die Fledermaus aber sehr wohl. Aber kann der Zauberer die Info, die er dann bekommt, überhaupt in ein Bild umsetzen? Und falls nicht, wie könnte er sich alternativ die Fähigkeiten der Fledermaus zunutze machen? Wäre von euch zu lesen... lG, Eriol, Leila, Knirps und Hexe
  12. Heyda! Schon wieder ein neuer Gefährte... (und es soll nicht der letzte sein)... Abendsegler (Fledermaus) Aussehen: kurzes, glänzendes Fell; Färbung rotbraun an der Oberseite, gelbbraun an der Unterseite; gedrungener Körperbau mit abgerundeten Ohren. Größe: Kopf-Rumpflänge 69-82 mm, Spannweite 36-38 cm Gewicht: 19-42 g. Vorkommen: Alba, Aran, Chryseia, Clanngadarn, Erainn, Eschar, KanThaiPan, Küstenstaaten, Moravod, Waeland (Süden). Lebensraum: lichte Laub- und Mischwälder, Feldgehölze, Dörfer, Städte; schäft und überwintert in Baumhöhlen. Lebenserwartung: durchschnittlich 4-5 Jahre, max. 30 Jahre. Nahrungsquelle: Kleininsekten, Falter, Käfer; jagt schon vor Sonnenuntergang. Nachwuchs: 2 Junge im Einhornmond/Nixenmond; öffnen Augen nach 9 Tagen; können ab 4-6 Wochen fliegen; sind mit 9 Wochen selbständig; Geschlechtsreife mit ca. 15 Monden; Krankheiten/Parasiten: Milben, Zecken, Fledermausfliege, Flöhe, Wanzen. Natürliche Feinde: Falken, Eulen, Marder, Wiesel, Katzen. Eigenschaften: Sehen +4 Hören +14 Riechen +6 Schmecken +4 Tasten +4 Ultraschall-Orientierung +16 (max. 20m weit, schmaler Kegel): Wahrnehmung von Distanz, Richtung, Form, Größe, Struktur und Eigenbewegung der reflektierenden Ziele auch bei absoluter Dunkelheit. Einprägen +12 (Fledermäuse fliegen nach Gedächtnis): gilt eher für Geländebeschaffenheit denn für Faktenwissen logischerweise. Fähigkeiten: Klettern +10 Hängen +16 (Abzüge bei Hängen in Wagen, die erschüttert werden oder am Schiffsmast auf hoher See) Beschatten +10 Grad: 0 St: 8 +1W3 Gw: 75 +1W6 In: t50 +1W6 B: 8/120 (entspricht das etwa 60 km/h?) RK: OR LP: 1W3+2 AP: 1W6 Abwehr: +14 (geringe Größe und geschicktes Ausweichen) Resistenz: +10/+10/+12 Angriff/Schaden: Biß+7 (1W6-3); Klauen+7 (1W6-4); Raufen+(St+Gw)/20 (1W6-5). Pros: sehr schnelle und behende Flieger; interessante Sinne zum Auskundschaften dunkler Gänge (kann man sich zum Beispiel mit Tiersprache zu Nutze machen); kann man einsetzen, um gewissen Wesen Angst einzujagen (das holde Fräulein, das einen gerade beim Durchstöbern der eingeschlossenen Bücher des geheimnisvollen Händlers erwischt, z.B.); Cons: riecht intensiv nach Moschus; bei schlechtem Wetter fliegen die Fledermäuse nicht (starker Regen/Nebel); schlafen tagsüber; sind vom Drachenmond bis zum Luchsmond im Winterquartier zum Winterschlaf (oder benehmen sich erzogene Fledermäuse so artfremd, dass sie auch im Winter beim Abenteurer bleiben?); bei manchen Menschen nicht sonderlich beliebt; Und als Totemtiere (Fledermaus): Einprägen +4 +2 auf EW:Hören Soweit, so gut... Ich freue mich auf eure Kommentare Eriol und Marderfamilie.
  13. Ich wollte noch ein paar Sachen unabhängig von Talismanen fragen, bzw. kundtun... Ich spiele einen Wildläufer (elfischer Tiermeister) mit Grad 2, den ich auch stark über die Tiere definieren möchte. Daher will ich ihnen viel Eigenleben geben und sie möglichst Midgard-realistisch gestalten. Daher noch ein paar Fragen zu vorherigen Posts... Zum PP-System. Erhalten die Tiere bei euch nur PP, wenn sie bei Ausüben der Fähigkeit eine 20 gewürfelt haben? Und können Sie daher nur Dinge verbessern, die sie eh schon beherrschen? Könnte ein Pferd dann zum Beispiel nicht "Kampf in Vollrüstung" lernen, wie Schlachtrosse das im Prinzip beherrschen müssen? Und ist zum Steigern die Anwesenheit und intensive Betreuung durch die Bezugsperson notwendig? Tiere können ja eher weniger "in sich" gehen, um versiert gelungene Aktionen wieder und wieder zu üben und dadurch zu verinnerlichen, oder? Und würde es dadurch mehr Zeit dauern, bis die Erfahrung umgesetzt ist als 1 Tag pro 500FP. Oder zählen PP beim Tier vielleicht nur für 20 Fähigkeitspunkte statt für 40, weil das Tier weniger gut seine Instinkte modifizieren kann?!? Habt ihr da Denkanstöße? Kommentar zu den Gradanstiegen. Da Lernen (beim Steigern) ja immer viel Zeit kostet, müssten die meisten Tiere schon tot sein, bevor sie zu hohe Grade erreichen, zumal sie meist nicht so intensiv in das Geschehen involviert sind wie der "Haupt"-Charakter und demnach auch langsamer Erfahrungspunkte und/oder PP sammeln, oder? Außerdem müssen sie alle ihre Steigerungsversuche mit AEP/KEP/ZEP(?)/PP bestreiten, da sie wohl eher selten mit einer gut gefüllten Börse anzutreffen sind (jetzt mal die Frettchen ausgenommen, die auf dem Weg von der ausgeraubten Wohnung zu ihrem Spitzbuben sind )... Ich persönlich halte es für nicht besonders angebracht, Werte wie Resistenz, Abwehr oder Angriff zu steigern. Der Angriff des Tieres z.B. entspricht ja mehr oder minder dem Wert, den Menschen für Raufen haben. Damit Menschen raufen steigern können, müssen sie sich spezielle Kampftechniken wie Judo u.ä. aneignen. Ich kann mir kein Äquivalent für einen beißenden Hund vorstellen, das rechtfertigen würde, weshalb der Hund jetzt besser zubeißen können soll, als er eh schon konnte, um sein Leben zu verteidigen und Beute zu töten. Immerhin verfügen die meisten Gefährten nicht über menschliche Intelligenz. Wie haltet ihr es eigentlich mit tierspezifischen Fähigkeiten wie "lautloses Fliegen" bei Eulen, "Ultraschall-Orientierung" bei Fledermäusen, "Ertränken" bei Krokodilen und ähnlichem. Führt ihr solche Eigenschaften für eure Gefährten ein und werden diese gesteigert oder eher nicht? Und was ist mit dem Altern der Tiere? Da sie zumeist eine wesentlich kürzere Lebenserwartung besitzen als ihre Bezugspersonen, müssten auch schneller Folgeerscheinungen auftreten, oder (Lahmen beim Pferd; Nachlassen der Riech-Fähigkeit beim Hund; Reduktion der B und der Angriffswerte (Reaktion sinkt und Zähne sind abgebrochen o.ä.))? Dazu schon einige Ideen? So, jetzt reicht es aber. Ich hoffe, dass ihr alle euren Senf zu meinen Fragen und Ideen abgebt. Dann setze ich mich vielleicht mal hin und entwerfe ein paar richtige "Regeln" zum Umgang mit Tieren und tierischen Gefährten... So long, Eriol (natürlich wie immer mit den Steinmardern Leila, Knirps und Hexe)
  14. Hier ist schon wieder der Wildläufer auf der Suche nach Gefährten bzw. euren Gedanken und Erfahrungen bezüglich dieses Themas. Da das neue Bestiarium noch nicht erschienen ist und bestimmt viele (so wie ich) auch kein altes besitzen, besteht doch durchaus Nachfrage nach Gefährten schwarz auf weiß. Die müssen dann ja nicht 100% übernommen werden, aber es ist bestimmt nett, sich darüber austauschen zu können, oder? Ich denke da an Hank und Notu im Thread Hunde(Jagd/Hüte) - danke für den Schlittenhund und für den Wolfshund incl. aller Kommentare. Und damit noch ein paar andere Viecher zusammenkommen, hier der Versuch eines Anfangs: Steinmarder Grad 0. Alter max. 8-15 Jahre. Länge (incl. Schwanz): M 70-90cm, W 35-50cm. Gewicht: M 1,7-2,3kg, W 1-1,5kg. Aussehen:graubraunes Fell mit weißem (meist gegabeltem) Kehlfleck, struppiger Schwanz; Vorkommen: Alba, Chryseia, Clanngadarn, Erainn, Moravod, Wäland (nur Süden), Ywerddon (entspricht in etwa Süd- und Mitteleuropa sowie Südasien, oder?) Lebensraum: überall, wo es was zum Verstecken gibt, also durchaus auch Dörfer und Städte. Ernährung: so ziemlich alles...Früchte, Nüsse, Eier, kleine Vögel bis Tauben-/Hühnergrösse, Kleinsäuger wie Mäuse und Ratten, aber auch Insekten, Würmer, Reptilien, Aas und Hausabfälle des Menschen. Natürliche Feinde: Luchs, Fuchs, Wildkatze, Adler, Habicht, Uhu Eigenarten: nachtaktiv (im Schlafgemach gehalten keine Freude); "Massenmord" im Hühnerstall, da panikartiges Geflatter der Hühner den Jagdinstinkt des Marders anstachelt, bis alle tot sind (könnte schon mal Ärger mit den Dorfbewohnern bringen); beherbergt Flöhe und Zecken (gerade die Flöhe haben nun selbst bei meinem noch so jungen Charakter schon zu einigen Diskussionen geführt und darin geendet, dass ich prophylaktischerweise Flohpulver für Mitabenteurer dabei habe ); Verstecken überall Nahrung für schlechte Zeiten (wo war denn nur meine Tagesration? und: wieso riecht es hinter dem Schrank denn so seltsam?) Fähigkeiten: Sehen+6 (tagsüber); Nachtsicht +8 (auch wenn 1&2 lt. Regeln nicht zusammenpassen - aber es ist ja kein Mensch, sondern ein Marder); Riechen +12; Hören +12;(letztere beiden sollten meiner Meinung nach höher sein, wollte mein SL aber nicht) Gute Reflexe +9; Fertigkeiten: Schleichen +12 +1W3; Geländelauf +10 +1W3; Klettern +15 +1W3; Winden +8; Springen +8; Balancieren +12 +1W3; In 40+1W6 (ti) St 15+1W6 Gw 75 +1W6 B 12+1W3 Abwehr +10 Resistenz +10/+10/+10 LP 1W3+3 AP 1W3+3 RK TR Waffen: Biss+6(1W6-2); Raufen+(St+Gw)/20(1W3-2) Nutzen könnte man die Steinmarder als Spielgefährten, zum Aportieren von Eiern (Nahrungszufuhr+Erhalt von Jungvögeln), um Seile zu kappen (ihr erinnert euch bestimmt an all die Kabel im Auto...),... Zusammen mit Zaubern ist die Auswahl natürlich noch größer... So, soviel zu meinen kleinen Marderfreunden... Jetzt wüßte ich ja schon gerne, was ihr noch so alles in den Taschen habt an Klein- und Großvieh ;-) Mein Wildläufer will viele viele Tiere mit sich rumschleppen, trotz teurem Futter (was soll ein Elf denn sonst mit all dem Gold von den Beutezügen anfangen). Ich kann einfach nicht wiederstehen, wenn da so ein süßer Waldkauz im Käfig sitzt, oder die kleine Maus, die eben an mir vorbeigedüst ist, schon gar nicht kann ich den Luchs links liegen lassen, der sich aus Versehen in einer meiner Fallen verfangen hat... Ihr kennt ja sicher das "Tierheim"-Phänomen Schon im Voraus tausend Dank für all die Kritik und die guten Anmerkungen... Eriol (und Leila, Knirps und Hexe - meine kleinen Steinmarder, die ich noch nicht richtig erzogen habe...)
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