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Läufer

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Beiträge von Läufer

    • Beginn:                        Freitag nach dem Frühstück
    • Abenteuertitel:            Feenjagd
    • Spielleiter:                    Läufer
    • Anzahl der Spieler:       6
    • System:                        Regeledition M5
    • Grade der Figuren:       Feen Grad 5 - aber Figuren werden gestellt (Ich orientiere mich an der Beschreibung der Feen im DDD4 - danach sind sie schön spielbar)
    • Spieldauer (ca.):           bis zum Abendbrot
    • Art des Abenteuers:     Freiland, Feen,
    • Beschreibung:              

    Ihr seid Feen. Ihr stöbert im Umfeld von Shynrod durch den Wald. Plötzlich zwei Feenkrieger - Falken, Kristallrüstung, Kristalllanze, Feenring: "Macht, dass ihr wegkommt, morgen um diese Zeit ist dieses Dorf vorbei! Ein Elfenkind der Rimbruth ist weg, und Lindolfin nimmt Rache!" Bogus Gadwen, der Zauberer dort, ist euer Freund, und die anderen Menschen ignorieren euch, so lange sie vorgeben können, euch nicht bemerkt zu haben - irgendwie seid ihr bei der Siedlung hängen geblieben, und wenn sie brennt, das wäre schade.

    Also bleibt euch ein Tag, diese Elfengöre ranzuholen.

    (Das Abenteuer ist die gewünschte Fortführung von Feenschutz, die Feencharaktere sind die gleichen, nur auf Grad 5 gebracht. Und ob ich es tatsächlich leiten kann, weiß ich, wenn ich erfolgreich angemeldet bin. ANGEMELDET :supifant:)

    • Teilnehmer:
      1 Mathomo - Ilex
      2 Rosana - Calendula
      3 Falkenauge
      4 Khun apTe
      5 Falki
      6 (wird vor Ort vergeben)

  1. vor 4 Stunden schrieb Okas:

    So, morgen 2ter Termin.  Ich habe gerade etwas gelesen und frage mich, warum Verwalter Filian auf der Burg ist bzw.  für wen er noch arbeitet. Für  die McRathgars oder die Königsmannen? 

    Ich hätte an die Krone gedacht, aber das spielt für das Abenteuer keine Rolle, den kannst du als Joker nutzen.

  2. vor 3 Minuten schrieb Muahdib:

    Denn ein Fian z.b. nach M5 Regeln kann nur noch dweomer Zauber ... somit kann er Tiergestalt lernen aber keine Tiersprache mehr.

    Im Mysterium ist Tiersprache auch wieder als Dweomer erhältlich.

    'Sprechen' kann der Zauberer in Tiergestalt so gut, wie es halt seine Sprechorgane hergeben; bei einer eingespielten Gruppe kann ich mir auch ein spezielles 'Pidgin' vorstellen, mit dem sich der Schamane in seiner z.B. Löwengestalt mit seinen Freunden verständigekn kann.

    'Zaubern in Tiergestalt' verlangt nach dem roten Kasten nicht die Nutzung menschlicher Sprache oder menschlicher Gesten - das Wildschwein grunzt über drei Oktaven, trippelt einige seltsame Schritte mit den Vorderbeinen, hebt dann die Vorderbeine theatralisch in die Höhe - und die Feuerkugel entsteht.

  3. vor 8 Stunden schrieb Fimolas:

    Hallo!

    Über den Totenbrauch des Lykenwaek heißt es im Quellenbuch (Alba - Für Clan und Krone, S. 87), dass der Name des Toten nur in drei Fällen genannt werden dürfe: während einer Totenandacht, einer richterlichen Anhörung und "bei einer dritten Gelegenheit, von der noch die Rede sein wird". Kann mir jemand mitteilen, wo davon die Rede sein soll? Ich habe keine Textstelle gefunden, welche diesen Faden aufgreift und abschließt.

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

    Kann das das hier sein: (Spoiler für Hexe und Heiliger)

    Spoiler

    Da wird im Rahmen der Ermittlung der Todesursache der Tote durch den Priester noch mal zum Reden gebracht.

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    Läufer

  4. Bei uns hatten wir ein schönes Ende nach Maß: Erst hatte die Gruppe den Bären niedergekämpft und gefangen genommen (und dann hatte er halt die normale Heilung).
    Dann, nachdem sie rausgekriegt hatten, dass Folke derjenige welche ist, und auch rausgekriegt hatten, dass der Bär Folke in einem fairen Zweikampf unterliegen muss, haben sie einen Duellkreis aufgemalt, den Bären losgebunden, ihn aber nicht in den Duellkreis getrieben - er hätte also fliehen können. Da der Bär aber entschieden hat, den Kampf anzunehmen, galt er vor den Göttern als fair. Und Folke hat beim offen gewürfelten Kampf seinen Punkt Schicksalsgunst dringend gebraucht ...

  5. vor 1 Minute schrieb Läufer:

    Das Problem des Söldners würde ich anders herum sehen: die Riesenmenge EP hat er für abenteuerrelevante Fertigkeiten ausgegeben, jetzt darf er (bei Dir) die auch noch als Beruf verwenden

    Ja, da bin ich freigiebig: Wenn jemand jahrelang seine Kampffertigkeiten trainiert, und wenn er laut Charakterbeschreibung Söldner ist, dann gestehe ich ihm in der Profession auch einige Kenntnis zu - Er weiß, wie man Wachen einteilt, er kennt die üblichen Gebräuche und er hat auch eine erhöhte Chance, Kriegerlegenden zu kennen.

    Ein Magier kennt dafür die für ihn üblichen Zauber (also die, die er sinnvollerweise lernen könnte), er kennt Magiergilden und die Gebräuche dort und hat auch ohne Zauberkunde ein gewisses Wissen über den Aufbau der Sphären aufgeschnappt.
     

    • Like 1
  6. vor 10 Minuten schrieb Ma Kai:

    Da ich "Handwerk" als "Nebenfertigkeit" sehen würde, die in einem Abenteuer kaum zum Einsatz kommt - oder nur, um periphere Informationen beizusteuern - müsste es billig ein; da es billig wäre, dürfte es keine entscheidenden Vorteile geben. 

    Das Problem des Söldners würde ich anders herum sehen: die Riesenmenge EP hat er für abenteuerrelevante Fertigkeiten ausgegeben, jetzt darf er (bei Dir) die auch noch als Beruf verwenden (wobei ich, wie gesagt, das Drumherum der Söldnerei durchaus als extra-Beruf sehen und lernen lassen würde). Der Schlosser muss hingegen zusätzlich EP ausgeben, um diesen Beruf zu lernen (und bekommt dabei nicht einmal Schlösser Öffnen - im Gegenteil, er ist quasi moralisch verpflichtet, in das auch noch EP zu versenken). 

    Früher (M4) gab es ja noch "Seemannsgang" und "Steuern", die beide, wohl wegen Irrelevanz, aus M5 heraus gefallen sind. Dabei hatte ich gerade ein Abenteuer eingereicht, in dem sie gebraucht wurden und aus dem ich sie zum Konvertieren auf M5 wieder heraus schreiben musste... 
    Bootfahren könnte man vielleicht sogar in die entsprechende Handwerksfähigkeit einfach umwandeln, ich würde die sowieso als ähnlich teuer (billig) sehen. 

    Nee, wichtig ist bloß, wo man 'Handwerk' ansiedelt - und darüber muss man sich 100% klar sein: "Schwach" (Nebenfertigkeit, billig, kann nicht viel) oder "Stark" (Vollwertiger Meister seines Fachs) und Inklusiv (Das Beherrschen der Schlosserei bringt angemessene Vorteile beim Schlösseröffnen) oder Exklusiv (Der Schlachter muss Tierkunde lernen, um zu wissen, dass Schweine Allesfresser sind). Und danach müssen dann die Lernkosten gebaut werden.

    Was ich nur als unpassend empfinde, ist wenn ein höhergradiger Charakter 'mal so eben' Meisterschmied lernt, weil er die EP übrig hat.

     

    • Like 1
  7. vor 16 Minuten schrieb Ma Kai:

    Die Alternative wäre doch, "Söldnerei" als Handwerk gar nicht zuzulassen - denn für "Kämpfen", wenn Du das als Inhalt definierst, gibt es eben schon andere Fertigkeiten, die nicht ersetzt werden dürfen. 

    Genauso würde ich auch "Taschendieberei" nicht als Handwerk zulassen. Dafür gibt es "Stehlen". "Bootfahren" ist auch schon vergeben. Ebenso das Handwerk des "Akrobaten". 

    Bei Bootfahren ist es für mich besonders eindeutig. Die Fertigkeit deckt so ausdrücklich alles darum herum ab, dass man selbst die "drumherum"-Lösung oben da kaum ziehen kann. 

    Hallo Ma Kai,

    genau so würde ich das tun - ich würde 'Handwerk' als etwas definieren, wo man mit Fachkenntnis und seiner Hände Arbeit und Technik was macht.

    Kämpfer, Diebe, und Händler/Gelehrte würde ich tatsächlich über andere Fertigkeiten abbilden. (Und mit Bootfahren hab ich so meine Probleme - das ist so eine 'normalerweise braucht man sie nicht, darum machen wir sie billig'-Fertigkeit. Wenn ich mit meiner Kampagne ernsthaft aufs Wasser will, würde ich Bootfahren auf kleine Boote beschränken und Seemann und Steuermann eigene Fertigkeiten einführen - aber das ist OT)

    Frage: Wie teuer würdest du 'Handwerk' bei deinem Ansatz machen, und wie würdest du den lerntechnischen Unterschied zwischen Söldner (hat eine Riesenmenge EP ausgegeben um in seiner Kernkompetenz gut zu werden) und Schlosser (Kriegt das Schlossern nebenbei?) abbilden?

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    Läufer

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  8. vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:
    Am 7.4.2023 um 10:32 schrieb Fabian:

    Wie viele Kenntnisse gesteht ihr einem Söldner zu? Es ist sein Beruf seine Waffe/Kampferfahrung zu vermieten.

    Hier würde ich durch die Handwerksfähigkeit die Kenntnis der Gebräuche des Söldnertums abdecken, nicht das Kämpfen selbst. Also wie werden Anführer gewählt, wie wird Beute verteilt, wie kämpft man in einem Söldnerhaufen - ersetzt insoweit eventuell ein wenig Kampf in Schlachtreihe - wie werden Wachen in einem Söldnerlager organisiert, wie kriegt man als Söldner besonders viel Sold, stellt sich also als besonders wertvoll dar - alles das wären Dinge, die mir zu einer Berufsfertigkeit passen würden, aber keine Überschneidungen mit existierenden, mit EP bezahlten, Fertigkeiten, aufweisen würden. 

    Einspruch, Euer Ehren!

    Handwerk - zumindest so wie ich es oben verwendet habe - ist die Fertigkeit, kunstfertige Schmiedestücke oder schmackhafte Pasteten zu erschaffen. Beim Söldner ist das das Führen des Langschwertes etc.

    Beim Söldner käme so weit ich dich verstehe die Fertigkeit obenauf, er hat dann schon viele Punkte in Waffen, Anführen, Kampf in VR etc. verlernt. Würdest du dem Schmied das eigentliche Schmieden als 'Bonus' geben, oder müsste er das zusätzlich lernen?

    • Like 1
  9. vor einer Stunde schrieb Kurna:

    Ich habe selber noch nicht reingeschaut, aber die Folke-Saga, eine neue vierbändige Kampagne von den DDD, spielt in Waeland:

    https://www.ddd-verlag.de/rollenspiele/folke-saga/

    Band 1 ist für Grade 1-3, Band 2 für Grade 4-8. Ich könnte mir gut vorstellen, dass man nach Band 1 gut den Fluch der Bärenfrau einschieben könnte.

    Der Fluch der Bärenfrau ist Band 1 der Folke-Saga

  10. Hallo!

    Schönes Abenteuer, logischer Einstieg, die Handlung schön in 'Häppchen' unterteilt, so dass es auch beim Vorbereiten leicht ist.
    * Das Orakel der zwei Zwillingsschwestern wird eigentlich gar nicht gebraucht - ist aber eine geniale Szene
    * Ich hab in der Höhle der Bärenfrau eine stabile Tür vor den Ritualraum gepackt, und sie erzählt, dass sie den Schlüssel nicht hat.
    * Der Runde Raum in der Höhle ist für die Handlung nicht notwendig (ich hab ihn weggelassen)
    * Seinen Hauptzweck - das Stiften einer Freundschaft zwischen Folke und den Abenteurern - erfüllt das Abenteuer sehr gut, da hab ich keinerlei Tricks anwenden müssen.

    Aber warum ich hier eigentlich poste: Was für Abenteuer gibt es, um eine niedriggradige Gruppe aus Waeland sinnvoll in den 4.-5. Grad hochzuspielen. Sprich irgendwas im Norden von Midgard.

    Danke und zu den Sternen

    Läufer

  11. Letztendlich ist das genau die Frage, die ich stelle: Wie gut ist jemand, der z.B. Schlosser +18 beherrscht. Ist er damit absolut herausstehend - dann kann er auch im sinnvollen Rahmen neue Dinge machen. Dann hat die Fertigkeit auch sehr teuer zu sein. Oder ist Schlosser +18 jemand, der die Fertigkeit eines professionellen Schlossers erreicht. Dann kann die Fertigkeit billig sein, aber dann geht es über normale Schlösser bauen nicht hinaus. 

    (Bei Schwertkampf: Ich denke, jemand, der jeden Schlag ins Ziel bringt (Langschwert +20), der hat vermutlich auch den einen oder anderen Trick drauf, den die Welt sonst noch nicht gesehen hat. Nur äußert sich das nicht in Werken, sondern in einem "Wehr mal eine 39 ab")

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  12. Geschichte: Die Tröte ist alt, deutlich älter als es den Anschein hat. Sie gehörte Roric Rothaar, einem Barden und Weggefährten des Heiligen Beren. Die beiden hatten einst gemeinsam einen Abend in Sherlocs Speer (bzw. dem Vorläufer - ein Gasthaus gibt es an der Stelle schon sehr lange) mit dem vergeblichen Versuch verbracht, die Biervorräte niederzukämpfen. Für den steten Nachschub sorgte Roric, der gegen Freibier jede gewünschte Person oder Gruppe der Lächerlichkeit preisgab. Eine daraus resultierende Kneipenschlägerei zwang die Stadtwache zum Eingreifen. Beren hatte aber noch keine Lust, den Abend zu beenden und deklamierte "Xan, hilf! Ich hab keinen Bock auf so was! Die sollen uns in Ruhe lassen! Ich bleibe dafür auch die nächste Woche trocken" Beren hatte göttliche Gnade (+ Gelobung einer schwierigen Quest), und so konnten die Wachen keine Tröte finden - und Roric überzeugte sie, dass das der eindeutige Beweis dafür ist, dass er unschuldig ist. Und die durch Xan verliehene Unfindbarkeit war permanent, und rettete Roric im weiteren noch mehrfach das Leben. Die anderen Eigenschaften sind einfach der Persönlichkeit des Besitzers geschuldet, von der etwas in das (ja nun magische) Instrument übergegangen ist.

    Finden: Wenn sie nicht unübersehbar ist, wird sie übersehen - also wenn sie am Gürtel hängt, wenn sie der Barde in der Hand hält und ähnliches. Der Schutz wirkt nicht, wenn sie gespielt wird oder wenn sie dem Anderen in die Hand gedrückt, ins Gesicht gehalten oder sonstwie intensiv zu Bewusstsein gebracht wird.

    Besitzer: Der, der sie hat - siehe Wikipedia

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    Läufer

     

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  13. (Inspiriert vom gleichnamigen Stück der Gruppe Schandmaul, das ich seinerseits durch Thomas Loslebens Sinnfonie des Narrenkönigs kennengelernt habe.)

    Die letzte Tröte ist eine einfach gebaute Klarinette, rund 25cm lang, schlicht aber hochwertig gearbeitet und in einer Lederhülle, die man analog einer Schwertscheide an den Gürtel hängen soll.

    Es handelt sich um ein magisches Instrument mit zwei besonderen Eigenschaften:

    1. Wenn jemand anderes als der Besitzer es sucht, wird er es nicht finden – der Suchende übersieht es oder hält es für nicht relevant, so lange er irgendeine Möglichkeit dazu hat. Regeltechnisch gibt es zusätzlich -10 auf den Erfolgswurf, mit dem gesucht wird.

    2. Die letzte Tröte ist optimal für Spottlieder – Bei Liedern wie Lied des Grauens, Lied des Spottes, Lied der Tanzlust, Lied des Wahnsinns, Lied des Zorns, Lied der Zwietracht erhalten alle Zuhörer -4 auf ihren WW: Zauberresistenz. Umgekehrt ist sanfte Musik auf der letzten Tröte schwierig: -2 auf den Zauberwurf bei den Liedern Lied des Friedens, Lied der Ruhe, Lied der Liebe, Loblied, Der einschläfernde Gesang, Klänge der Heilung, der Linderung und des Zusammenwachsens.
      Auch bei nichtmagischem Einsatz erhält der Musikant +2, wenn er Spottlieder von sich gibt und -2, für ruhige Balladen.

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    Läufer

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  14. Hallo!

    Nachdem 'Handwerk' mal wieder hochgekommen ist, und es im Forum ich glaube fünf verschiedene Modelle gibt, mal meine Hintergrundgedanken:

    Wenn man eine Fertigkeit Handwerk kreiert, muss man sich über zwei Dinge klar sein:

    1. Wie fähig ist jemand mit dieser Fertigkeit (M1880 sagt, mit +18 kommt man so langsam in den Bereich professioneller Handwerker, bei meinem Vorschlag ist man, wenn man es gelernt hat, ein Jung-Geselle, also voll einsatzfähig, und mit +18 ist man ein Meister seines Faches)
    2. Wie 'inklusiv' ist diese Fertigkeit: Kennt der Zimmermann die für ihn relevanten Bäume, oder muss er dafür Pflanzenkunde lernen; kennt ein Schmied die Sagen über magische Schwerter, oder muss er dafür Landeskunde lernen, kann sich ein Fleischer auf fettglitschigem Untergrund bewegen, oder muss er dafür Balancieren lernen ....

    Alle vier Kombinationen sind gut. Aber je die Lernkosten sind entsprechend festzulegen. Wenn man sagt, es ist Fluff, dann darf es gerne billig sein, kann aber wenig (den Weg geht Midgard 1880). Wenn man sagt, +18 ist Meisterschaft, und der Handwerksmeister kann und weiß auch alles, was man so als Handwerksmeister plausibel kann und weiß, dann muss es auch angemessenerweise sehr teuer werden (das wäre mein Ansatz)

    Zu den Sternen

    Läufer

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