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Hadschi Halef Omar

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Beiträge von Hadschi Halef Omar

  1. vor 3 Stunden schrieb Irwisch:

    Würdest du dich um den Spielraum kümmern? Ggf der Raum direkt am Eingang nach der Brücke oder einer der beiden Räume direkt "dahinter" bevor man die Treppe rechts runter in den Hof geht links.

    Ich habs nicht so mit dem merken von den Namen dieser Räume,...
     

    Ich weiß, welche du meinst und mach ich. Und wenn mich nicht alles täuscht, waren die zwei zum Hof hin die 'Schmiede'; aber frag mich nicht, wie der andere heißt!

  2. wenn der Termin passt wäre ich als Mitspieler zu haben.

    • Joachim aus Fiorinde, ein albischer Bettelmönch (Grad 3)
    • Odhran Drualus, ein erainischer, elfischer Heiler (Grad 4: kam bisher zu keinem Geld->bis auf AP eigentlich Grad 1)
    • Maddox, ein verfluchter, clanngardanischer Druide (Grad 10; Fluch: alle erhalten Boni, er Mali)
    • Rob, ... ist Rob, ein ehemaliger Schiffsbrüchigr aus Alba. (Grad 14)
    • Logan, auch ein Angestellter im Handelshaus (Grad ~10-15)
    • Gwyn (22)
    • Farischa von der Vogelweide, albische Bardin (19)
    • Wedigo, morawischer Händler (22)

    Anmerkung: die Bezeichnungen der Charaktere müssen nicht mit dem Abenteuertyp übereinstimmen!

     

    Es kann sein, dass ich

    vor 9 Stunden schrieb Patrick:
    • Fest auf dem alten Schloss (8-16 Stunden aufgeteilt auf 1-4 Treffen) - Alba, Grade 8-14, Geschehnisse auf einem Fest

    schon kenne. Kann es sein, dass dabei auch

    Spoiler

    ein Vampir

    eine Rolle spielt?

    vor 9 Stunden schrieb Patrick:
    • Impro-Abenteuer "Der Ruf der Meute" oder "Hound of Baskerville Erainn"

    Habe zwar eine gute Ahnung, worum es geht; aber wenn es eines gibt, das ich mMn. gut kann, dann ist es Spieler- und Charakter-Wissen zu trennen... ja, ich schlage auch mal Geister wenn es der Char vorschreibt, auch wenn ich weiß/vermute, dass er harmlos ist.

  3. ja, da wäre ich auch gerne mit dabei. Und nur um sicher zu gehen: man muss nicht den gleichen Char wie in Teil1 spielen? Falls ja, stünden neben dem... hm... ich glaube er hatte sich als Sprachgelehrter vorgestellt... Gwyn (Grad ~22) noch die albische Bardin Farischa von der Vogelweide (Grad ~19) sowie der morawische Händler Wedigo (22) zur Auswahl.

     

    Und unabhängig davon, ob ich einen Platz in dieser Runde finde, kann ich auch wieder den Zettel aushängen. Raumwünsche/abneigungen?

  4. vor 6 Stunden schrieb Chichén:

    Ich hatte in einer Runde ein ähnliches Problem und im Regelwerk keine eindeutige Antwort gefunden, da ein Barde seine Zauberlieder auch zum Teil mit der Stimme wirken kann.

    Daher bin ich auf Landabarans Vorschlag (2011) ausgewichen.

    Schön gemacht und ich werde, wenn ich wieder den Barden spiele, es dem entsprechenden SL vorlegen, ob er es so zulässt.

     

    vor 7 Stunden schrieb Solwac:

    Überleg dir mal, was beim Instrument Stimme passend wäre.[...]

    Hm... in den Regeln her finde ich nichts. Persöhnlich tendiere ich zu seamus's Vorschlag:

    vor 6 Stunden schrieb seamus:

    [...] Mir erscheint es viel stimmiger a la Wunderwirker eine -4 zu geben, weil der Barde aus dem Muster der Weltenschwingung geraten ist.

    wobei man das auch noch verschärfen könnte ala 1 Monat keine Zauberlieder mit Stimme; sprechen etc. geht trotzdem. Das sollte für die meisten Abenteuer reichen und sonnst kann man die Zeit ja für das Abenteuer verlängern oder, wieder ähnlich zu den Wunderwirkern, eine Buße einführen, damit man wieder mit der Stimme zaubern kann. Wie diese Buße aber aussehen könnte: keine Ahnung.

     

    vor 5 Stunden schrieb Hornack Lingess:

    Der normale Zauberer verbraucht sein Material, wenn er eine 1 würfelt. Dann kann er einfach in die Tasche greifen, das Ersatzmaterial (so er welches hat) herausholen und in der nächsten Runde den Zauber erneut wirken - wenn das die Auswirkungen des Tabellenwurfs zulassen.

    Daher würde ich die Folgen für den Barden nicht wesentlich dramatischer in Bezug auf sein Instrument machen. So kann z.B. bei einer Laute sich eine Saite gelöst haben, bei einem Horn muss die Spucke durch die Spuckeklappe ausgeleert werden, in einer Mundharmonika hat sich ein dicker Käfer verfangen und blockiert den richtigen Ton etc. All diese kleinen Problemchen können innerhalb kürzester Zeit gelöst werden, so dass der Barde das Instrument in der nächsten (von mir aus auch übernächsten) Runde wieder einsetzen kann - wenn das die Auswirkungen des Tabellenwurfs zulassen.

    Nicht ganz so drastisch wie komplett unbrauchbar und es würde auch teilweise die Kosten für verbrauchtes Material abbilden. Gefällt mir.

     

    Wenn ich nun beides kombiniere kommt folgendes dabei raus: W% auf 'Kritische Fehler beim Zaubern' und zusätzlich -2 auf Lieder, bis Instrument wieder repariert. Bei Stimme... hm... 1W6 Tage? Mit z.B. gutem Tee o.Ä. auf 1W6 Stunden reduzierbar?

    Wobei das ja wieder eine Hausregel wäre...

     

    vor 6 Stunden schrieb seamus:

    [...]

    b) Es geht um ursprünglich mal  Namensmagie und ein magisches Instrument zu finden/erhalten ist ein grosses Ereignis -also wohl eher selten zu finden auf Midgard-. Das passt für mich nicht zu 1& kaputt wie für unmagische! Allerweltsgegenstände.

    hm... dazu vielleicht etwas ähnliches wie in KODM5 Tabelle 4 (S. 88 ) : 'Kritische Fehler bei Angriffen' Ergebnis 36-50: Waffe zerstört? Da hat man auch noch einen Rettungswurf bei mag. Waffen. Wie dann aber der Wurf für Instrumente aussehen könnte: keine Ahnung.

  5. Im ARKM5 steht auf S.162 steht, dass bei den Liedern von Barden an Stelle von Zaubermaterialien die zu spielenden Instrumente angegeben werden.

    Auf S. 17 wird beschrieben, dass bei krit. Fehler das Zaubermaterial unbrauchbar wird.

    Jetzt kam bei einer Runde die Frage auf was denn bei einem krit. Fehler von einem Lied passiert?

     

    Mir würden folgende mögliche Szenarien einfallen:

    1. nur W% auf S.16 Tabelle 1
    2. W% und Instrument verliert mag. Eigenschaft (in Ermangelung eines Zaubermaterials)
    3. wie 2. nur dass auch mögliche Komponenten wie z.B. die Seile bei dem großen Seiltrick unbrauchbar werden
    4. W% und Komponenten z.B. Seile werden unbrauchbar, aber Instrument bleibt magisch

    bei dem Bsp. von 3. und 4. würde es aber auch bedeuten, dass die Weltenblase sowie deren Inhalt verloren geht; ähnlich wie beim Zerstören des Seils.

     

    Meiningen sind zwar willkommen, ich hätte aber trotzdem lieber eine regelkonforme Antwort.

    • Thanks 1
  6. vor 16 Minuten schrieb Patrick:

    Wurde sogar genau so beschrieben ;)

    ... ja, wer lesen kann ist kar im Vorteil 😅

    [Edit:] stellt sich aber die Frage, ob die auch für bisherige Kämpfer zu haben ist, oder ob sie nur für die neuen zu haben ist... wobei ich eher auf ersteres tippe

  7. hm... ich könnte z.B. eine albische Bardin (Grad 19) anbieten... es gibt nur ein Problem bei ihr: sie reagiert sehr empfindlich auf Gedankenkontrolle o.ä. und dann auch sehr umfangreich (im Sinne von z.B. Gebäude neiderbrennen umfangreich) und bei der Beschreibung des Abenteuers fand ich, dass ich im Vorraus darauf aufmerksam machen sollte.

    der Gaukler mit ca. Grad 21 wird vermutlich zu hochgradig sein, wobei der allerdings eine eindrucksvolle Feuervorstellung zum besten geben würde (und das ganz ohne das Gebäude anzuzünden😇)

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