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Bart

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Beiträge von Bart

  1. vor 19 Minuten schrieb Bruder Buck:

    Warum denn so? Man kann den gezielten Hieb aus M4 1:1 auf M5 übertragen, wenn man das will. :dunno: 

    So spiele ich das als Spielleiter in meinen Runden auch noch.

    Ich bin aber genau wegen der Einwände von Solwac derzeit am überlegen, ob ein mittelschwerer Malus (-2) auf den EW das ganze nicht wieder ausgleicht.

    Mir hat bei der M4 Regel immer gefallen, dass der Angreifer bei gezielten Angriffen gute bzw. die selben Chancen zum Treffen behält; das AP-Verlust-Risiko für den Verteidiger also auch bei gezielten Hieben gleich hoch bleibt.

    Ob da die -2 auf den EW ausreichen, das ominöse Spielgleichgewicht wieder herzustellen, wird sich zeigen müssen.

    Insbesondere für mittel- bis hochgradige Kämpfer war der gezielte Angriff für mich immer Mittel der Wahl, weil es einfach deren herausragenden Kampfkünste herausgestellt hat und die Figur in den Dunstkreis epischer Heldenvorbilder bugsieren konnte .... was natürlich ebenso für bedrohlich wirkende NSC-Kämpfer galt.

     

    • Like 1
  2. Genau da trennen sich wohl die Ansichten. Eine Wurfwaffe steht mir in der Regel einmal zur Verfügung, die Schusswaffe mehrmals - je nach Munitionsdepot -. Dass eine Wufwaffe auf Distanz den gleichen Schaden entwickeln kann wie ein Nahkampfangriff ist nur logisch. Ein kraftvoll geworfenes Beil dringt auf ca. 5m genauso tief in eine Holzscheibe, wie direkt eingeschlagen. Realismusdebatten zu führen ist zwar manchmal verpönt, hier bei Hausregeln aber doch angebracht. Ohne die Hausregel würden Wurfwaffen bei uns gar nicht benutzt, da extrem uneffektiv im Einsatz

  3. Als Spielleiter verzichte ich weitesgehend auf eine echte Battlemap. Das rumschieben von Figuren, das genaue abzählen von Metern für die B ist mir zu aufwendig (ganz davon abgesehen, dass der Tisch mit Naschkram und Getränken vollgestellt ist).

    Ich versuche eher die Situation deutlich aber auch recht offen und dynamisch zu beschreiben. Eine Grundskizze wie die Umgebung geschaffen ist, kann da manchmal sicherlich helfen, insbesondere bei Gebäuden oder ähnlich komplex gestalteten Orten.

    Dazu muss allerdings klar sein, dass ich als Spielleiter gegenüber den Spielern ebenfalls sehr zugänglich sein muss bezüglich der Möglichkeiten, die den Figuren im Kampfgeschehen offenstehen.

    Im Zweifel, wenn da ein Spieler etwas grundsätzlich falsch verstanden hat, bin ich dann eher nachsichtig und erlaube dem Spieler seine Handlung zu revidieren oder gewähre einen ausgleichenden Vorteil.

     

    Mir geht es dabei grundsätzlich darum die erzählende Ebene, mit Gestaltung der gesamten Szene eher im Kopf der Beteiligten, als Fantasieerlebnis zu fördern, anstatt auf einem Spielbrett technokratisch zu werden.

    • Like 1
  4. Steinwand (unzerstörbar). Eiswand (zum Durchzaubern).

    Wenn kein Gelände da ist, wird welches gemacht. Und die Gegner sind in solchen Situatioenn sichtbar, dass man genug Zeit für 1-2 Wände hat.

    Wenn mehrere Zauberer in der Gruppe sind - umso besser. Noch mehr Wände.

    Ich mach mal kurz darauf aufmerksam das Wände zaubern 10 sek. dauert. Drei oder vier Wände zu zaubern dauert entsprechend länger. Das löst das Problem also erst, wenn es schon gelöst worden ist.:rolleyes:

    Dazu zitiere ich einmal eine Regelantwort von Prados zu einer alten Diskussion an die ich mich erinnern konnte.

    Hallo !

     

    Kann ein Zauberer mit dem Zauber Dschungelwand eine kreisrunde Wand rund um sich herum ziehen (genug AP mal vorausgesetzt) ?

    Im Arkanum steht nix davon dass die Wand zwangsläufig gerade sein muss.

    Klare Antwort: Nein, das kann er nicht. Hornacks Hinweis ist richtig, ein Zauberer kann nur das verzaubern, was er auch sehen kann. Da er den Ort, an dem die Wand enstehen soll, während der Zauberdauer ständig im Blick haben muss und im Hinterkopf normalerweise keine Augen besitzt, kann er auch keinen Kreis um sich herum zaubern.

     

    Kann ein Zauberer mit den Wandzaubern einen Kreis zaubern, sofern er sich nicht selbst im Kreis befindet? Diese Frage ist eindeutig mit Ja zu beantworten. Über die Form wird keine Aussage gemacht, sie kann beliebig sein. Der AP-Verbrauch richtet sich selbstverständlich nach den angefangenen Metern.

     

    Grüße

    Prados

  5. Ich habe Zweifel, ob die Regel so wie oben beschrieben ausgelegt werden kann, dass die Berührung mit der Hand und resultierendem Zaubereffekt auch noch in der folgenden Runde - ggf. nach Beweungsmaßnahmen - durchgeführt werden kann.

    Bei den Berührungszaubern die nicht Augenblickzauber sind, gibt es solche, bei denen die Hand ausdrücklich "geladen" wird (z.B. Graue Hand oder Sturmhand) und solche bei denen anscheinend unmittelbar nach Zauberende der Effekt auf das Opfer übertragen werden muss.

     

    Die Formulierung "Ausahmsweise darf ..." kann m.E. nur so verstanden werden, dass der Autor klar machen möchte, dass für diese Zauber eine Abweichung von der Grundregel dahingehend gilt, dass ein Zauberer mit einem 10 sec-Zauber die ganze Runde beschäftigt ist und keine weiteren Handlungsoptionen mehr hat. Darüber hinaus festzulegen, dass die Hand eine weitere Runde "geladen" ist, halte ich für zu weit gehend.

  6. Da M5 die Wurfwaffen immer noch "stiefmütterlich" behandelt, werde ich es bei der Hausregel belassen, dass Wurwaffen

    a) im Nahbereich den vollen Schadensbonus

    b) im mittleren Bereich den halben Schadensbonus (abgerundet)

    c) im Fernbereich keinen Schadensbonus

     

    dazugerechnet bekommen.

     

    Diese Regel würde auch nur bei gelernten Waffen gelten, was wiederum eine Powergamer-Diskussion zu Gaukeln (Werfen) entbehrlich machen wird.

     

    Dadurch werden Wurwaffen im Spiel deutlich mehr benutzt und etwas mehr Realismus kommt auch zum tragen (jeder der das nicht glaubt darf sich bei uns zum Handball-Training ins Tor stellen und beurteilen, ob ein Wurf aus 6 Meter mehr wehtut, als einer von 9m ;))

    • Like 2
  7. Moin zusammen!

     

    Nachdem ich die neuen Zauberregeln einmal überflogen habe, finde ich Zauberer unter M5 erhrlich gesagt eher wehrfähiger, als unter M4.

    Die Möglichkeit der Augenblickzauber ohne die daraus resultierende Wehrlosigkeit ist eine echte Steigerung (z.B. Flammenkreis und danach Todeshauch).

    Ebenso toll, dass das Zaubermaterial nur noch nach einem kritischen Fehler verbraucht wird. Dadurch werden einige Sprüche in zukunft deutlich öfter in unserer Gruppe Anwendung finden als vorher.

     

    Außerdem meine ich, dass viele Zauber auch deutlich billiger geworden sind (z.B. Feuerregen für einen Magier mit Spezialisierung auf "Erschaffen"). Evtl. liegt das aber auch daran, dass das Lernsystem umgestellt wurde und jetzt "alle" Fertigkeiten und Zauber billiger zu lernen sind. Das habe ich noch nicht überblickt.

     

    Auf jeden Fall gehe ich davon aus, dass in unserer Runde Magie nach M5-Regeln häufiger und effektiver zum Einsatz kommen wird, als noch unter M4

     

    Wie funktioniert das? Also ich meine deine Kombination Flammenkreis + Todeshauch? Wo ist der Vorteil zu M4? Man kann doch pro Runde trotzdem nur 1 Zauber zaubern.

     

    Danke für die Erklärung schonmal, wahrscheinlich seh ich einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht...

     

    LG, Kosch

    Der Vorteil ist in Nahkampfsituationen gegeben. Unter M4 war man als Zauberer fast verloren, da dieser entweder selbst zur Waffe greifen musste oder zu zauberrn versuchen konnte, mit der Konsequenz wehrlos dazustehen. Jetzt bedaure ich die Gegner, wenn sie dicht am Zauberer stehen und dieser "Hauch der Betäubung" oder "Todeshauch" oder "Eisiger Nebel" zaubert. Entweder die Gegner verziehen sich oder erleiden Schaden, fallen um oder gefrieren langsam nebenbei. Und zusätzlich habe ich als Zauberer noch Angriffsmöglichkeiten mit "Graue Hand", "Pestklaue" und "Verursachen von Wunden/schwerer Wunden". Ist zwar alles nicht risikofrei, aber wenigstens kein Selbstmord mehr.
  8. Ein in Schach Gehaltener wird nur noch kritisch getroffen, wenn er auch gleichzeitig bewegungslos ist.

     

    Ein Wehrloser hat nun WM-4 auf seinen Angriff.

    Böse Böse, jetzt kloppen LP starke Volldosen wieder jeden um, der es wagt, sie mit einer Waffe zu bedrohen.

    Da der kritische Treffer sowieso schon entschärft wurde, hätte man es besser bei der alten Regel belassen.

    Wie soll ein SL jetzt noch seine Spieler mal gefangen nehmen? Wirkungsvolle Berührungszauber sind weg, ein Hinterhalt nur noch wenig effektiv, Heranholen geht auch nicht mehr richtig. Müssen es jetzt wieder hundertschaften an Leuten richten? Wir werden sehn..

     

    "Lähmung", Schlaf-Zauber, Betäubungs-Nebel, Gifte, Fertigkeit "Betäuben", Schützen mit schwerer Armbrust ider Langbogen ....?

  9. Moin zusammen!

     

    Nachdem ich die neuen Zauberregeln einmal überflogen habe, finde ich Zauberer unter M5 erhrlich gesagt eher wehrfähiger, als unter M4.

    Die Möglichkeit der Augenblickzauber ohne die daraus resultierende Wehrlosigkeit ist eine echte Steigerung (z.B. Flammenkreis und danach Todeshauch).

    Ebenso toll, dass das Zaubermaterial nur noch nach einem kritischen Fehler verbraucht wird. Dadurch werden einige Sprüche in zukunft deutlich öfter in unserer Gruppe Anwendung finden als vorher.

     

    Außerdem meine ich, dass viele Zauber auch deutlich billiger geworden sind (z.B. Feuerregen für einen Magier mit Spezialisierung auf "Erschaffen"). Evtl. liegt das aber auch daran, dass das Lernsystem umgestellt wurde und jetzt "alle" Fertigkeiten und Zauber billiger zu lernen sind. Das habe ich noch nicht überblickt.

     

    Auf jeden Fall gehe ich davon aus, dass in unserer Runde Magie nach M5-Regeln häufiger und effektiver zum Einsatz kommen wird, als noch unter M4

  10. Hi!

     

    Die Convention hat mir wieder sehr gut gefallen.

    Es gab wenig, was dieses Jahr sogar noch besser war, z.B. mein Zimmerpartner/in :D

     

    Leider kam ich dieses Jahr nicht zum spielleiten, aber die beiden Abenteuer bei Chriddy und Sicco haben mir sehr gut gefallen.

    Passend zum Wetter spielten beide Abenteuer in Alba.

    Witzig: Als ich heute morgen bei Dauer-Regeprasseln aufwachte musste ich sofort an eine große Zisterne denken :patsch:

     

    Sehr schön fand ich auch, ein paar Südlandgesichter wiederzusehen. Hoffentlich trifft man sich nächstes Jahr mal wieder :wave:

     

    Schöne Grüße

    Eike

  11. Zur Abstimmung der Chars: ich werde eine valianische OK Gr. 7 (hau- und heilstark) ins Rennen werfen.

    Bei mir wird es entweder ein albischer Zwergenkrieger (einer der vielen Neffen des Zwergenkönigs - was man bei einer 100 für den Stand halt schon mal ausarbeiten muss), der hofft, dass sich so eine ausländischer Or auch im albischen Königreich zu benehmen weiß oder eventuell einen albischen Exilvalianer (Sp) oder einen moravischen Waffenhändler (Hä).

     

    Mal schauen. Mein Lieblingscharakter aus Alba ist leider schon Grad 8

     

    Grüße

    Eike

  12. 100% vorgebuchte Abenteuer sind nicht meine Welt. Dazu sind Cons nicht da.

    Auf die Art könnte ich die Leute gleich zu mir nach Hause einladen.

     

    Ich lasse aber gerne Vormerkungen zu. Generell aber nicht mehr als 50% der Rundenteilnehmer.

    Es wäre schön, wenn die Art und Weise, wie beim Nord-Con Runden ausgehängt wird, geändert wird. Die ist nämlich Mist.

    Mach eine E-Mail an die Rundenorga fertig und schick sie denen.
  13. Könnte mir was überlegen.

     

    Gute Abenteuer für Hochgrader sind in der bekannten Hausrunde schon schwierig.

    Auf einer Con wird das noch komplizierter weil da teilweise Charaktere mit Wahnsinns-Hintergründen (von einer Göttin geküsst und seitdem Halbgott mit 25 LP und 100 AP sowie 4 Attributen auf 100 oder mehr ....) und einem Irrsinns-Arsenal an magischen Firlefanz (Mantel, der unsichtbar macht, aber eigentlich ein fliegender Teppich mit Feuerlanze-Abschussvorrichtung ohne ABW) auflaufen.

     

    Ich würde mich bis Mitte Mai melden, wenn ich eine Abenteuer-Vorbereitung hinbekomme.

     

    Ich schick dir gern den Char, so schlimm ist der nicht.

     

    Slüram hat bestimmt auch Lust in so einer Runde mitzuspielen!

     

    Es wäre schon wenn ich bald wüste ob und wenn ja an welchen Tag es die Runde gibt damit ich meine PR Runde dan an einem Andren Tag anbieten kann.

     

    Den Tag werde ich vielleicht zeitig, den genauen Zeitpunkt erst recht kurzfristig bekannt geben können. Bin zwar nicht mehr in der Con-Orga, aber als Vorstandsvorsitzender eines der ausrichtenden Vereine trotzdem als Helfer involviert. Mal sehen ....

  14. Könnte mir was überlegen.

     

    Gute Abenteuer für Hochgrader sind in der bekannten Hausrunde schon schwierig.

    Auf einer Con wird das noch komplizierter weil da teilweise Charaktere mit Wahnsinns-Hintergründen (von einer Göttin geküsst und seitdem Halbgott mit 25 LP und 100 AP sowie 4 Attributen auf 100 oder mehr ....) und einem Irrsinns-Arsenal an magischen Firlefanz (Mantel, der unsichtbar macht, aber eigentlich ein fliegender Teppich mit Feuerlanze-Abschussvorrichtung ohne ABW) auflaufen.

     

    Ich würde mich bis Mitte Mai melden, wenn ich eine Abenteuer-Vorbereitung hinbekomme.

  15. Meine Hauptprobleme liegen im Bereich der sogenannten Abenteuerfertigkeiten wie z.B. Schleichen, Spurenlesen & Co. im Vergleich zu den Bewegungsfertigkeiten.

    Mit Reiten +18 schaffe ich mit dem Pferd jede Menge professionell anmutender Manöver, selbiges mit Akrobatik oder Geländelauf. Mit diesen Fertigkeiten kann mein Charakter schnell "heldig" werden. Zumal die Kosten recht niedrig sind.

    Wohingegen ein teuer erkauftes Schleichen +11, nahezu wertlos anmutet und jeder Spieler froh ist, wenn es denn mal klappt. Dieses Problem ließe sich durch eine Vereinheitlichung des Regelmechanismus angehen. Die Höhe der Lernkosten stünde als Korrektiv zur Verfügung.

  16. Das einzige Ereignis, dass m.E. MaKais Anforderung entsprechen würde, ist m.E. das auftauchen des Karmodin. Also kann man in Moravod erst auf viele witzige Begegnungen in Städten und Wäldern hoffen, nachdem die SpF das erste AB der Kampagne hinter sich gebracht haben oder der SL von vornherein beschließt das AB nie zu leiten und den Zauberwald einfach als wiedererwacht (evtl. durch andere Abenteurer) festlegt.

     

    In der Tat werden in der Karmodin-Kampagne wirklich epische Elemente verwendet.

    Die Veränderungen in der Welt Midgard aus den Abeneteuern

    - 40 Fässer Pfeifenkraut

    - Weißer Wolf und Seelenfresser

    - Die Haut des Bruders

    - Was Fürsten wollen

    - Das Land das nicht sein darf

     

    verbunden mit dem Wissen, was die Spieler und deren Firguren über Midgard und seine eher weniger offensichtlichen Machtfaktoren bietet, sind immens.

     

    Zumal die Veränderungen bei weitem nicht auf Moravod beschränkt sind, sondern auch auf andere Kulturen erheblichen Einfluss haben können.

  17. Also bei uns steht es nun fest.

     

    Draco und ich werden Fr-Abend und Sa da sein, ohne Drachenkind. :)

     

    Sonntag kommen wir dann vielleicht noch mal mit, mal sehen. :turn:

    Da freu ich mich aber :turn:

     

    Ich hoffe, du hast dieses Mal nicht wieder nur Nachtdienst. :)

    Nö, hat mir meine Regierung verboten.

    Werde stattdessen wohl den Spielleiter mimen. :disturbed:

     

    :turn: Endlich mal wieder spielen, nach einem halben Jahr Abstinenz...

     

    Das geht? :o:

  18. Also bei uns steht es nun fest.

     

    Draco und ich werden Fr-Abend und Sa da sein, ohne Drachenkind. :)

     

    Sonntag kommen wir dann vielleicht noch mal mit, mal sehen. :turn:

    Da freu ich mich aber :turn:

     

    Ich hoffe, du hast dieses Mal nicht wieder nur Nachtdienst. :)

    Nö, hat mir meine Regierung verboten.

    Werde stattdessen wohl den Spielleiter mimen. :disturbed:

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