Zum Inhalt springen

Nyarlathotep

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1315
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Nyarlathotep

  1. Meine Gruppe ist mittlerweile auch durch. Der restliche Teil hatte sich überwiegend im Keller des Klosters abgespielt:

    Nachdem die Gruppe durch die ausgelöste Schutzwirkung des Amuletts isstrauisch geworden ist, durchsuchte sie noch einmal das Gästehaus. Eigentlich hatten sie eine versteckte Person (z.B. mit den Zaubern Sehen von Verborgenem oder Hören von Fernem) vermutet, aber dann doch festgestellt, dass die Innenmaße der beiden Räume nicht zu der Gesamtgröße passt. Nach einigem Suchen wurde dann die Geheimtür gefunden und mittels Zauberschlüssel geöffnet. Die Derwische hielten derweil das Gästehaus von außen unter Beobachtung.
    Die Gruppe stieg in den Keller, legt die Wache an der Tür zum Tempelturm schlafen und bog dann gleich zu den Gefängiszelle ab. Mittels Stille konnte die Wache dort auch lautlos überwältigt werden. Dann verlblieb die Gruppe in diesem Raum und hörte, wie ein Priester und Narescharam die schlafende Wache finden und entsprechend disziplinieren. Der eingeschläferte wird dann direkt zur kleinen Zeremonie mitgenommen, um hier rituell gezüchtigt zu werden.
    Generell hatte die Gruppe ein sehr glückliches Timing, da sie sich kurz vor der Zeremonie in den Keller geschlichen hatten und dann während der Zeremonie weiter kundschaften konnten. Die Türen zum (Un)Heiligtum wurden mit Hilfe von Befestigen und Gegenständen aus dem Lagerraum verbarrikadiert. Und die neu eingeteilte Wache an der Treppe zum Tempel war auch kein Hindernis.
    Nach der Befragung und Versorgung der Gefangenen fand die Gruppe im Lagerraum den fliegenden Teppich sowie weitere Schuhe und einen persönlichen Gegenstand von Firgam als Beweismittel und durchsuchte dann weiter die Räume richtung Westen. Dabei wurden allerdings die persönlichen Räume Narescharams ausgelassen. Schließlich endete die Zeremonie und die Abenteurer flüchten hinter die Stahltüre, schließen diese und beschädigen den Mechanismus. Dann legen sie in dem Lagerraum und der Waffen-/Folgerkammer Feuer und nutzen den Fluchttunnel zur weiteren Flucht. Dabei gehen der Gnomenmagister, Magier und die Gefangenen voran, während der Tiermeister und die Ordenskriegerin die Feuer legen. Narescharam schickt ein weiteres Zauberauge, das allerdings von der Ordenskriegerin bemerkt und mit einem kritischen göttliche Blitz aus ihrem Taumagral zerstört wird.
    Bei der weiteren Flucht lösen die Gefangenen hinter dem Gnom den Mechanismus der Geheimtür zu den Skeletten aus. Diese können allerdings zurückgedrängt werden und man findet auch den Mechanismus zum Schließen der Wand.

    Es folgt eine Flucht über den unteren Friedhof. Der Gnom bringt mit dem Teppich die Gefangenen in Sicherheit hinter einen Felsen auf der anderen Seite der Schlucht, die anderen drei flüchten über eine Himmelsleiter in die Schlucht. Die Abenteurer hatten den Vorteil, dass ein nicht unerheblicher Teil der Derwische, alle Priester sowie der dann vorübergehend erblindete Narescharam im unteren Tempel eingesperrt waren und sie somit einen kleinen zeitlichen Vorsprung hatten. So wurden sie während dem Zaubern der Himmelsleiter nur zufällig entdeckt, bis dann der Alarm in den oberen Bereich des Klosters vordrang. Einzelne Derwische wurden aufgehalten, der Magier vollendete die Himmelsleiter und auch weitere Verfolger erreichten die Abenteurer nicht bis die Himmelsleiter wieder aufgelöst wurde. Anschließend flohen die drei Abenteurer in der Schlucht unter Beschuss von Armbrüsten weiter Richtung Westen die Schlucht entlang und wurden dort von dem Gnom mit dem Teppich aufgesammelt. Die Abenteurer entschlossen sich, mit Hilfe des Teppichs über die Berge zu fliehen und wurden dann auf die nächste Bergkuppe gebracht. So musste der Gnom nur noch umkehren und die Gefangenen abholen. Die Armbrustschützen der Derwische verfehlten ihn und dank einer guten Idee des Magiers, den "Piloten" durch Silberstaub zu schützen, waren auch die Blitze der mittlerweile aus dem Tempel entkommenen Priester keine Gefahr mehr.

    Die restliche Flucht über die Berge zur Stadt verlief Ereignislos, so dass dann in der Stadt entsprechend bericht erstattet werden konnte. Auf Anraten der Abenteurer wurde schnell eine kleine Truppe aus Ordenskriegern und Stadtwache organisert, der sich die Abenteurer dann anschlossen. Durch die Ortskenntnisse der Gruppe sowie dem fleigenden Teppich und der Himmelsleiter wurde das Kloster eingenommen und die Abenteurer hatten noch den von den Spielern gewünschten Endkampf.
    Hier hatte ich dann inspiriert von einer D&D-Skill Challenge eine Reihe von Fertigkeitsproben würfeln lassen und entsprechend der Erfolge und Misserfolge die Schwierigkeit des Endkampfes beeinflusst (Schicksalsgunst der Gegner, verfügbare Zauber der begleitenden NSCs). So konnten die Abenteurer dann von dem Heiligen Wort des begleitenden Ormut-Priesters profitieren, das Narescharam dann immerhin einen Malus von -2 sowie den Alaman-Priestern einen Zaubermalus von -10 verpasste. Außerdem griffen die Abenteurer durch beide Türen des unteren Tempels an, so dass auch Narescharam dank Geländelauf schnell in einen Zweikampf verwickelt werden und so am Zaubern gehindert werden konnte.

    Fazit:

    Meine Gruppe hatte an zwei Stellen Glück:
    Sie entdeckten schnell den oberen Friedhof und konnten sich mit dem Geist dort verständigen. Dadurch erhielten sie am Vormittag des Tages nach Ankunft sehr viele entscheidende Informationen.
    Außerdem drangen sie zeitlich glücklich in den Keller ein und konnten die Priesterschaft im unteren Tempelraum einsperren, was die Flucht deutlich vereinfachte. Und da alle Zwiesprachler in dem gleichen Raum steckten, hatten sie auch die entscheidenden Minuten Vorsprung für ihre Flucht.
    Es gab aber durchaus im Keller auch die Idee, direkt anzugreifen, was allerdings dann zum Glück verworfen wurde.

     

    • Thanks 1
  2. Da melde ich auch mal Interesse an!

    Am besten passt vermutlich der hemaiianische Krakenschamane Nakoahe'e (Grad 6). Wenn man schon in eine Stadt geht, dann doch am besten in eine Lagunenstadt.

    Auch den Nahuatlanischen Kleintier-Meister Tezkapitloki (Grad 8 ) könnte ich mir vorstellen, er war zuletzt im Hinterland Lidraliens unterwegs. (der "Zoo" beschränkt sich auf eine Katze und ein Katta). Und er ist ziemlich abgebrannt.

     

    Am 24.2.2024 um 12:16 schrieb sarandira:

    8-12h klingt für einen Freitag aber ganz schön lang! 

    ...oder für einen Sonntag 🙂

    • Like 2
  3. Ich bin mit meiner Heimrunde (1x Magister, 1x Magier, 1x Tiermeister, 1x Ordenskriegerin, alle Grad 17) aktuell am zweiten Tag im Kloster. Ich bin gespannt wie es weitergeht.
    Spieler aus meiner Runde sollten die Spoiler nicht lesen, bevor das Abenteuer abgeschlossen ist!

    Was bisher geschah:
    1. Spieleinstieg

    Nachdem der Magier im Innenhof des Gasthauses eine kleine Show abgezogen hatte (u.a. Himmelsleiter), hatten sie einen hochgestellten Ormutspriester (sozusagen Inquisitor) kennen gelernt. Nachdem sich die Gruppe als größtenteils harmlos im Sinne der Priesterschaft und außerdem als sehr kooperativ und einsichtig gegenüber den hiesigen Gepflogenheiten zeigte, wurde dann auch eben dieser Priester mehr oder weniger "Auftraggeber" der ganzen Geschichte.

    2. In der Stadt

    Bei mir übrigens in Elhaddar angesiedelt, da besser zur Kampagne passend.
    Die Gruppe hat fleißig alle möglichen Fäden aufgenommen und auch erfolgreich recherchiert, war aber sehr lange davon überzeugt, dass die Übeltäter aus der Stadt kommen (selbst nachdem klar war, dass die zwei Derwische mit Sack in die Stadt kamen und ohne Sack wieder die Stadt verließen, wurde an dieser Theorie festgehalten.
    Die einzelnen Quellen wurden befragt, die Schuhe inspiziert (wenn auch erst beim zweiten Besuch in der Leichenhalle des Tempels). Auch die Spur zu den Todesegeln wurde entdeckt (inkl. hitziger Diskusion wie die Anweisung der Ormutspriester, dass die Leiche im wesentlichen unversehrt bleiben müsse, zu interpretieren sei. Der Gnomenmagister ist da relativ pragmatisch gestrickt...), allerdings wurden nur die Spuren und nicht der tote Wurm selbst entdeckt. Daher erst die Vermutung, dass sich die Egel dann auf dem Friedhof vermehrte und womöglich die Todesegel dann in der Stadt weiteren Schaden anrichten würden.

    Schließlich hatte man sich aus dem Tempel zwei Brieftauben mitgeben lassen und dann zog die Ordenskriegerin die verzauberten Schuhe an....

    3. im Hochland

    Kurz nach Errichten des eigenen Lagers erspäte der Tiermeister den Lichtschein des Ogerfeuers. Die Gruppe brach das eigene Lager ab um sich den aderen Reisenden anzuschließen, vor Erreichen dieses Feuers späte aber der Tiermeister die Situation aus und entdeckte einen Oger am Lagerfeuer. Er kehrte um und berichtete den anderen, die dann den Angriff vorbereiteten.
    In der Zwischenzeit waren die anderen Oger bereits zum Feuer gekommen und hatten, da die Gruppe sich einiges an Zeit lies, auch bereits den Gefangenen getötet. So stießen sie eben etwas zu ihrer Überraschung nicht auf einen sondern auf mehrere Oger (ich habe auch noch eine Ogerhexe dazu gepackt), die aber trotzdem relativ schnell überwunden wurden,

    4. Im Kloster

    Die Ankunft am Kloster war etwas wirr und von schlechter Absprache der Abenteurer gekennzeichnet. Das lag aber auch daran, dass eigentlich nicht so recht daran geglaubt wurde, dass die Klosterbewohner hinter der ganzen Sache stecken. Wenn dann nur ein kleiner Teil, eigentlich hatten sie eher erwartet, dass es eine Falle auf dem Weg gibt, um den Schuhträger einzufangen...

    Die Ordenskriegerin (hier jetzt "in Zivil") ging auf das Tor zu, der Gnom schlich an der Felswand entlang, verdeckt als "Luftillusion" (MüdSinne) die tatsächlich nicht durchschaut wurde. Eigentlich wollte der Tiermeister das ganze über seinen Falken-Gefährten aus der Luft beobachten, aber hier war dann das Kommando nicht ganz klar und dann wurde etwas improvisiert, bis der Gnom dann vor dem Tor Knallsalz zündete und "anklopfte".
    Die Derwische waren etwas verwirrt über  die "aufgespalten" anrückende Gruppe (Magier und Tiermeister kamen nach dem Knall dann auch um die Ecke gelaufen, liesen aber natürlich die neuen Gäste ein.
    Die Unterhaltungen danach mit den Klosterbewohnern war eher "auffällig unauffällig" a la "wir wissen auch nicht, warum wir genau hier sind. Irgendwie wollte sie ins Hochland, und wir anderen sind halt mitgegangen". Die Gruppe versuchte, etwas Kontakt zu einzelnen Klosterbewohnern zu knüpfen. Der Ranghohe Derwisch, der sie zuerst etwas durchs Kloster führte, wurde schnell in ihren Köpfen zum "Klostervorsteher", bis sie dann auch den ersten Priester sahen.
    Während der kurzen, unverfänglichen Führung als die Gruppe gerade im oberen Klosterhof waren, gab es etwas Tumult im unteren Bereich. Schnell eilte man zurück und sah, wie die beiden Brieftauben aus ihren Käfigen entkommen waren. Was war passiert? Ein Derwisch hatte "freundlicherweise" das Gepäck vom Maultier abgeladen. Plötzlich erschraken er und das Maultier sich, als ein Gepäckstück laut zischte. Das Maultier trat aus und die Taubenkäfige gingen kaputt. So zumindest die Geschichte des Derwischs 🙂
    Unter dem Gepäck befand sich tatsächlich auch der Korb, in dem der Tiermeister auf Reisen gerne seine drei Schlangengefährten unterkommen lässt. Diese Alaman zugeordneten Tiere wollten die "Ormut"-Derwische natürlich nicht in ihrem Kloster haben, stimmten aber zu, dass es ok sei, wenn die Tiere das Gästehaus nicht verliesen und auch dort sicher verstaut wären.
    Von dem Falken wissen die Derwische noch nichts, nur eine Katze (Gefährte) und ein Einhörnchen (kein Gefährte) begleiten noch die Abenteurer.
    Der Nachmittag des ersten Tages wurde dann ausgeruht, Da die Gruppe erst am späten Vormittag aus der Stadt aufgebrochen war, hatten sie sowieso nicht mehr allzu viel Zeit. Abends versuchten sie noch etwas beim Abendessen mit dem einen oder anderen Derwisch in Kontakt zu kommen, diese waren aber eher abweisend, spielten gut die "Diener Ormuts" bzw. nutzten auch die Gespräche um etwas über die Abenteurer in Erfahrung zu bringen (allerdings ohne großen Erfolg).
    Nach dem Abendessen streifte der Gnom dann noch durch den unteren Friedhof, entdeckte die Höhle der Hohepriester (da er kein Scharidisch lesen kann, sich die Zeichen nur mäßig gut merken konnte und der Magier beim versuch, die nachgezeichnete Schrift zu lesen, patzte, wurde es dann zu "Höhle der Todespriester"). Dort untersuchte er zwar fleißig alle Sarkopharge, aber mit einer Stärke unter 40 wars dann auch nichts mit dem geheimen Eingang.
    Bei der weiteren Runde entlang hinter dem Haupttempel und am Schuppen entlang wurde er dann von einem Derwisch gestört, der ihn wieder auf den richtigen Weg brachte und anschließend die Abenteurer darauf hinwies, dass Friedhof und Tempel nur Gläubigen an die Zweiheit vorbehalten sei.
    Derweil beobachteten Magier und Ordenskriegerin noch einen Wachwechsel, dann ging die Gruppe schlafen. So bemerkten sie auch nichts von der Ankunft der neuen Gefangenen.

    Am zweiten Tag (immernoch vermutete die Gruppe, dass höchstens eine kleine Gruppe an Derwischen zu den Bösewichten gehört) wurde dann noch einmal der Falke losgeschickt. Man korrigierte die Inschrift über der Gruft und entdeckte dann die verborgene Treppe. Da die Gruppe befürchtete, dass das Kloster einen Heim-/Weihestein besitzt und so der Falke, wenn er die Felsen nach oben fliegt, Alarm auslösen würde, gab es einen anderen Plan. Der Magister ilussionierte sich zum Derwisch und schlüpfte in den Schuppen und dann die Treppe hoch. Oben wurde erst einmal ausgiebig die Kapelle untersucht, bis er dann auf den Pfad zum oberen Friedhof stieß. Per Zwiesprache schickte er dann eine Nachricht an den Magier (und damit war dann auch klar, dass es keinen Weihestein geben könne) und folgte dem Pfad. Auf dem Friedhof untersuchte er ein paar Gräber, fand auch das frisch ausgehobene Grab, vermutete allerdings, dass hier vor kurzem jemand exhumiert wurde (Patzer bei ungelernter Naturkunde). Vermutung: hier wurden in einem Grab Todesegel gezüchtet und jetzt geerntet.
    Als er an einem anderen Grab die Steine beiseite schaffen wollte, überraschte ihn der Schemen (ich habe ihn einfach mal bei Tag auftauchen lassen, habe auch keine anderweitigen Infos gefunden). Dank hoher Resistenz und einem "Hören der Geister"-Ring konnten die beiden sich allerdings gut verständigen und so gab es eine ordentliche Informationsflut.
    Da der Körper des Schemen ja auf dem oberen Friedhof liegt, ist sein Name nicht auf der Liste der Personen, die in den letzten Jahren als Wahnsinnige in der Stadt ihre Familien angriffen. Aber er konnte berichten, dass er nach dem Kauf neuer Schuhe aus ihm mittlerweile unerfindlichen Gründen hier zum Kloster gelaufen war und direkt am Tor von den Derwischen gefangen genommen wurde. Dank einem Sack über dem Kopf konnte er keine genauen Angaben machen, wo er genau gefangen gehalten und gefoltert wurde. Lediglich bei seiner rituellen Tötung waren viele Menschen anwesend, und er konnte dem Gnom auch das Aussehen Narescharams beschreiben, der ihm den Sack vom Kopf zog bevor er hn tötete.
    Außerdem wurde der Gnom noch vor den Nachtmahren gewarnt.

    Am Rückweg befanden sich dann ein paar Derwische bei der Feldarbeit am nördlichen Garten. Magier und Ordenskriegerin lenkten diese dann mit großem Trara und einer fadenscheinigen Wette "Ich habe mit ihr gewettet, ich könne drei von euch auf meinen Armen tragen!". Das klappte zwar, lockte allerdings noch mehr Klosterbewohner an, u.a. einen Priester, der vom Pavillion vor dem Tempel zusah. Trotzdem war die Ablenkung erfolgreich und der Magister konnte unbemerkt aus dem Schuppen schlüpfen. Hinter dem Tempel nahm er dann eine Katzenillusion an, ging über den Friedhof und dann durch die offene Tür ins Gästehaus. Der Priester sah zwar die Katze, durschaute allerdings die Illusion nicht.

    Jetzt hat sich die Gruppe im Gästehaus besprochen, ist etwas besorgt da sie nun davon ausgehen, dass tatsächlich das komplette Kloster gegen sie ist, und unsere letzte Sitzung endete damit, dass sich das Amulett gegen Lauscher und Beobachter erwärmte. Narescharam wurde von dem Priester aufgesucht, dem das ganze Theater und die rumstreunende Katze sehr verdächtig vorkam (außerdem war auch das Macht über das Selbst schnell durchschaut und somit die Zauberfähigkeit der Gruppe belegt. Außerdem besitzen Teile der Gruppe eine elementare Aura durch die Runenklingen). Daraufhin hatte er ein Zauberauge losgeschickt, das dann die Wirkung des Amuletts auslöste.

    5. Was weiter passiert? Was bereitet mir noch Kopfschmerzen?

    weiß ich natürlich noch nicht. Die Ordenskriegerin ist sehr vorsichtig, da sie Waffenübungen der Derwische gesehen hat und nicht zu unrecht denkt, einer mehr als doppelt so großen Übermacht würden die Abenteurer unterliegen.
    Die folgende Nacht wird definitiv ein Angriff auf die Gruppe erfolgen. Ich werde mal noch Zauberkunde für die Priester würfeln, wie sie die Tiere des Tiermeisters einschätzen. Er hat sich bisher diesbezüglich als Gaukler/Schlangenbeschwörer vorgestellt (was auch tatsächlich oft in Gasthäusern dargeboten wird). Mit Tiermeistern sollten sich die Derwische nicht gut auskennen, wobei wir ja in Elhaddar unweit des Ikengabeckens spielen, dort sollte es auch Tiermeister geben. Aber das Konzept eines Vertrauten könnten sie durchaus kennen, was schlecht für die Gefährten des TM ausgehen könnte. Da schrecke ich als Spielleiter noch etwas zurück, aber die Derwische sicher nicht (und meine Spieler würden auch nicht mit der Wimper zucken!).
    Generell befürchte ich, dass bei einem Kampf seitens der Abenteurer bis zum Tod gekämpft wird.

    Vielleicht entdecken die Abenteurer jetzt auch den Geheimgang. Es gab sogar schon mal die Frage, ob die Mauern des Gästehauses übermäßig dick wären (aber hier waren vor allem die Außenmauern gemeint).

    Auf jeden Fall werden für den Rest des Tages die Abenteurer unter genauerer Beobachtung stehen und ggf. bietet sich schon die Chance, einen einzelnen Abenteurer Gefangen zu nehmen.
    Mal schauen, was sie noch schaffen, an Beweismittel zu finden. Die verdächtige Pflanze im nördlichen Garten wurde zwar gesehen, da allerdings eine (fälschlicherweise vom Spieler offen gewürfelte) 1 involviert war, vermute ich dass dem nicht viel Glauben geschenkt wird.

    Für die Flucht besitzen die Abenteurer die Option der Himmelsleiter um in die Schlucht hinab zu steigen, sowie Fernkampfzauber um sich gegen einen fliegenden Teppich zur Wehr zu setzen.

     

    • Thanks 1
  4. Einen riesigen Dank an die Orga! Ein weiterer toller Con reiht sich ein in eine lange Reihe top Südcons. Und ich durfte mal wieder ein neues Zimmer testen 🙂

    Danke an meinen Fahrer @Jinlos für die komfortable Hin- und Rückfahrt!

    Ebenso vielen Dank an @Maeve ver Te und @Jinlos für die beiden schönen, stimmungsvollen und lustigen Abenteuer am Donnerstag und Freitag, ebenso an meine Mitspielenden dort. Ich hatte richtig viel Spass!

    Danke auch an meine Spieler vom Samstag (es spricht für sich, wenn wir zu acht am Tisch sitzen und die andere Gruppe im Raum findet uns nur manchmal zu laut 🙂) und Sonntag (fürs Experimentieren und Probespielen in einem nur mäßig bekannten System und Setting).

    Und natürlich war es schön, euch alle mal wieder zu sehen und auch zwischen dem Spielen äußerst angenehme Unterhaltungen zu führen!

    • Like 12
  5. Ich habe gerade angefangen, das Abenteuer in meiner Online-Hausrunde zu leiten. Für die NSCs im Kloster (Priester, Derwische und Gefangene), habe ich ein paar AI-Bilder generiert und hier hochgeladen. Ja, der Ordner heißt "Elhaddar", aber meine Kampagne geht halt grad durch eine andere Ecke von Eschar 🙂

    Und für Narescharam liegt das Bild hier.

    Sollte Interesse an Kartenmaterial, z.T. inkl. .json Datei für Foundry Import bestehen, kann man sich ja mal austauschen. Hier habe ich ein bisschen was mit Inkarnate und Dungeon Alchemist erstellt.

    • Like 3
    • Thanks 1
  6. Darf ich auch noch meinen Hut in den Ring werfen? Ich würde mich freuen, mitspielen zu dürfen mit

    • dem nahuatlanischen Tiermeister Tezkapitloki (Grad 6), ist in Begleitung einer Wildkatze und einem Katta oder
    • dem hemaiianischen Schamenen Nakoahe'e Walulima Moano (Grad 6) mit Totem Krake. Ist zwar eher der Typ für Küstenregionen, aber auch durchaus Anpassungsfähig

    Aktuell hab ich noch keine Präferenzen, was die beiden anbelangt.

    • Like 2
  7. ok, ja, da hatte ich dich komplett falsch verstanden, sorry. Dann hab ich leider auch keine Idee. Aber irgendwie muss das schon funktionieren. Ich hatte mal ein Set für Dungeon Tiles (allerdings nicht selbst hochgeladen), da gab es Teile mit unterschiedlichen Größen. Muss also schon irgendwie in dem einzelnen Token hinterlegt sein. Aber wie genau, da bin ich überfragt.

  8. Ich hab das schon mal hinbekommen, hab ein ganzes Dungeon aus einzelnen Elementen gebaut und war da sehr "kreativ" mit z.B. unterschiedlich großen Felswand-Stücken. Und das war dann auch beim nächsten mal Laden so. Allerdings ist das jetzt auch schon wieder einige Jahre her, Trotzdem denke ich das sollte schon weiterhin so funktionieren.
    Allerdings habe ich nicht irgendwo die Größe eingetragen sondern einfach das entsprechende Teil so groß gezogen wie ich es benötigt habe (waren auch nicht unbedingt nur rechteckigen Teile, sondern sehr unterschiedlich geformt). Obwohl: habs gerade nochmal angeschaut, ich glaub ich hab überwiegend 3x3-Tiles verwendet. Aber es sind auch welche dabei, die verkleinert sind. Passt so wohl weiterhin alles.

    Hast du die Tiles auch auf der Karten-Ebene? Weil auf der Token-Ebene ("Objekte und Spielmarker") werden Grafiken, die du rein ziehst ja immer erst mal in der Größe 1x1 dargestellt, das ist auf der Karten-Ebene nicht so. Nehme ich z.B. die damals verwendeten Dungeon Tiles und ziehe eins von der Library auf die Token-Ebene, dann wird ein 1x1-Token erstellt. Ziehe ich es auf die Maps-Ebene, wird ein 3x3-Token erstellt, da das die hinterlegte Größe bei dem Tiles-Pack ist.

    image.png.2abadc8dac3657de632bdd1a185fe816.png

    Allerdings hab ich grad versucht dein Problem nachzustellen. Zumindest solange ich nur das laifende Spiel beende und nicht auch noch den Browser schließe bleibt die eingestellte Größe auch auf der Token-Ebene beim Neustart erhalten.
    Aber vielleicht hilft dir das ja trotzdem weiter.
    Du musst die Größenänderung auch nicht über das "Größe ändern"-Menü machen sondern kannst ja einfach die viereckigen Anfasser ziehen. Solange du keine weitere Taste drückst, passt sich das ja automatisch dem Grid an. Damit hast du dann ein Tile auch ruck zuck auf 12x6 gezogen. Und wenn du mal ne Zwischengröße brauchst: Alt-Taste gedrückt halten, dann klappts auch mit Größen zwischen dem Raster (nur wird dann halt "2,5" nicht so einfach.

    Generell bin ich aber davon weg, Karten mit sehr vielen einzelnen Tiles direkt in Roll20 aufzubauen. Das hatte damals immer irgendwo Probleme gegeben, da glaub relativ viele Daten geladen werden mussten, und bei manchen Spielenden wurde das nicht richtig angezeigt
    Lieber die Karte irgendwo separat zeichnen und als einzelnes großes Bild einfügen.
    (ich finde Inkarnate ein cooles Tool, läuft über den Browser und gibt auch ne reduzierte kostenlose Version. Ansonsten ist Dungeondraft ein Klassiker oder auch sehr geil: Dungeon Alchemist, gibts bei Steam und generiert dir gleich KI-gestützt Fenster, Türen, Einrichtung etc.)

  9. So, jetzt bei mir auch endlich mal, kurz und knapp.
    Danke liebe Orga, war mal wieder top.
    Danke meinen Spielleitern @Broendil, @Chichén und @Oddi für die schonen Abenteuer sowie meinen Spielern von Mittwoch (ich hab da noch PPs für euch) und Sonntag, waren zwei sehr angenehme Runden.
    Und die Bahn war diesmal auch ganz ok, nur an der Hinfahrt ne Stunde später angekommen (ok, auf der Rückfahrt hatte ich die umstiegszeiten auch großzügig geplant).

    • Like 1
    • Thanks 1
  10. vor 2 Stunden schrieb Taladorn:

    Ich würde mich gern mit meinem gnomischen Waldläufer Boris anschließen. Der ist allerdings schon auf Grad 11, wenn das ein Problem ist, habe ich aber auch noch genug niedrigere Charaktere. Ich sollte voraussichtlich bis 16 Uhr vor Ort sein.

    Sei hiermit willkommen.

    Meine Ankunft wird sich wegen der Bahn verzögern (klar, der Zug in den ich umsteigen will kann nicht eine Minute auf die 20 Fahrgäste warten, die sogar schon auf den Türknopf drücken, aber mein Alternativzug be Stunde später baut seine 5 min Verspätung zu 15 min aus "wegen Warten auf Fahrgäste eines verspäteten Zugs" so dass der Umstieg in Bingen auch nix wird. Aber das macht zum Glück nur nochmal 15 min oben drauf).

    Rechne aktuell mit Ankunft 15:50 am Bahnhof, dann hochlaufen, Zimmer beziehen, evtl. kurz den Schweiß vom Weg runterduschen....

  11. Sehr schön. Freue mich euch an Bord zu haben. Zu Dritt können wir auf jeden Fall ins Abenteuer ziehen.

    Ich schätze, dass ich ab ca. 15 Uhr auf der Burg bin, meldet euch am besten mal wenn ihr da seid (werde nach Zimmerbezug irgendwo zentral rumlungern und bin glaub relativ leicht am Backenbart zu erkennen).

    • Like 1
  12. Titel: Fremde Fremde

    Spielleiter: Arno / Nyarlathotep

    Anzahl der Spieler: 3-6

    M3 / M4 / M5: Ich leite nach M5, M4-Charactere sind auch Willkommen

    Grade: 4-10 (M5)

    Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch, wenn alle da sind. Am besten nicht nach 18 Uhr

    Voraussichtliches Ende: ca. 6 Stunden, ich versuche spätestens um 1 Uhr fertig zu sein

    Art des Abenteuers: Ermittlung, Überland, wenig Kampf

    Voraussetzungen / Vorbedingungen: albische Sprache hilft bei der Kommunikation mit den Einheimischen, Law-and-Order-Typen könnten die Sache komplizierter machen, besser wäre es, wenn man auch mal ein Auge zudrücken kann. Die Abenteurer sollten sich motivieren lassen, auch ohne Aussicht auf große Belohnung zu helfen.

    Beschreibung: Aus mir nicht bekannten Gründen befindet ihr euch in der Gegend um Haelgarde auf Reise und genießt die Sonne des albischen Spätsommertags an einem See unweit eurer Reiseroute. Es ist still und idyllisch. Aber wie lange noch?

    Disclaimer: ich biete dieses Gildenbriefabenteuer schon viele Jahre immer wieder an. Habt ihr bei mir gespielt, habt ihr große Chancen, dass es dieses Abenteuer war. Aber es kommen ja auch immer wieder neue Congänger, und da ich (jaja, seit Jahren, ich weiß) es nicht geschafft habe, mir was anderes draufzuschaffen, gibt es mal wieder die Option. Vielleicht besteht ja doch noch Interesse 🙂

    1. Oddi - der K&K-ERmittler
    2. Sir_Wilfried - Ori Rabenbart
    3. Marilee - noch unbekannt
    4. Taladorn -
    5.  -
    6.  -
    • Like 1
  13. vor 4 Stunden schrieb Fionn:

    Moin @ll,

    ich fahre am Mittwoch so gegen 1100-1130 von Bamberg aus los, damit ich so um 1500 ankommen kann (wenn es der Verkehr zulässt). Vorbei an Würzburg, Aschaffenburg, Frankfurt (Flugh.) und Mainz - und es ist noch Platz im Auto ebenso wie am Sonntag (15h) zurück.

    @Fionn es gibt es einen extra Mitfahrgelegenheit-Strang, drum hab ich das mal hier zitiert (und du fällst auch in etwa in meine Zielgruppe 🙂) .
    Meine Anfrage wäre nämlich: Komme (geplant) mit dem Zug um 14:20 in Bacharah an. Plant jemand eine ähnliche Ankunft mit Auto (und Platz) und mag mich mit hoch zur Burg nehmen? Ansonsten teste ich den Bus 692, der fährt kurz nach halb und braucht 15 min 🙂

  14. Am 30.4.2023 um 21:19 schrieb Oddi:

    Also einer von euch muss sich definitiv auf dem con Abmelden da ich nur 4 Anmeldungen hier online annehme. Da @Muahdib etwas schneller war, würde ich dich @Kearen dann darauf naja „vertrösten „ 

    Hi @Oddi da du oben 4-6 Spieler schreibst nehme ich an, dass die anderen Plätze erst vor Ort vergeben werden? Wäre ja gängige Praxis, aber da du es nirgends geschrieben hast und @Kearen frisch registriert und daher nicht so erfahren mit den Midgard-Cons sein könnte dachte ich, ich frag nochmal explizit.

    • Thanks 1
  15. vor 6 Stunden schrieb Muahdib:

    Die Idee kommt von einem M4 Bogen aus Excel, Open Office und auch als PDF von einem Helmut Blatter.

    [...]

    Falls noch jemand von den Herren hier unterwegs ist könnte er sich ja melden.

    geht um den MidgardBogen Version 1.8 von G. Weber, H. Bletz, H. Rieger und Helmut Blatter

    Ich bin zwar keiner dieser Herren, aber @Rolf hatte diesen Bogen auf M5 überarbeitet:
    https://www.midgard-forum.de/forum/topic/26474-artikel-m5-charakterbogen-opendocument/?do=findComment&comment=2612735

    Die Datei zum Runterladen ist auf der zweiten Seite des Strangs, da die Links zum Artikel nicht mehr funtkionieren.
    Ich benutze diesen Bogen und bin sehr zufrieden. Ausgedruckt wird er bei mir mit 2 Blätter pro Seite und ich drucke auch nicht alle der verfügbaren Tabellenblätter (Grundwerte + Abenteuer, Zaubern, AWE (=Inventar, keine Ahnung warum das so heißt) und LP_AP.
    Die EP-Kosten aus dem Lernschema pro "Lernsession" verlinke ich als Abzug beim Erfahrungsschatz, ebenso die Lerndauer. Für Abenteuer (Spiele fast nur auf Cons) vergebe ich relativ großzügig eine Zeitdauer inkl. Reise und habe das dann mit dem Alter verknüpft, so dass dieses automatisch ansteigt. (Dafür nutze ich die Spalte Praxispunkte im Erfahrungsschatz-Blatt überhaupt nicht).

    • Like 3
×
×
  • Neu erstellen...