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beorn

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Beiträge von beorn

  1. Heute haben wir das Spiel also endlich gespielt. Es war ein insgesamt vergnüglicher Nachmittag.

    Um meine Frage von oben selbst zu beantworten: Wir haben die Endgegner der Abenteuer wie Schatten behandelt (und umgekehrt, es fehlt nämlich auch eine Regel darüber, wie die Belohnungen nach einem gemeinsamen Sieg über einen Schatten verteilt werden – die haben wir also wie nach einem bestandenen Abenteuer verteilt). „Des Zaubermeisters Erben“ haben wir einfach ganz rausgenommen, um die Verwirrnis um den Doppelgängerkampf ganz zu vermeiden.

    Genereller Eindruck: Wir sind hier nicht in der gleichen Liga wie moderne Dungeon Crawler (Gloomhaven etc.), aber ich denke, daß da irgendwo tief drinnen ein gutes Spiel steckt, was durch die Referenzen auf das Midgard-Rollenspiel für Midgard-Spieler einen besonderen Reiz entfaltet. Ich finde die Progression von einfachen Aufträgen über schwerer werdende Abenteuer und schließlich epische Kämpfe gegen Schatten sehr schön. Die sehr verschiedenen Möglichkeiten, an die fünf Prestigepunkte zu kommen, motivieren zu unterschiedlichen Spezialisierungen. Die Dynamik, wann man zusammen oder getrennt loszieht, ist interessant und ermöglicht obendrein den hinten Liegenden, gemeinsam zu den Führenden aufzuschließen. Wirklich negativ aufgestoßen ist mir eigentlich nur, daß Kämpfe in bestimmten Konstellationen sehr langes Würfeln erfordern.

    Aaaaaber… das alles ist leider unter einem, ich muß es so sagen, völlig vermurksten Regelwerk vergraben. Selbst mit all den Klärungen hier und im Midgard-Wiki haben wir ständig Regeln hinzuimprovisieren müssen. Vielleicht würde uns ja das offizielle FAQ helfen, aber das ist ja wie gesagt verschollen. Selbst abgesehen von klaren Regellücken sind die Regeln verwirrend zu lesen. Die vielen reinen Schusselfehler helfen da auch nicht weiter, auch wenn man die wenigstens leicht selbst korrigieren kann. Ich war versucht, eine Liste zu machen inklusive unserer Improvisationsergebnisse, aber das wäre einfach zu viel Arbeit für ein Spiel, daß dann wohl doch nicht so häufig auf den Tisch kommen wird.

    Schade eigentlich. Ich denke, das Spiel hätte mehr Popularität verdient als 79 Bewertungen auf BGG und ein einzelner Strang hier im Forum, der rund ein Jahr nach Erscheinen des Spiels schon versandet ist…

  2. Ja, beide Dokumente hatte ich auch schon gefunden. Nur helfen sie mir nicht wirklich weiter. Die Variante mit den NSCs von 2017 ist ja eben eine Variante. Vielleicht kann man von dort auf die Absichten des Autors auch für das Grundspiel rückschließen, was mir aber nicht wirklich gelungen ist. Die von dir zitierten Passagen behandeln die Schatten, die mir allerdings bereits relativ klar sind. Die Frage ist, ob die Endgegner eines Abenteuers wie Schatten kämpfen oder aber wie „normale“ Gegner. Die Kurzregeln von BGG sagen dazu auch nichts.

  3. Demnächst soll bei mir des Midgard-Brettspiel aus der Mottenkiste geholt werden. Leider sind die Errata und die FAQ unter http://www.phantastische-spielewelten.de/FAQv1.01.pdf nicht mehr zu finden – und auch sonst nirgends im großen weiten Internet. Bei der Suche habe ich aber diesen Strang gefunden, was sich schon mal als sehr hilfreich erwiesen hat. Noch besser wäre es allerdings, das FAQ-PDF in die Hände zu bekommen. Hat das vielleicht noch jemand rumliegen? Ich würde mich über eine Privatkopie sehr freuen (oder besser noch ein Upload für alle mit Genehmigung das Autors…).

    Hier auch noch eine Frage, die ich noch nicht geklärt sehe:

    Bekämpft man die Endgegner eines Abenteuers wie Schatten (also alle Gruppenmitglieder hauen gleichzeitig drauf – und alle werden auch gleichzeitig angegriffen), oder bekämpft man sie wie Kreaturen, die auf Aufgabenkarten auftauchen (also nur ein Abenteurer kämpft, aber er kann den Kampf abbrechen und einen Gefährten weiterkämpfen lassen)? Einiges, was ich so gelesen habe, deutet auf letzteres hin, aber die Spezialfähigkeiten vieler Endgegner scheinen besser zum "Schatten"-Kampfmodus zu passen.

    Besonders trickreich erscheint mir der Endgegner von "Des Zaubermeisters Erben": Ist das so gemeint, daß es für jedes Gruppenmitglied einen völlig separaten Kampf gibt, ohne Möglichkeit der Interaktion zwischen den Kämpfen? Und nur, wenn wirklich jeder einzelne Kampf zugunsten der Spieler ausgeht, ist das Abenteuer bestanden? (Was bedeuten würde, daß der Endkampf je schwerer wird, je mehr Mitglieder die Gruppe hat…)

  4. Hier nun meine Fragen und Überlegungen zu Episode 5:

    • Hat jemand sich bereits die Mühe gemacht, hübsche Pläne für die Waldeinsiedelei und das Innere des Grabhügels zu zeichnen? Die Beschreibungen sind zwar ausreichend, aber schöner wären natürlich "richtige" Pläne.
    • Das Abenteuer scheint die Frage zu beantworten, die hier im Forum schon mal diskutiert wurde: Ist das Meer ein "fließendes Gewässer", das ein Vampir nicht überqueren kann? Offenbar hängt es von den Gezeiten ab, siehe Seite 73 rechts oben (Visbörg kann das Meer nicht "zu jeder beliebigen Zeit durchqueren", also vermutlich muß er auf den Tidenwechsel bei Hoch- bzw. Niedrigwasser warten, wenn das Wasser kurzzeitig "zum Stehen kommt").
    • Das Weltentor in der Blutquelle müßte achteckig sein, nicht sechseckig, oder hat sich da was mit M5 verändert?
    • Auch ein Schneevampir wird vernichtet, wenn man ihn direkter Sonnenstrahlung aussetzt. Da Elcarasglos sehr aufwendig in die Tiefen des Waldsees verbannt wurde, ist das offenbar bei ihr nicht der Fall. Sie ist also kein normaler Schneevampir, sondern ein sehr viel mächtigeres Wesen. Das sollte der Spielleitung bewußt sein, um den Spielern auch eindrucksvoll zu vermitteln, mit wem sie es zu tun haben.
    • Am meisten verwirrt mich der Zugang zur tiefsten Grabkammer im Grabhügel. Irgendwie scheint da in der Beschreibung was zu fehlen. Was ist überhaupt der Zweck des "geheimen" Öffnungsmechanismus? Die Tonschale von der Marmorplatte zu nehmen oder auszuleeren ist ja eine ziemlich offensichtliche Aktion, wenn man sich einfach nur mal umguckt in der oberen Kammer. (Warum haben die Dörfler das nicht bereits getan? Füllt sich der Gang in die Tiefe vielleicht wieder, wenn man die Schale zurückstellt?) Andererseits bemerkt man ja nicht unbedingt, daß sich unter der Marmorplatte ein Gang geöffnet hat. (Ich nehme an, die Öffnung ist so gedacht, daß sie etwas kleiner ist als die Marmorplatte; mit "80cm²" sind wohl "80cm x 80cm" gemeint, also 6400cm².) Die Marmorplatte wiegt ca. 800kg, man braucht also schon eine ganze Menge recht starker Helfer, um sie zu bewegen. Dann stellt sich aber wiederum die Frage, wozu überhaupt der ganze Aufwand mit dem magischen Erdverschluß dient. Vielleicht habe ich auch einfach etwas grundsätzlich mißverstanden.
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  5. Mittlerweile haben wir auch Episode 4 gemeistert. Spielberichte hier: Teil 1 und Teil 2. Diese Episode hat allen besonders viel Spaß gemacht. Ich habe die Rückkehr der Braut ja schon mal mit einer anderen Gruppe vor Urzeiten in der Wunderwelten-Erstauflage gespielt. Auch damals fand ich sie schon toll. So viel spannende Verflechtungen auf so wenigen Seiten. Daß damals die Prophezeiung wirklich in der Vergangenheit mittels Reise in die Zeit fabriziert wurde, fand ich ja noch viel faszinierender als die relativ profane Version mit Sialur. Aber vielleicht war das zu sehr im Konflikt mit dem Regelkanon. Oder Sialur mußte eben eine Rolle bekommen.

    Ich bin gerade bei der Vorbereitung für Episode 5 und habe ein paar Fragen. Die werde ich aber gesammelt in einem gesondertem Beitrag hier zur Diskussion stellen.

     

     

    • Thanks 1
  6. Mittlerweile haben wir nicht nur Episode 1 beendet, sondern auch Episoden 2 und 3 hinter uns. Spielberichte ab ab hier. (Vor Episode 4 habe ich die Gruppe dann erstmal auf die Suche nach dem Feuerstern geschickt. Es bleibt ja ein echter Hupperich…) Insgesamt hat alles gut und stimmungsvoll funktioniert und viel Spaß gebracht.

    Ein paar Gedanken zu Episode 2:

    • Die Blaue Bannsphäre des magischen Anderthalbhänders am Eingang habe ich so interpretiert, daß sie „portabel“ ist, also sich permanent mit der Waffe mitbewegt. Das hat zu einigen lustigen Situationen geführt, die regeltechnische Kreativität verlangt haben. Beim nächsten Mal würde ich es wohl eher so regeln, daß man den Anderthalbhänder irgendwo reinrammt, um eine konventionell unbewegliche Bannsphäre zu erzeugen, die erlischt, wenn man ihn wieder rauszieht.
    • Wie schon weiter oben im Strang von @Odysseus überzeugend dargelegt, habe ich kein Problem damit, daß die gebissenen Ordensleute bisher nicht zu Vampiren geworden sind. Sie sind ja nicht vom Rubinelixier betroffen, sondern von einem normalen Vampirbiß. Sie würden erst nach dem Ableben aus dem Grab steigen und selbst dafür zwölf Tage brauchen, aber genau das sollte die spezielle Feuerbestattung, die man in Saingorn (nicht ohne Grund) betreibt, wirkungsvoll verhindern.
    • Viel mehr hadere ich damit, was @BadKarma auch gestört hatte, daß die Ordensleute einerseits absolute Profis bei der Bekämpfung alles Finsteren sind, andererseits aber mit der Situation ziemlich überfordert scheinen. Erschwerend kommt hinzu, daß meine Gruppe nicht so drauf ist, daß sie heldenhaft alles selber machen will, sondern eher versucht, mit NSpF zu kooperieren. Sie würde sich also eher daran abarbeiten, die „Führungskrise“ bei den Ordensleuten zu lösen, damit sie dann als echte Profis sich selbst den Umtrieben in der Abtei widmen könnten. Damit Egardys und die anderen „Heiligen“ kompetenter erscheinen, habe ich es mir so ausgemalt, daß Sialur sie (ähnlich, aber nicht ganz so kraß, wie bei Maedard) unter bewußtseinstrübende Drogen gesetzt hat (die auch noch etliche Tage weiterwirken, nachdem Sialur geflohen ist). So hat er generell auch Barns andere Opfer behandelt, damit sie sich nicht so genau an den Tathergang erinnern können und eine Erklärung als Unfall wahrscheinlicher erscheint. An das Blutsaugen durch Barn erinnern sie sich dann wie an eine erotische Begegnung mit Barn (man vergesse nicht den erotischen Aspekt das Vampirismus!), so daß dann noch gewisse Schamgefühle dabei helfen werden, lieber nicht so genau über die eigenen nebulösen Erinnerungsfetzen nachzudenken. (Die Äbtissin mit dem hübschen und unschuldigen jungen Novizen…tztztz! Das unterstreicht auch die Perfidie Sialurs, den er war es ja selbst, der in Wirklichkeit die naive Zuneigung Barns für seine Absichten ausgenutzt hat.)
    • Daß übrigens niemand der Ordensleute schon längst die Vermutung geäußert hat, daß der verschwundene Barn zum Vampir geworden sein könnte, läßt sich eleganterweise gerade durch das umfassende Wissen der Ordensleute erklären: Klarerweise war Barn ja niemals für 12 Tage von der Bildfläche verschwunden, bevor die Angriffe begonnen haben. Daher kann er ja gar nicht zum Vampir geworden sein, wofür er ja erstmal 12 Tage im Grab liegen müßte…
    • Kleine Mäkelei am Ende: Sialur hat St42, womit er die Tür zu seinem Geheimraum gar nicht alleine hätte öffnen können (S.33).

    Zu Episode 3 ist zu sagen, daß ich ziemlich besorgt war, ob die Gruppe nicht zu lange im dunkeln tappen würde und einfach nur frustriert die Zufallsbegegnungen abarbeiten würde. Ich war also fest entschlossen, dem Zufall im Zweifelsfalle im Sinne der angestrebten Dramaturgie nachzuhelfen (was man ja wohl immer mit Zufallsbegegnungen so machen sollte). Es hat sich dann aber so gefügt, daß es viel zu schnell ging (interessanterweise wie bei den Tuchenbachern, aber das ist mir erst im Nachhinein aufgefallen). Hier würde ich beim nächsten Mal noch sorgfältiger auf die dramatische Progression achten, also weder zu schnell noch zu langsam, vielleicht also es gar nicht erst mit dem Zufall versuchen, sondern einfach immer passende Begegnungen auswählen.

    • Thanks 1
  7. Meine Gruppe hat nun auch das Rubinelixi(e)r begonnen. Die erste Sitzung verlief schon mal ganz gut, nicht zuletzt dank der Beiträge hier. (Unsere Sitzungsberichte sind wie bei den Tuchenbachern öffentlich zugänglich. Für die Gradangaben beachten, daß wir nach M4 spielen.) Hier also auch ein paar ergänzende Überlegungen von mir, und zwar zur Vampirnatur Swanhilds.

    Zunächst hat es mich gewundert, daß Swanhild sich zwar offensichtlich gegen ihre Exekution gewehrt hat, aber dabei nicht auf ihre vampirischen Fähigkeiten zurückgegriffen hat, wie z.B. als Nebelschweif zu entkommen, um so sich und ihr Kind zu retten. Ich wollte schon den Ablauf der Exekution ändern, z.B. die Dörfler ausnutzen lassen, daß sie Zugriff auf den vampirischen Ruheplatz Swanhilds (ihre Kammer) haben. Aber so detailliertes Vampirwissen ist den Bewohnern eines abgelegenen Dorfes kaum zuzutrauen. Zudem sie dann wohl auch gewußt hätten, daß sie den Vampir mit Sonnenlicht viel einfacher und sicherer hätten vernichten können (was dann den Blutsauger als wichtigen Protagonisten aus der Geschichte entfernt hätte). So bin ich schließlich davon ausgegangen, daß Swanhild als frischgebackener Vampir noch nicht in der Lage war, alle ihre neu gewonnenen Fähigkeiten einzusetzen. (Dafür gibt es meiner Erinnerung nach sogar einen explizit beschriebenen Präzedenzfall im Weinenden Brunnen.)

    Der andere Anlaß zum Grübeln war, daß die Dorfbewohner Swanhild zwar gepfählt, aber nicht vernichtet haben. Also, daß sie nicht wußten, daß sie den Kopf an einer Wegkreuzung hätten vergraben müssen, sei ihnen als einfache Dörfler verziehen, siehe oben. Aber wenn Swanhild in der Lage war, einen Wolf zu übernehmen, um ihr Kind zu „retten“, dann hätte sie doch auch den Wolf einfach anweisen können, den Pfahl aus ihrem Herz zu ziehen, was ihre Handlungsoptionen stark erweitert hätte.

    Ich hoffe, das wirkt jetzt nicht allzu kleinlich. Ich finde aber, daß Vampire extrem respekt- und furchteinflößende Gegner sein sollten. Wenn also ein Vampir auf recht klägliche Art und Weise einen Abgang macht, dann braucht es dafür eine gute Erklärung, um bei den SpF den nötigen Grundernst im Umgang mit Vampiren zu erhalten.

    Ich hab mir also folgendes zusammengereimt: Als Swanhilds Geist sich aus ihrem Körper gelöst hat (was ja ein ganz besonderer, den Umständen geschuldeter Vorgang war, zu dem Vampire im allgemeinen nicht fähig sind), hat das ihre vampirische Natur unwiderruflich ausgelöscht. Sie wurde also zu einer „ganz normalen“ gebundenen Seele und ihre Leiche zu einer ganz normalen Leiche. Damit blieb ihr nur noch übrig, ihr weiterhin vampirisches Kind zu bergen. Interessanterweise kommen dabei genau die Auren heraus, die auch @Odysseus vorgeschlagen hat: Das Kind finster, Swanhilds gebundene Seele dämonisch, ihre Leiche aurenlos. (Auch wird die Leiche vom Sonnenlicht nicht zerstört, was meine Gruppe natürlich prompt ausprobiert hat.)

    Meine Gruppe hat nun interessanterweise die Theorie aufgestellt, daß Swanhild gar kein Vampir war, sondern nur ihr ungeborenes Kind. Damit bin ich ganz zufrieden, weil es nicht dem besagten Vampirrespekt entgegenwirkt. Wenn die SpF später mehr Details rausfinden und ihre Theorie revidieren müssen, dann auch gut.

    • Thanks 3
  8. Dieses Abenteuer steht von seinem Ausarbeitungsgrad den zu kaufenden Abenteuern glaube ich um nichts nach!

     

    PS Ich gebe es hiermit zu, ich wäre so faul gewesen und hätte einfach mal die Zeittafeln der Abenteurer aufeinander abgestimmt statt mir Gedanken über Zeitreisen zu machen und ein extra Abenteuer zu schreiben ;)

     

    Danke für die Vorschußlorbeeren.

     

    Der Witz am Mondlos ist allerdings gerade, daß es zu der Zeit spielt, wo es spielt. Es wird sogar vorgeschlagen, die SpF es per Traum in der Vergangenheit erleben zu lassen.

  9. Strang

    Witzigerweise ist ja ziemlich klar gezeigt worden (in einem anderen Strang oder z.B. in Abschnitt 6.7.1 unserer Hausregel), daß der gezielte Hieb nach M4 zu gut ist, sogar gegen ungerüstete Gegner. Nur bei geringem Erfolgswert Angriff gegen sehr hohe Abwehr kommt man mit ungezielten Angriffen schneller zum Ziel, den Gegner kampfunfähig zu machen.

     

     

    Die Argumentation in euren Hausregeln zum gezielten HIeb versteh ich nicht. Aber das sollte man auch hier nicht diskutieren.

     

     

    Ja, derartige Diskussionen gab es bereits massenhaft im Forum. Gehört hier nicht hin. Nur als Referenz: Die Diskussion in diesem Strang führte zu den Angaben aus der Hausregel.

  10. Witzigerweise ist ja ziemlich klar gezeigt worden (in einem anderen Strang oder z.B. in Abschnitt 6.7.1 unserer Hausregel), daß der gezielte Hieb nach M4 zu gut ist, sogar gegen ungerüstete Gegner. Nur bei geringem Erfolgswert Angriff gegen sehr hohe Abwehr kommt man mit ungezielten Angriffen schneller zum Ziel, den Gegner kampfunfähig zu machen.

     

    So gesehen hat M5 das Problem mit der Abschaffung gelöst… Wäre natürlich schöner gewesen, den gezielten Hieb besser auszutarieren.

  11. Ein Abenteuer in KanThaiPan für 3-5 SpF der Grade 1-3. Dieses Abenteuer ist perfekt geeignet, um die Lücke zwischen dem Fall des Mondloses und den anderen Richter-Di-Abenteuern zu überbrücken. Es ist für M4 ausgearbeitet.Dies ist nur die Einleitung. Das vollständige Abenteuer ist als PDF angehängt.

     

    Im Januar 2015 erfüllte ich mir so eine Art Jugendtraum und begann, eine KanThaiPan-Kampagne zu leiten, in deren Zentrum die „vier Klassiker“, also die vier Richter-Di-Abenteuer, stehen sollten. Ein Vorteil der späten Traumerfüllung war, daß wir wirklich mit dem Fall des Mondloses anfangen konnten. Dadurch stellte sich aber die Frage, wie wir die gut zehnjährige Lücke zwischen dem

    Mondlos und den Füchsen überbrücken sollten. Selbst mit einem bißchen Füllmaterial und Tricks blieb bei uns eine Lücke von 2392nL bis 2400nL. Schickte man die SpF wirklich so lange auf Abenteuer aus, dann wären sie danach so ca. auf Gr9 (in M4-Zählung), was dann doch etwas heftig wäre für den Rest der Kampagne, ganz abgesehen mal davon, wie lange man dafür bräuchte. Natürlich hätte ich jetzt die SpF acht Jahre lang ihrem „normalen“ Leben nachgehen lassen können, oder ich hätte die Geschichte umschreiben können und die anderen Richter-Di-Abenteuer früher stattfinden lassen. Beide Möglichkeiten fand ich aber aus verschiedenen Gründen unbefriedigend.

     

    Spoiler gewisse Details aus diesem Abenteuer und auch der Richter-Di-Kampagne:
    So habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und dieses Abenteuer entworfen, wo als Teil der Handlung die SpF einen Zeitsprung unternehmen werden, und das sogar ohne die naheliegende Macht über die Zeit, sondern unter Ausnutzung bekannter Eigenschaften des Multiversums.

     

    Um mit dieser Klappe gleich noch ein paar andere Fliegen zu schlagen, passieren noch ein paar andere Dinge:

    • Die SpF lernen Ming kennen, den wichtigen Protagonisten aus Kurai-Anat, das Schwarze Herz. Das ermöglicht es, später den Kernteil dieses Abenteuers auch mit einer reinen KanThai-Gruppe zu spielen. Ein paar Szenen aus dem Abenteuer, die sonst gar nicht mehr zur Geltung kämen, können hier auch gleich verwurstet werden.
    • In den Perlen der Füchse schmuggelt der Weiße Lotus Gingseng in weitem Bogen von irgendwo am Schattenmeer durch Minangpahit über den Seeweg nach KuenKung. Dabei liegt doch der Hauptproduzent von Gingseng, die Provinz Yü, mehr oder weniger direkt vor den Toren der Stadt. Dieses Abenteuer liefert eine Erklärung, wie es dazu kommen konnte. Obendrein erfährt man ein wenig über das Verhältnis zwischen Weißer Orchidee und Weißem Lotus. Letzterer war ja zu Beginn des Abenteuers noch keine eigenständige Geheimgesellschaft, sondern lediglich eine Loge von ersterer.

    Ich kann mir vorstellen, daß auch andere Gruppen in der gleichen Situation stecken. Daher habe ich mich entschlossen, das Abenteuer hiermit der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Ich bitte, den etwas rohen Ausarbeitungszustand zu verzeihen. Ich habe im wesentlichen auf die Schnelle meine Notizen ausformuliert. Karten und Skizzen sind in dem beklagenswerten Zustand eingescannt worden, in dem sie mein bescheidenes manuelles Zeichentalent hinterlassen hat.

     

    Ein Spielbericht meiner Gruppe findet sich in unserem Kampagnenwiki.

     

    Hier klicken um artikel anzuschauen

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  12. Das mit dem Schmuggel ist mir auch schon sauer aufgestoßen, zudem ja offenbar die Hauptproduktion von Ginseng in Yü erfolgt, also direkt südlich von KuengKung. Mir erscheint es so, als ob der geschmuggelte Ginseng eben nicht der aus Yü ist, sondern von irgendwo in Schattenmeernähe, vielleicht gar aus dem TsaiChen-Tal oder von südwestlich des Schattenmeeres (über die Karawanenstraße Richtung Ulwar).

     

    Ich mache aus der Not eine Tugend und schreibe gerade an einem Abenteuer mit dem Arbeitstitel Bester Ginseng aus Yü, das die Lücke zwischen dem Mondlos und den Füchsen überbrückt, und da wird das dann alles erklärt. ;)

     

    [spoiler=diejenigen, die das Abenteuer spielen wollen...]In dem Abenteuer geht es nämlich darum, wie die Schwarzen Adepten den Ginsenghandel mit den Yü nach und nach monopolisieren - gegen den Widerstand der Weißen Orchidee. Beim Weißen Lotus - um 2390 noch eine Loge der Weißen Orchidee - ist man vom Erfolg der Guerillataktik der Weißen Orchidee (zu Recht) nicht überzeugt und verlegt sich auf den Schmuggel von Ginseng aus ausländischer Produktion über den aus den Perlen bekannten komplizierten Weg, zunächst einfach als Geldquelle, aber schließlich auch, um einen Weg zu haben, Ginseng außerhalb der Kontrolle und ohne Mitwissen der Schwarzen Adepten für den Eigenbedarf zu beschaffen. Diesen Weg mißbrauchen dann später in den Perlen die Teemeister für ihre Drogenproduktion. Die unterschiedliche Herangehensweise ist dann auch einer der Gründe, warum sich Weiße Orchidee und Weißer Lotus auseinanderleben.

     

  13. Mittlerweile haben wir das Abenteuer glücklich vollendet. (Für die, die der Sitzungsbericht interessiert: In unserem Kampagnenwiki findet sich die erste Sitzung hier. Von dort kann man sich dann durchklicken bis zur letzten Sitzung.)

     

    Das Abenteuer (und die ganze Karmodin-Kampagne) sind ja nun wirklich "ganz großes Kino", wie ich gerne zu sagen pflege, und haben ihre Wirkung auch nicht verfehlt. Davon unbeschadet sehe ich es aber als Problem an, daß die Handlung an mehreren Stellen davon abhängt, daß die SpF "falsch" handeln.

     

    Hätten meine Mädels und Jungs nicht erst in Kuz Alhadur, sondern schon in Geltin die Schlüsse über den Sehenden Schlüssel gezogen, von denen ich weiter oben berichtet hatte (die Informationen hatten sie im wesentlichen ja schon nach der Enträtselung des Schlüssels), dann wären sie wohl gar nicht erst nach Kuz Alhadur aufgebrochen. Natürlich kann man dann als SL noch alle Register ziehen, um die Gruppe dennoch zu bewegen, aber sie wäre sich dann (wenn nicht sofort, dann zumindestens im nachhinein) doch sehr gespielt vorgekommen. (Das tiefer liegende Problem ist, daß es ja in der Tat keinen triftigen Grund gibt, nach Kuz Alhadur zu reisen. Daß dort das Linientor wartet, das die SpF schlußendlich über Bande an den Ort bringen wird, an dem sie das Vampirproblem lösen können, wissen ja nur die Götter (oder vielleicht noch nicht mal die...). Der von Lugalbanus genannte Grund ist nur vorgeschoben. Er hat ja keine Ahnung, daß er hier der schicksalshaften Vorsehung dient und die Gruppe wirklich zur Lösung all ihrer Probleme schickt...)

     

    Die andere Situation war die mit dem Deal, den die SpF mit dem Herrn der Zeit eingehen. Eigentlich haben meine Spieler den Trick sofort durchschaut. Zum Glück war die Sitzung da gerade vorbei, und beim nächstenmal haben sie sich nicht daran erinnert. Auch hier ist es so, daß das Abenteuer ein verdecktes Problem stellt, für das auch gleich eine "automatische" Lösung mitgeliefert wird. Nun ist es leider so, daß gewitzte SpF das Problem durchschauen können, aber kaum eine Chance haben, gleichzeitig zu erkennen, daß es auch bereits eine Lösung gibt. Hätten sie sich wirklich geweigert, auf den aus ihrer Sicht dann sinnlosen Deal einzugehen, hätte der SL auch hier kräftig Zwang ausüben müssen, nur um dann die Lösung den SpF ohne ihr Zutun auf dem Silbertablett zu präsentieren...

  14. Hätte man mich, als ich mit Midgard angefangen habe (späte 80er, aber noch M2), gefragt, was die Kernkompetenz von Midgard sei, hätte ich ohne zu zögern gesagt: Weltneutralität! Anders gesagt: Midgard ist (bzw. war) ein generisches Fantasy-RPG, wo Regeln und Welt zwei Paar Schuhe sind. Es gab zwar eine angedeutete Weltbeschreibung (damals Magira), aber es wurde ausdrücklich dazugesagt, daß dies nur ein Beispiel sei. So liefen viele meiner Kampagnen auch auf selbstgebauten Welten. Erst der Wunsch, die immer reicher werdende Auswahl an Szenarien und Quellenbüchern zu nutzen, ließ die auf Midgard angesiedelten Kampagnen immer dominierender werden.

     

    Mittlerweile haben durch die detailliert ausgearbeiteten Hintergründe zur Magie und "Sphärologie" so einige Dinge, die eigentlich Teil einer/der Spielwelt sind, das Regelwerk "kontaminiert". Und ironischerweise wird in diesem Thread nun gleich mehrfach die Spielwelt als Kernkompetenz Midgards genannt, die doch vor "nur" 25 Jahren lediglich eine Fußnote im Regelwerk ausmachte.

     

    Nichtsdestotrotz eignet sich Midgard aufgrund seiner generischen Tradition immer noch gur zur Anwendung auf selbstgebaute oder von woanders her übernommene Fantasywelten. Dies sollte vielleicht klarer hervorgehoben werden, in jedem Falle aber im Hinterkopf behalten werden, auf daß diese Kernkompetenz nicht verloren geht.

  15. Mittlerweile ist die fragliche Sitzung über die Bühne gegangen. Auch wenn weder das geplante "Versteinern" noch das "Vereisen" glückte, so konnten die Schattenzwerge doch groß auftrumpfen - was vor allem daran lag, daß die Gruppe sich (ohne große Not) getrennt hatte und nur zwei Mann stark zu den Zwergen zurückkam - so erfolgreich hatten die Schattenzwerge sich das Vertrauen der Abenteurer erschlichen. Es mußte die gesamte GG aufgebracht werden, um das Blatt noch zu wenden. Für einen ausführlichen Bericht siehe unser Kampagnenwiki.

  16. Heiltränke sind im Zweifelsfalle sehr teuer oder schwer zu beschaffen. Da hat der Sl. die Hand drauf.

    Daß ein Heiler bei vollem Programm 5W6 heilt, ist zwar richtig, aber dafür hat er auch 1850EP verlernt (und nicht nur 150EP).

     

    Was mir aber zu denken gibt, ist, daß ihr beide die Zauberdauer als ausreichende Einschränkung empfindet. Vielleicht sollte ich unsere Runde erstmal ohne Hausregel laufen lassen und gucken, was passiert...

  17. Es wurde ja schon ab und an in einem Nebensatz erwähnt: So wie es in den Regeln geschrieben steht, ist die Wundrune in der Tat beliebig häufig nacheinander anwendbar. Wann immer eine Gruppe mit einem Runenschneider nach einem Kampf in der Lage ist, ein paar Stunden zu rasten, können damit alle äußeren Verletzungen mit relativ geringem Aufwand geheilt werden. Das erscheint mir so kraß, daß ich es eigentlich für einen Druckfehler halte. Die Wundrune wirkt fast exakt genauso wie "Heilen von Wunden". Sie kostet auch das gleiche beim Lernen. Statt 1min braucht sie 30min zur Anwendung (was damit die Notheilung eines Sterbenden verhindert), aber sie verbraucht auch nur 2AP. In meiner Gruppe werden wir wohl mit der Hausregel spielen, daß die Wundrune genau wie "Heilen von Wunden" nur alle 3 Tage zur Anwendung gebracht werden kann, allerdings zusätzlich zur Anwendung von "Heilen von Wunden" (vgl. Handauflegen-Siegel).

     

    Mich würde aber die generelle Meinung dazu interessieren. Druckfehler oder Absicht? Hausregelbedarf oder nicht?

  18. Ganz grundsätzlich würde ich ja erstmal alles zulassen, was im Bestiarium den Abschnitt "Persönlichkeiten/Abenteurertypen" hat. (Natürlich muß es eine gute Hintergrundstory geben, es muß in die Gruppe und in die Kampagne passen und all das, was hier schon ausgiebig diskutiert wurde... seltsamerweise habe ich mit der spieltechnischen Ausgewogenheit geringere Probleme - mit den richtigen Spielern ist es nicht unbedingt ein Nachteil, wenn Figuren extrem unterschiedlicher Stärke in einer Gruppe vereint sind.)

     

    Bauchschmerzen machen mir da eher die Rassen, die im Bestiarium eben keinen besagten Abschnitt haben, und die gibt es auch in der Umfrage, z.B. Feen (was ein gutes Beispiel ist, weil gerade einer meiner Spieler sich auf Feenritter eingeschossen hat). Ursprünglich dachte man wohl mal, daß Feen so eine Art geflügelte Wichtel sind. Allerdings sind die Wichtel des Bestiariums viel weniger magisch als die in GB33 beschriebenen, und andererseits zählen Feen als Naturgeister. Wichtel und Feen sind also völlig unterschiedliche Paar Schuhe.

     

    Wie also verfahren mit solchen Wesen ohne "Persönlichkeiten/Abenteurertypen"-Abschnitt? Entwickeln sich solche Wesen überhaupt? Werden vielleicht gerade Naturgeister fix und fertig aus Launen der Anderswelt geboren und haben gar keine Kindheits- und Lehrjahre? Wie würde man Erfahrung und Lernen mit so einer SpF gestalten? Soll man solch einem Wesen dann ad hoc einen Abenteurertyp zuordnen, damit man ein Lernschema und Lernkosten erhält? (Ein Feenritter wäre dann wohl ein Kr, der als "Feenknappe" ins Spiel startet? Hmmm...) Selbst wenn ein Spieler sehr engagiert mit der Ausarbeitung des Hintergrundes seiner Figur ist, sehe ich da jede Menge Aufwand auf den SL zukommen, weil alle naselang ad hoc Regeln aufgestellt werden müssen (nicht nür fürs angesprochene Lernen, es wurden ja auch schon Sachen wie der Vogelmensch erwähnt, wo man auf einmal überlegen muß, wieviel der beim Fliegen transportieren kann und wie lange er eigentlich in der Luft bleiben kann). Obendrein werden diese ad-hoc-Regeln sicherlich jede Menge Diskussionsstoff liefern...

  19. Oh, da hast du natürlich recht. Ich hatte irgendwie im Kopf, daß man ohne Öffnung des Nornenturms gar nicht zum Linienturm kommt, aber das ist (glücklicherweise) nicht der Fall. Gut, daß wir drüber gesprochen haben - und zwar noch genau rechtzeitig.

     

    Ich kann also Forn Forn bleiben lassen. Varos wird weiterhin aufs Einsetzen des Schlüssels drängen, aber alle Schattenzwerge sind sich immerhin darin einig, daß sie die Abenteurer gerne opfern wollen.

     

    Wenn die Abenteurer sich also wirklich weigern, den Schlüssel einzusetzen, dann plane ich folgendes Showdown:

    Varos wird erstmal die SpF versuchen zu überreden, allerdings wird Forn gegen ihn argumentieren. Wenn das nicht klappt, wird er ungemütlich und die SpF versuchen zu zwingen. Forn wird sich zurückhalten und nicht offen gegen Varos vorgehen. Gegen eine Gefangennahme (mit folgender Opferung) hat er natürlich nichts. Die Flucht nach vorn (durchs Linientor) sollte für die SpF dann naheliegen. Wenn's der Dramatik dient, kann Lugalbanus (mit Hilfe des 3. Boten der Zeit, dar aber übrigens nicht gleichzeitig 4. Bote ist, also den Schlüssel nicht greifen kann) auftauchen. Dann haben wir einen schönen Vier-Fronten-Krieg Varos/Forn/Lugalbanus/SpF, wo jeder ein bißchen was anderes will. Wenn die SpF Richtung Linientor streben, dann wird der Schlüssel selbst sicherlich sehr grantig, was einem "Abhandenkommen" förderlich ist.

     

    Ja, doch, so wird das ein schöner Showdown, und die SpF werden nicht (oder jedenfalls nicht so offensichtlich) um die Frucht ihrer Erkenntnis gebracht.

     

    Vielen Dank.

  20. Endlich, endlich spielt auch meine Gruppe sich durch das ganz große Kino dieses Abenteuers hindurch. (Gruppenbericht ist einsehbar unter http://rabenste.in/kwiki/index.php5/Mid3Sitzung008 und folgende.) Da erwecke ich diesen Thread gleich mal zum Leben, nach nicht ganz einem Jahr Schweigen im Walde.

     

    Sie sind nun gerade im "Archiv der Norne" angekommen. Und wie ja viele andere Gruppen auch, haben sie sich den (Schatten-)Zwergen anvertraut und nun eine Menge von ihnen (inklusive Varos und Forn) bei sich. Die Schattenzwerge haben sich bislang kooperativ gezeigt, opfern kann man ja immer noch den einen oder anderen Abenteuer, jetzt soll erstmal der Sehende Schlüssel zum Einsatz gebracht werden... Rascher Gefangennahme der Abenteurer und Einsatz des Schlüssels auf eigene Faust durch Varos (wie in diesem Thread bereits beschrieben) steht nämlich entgegen, daß der Schlüssel für an der Enträtselung des Schlüssels Unbeteiligte "physisch nicht greifbar" ist (S. 16 im Kasten). Daß hat Varos auch ziemlich schnell mit Erstaunen bemerkt. (Ich interpretiere das so, daß er durch den Schlüssel hindurchgreift wie durch Luft.)

     

    Ich habe jetzt aber ein ganz anderes Problem: Die Grundmotivation der Abenteurer. Die haben nämlich mittlerweile gar nicht dumm recht konkret eine Arbeitshypothese ausgearbeitet, um sich die Ereignisse (insbesondere den Inhalt der bei der Enträtselund des Schlüssels durchlebten Visionen und die Informationen aus dem Archiv der Norne) zu erklären. Sie gehen jetzt also davon aus, daß irgendwo weiter hinten die Norne sitzt, gebannt, und auf ihre Befreiung wartet, die durch den Sehenden Schlüssel erfolgen wird, den allerlei Gestalten (Lugalbanus, Varos und vor allem der Schlüssel selbst) nur allzu gerne seinem Bestimmungsort zuführen wollen (was ja an sich schon wieder Verdacht erregt). Ich habe dabei mich wirklich zurückgehalten, was sonstige Informationsversorgung angeht, z.B. Thror so unwissend gespielt, daß die Spieler sich schon entrüstet haben, wie man Jahrhunderte hier leben und dabei so wenig herausgefunden haben kann.

     

    Gut gemacht, liebe Spieler, möchte man ja sagen. Nun ist dieser recht konkreten Arbeitshypothese leider nur eine sehr väge Motivation entgegengestellt, den Schlüssel zum Einsatz zu bringen (nämlich daß das irgendwie zu einer Lösung für die Vampirplage und zu neuen Einsichten über Mizquitotls blaue Kugel führen wird). So steht jetzt zu befürchten, daß in der kommenden Sitzung die Spieler beschließen, den Schlüssel nicht zu benutzen. Konkretere Hinweise, daß der Einsatz zum Lösen der Vampirfrage führen wird, kann ich ihnen nicht geben, denn schließlich ist das Abenteuer so angelegt, daß das nur durch glückliche Fügung geschieht und nicht durch einen ursächlichen Zusammenhang. Wenn ich jetzt auch noch Forns Abneigung, den Schlüssel einzusetzen, so richtig zur Geltung bringe, dann steht Varos auf recht verlorenem Posten mit seiner Absicht, es doch zu tun. Ich werde wohl Forns Zweifel schwinden lassen müssen. Wenn er und Varos zusammenarbeiten, um den Schlüssel zum Einsatz zu bringen, wird das wohl gelingen. Forn werde ich noch "Mach über Menschen" zukommen lassen, damit er die einzige SpF unter Grad 7 zum Einsetzen des Schlüssels zwingen kann.

     

    Strukturell ist das schon ein Problem, daß der einzige Weg zur Lösung des Abenteurers über eine Fehlentscheidung der Abenteurer führt, die nur auf völlig unvorhersehbare Art und Weise am Ende zur Beendigung der Vampirplage führt. Meine Leute werden sich mit ziemlicher Sicherheit nach Abschluß des Abenteuers recht gespielt vorkommen...

  21. In der Spruchbeschreibung steht, daß die Wand "unbeweglich" sei. Damit ist eigentlich klar, daß der Spruch nicht dazu gedacht ist, Schiffe zu versenken oder Häuser zum Einsturz zu bringen. Bei genauerer Betrachtung stellt sich die Frage: Unbeweglich in bezug auf was denn? Zum Boden, mit dem die Wand ja bekanntermaßen fest verbunden ist? Zur Erd-/Planeten-/Weltoberfläche? Zum magischen Äther? Man könnte es also auch so sehen, daß die aufs Schiff gezauberte Wand das Schiff an den Planken, mit denen sie fest verbunden ist, "festhält". Bei voller Fahrt rasiert sie vielleicht die Deckaufbauten ab... und steht dann frei in der Luft, ein wenig über der Wasseroberfläche schwebend?

    Wenn einem schwebende Wände nicht gefallen, dann ist es wohl am sichersten, wenn der Zauber erfordert, daß der Boden solide genug und feststehend ist, so daß er eine unbewegliche Wand tragen kann. Ansonsten entsteht die Wand eben gar nicht bzw. verschwindet bei ersten Anzeichen schwankenden Bodens.

  22. Ich schließe mich dem weitgehenden Konsens meiner Vorredner an (Pauschalisierung, nur genau drauf achten, wenn's auch drauf ankommt etc.).

     

    Sehr bewährt hat sich bei uns eine gemeinsame "Reisekasse", in die jeder ab und zu was einzahl und mit der dann die gesammelten Reisekosten der Gruppe verwaltet werden.

     

    Aber als (auch) Brettspieler fällt mir gerade etwas ein, wie man vielleicht das Micromanagement etwas organischer gestalten und vor allem durch ein haptisches Erlebnis aufwerten könnte: Für die Dinge, die am ehesten davon betroffen sind (vor allem Geld, aber eben auch Munition, Proviant, Zaubermaterialien...) händigt man entsprechend Token aus (wie eben bei Brettspielen: Spielgeld, Warenkarten, Chips, Plättchen, Holzwürfel oder im besten Falle sogar passend gestaltete Miniaturen...). Dem Charakterbogen gibt man dann einen Umschlag oder ein Kästchen bei, in denen man diese Token zwischen den Sitzungen aufbewahrt. Verbrauch und Beschaffen, Kauf und Bezahlen wickelt man dann einfach durch Transfer der Token zwischen Spieler und "Bank" ab.

     

    So richtig habe ich das noch nie ausprobiert, wie gesagt nur so eine vom Brettspiel inspirierte Idee. Allerdings habe ich in meinem selbstentwickelten Rollenspielsystem die sogenannten "Schicksalschips" (mit M4 hat mir Midgard das dann so ähnlich "nachgemacht" und Schicksalsgunst genannt) durch "echte" Chips repräsentiert. Das kam gut an.

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