Zum Inhalt springen

Leachlain ay Almhuin

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    8099
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Blogbeiträge von Leachlain ay Almhuin

  1. Leachlain ay Almhuin
    Zusammenfassung 5. Spielwochenende:
    Am Ceaddag der ersten Trideade des Kranichmondes setzen die Abenteurer zusammen mit den beiden Zwergen Dwoin Hammerschlag und Gwarin Silberstein über den Runan und machen sich auf den Weg nach IMRITH. Man ist mit einem Karren, der von zwei Maultieren gezogen wird sowie zu Pferd unterwegs. Da die nördliche Route, auch wenn sie nicht so stark genutzt wird, für Pferd und Karren passierbar und deutlich kürzer ist als der Hauptweg, wird dieser genutzt.
     
    Der erste Reisetag verläuft ruhig und gegen Abend erreicht man ein Wehrgehöft, in dem die Reisegemeinschaft für die Nacht unterkommt. Entsprechend der erainnischen Gastregeln werden Informationen und Geschichten ausgetauscht. So erfahren die Abenteurer, dass in weiteren eineinhalb Tagen ein weiteres Wehrgehöft liegt, das sich hinter einem auf dem Weg liegenden Sumpfgebiet befindet. Allerdings hat man schon seit mehr als zwei Monden nichts mehr von dem Wehrgehöft gehört, denn der fahrende Händler, der normalerweise die einzige Informationsverbindung war, ist schon länger nicht mehr vorbeigekommen. Die normalen Gefahren, die einen auf dem Weg erwarten, werden mit Kentauren, Sturmkatzen und der erainnischen Jagdspinne beschrieben.
     
    Nach einer ruhigen Nacht setzt die Reisegruppe ihren Weg fort. Der Tag verläuft ebenfalls ruhig und gegen Abend sucht man sich einen Lagerplatz. Dieser liegt recht nah am Ostrand des Sumpfgebietes und so ist dieses auch bereits zu riechen. Während der Nachtwache sieht Fearghal kleine Lichter im Westen, kann aber der Versuchung widerstehen, nachzusehen, um was es sich dabei handelt. So vergeht auch diese Nacht ruhig und man setzt am nächsten Morgen die Reise fort. Gegen Mittag erreicht man das Wehrgehöft, das Spuren von Brand und einem Überfall aufweist. Die Brandspuren werden als ca. 40 Tage alt eingeschätzt. Bei einer genaueren Untersuchung findet man die verwesende Leiche einer Erainnerin, in deren Körper man noch die Überreste von Pfeilen finden kann, deren einfache Spitzen bei einigen aus Metall bei anderen aus Stein bestehen. Man beschließt die Erainnerin zu bestatten und dann noch etwas weiter zu reisen, da man nicht an dem Ort des gewaltsamen Todes verbleiben möchte. So muss man das Nachtlager erneut in der Nähe des Sumpfes aufschlagen. Während der Nachtwache erfolgt der Angriff von 8 Ghulen in der Größe von Kindern bis zu erwachsenen Menschen, die aber besiegt werden können.
     
    Kurz danach dreht der Weg nach Süden ein und man umgeht eine Hügelkette. Nach zwei ungestörten Reisetagen gelangt man an eine Brücke über einen Fluss, deren Zugang von einem Hügeltroll versperrt wird, und der Wegezoll verlangt. Man erkauft sich das Passieren der Brücke, in dem man dem Troll eine wertlose bunte Kette übergibt. Danach kann man die Reise weiter fortsetzen und schlägt schon bald den Weg nach Südwesten ein. Nach einem weiteren ereignislosen Reisetag wird Saraid überraschend von einer erainnischen Jagdspinne angesprungen und gebissen. Die durch das Gift der Spinne verursachten Schmerzen hält sie nicht aus und fällt in Ohnmacht. Die anderen können jedoch verhindern, dass Spinne ihr Opfer sicherstellt, in dem sie das Tier töten.
     
    Nach diesem Zwischenfall dauert es noch einmal einen ereignislosen Tag und man erreicht die wehrhafte Stadt IMRITH. Hier beginnt nun die Informationssuche nach der verschollenen Binge und man findet den Hinweis, dass es oberhalb der jetzigen Abbaustätte von Erzen (unter anderem auch Sternensilber!) ein altes Höhlensystem gibt. Dieses wollen die Zwerge erkunden, in der Hoffnung, dass sie dort Hinweise auf das Buch von Kibil-Nul entdecken. An einem Abend in IMRITH kommen die Abenteurer auch ins Gespräch mit einem Kaufmann aus Cruachan, der sie über die Bestrebungen des Rí von Areinnall auf dem Dáil nà Erainn, der nächstes Jahr stattfindet, zum nächsten Ard-Rí gewählt zu werden. Diesem geht es wohl vor allem darum, mit einem gemeinsamen erainnischen Heer gegen die Besatzer im Norden des Landes vorzugehen. Die gesamte Informationssammlung in der Stadt hat noch einmal drei Tage gedauert, ab so hat man nun ein Ziel und noch einmal ein paar zusätzliche Informationen über das, was im Land so vor sich geht.
     
    Zwei Tage nach dem Gespräch mit dem Kaufmann begibt man sich ins Gebirge. Nach einem Tag erreicht man die aktiven Minen und übernachtet dort. Am nächsten Morgen wird die Reise fortgesetzt, und man kann das alte Höhlensystem erreichen. Bevor man es betreten kann, wird die Gruppe allerdings von einem Daehmen angegriffen, den sie allerdings nach hartem Kampf besiegen können. Die Erkundung des Höhlensystems führt die Gruppe zur Binge, die komplett verlassen ist. Einige Sicherungen werden umgangen oder entschärft und es gelingt den Abenteurern das Buch der Binge zu bergen. Anschließend kehrt man zurück und übergibt das Buch in IMRITH den dort ansässigen Zwergen, womit Dwoin und Gwarin bei den Zwergen ein hohes Ansehen erhalten und auch die Freunde werden reichlich entlohnt.
     
    Für die Rückreise nach Cuanscadan schließt man sich einem Handelszug an und die Reise verläuft weitestgehend ereignislos. Allerdings findet man an der Handelsroute entlang der Küste zunächst eine eindeutig gefolterte Leiche an einem Baum, die dem Gefolge Mathùins zugeordnet wird. Am vorletzten Tag der Reise erfahren sie, dass ein „Hoher Herr“ und sein Gefolge in einem Wehrgehöft übernachtet haben und es dort zu einem Übergriff eines der Soldaten aus dem Gefolge auf die Tochter der Gastfamilie gekommen war. Allerdings habe der „hohe Herr“ dies beendet, bevor noch etwas passiert sei und versichert, dass er eine entsprechende Strafe veranlassen würde. Unterschwellig wird angedeutet, dass der Soldat sich vielleicht von den Geräuschen, die zwei weitere Personen aus dem Gefolge, eine Frau und ein Mann, beides keine Erainner, in der Nacht so verursacht hätten. Darüber hinaus wird nur erzählt, dass in den Gesprächen zwischen dem „hohen Herrn“ und den beiden Nicht-Erainnern der Name Fentabal gefallen sei, sowie eine Burg und eine Insel erwähnt wurden.
     
    Am 12. Tag der zweiten Trideade des Kranichmondes erreichen die Abenteurer wieder Cuanscadan. Durch die Erzählungen der Zwerge steigt ihr Ansehen in Cuanscadan wieder und sie erhalten wieder ihre günstigen Lernmöglichkeiten. Sie erfahren, dass Mathùin einige Tage vor ihnen mit einem schnellen Segler aus den Küstenstaaten angekommen ist, der auch Güter für den Händler geladen hatte und mit Export-Gütern wieder beladen wird. Die Abenteurer beschließen ihre Fertigkeiten etwas zu verbessern, allerdings nehmen sie natürlich auch am Leben in der Stad teil. So erfahren sie einige Gerüchte und Wahrheiten (siehe Gerüchte), die sich während ihrer Abwesenheit zugetragen haben, besichtigen den Baufortschritt am Dun Delgan. Als sie davon zurückkehren können sie am 13. Tag der zweiten Trideade des Kranichmondes verhindern, dass der Spötter Cainté eine Abreibung von einigen Schlägern erhält. Danach besichtigen sie noch ein Stadthaus, welches sie zu mieten gedenken. Danach wollen sie noch die Richterin aufsuchen, um diese von ihren neuesten Erkenntnissen zu unterrichten, diese ist allerdings nicht zu erreichen. Für den Myrkdag des Kranichmondes verabreden sich die Freunde zum gemeinsamen Frühstück bei Brynns Eltern.
     
    Am nächsten Morgen sitzen Slainé, Fearghal und Brynn beim Frühstück, allerdings fehlt Saraid. Als sie nach einiger Zeit immer noch nicht eingetroffen ist, beschließt man nach ihr zu sehen, vielleicht ist sie ja auch nur im Garten Nathirs aufgehalten worden. Am Stadtrand kommt sie ihnen aufgelöst entgegen und berichtet, dass sie in Nathirs Garten von sechs Schlägern angegriffen worden sei, und sie nur deshalb entkommen sei, weil es ihr gelang, einen Hund auf die Schläger zu hetzen. Die Freunde eilen daraufhin zum Tatort und können die Schläger stellen. Es kommt zum Kampf gegen 5 Schläger (ein sechster, den Slainé von ihrer Zeit als Wache bei den Lagerhäusern kennt, hält sich einen blutenden Arm), bei dem Fearghal schwer verletzt zu Boden geht. Trotzdem gelingt es drei der Schläger zu überwältigen, während die anderen drei fliehen können. Man übergibt die Schläger der Stadtwache, aber für Saraid hat dieser Tag den endgültigen Ausschlag gegeben, die Ausbildung zur weisen Frau abzubrechen, da die Unantastbarkeit der weisen Frauen scheinbar nicht mehr gegeben ist und sie das Gefühl hat, dass ein abenteuerliches Leben sie doch mehr reizt.
     
    Gerüchte und Wahrheiten:

    Die Truppen sind auf Atha Cliath gegen die Festung im Norden vorgegangen. Es wurden wohl Skelette und untote Krieger bekämpft. Es gab Verlust in Höhe von 30 Soldaten, aber der Kampf wurde gewonnen
    Die Bande der Strandräuber konnte gefasst werden, allerdings konnte Darach, der Anführer, fliehen
    In der Bucht der Blumen wurden zwei Piratenschiffe aufgebracht. Die Besatzung wurde zur Zwangsarbeit in den Silberminen verurteilt.
    Der Clann der Osraige hat einen neuen Toissech. Ein Mann namens Ardghal wurde gewählt.
    Zwei der geflohenen Häftlinge aus den Silberminen konnten gefasst werden. Die restlichen wurden erschlagen, als sie sich der Festnahme widersetzten.
    Sophos hat im Auftrage Mathùins eine weitere Lagerhalle angemietet. Es soll bald ein Handelszug aus Tidford eintreffen, dessen Waren dort eingelagert werden sollen.
    Es wird Wachpersonal für die Halle gesucht.
    Ein edler Reisender hat sich im Folean Pioc eingemietet. Er hat sich mit diversen Händlern getroffen. Anscheinend ist er auf Geschäfte aus. Sein Name ist Latebfan

    .
  2. Leachlain ay Almhuin
    Mal wieder was zur Sandbox.
     
    Nach meinem Umzug von Dortmund ins Frankenland ergab sich die Möglichkeit in einer neuen Gruppe eine neue Sandbox aufzubauen. Begonnen haben wir mit frisch erstellten Grad 1 Figuren in der Stadt Cuanscadan. Gemein ist den Figuren im Wesentlichen, dass sie sich von Jugend an kannten, in Cuanscadan groß geworden sind und eine gemeinsame "Stammkneipe" haben. So ergibt sich daraus das folgende Anfangsszenario:
     
    Cuanscadan-Start Sandbox.pdf
     
    Die Spieler durften ihre Figuren frei bewegen und die Stadt etwas erkunden. Dabei gab ich ihnen den einen oder anderen Aufhänger für Abenteuer, von denen sie schließlich einen ergriffen: Junge erainnische Frauen (Tagelöhnerinnen), die mit eingeschlagenem Schädel aus dem Hafenbecken geborgen werden.
     
    Nachdem der Mörder überführt und lebend (!) an die Stadtwache übergeben wurde (naja, er wurde eigentlich der Stadtwache in die Arme getrieben), ergibt sich nun das folgende Bild aus Sicht der Spieler:
     
    Cuanscadan - Nach dem ersten Spieltag.pdf
     
    Nebenbei entwickelt sich der eigentliche Hauptkonflikt in aller Ruhe und es kann schon bei der nächsten Spielsitzung sein, dass die Abenteurer da hinein gezogen werden. Es kann aber auch noch einige Spielsitzungen dauern, bis die Charaktere (und somit auch ihre Spieler) mit dem eigentlichen Konflikt konfrontiert werden. Bin jetzt schon gespannt darauf, wann und wie die Konfrontation mit dem Hauptkonflikt passieren wird
  3. Leachlain ay Almhuin
    Beim Basteln der Agenden der NSC's ist mir ein, für mich in der Vorbereitung von Spielabenden, großer Unterschied zwischen dem Abenteuer mit vorbereiteten "Handlungen" oder "Szenen" und der "Sandbox" aufgefallen. Während ich früher mit der Abenteueridee begann und anschließend mir Region (falls nicht sowieso schon festgelegt durch den Aufenthaltsort der SC), Orte und die notwendigen NSC dranbastelte, habe ich heute zunächst eine Region und dann die NSC's, für die ich ihre Absichten und Handlungsweisen als charakteristische Merkmale, sowie ihre Beziehungen zu anderen NSC festlege. Daraus ergeben sich reichlich Abenteuerpotenziale, von denen ich jedoch noch nicht weiß, um welche der Aufhänger die SC sich kümmern werden. Ich will das mal an einem Beispiel darstellen (die Mindmap hat übrigens nichts mit meiner aktuellen Sandbox-Vorbereitung zu tun, sondern entstammt einem Versuch, sich über das Beziehungsgeflecht in der Stadt klar zu werden, da ich das mal für einen Spielabend benötigte):
     

     
    In der Mindmap gibt es als den wesentlichen Konfliktherd das Aufeinanderprallen der Interessen der MacBeorns und der MacRathgars. Während die einen (die Beorns) als Schutzherr für die freie Stadt Haelgarde auftreten, würden die anderen (Rathgars) die Stadt gerne unter ihre Fittiche bekommen. Dazu kommt noch die Position des Flottenwarts, die früher von den MacRathgars besetzt wurde und heute durch den Verbündeten der MacBeorns, Eorcan MacTilion. In der Stadt und ihrer direkten Umgebung gibt es drei größere militärische Truppen: die Stadtwache (~ 200 Mann), die Truppen des Flottenwarts (~ 50-100 Mann) sowie die Truppen des Herzogs Morag MacRathgars (> 200 Mann). Der Herzog selbst ist zu dem noch Mitglied im Stadtrat, so dass er zT auf den Einsatz der Stadtwache einen geringen Einfluss haben könnte. Als ein weiterer Konfliktherd ist der Aufbau des kleinen Ortes Fossbryg zu einem Handelsplatzkonkurrenten der Stadt (wiederum gesteuert durch die Rathgars), das sicherlich zu einem Unmut der Kaufleute und Händler in Haelgarde führt.
     
    Allein aus dieser Situation heraus (ohne die Agenden der NSC's jetzt weiter auszuarbeiten) ergeben sich auf einmal jede Menge mögliche Abenteueraufhänger: Die MacRathgars wollen die Position der Beorns in Haelgarde schwächen und versuchen den Befehlshaber der Garnison zu diskreditieren, vielleicht sogar zu töten. Es kann zu provozierten Auseinandersetzungen zwischen den Truppen des Flottenwarts und des Herzogs kommen (vielleicht sogar durch einen Waeländer?), dies wird durch Waelinger ausgenutzt, die Stadt zu überfallen. Ganz einfach kann es aber auch zu Übergriffen zwischen den Händlern in Fossbryg und Haelgarde kommen (zB. Verwüstung des Marktes durch gedungen Randalierer), Sabotageakte etc.
     
    Nun ist es an mir, bestimmten dieser hier bereits definierten NSC passende Agenden und Charakteristiken zu geben, weitere NSC zu basteln und sie in das Beziehungsgeflecht einzufügen, wobei letzteres auch improvisiert werden kann. So nimmt die Sandbox Gestalt an, einige Abenteueraufhänger sind durch die Beziehungen und Agenden der NSC vorhanden, aber ob sie angenommen werden, weiß ich nicht. Das ist aber auch nicht schlimm, denn selbst wenn sich die SC entscheiden sollten Haelgarde zu verlassen, so entwickelt sich die Geschichte dort weiter. Allerdings ohne Eingreifen der SC. Aber auf das eine oder andere, was mit der Geschichte zu tun hat, werden sie stoßen oder von ihm hören, immerhin sind die Möglichkeiten von hier weg zu kommen, überschaubar: die Königsstraße nach Deorstead (an der Burg Haelgarde und an Fossbryg vorbei), per Fähre nach Vanasfarne (immerhin sitzt dort der Kirghlaird des Borough) oder über den Hafen Richtung Waeland (könnte hier der Hajljarl, der in Haelgarde wohnt, helfen?) oder Richtung Deorstead (ok, das geht auch über Land an der Küste entlang).
     
    Egal, wie sie sich entscheiden, sie werden immer zunächst mit dem einen oder anderen NSC agieren müssen...
  4. Leachlain ay Almhuin
    Nachdem in den letzten Wochen ja wieder kräftig zum Thema Sandbox im Forum diskutiert wurde, kam bei mir der Gedanke auf, "hey, das klingt gut, das will ich auch mal probieren". Da der Abd dann auch noch seine Methode dargestellt hat, wie bei ihm eine Sandbox entsteht und da auch Drachenmann und rosendorn in meinen Augen wertvolle Tipps dazu im Forum gegeben haben, fühle ich mich auch schon mal recht gut gewappnet ...
     
    Wie hat das Abd geschrieben? Zunächst mal eine Überschrift! Hm, ja, da habe ich doch was: "Kampf um Ywerddon" Das ging doch schon mal ganz einfach. Ha, und der Hauptkonflikt ist ja auch schon vorgegeben: das ist doch dann eindeutig der Zwist zwischen den Erainnern in Ywerddon und den Besatzern. Schlagzeilen, zumindest zu der Anfangsregion fallen mir auch ein, Zufallstabellen habe ich, NSC-Kartei (was bin ich über meine Eigenart froh, bei jedem Abenteuer, das ich bisher vorbereitet habe, die NSC's, Bestien und Monster auf Karteikarte zu übertragen ), handlungstragende NSC (auf oberster Ebene) sind auch schnell definiert und in ein Beziehungsgeflecht übertragen.
     
    Klingt alles ganz einfach, war es bis dahin auch. Und dann kommen mir auf einmal die Gedanken, die mich zweifeln lassen. Was ist, wenn meine Spieler gar nicht auf meinen so schönen Hauptkonflikt eingehen? Was ist, wenn sie einfach so Vesternesse verlassen und - sagen wir mal - nach KanThaiPan segeln wollen? Ok, auch da können sie schöne Abenteuer erleben, aber wie verdammt noch einmal lösen sie dort den Hauptkonflikt meiner Sandbox?
     
    Nach einigem hin und her ist mir dann aufgefallen, dass ich viel zu kurz denke. Lass sie machen, gerade, wenn wir auf Grad 1 in der Sandbox beginnen wollen. Für das epische Thema "Kampf um Ywerddon" sind Grad 1er sowieso noch nicht tauglich, also müssen sie sich erst einmal die Hörner abstoßen und Erfahrung sammeln.
     
    Also, Überschrift und Konflikt im Hinterkopf behalten, meine Abenteurer an einen vorbereiteten Ort setzen und sich erst einmal kennen lernen lassen. Sehen, was sie dort machen, mit wem sie sich unterhalten, was sie vorhaben...
     
    Der Rest ergibt sich ...
  5. Leachlain ay Almhuin
    Das schöne an diesem Forum ist, seine Mitglieder auch live treffen zu können. So haben wir Anfang des Jahres angefangen eine Geburtstagsfeier für obw zu planen und am 02.04.2011 war es so weit. Das Wetter spielte mit und so konnten wir auf der Terasse sitzend einen schönen Nachmittag verbringen. Davon hier einige Bilder:
  6. Leachlain ay Almhuin
    Beim Lesen einiger aktueller Diskussionen frage ich mich schon das eine oder andere Mal, ob ich einfach nur Glück habe mit meinen Gruppen, oder ob sich da nur diejenigen äußern, die extremes Pech haben.
     
    So erscheint in der Diskussion rund um die Vergabe der Erfahrungspunkte, dass sich manche benachteiligt fühlen, wenn sie tolle, heldenhafte Aktionen ausführen, und der SL diese nicht bewerten kann, oder in ihren Augen nicht angemessen bewertet. In anderen Beiträgen wird gar argumentiert, dass nur mit einer pauschalen Vergabe der Erfahrungspunkte ein "Cheaten" verhindert werden kann. Nun, beides kenne ich aus meinen Gruppen nicht. Wahrscheinlich habe ich da Glück, dass die Spieler weder cheaten wollen, noch dass der SL zu wenig kreativ in der EP-Vergabe ist. Auch haben wir anscheinend nicht das Problem der Buchführung während des Abenteuers.
     
    Manchmal kommt es mir dabei so vor, dass bei denen, die diese Probleme in ihren Gruppen haben, unterschiedliche Spielauffassungen aufeinander treffen.
     
    Bei uns geht es um den Spaß miteinander beim Rollenspiel. Die Charakterklassen wurden bewusst gewählt, weil man genau das spielen wollte. Das Zusammenarbeiten innerhalb der Gruppe funktioniert gut, auch gewisse "Eigenheiten" (siehe zB. "Asgars unverstandene Heldentat") werden rollenspielerisch verarbeitet. Wir haben Spaß daran, unsere Charaktere zu entwickeln, sind aber nicht neidisch auf den Entwicklungsstand der anderen. Jeder freut sich über die Punkte, die er erspielt hat, aber es herrscht weniger der Gedanke, "Ha, ich habe aber mehr bekommen als Du", sondern eher "Toll, ich konnte bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten einsetzen und wurde dafür belohnt. Das kann ich jetzt für dies, das und jenes einsetzen".
     
    Allerdings versuchen der andere Spielleiter und ich auch in jedem Abenteuer jeden Charakter zu fordern und ihm Gelegenheit zu geben, seine Stärken einzubringen.
     
    Nun, vielleicht habe ich einfach nur Glück
  7. Leachlain ay Almhuin
    Foren sind klasse. Einer stellt eine Frage und erhält Antworten. So weit so gut. Faszinierend wird ein Forum genau dann, wenn anschließend die Antworten kommentiert werden (ich kann das auch gut ). Eins gibt das andere und schon hat man den beten "Streit". Aber ist das immer nötig? Manche Beiträge wollen die Diskussion, bringen provokative Aussagen und regen zum nachdenken an. Reflexion der eigenen Sichtweise oder so ähnlich. Manche Beiträge sind aber auch nichts anderes als eine klare Aussage. So ist es für mich und nicht anders! Ausdruck des persönlichen Geschmacks. Muss ich da meinen Senf zu geben? Fragen über Fragen ...
  8. Leachlain ay Almhuin
    4. Spielwochenende:
     
    Brynn pachtet die Ruine Dun Délgan ohne die umliegenden Weinberge für eine monatliche Pacht in Höhe von 20 GS für die Dauer von 20 Jahren an und lässt sich von der Verwaltung der Stadt eine Kaufoption für die Festung einräumen. Die erste Pacht wird mit dem Beginn des neuen Jahres fällig. Fearghals Bruder, ein Baumeister, erhält den Auftrag, die Ruine wieder bewohnbar zu machen.
    Brynn nahm als Beobachter am Dáil, während Fearghal über halboffizielle Kanäle sich Informationen über den Ablauf verschaffte. Gemeinsam analysierten sie die Geschehnisse und kamen zum Schluss, dass es Mathùin mit seinem Vorschlag geschafft hat, den Fürsten faktisch zu entmachten. Durch die Position des Kanzlers hat der Fürst innerhalb der Stadt lediglich noch repräsentative Funktion, die beiden neugeschaffenen Beraterpositionen (Finanzen, militärische Angelegenheiten), schränken ihn auch in seiner Machtposition innerhalb des Fürstentums ein. Warum der Fürst sich darauf eingelassen hat und sich lediglich der Stimme enthalten hat, ist ihnen allerdings ein Rätsel. Bei den beiden anderen (Béibhin ui’Riada und Mathùin) hatten sie allerdings Erklärungsansätze (Neutralität und Überzeugung, dass es auch ohne seine Stimme klappen wird), genau, wie sie sich weitestgehend erklären konnten, warum die anderen zugestimmt haben (Rivalität, Hoffnung auf höhere Profite und der einfach sehr überzeugend vorgetragene Vorschlag). Klar wurde ihnen, dass Mathùin also auch ein äußerst geschickter Politiker und Redner ist, der anscheinend seine Fäden sehr geschickt spinnt.
    Nach diesen Analysen war es den Abenteurern umso lieber, als inoffizielle Ermittler im Auftrag der Richterin Fiolla nach ATHA CLIATH auf der Insel INIS LIOGE in der Provinz INISHOWEN zu reisen und dort herauszufinden, ob es dort weitere Hinweise auf Dämonenkulte gibt. Saraid, die junge Heilerin und Freundin Brynns lieferte den Anlass, in dem sie beantragte eine Studienreise zu der dortigen kleinen Niederlassung der weisen Frauen zu machen.
    Am 2. Catrudag des Drachenmondes 2422 n.L. reisen die Abenteurer an Bord eines kleines Frachtschiffes ab. Der erste Reisetag entlang der Küste bis kurz vor die KLIPPEN VON MOIHEAR verläuft ruhig. Auch wenn die See etwas aufgewühlt ist, so ist es doch nicht stürmisch und auch kein schwieriger Seegang. Am zweiten Tag wird das Schiff auf hoher See von einem Riesenkraken angegriffen. Der Angriff kann durch die Abenteurer abgewehrt werden, jedoch ist das Schiff so beschädigt, dass es nicht mehr den Hafen von ATHA CLIAT wie geplant an diesem Abend anlaufen kann, sondern einen Zwischenhalt am Strand in der Nähe der SEEHUNDFELSEN von INIS LIOGE machen muss. Oben auf den SEEHUNDFELSEN können die Abenteurer eine Festung erkennen, die sicherlich schon bessere Zeiten gesehen hat. Nach einer gründlichen Durchsicht, einigen Ausbesserungsarbeiten und einer Nacht am Strand, setzt das Boot seinen Weg am nächsten Morgen fort und gelangt gegen Mittag nach ATHA CLIAT. Dort können sie den Hafen der Kriegsflotte, mehrere hochseetaugliche Schiffe beim Entladen sowie jede Menge Lagerhäuser sehen. Die Fischer der Insel bieten ihren Fang feil, machen ihn haltbar oder flicken Netze.
    Erste Anlaufadresse ist die Niederlassung der weisen Frauen etwas außerhalb der Stadt. Dort erhalten sie Unterkunft und können in der Nacht merkwürdige Pfeifgeräusche in der Lufthören, die die Niederlassung der weisen Frauen umkreisen. Diese verschwinden nach einiger Zeit in alle 4 Himmelsrichtungen. Die weisen Frauen der Niederlassung wissen nur, dass diese Geräusche immer dann zu hören sind, wenn Fremde anwesend sind. Am nächsten Tag gehen die Abenteurer zum Hafen, um mit Erkundigungen zu beginnen. Während Brynn, Saraid und Slainé am Hafen Sophos, die kaufmännische rechte Hand Mathùins, entdecken, hat Fearghal nur Augen für eine junge Fischerin. Er spricht sie an und sie schreit sofort nach Hilfe. Es nähern sich 4 Fischer und Fearghal beschließt, die Fischerin Fischerin sein zu lassen. Allerdings fällt Fearghal bei zweien der 4 Fischer noch ein merkwürdiges Symbol auf, das ein mehrbeinigen Menschenkörper mit Fischkopf zeigt. Dieses Symbol kann man als Kette auch an manchen Verkaufsständen am Hafen erwerben. Dort erfahren die Abenteurer, dass es sich hierbei um ein Abbild von Cruadschan handelt, einen Herrscher der Meere. Den Abenteurern fällt ein, dass sie dieses Symbol auch bei dem Beschwörer Cian gesehen haben, dort allerdings als eine Art „Muttermal“ auf der Stirn. Sophos unterhält sich am Hafen mit einem Vorarbeiter, bei dem die Abenteurer dieses Symbol ebenfalls entdecken können. Sophos und der Einheimische gehen in eine Gaststätte, um sich weiter zu unterhalten. Da Fearghal befürchtet, dass Sophos ihn erkennen könnte, gehen Brynn und Saraid ins Gasthaus, während Slainé sich am Hafen erkundigt, wie der Vorarbeiter heißt. Sie erfährt den Namen Darach. Brynn und Saraid können nicht viel der Unterhaltung erfahren, aber zumindest hören sie die Bruchstücke „Festung“, „Süden“ und „Lieferung“, die sie aufmerksam werden lassen. Fearghal wird in der Zwischenzeit noch einmal von der Fischerin angesprochen, die sich für ihr Verhalten am Hafen entschuldigt. Sie heißt Sorcha, und ist eine hübsche aber einfältige Bewohnerin der Insel, die gerne nach CUANSCADAN kommen würde.
    Im weiteren Verlauf des Tages werden die Abenteurer noch auf Vorbereitungen Darachs für einen Transport aufmerksam, während Sophos in den Norden der Insel begibt. Da Fearghal von Sorcha erfahren hat, dass es auf der Insel die typischen Strandräuber gibt, und Darach anscheinend einer der Köpfe dieser Strandräuber ist, beschließen sie dem Transport in der Nacht zu folgen. Dabei hören sie auch immer wieder die Pfeifgeräusche in der Luft, die sie bereits aus ihrer ersten Nacht auf der Insel kennen. In der Nacht können sie feststellen, dass ein Leuchtfeuer falsch gesetzt wird, um ein Schiff auf die Klippen auflaufen zu lassen. Die Leuchtturmwächter werden schlafen gelegt und der Ort des Überfalls auf das Schiff entdeckt. Allerdings kann der Überfall nicht verhindert werden und die Abenteurer folgen dem Transport der Waren und der wenigen Überlebenden nach Norden. Als ihnen klar wird, dass das Ziel des Transportes die Ruine im Norden ist, beschließen Sie diese zu überholen um gegebenenfalls dort etwas unternehmen zu können. Dies gelingt ihnen auch und sie kommen an die Ruine. Sie stellen fest, dass es dort anscheinend Wachen gibt, und der Hexer beschließt zunächst seinen Vertrauten zur Erkundung los zu schicken. Dieser nähert sich an und kann bei den Wachen erkennen, dass sie menschlicher Natur sind, allerdings mit Nägeln besetzte Handschuhe tragen und sich weitestgehend leblos verhalten. Einer plötzlichen Eingebung folgend, dass die Ruine durch einen Heimstein geschützt sein könnte, lässt Brynn seinen Vertrauten nicht in die Burg fliegen, sondern hält lediglich Ausschau nach einem Platz, von dem aus sie das Treiben in der Burg mit eigenen Augen beobachten können. Sie finden einen solchen Platz. Von dort aus beobachten Sie, wie der Transport an der Burg ankommt und sich Sophos von der Burg wieder in Richtung ATHA CLIATH begibt. In der Burg befinden sich neben 4 dieser merkwürdigen Menschen auch noch 10 Skelette. Der Transport wird von einer Person in Robe, ähnlich aber prunkvoller als die des Dämonenbeschwörers Cian, in Empfang genommen, der den 5 Gefangenen einen Wurm ins Ohr einführt. Allerdings werden die Abenteurer an ihrem Platz entdeckt und die Skelette setzen sich in ihre Richtung in Bewegung. Anlass genug für sie, die Flucht zu ergreifen. Den Skeletten können sie entkommen, allerdings werden sie durch die fliegenden Kundschafterdämonen, die sich unsichtbar fortbewegen können, allerdings zum Kampf sichtbar werden, gestellt und angegriffen. Diese können nach einem harten Kampf, in dessen Folge Brynn wehrlos und Saraid bewusstlos werden, überwunden werden.
    Mit Hilfe Sorchas, der von Fearghal versprochen wird, dass er sie mit nach CUANSCADAN nimmt und ihr dort eine Anstellung verschafft, gelingt es den Abenteurern die Insel heimlich zu verlassen und das Festland bei den KLIPPEN VON MOIHEAR zu erreichen. Sie kommen zurück nach CUANSCADAN und verstecken sich zunächst bei den Weisen Frauen in Nathirs Garten. Sorcha erhält eine Anstellung, die ihr durch die Eltern von Fearghal vermittelt wird. Die Richterin Fiolla trifft sich mit den Abenteurern und lässt sich berichten, was die Abenteurer erlebt haben. Sie erhalten ihren versprochen Lohn und den Ratschlag, sich zunächst einmal aus der Stadt zu begeben, bis etwas Gras über die Angelegenheit gewachsen ist, auch wenn Mathùin zurzeit selbst nicht anwesend ist, sondern sich in Begleitung von Stefanos und Melba, sowie einigem Gefolge in Richtung FEARANN RUADH, das Rote Land, aufgemacht hat. Die Abenteurer beschließen daraufhin, sich zusammen mit den beiden Zwergen Gwarin Silberstein und Dwoin Hammerschlag auf die Suche nach dem Buch von Kibilnùl zu machen, dass diese in den FORNOCHTA SCAITH, den Kahlen Hügeln der Schatten, in der Nähe von IMRITH vermuten.
  9. Leachlain ay Almhuin
    Am Ljosdag des Drachenmondes tritt nach 24 Jahren wieder der Rat der Adeligen und freien Bürger der Stadt zusammen. Die Versammlung wurde im ehrwürdigen FOLÉAN PIOC, dem nobelsten Gasthaus der Stadt abgehalten. Es waren 60 Zuschauer zugelassen und es gab starke Sicherheitskontrollen. Zunächst gab es Streitigkeiten, wer den tatsächlich alles am Rat teilnehmen sollte, da die Vertreter der Gilden zahlreicher als die Vertreter des Adels sind. Nachdem der komplette Vormittag damit verbracht wurde einen Kompromiss zu suchen, konnte man sich schließlich auf eine begrenzte Zahl von 11 Teilnehmern einigen.
    Die Teilnehmer waren:
    Als Leiterin der Versammlung und Vertreterin der weisen Frauen:


    Béibhinn ui’Riada , die Leiterin des neuen Hospitals
    Für den Adel der Stadt:


    Fürst Amhairginn ,
    Mhairi Dubb , eine ehrwürdige Bardin
    Murchadh , ein entfernter Neffe der Familie der Ehefrau des ehemaligen Fürsten Eoganacht
    Fionnlagh , Erbe einer alteingesessenen Familie und Halbcoranaid
    Für die Gilden der Stadt:


    Mathùin , Sprecher der Händlergilde
    Méallan , Sprecher der freien Fischer
    Aran Onas , Vertreter der Schiffsbauer und Reeder
    Dwoin Hammerschlag , Sprecher der Schmiede und Waffenhändler, Vertreter der Zwerge
    Scadagh , Mitinhaber des AN CLASSGADARN, für die Brauer und Gaststättenbesitzer
    Für die Huatlani der Stadt:


    Chimatocl , ein Weinbauer
    Anschließend stritt man sich etwa 2 Stunden lang um eine Tagesordnung. Schließlich einigte man sich darauf, sich zunächst einen Überblick über das gesamte Fürstentum zu verschaffen, bevor man sich um die Probleme der Stadt kümmern wollte. So bekamen die Vertreter der verschiedenen Provinzen als erste die Gelegenheit vor dem Rat zu sprechen und die Situation in ihren Ländereien darzustellen. Die Streitereien um die Reihenfolge des Vortragens führten dazu, dass der Vertreter der Provinz WELMOYAN, die immer stark unter den Kindern der See und auch im Osten unter dem Echsenvolk aus der IMLACHÉN zu leiden hat, vorzeitig den Rat und die Stadt verließ. Nachdem die Provinzvertreter dafür gesorgt hatten, dass die Mitglieder des Rates einen Überblick über die Geschehnisse im Fürstentum hatten, wurde das Abendessen gebracht. Hierbei war überraschenderweise eine längere angeregte Unterhaltung zwischen dem Fürsten und dem Sprecher der Händlergilde zu beobachten. Bis gegen Mitternacht hatte sich jeder der Vertreter der verschiedenen Gruppen zu den Bedürfnissen und Forderungen seiner Gruppe geäußert. Aufgrund der fortgeschrittenen Zeit schlug schließlich Mathùin, der Vertreter der Händlergilde die erste und letztlich einzige Abstimmung des Rates vor. Der Rat solle in seiner jetzigen Zusammensetzung alle zwei Monate am Ljosdag zusammentreten, das Fürstenhaus solle bis zur nächsten Zusammenkunft eine Tagesordnung ausarbeiten sowie die Besetzung der neugeschaffenen Position des Kanzlers und der Beraterpositionen soll beim nächsten Dáil vom Rat festgelegt werden. Der Vorschlag wurde mit 8 Ja-Stimmen bei 3 Enthaltungen angenommen.
  10. Leachlain ay Almhuin
    Der Warnung der Richterin folgend, beschließen die Charaktere, sich die nächsten Tage in aller Ruhe auf das Samhain-Fest zu freuen und ihrem normalen Tagwerk nachzugehen. Brynn, der adelige Hexer der Gruppe nimmt zur Freude seiner Eltern sogar an der einen oder anderen gesellschaftlichen Zusammenkunft teil. Ferghal arbeitet tagsüber als Arzt, und abends kümmert er sich wie gehabt um die größeren Verletzungen der Faustkämpfer im CASÚR BAIRRE, wenn dort Faustkämpfe stattfinden. Slainé meldet sich wieder zur Bewachung des Weinlagers von Oisin und trifft sich, wenn möglich, abends mit ihren Freunden. Angestachelt durch die Erzählungen Ferghals entschließt sich Slainé selbst auch mal in einem dieser Boxkämpfe anzutreten.
    Ihr Gegner dort heißt Alessandro und ist ein lidralischer Seemann, der gerade mit seinem Schiff in CUANSCADAN angekommen ist. Ferghal und Brynn sind ebenfalls unter den Gästen, wobei Brynn sich etwas verkleidet hat, um nicht erkannt zu werden (könnte sonst den Ruf der Familie schädigen). Während Ferghal 1 GS auf Slainé wettet, schaut sich Brynn unter den Gästen etwas um. Sein Ziel ist es, einen Platz zu finden, von dem aus er den Kampf gut sehen kann und zum anderen ggf. ungehindert zaubern kann. Dabei erkennt er – ebenfalls verkleidet – diverse andere Honoratioren der Stadt. Méallan, der Sprecher der Freien Fischer, Ciughel, den Sprecher der Goldschmiede und den Sprecher der Treideler, dieser albisch stämmige, dessen Namen ihm gerade entfallen ist. Diese sind in Begleitung von Mathùins rechter Hand in kaufmännischen Angelegenheiten, Sophos. Auch die stadtbekannte Bettlerin, der man nachsagt, sie würde die Bettler anführen, Muirne, ist anwesend, in Begleitung von einem hochgewachsenen Mann, der vom Äußeren vermutlich von einer der Inseln kommen muss. Dank des unbemerkten Eingreifens von Brynn kann Slainé ihren Kampf gewinnen. Im weiteren Verlauf des Abends verlassen Muirne und ihre Begleitung die Gaststätte. Brynn verfolgt die beiden, weil es ihn interessiert, wo die Bettlerchefin wohnt. Er kann sehen, wie sie allein in ein Haus in der Altstadt (A3) geht, ihr Begleiter hat sie bereits kurz vor den alten Mauern verlassen. Slainé lernt Haldar kennen, einen albischen Seemann kennen, der auf einem Schiff fährt, das edle Stoffe für das Kontor Mathùins angeliefert hat. Ihr gelingt es, ihn dazu zu bringen, sie in dieser Nacht in einer Lagerhalle auf Seide zu betten. Ferghal folgt den beiden, jedoch ohne sie zu stören.
    Als Slainé am nächsten Morgen ihren Dienst an ihrer Lagerhalle antritt, vernimmt sie das Gerücht, dass ihr Gegner vom letzten Abend verschwunden sein soll. Da sie weiß, dass Ferghal diesen kurz untersucht hat, schickt sie einen Botenjungen zu diesem und erfährt letztlich, dass der Seemann nach dem Kampf gesundheitlich in Ordnung war. Brynn versucht sich darüber zu informieren, wer den der Begleiter von Muirne war und erfährt nach einer ordentlichen guten Gabe von dem Bettler Santach, dass sie seit einiger Zeit von einem Kerl namens Cian ay Atha Cliath begleitet wird. Ferghal und Slainé versuchen sich noch am Hafen etwas zu dem Verschwinden des Seemannes umzuhören und finden heraus, dass der zwar öfters mal spät an Bord gekommen sei, aber nie eigenmächtig verschwunden sei, vor allem, weil er seine Heuer noch nicht komplett erhalten hatte.
    Am Abend treffen sich die drei Freunde mal wieder im AN GLASSCADARN und hören dort einen erainnischen Barden namens Robert Zenon spielen. Es sind einige der lidralischen Seeleute anwesend, ziemlich angetrunken sogar, Muirne und Cian sowie noch einige weiter Gäste, Einheimische und einige, die den Bettlern zumindest nahe stehen. Die Seeleute fangen an rumzupöbeln und allerdings gelingt es sie zur Ordnung zu bringen, ohne sie direkt rauszuschmeißen. Da sowohl der Barde als auch die Freunde das mitbekommen haben und bereit waren einzugreifen (der Barde hat es tatsächlich sogar getan), trinkt man ein Bier zusammen und stellt sich vor. Dann verlassen die Seeleute die Kneipe und kurz darauf auch einige der Bettler. Den Freunden ist so, als seien diese Bettler durch Muirne oder Cian aufgefordert worden, den Seeleuten zu folgen, die selbst kurz darauf die Kneipe verlassen. Da nur Slainé der gesamten Truppe folgt, kann sie die Entführung der Seeleute nicht verhindern. Die herbeigerufene Stadtwache kann allerdings nur noch die Spuren des Überfalls feststellen. Sie geht daher zurück und berichtet den anderen dreien, was geschehen ist. Eine Überprüfung des Tatortes am nächsten Morgen gibt Spuren auf Zaubermaterialien preis. Es wurden auch noch Spuren gefunden, dass die Opfer wohl auf die andere Seite des RUNANS gebracht wurden. Brynn nimmt die Zaubermaterialien zum Anlass, Carrtach (A23) einen Nachbarn seines Elternhauses, von dem er weiß, dass er Zaubermaterialien verkauft, aufzusuchen und sich zu erkundigen, wofür solche Zaubermaterialien benötigt würden. In einem ausführlichen Gespräch erhält er Hinweise, dass Cian der Käufer war. Carrtach erklärt auch, dass ihm zu Ohren gekommen sei, dass ein Unheil über CUANSCADAN schwebe, und er vermutet nun, dass Cian daran beteiligt sein könne. Als Robert davon erfährt, fällt ihm ein, dass hier schon einmal ein Kult etwas unheiliges versucht hat und er damals daran beteiligt war, diesen zu zerschlagen.
    Um die Seeleute wiederzufinden, fällt Brynn ein, dass er da ja einen entsprechenden Zauber beherrscht, ihm aber leider die notwendigen Haare der Seeleute fehlen. Slainé gelingt es die Schiffswache des lidralischen Schiffs zu überzeugen sie an Bord zu lassen und kann in den Decken der vermissten Seeleute eine Anzahl Haare finden, von denen tatsächlich eines brauchbar ist. Damit lässt sich als vermutlicher Aufenthaltsort der Seeleute die Ruine DUN DELGAN auf der anderen Seite des RUNANS ausmachen. Zusammen mit dem Barden setzen sie auf die andere Seite über und marschieren vorsichtig zur Ruine. Mittels des Vertrauten können sie feststellen, dass im oberen Geschoss einer der Seeleute für eine Opferung festgebunden ist und dass es durchaus eine Möglichkeit gibt, die Ruine zu stürmen, da sie nicht allzu gut bewacht ist. Sie stürmen und werden beim Zugang zum Obergeschoss von mehreren der Schergen Cians gestoppt. Dieser setzt auch noch zwei Dämonen frei, die sich an dem Kampf beteiligen. Der Barde wird früh schwer verletzt, aber letztlich können die Schergen und die Dämonen sowie Cian besiegt und die Seeleute befreit werden. Da es Überlebende gab, werden diese der Stadtwache übergeben und der Richterin vorgeführt. Da der Hauptschuldige tot war und letztlich keinem Cuanscadaner körperlich ein Leid zugefügt wurde, werden die überlebenden Schergen zur Zwangsarbeit verurteilt. Der Barde wird zumindest von seinen inneren Verletzungen geheilt, allerdings kann er einige Zeit seinen Arm nicht einsetzen, was ihn beim Spielen seiner Laute doch deutlich beeinträchtigen wird.
    Den drei Freunden wird in einem vertraulichen Gespräch mit der Richterin angeboten, für diese als inoffizielle Ermittler zu arbeiten und zu prüfen, ob von der Insel ATHA CLIATH erneut Gefahr droht, wie damals, als der junge Barde da geholfen hat einen Kult zu zerschlagen. Sie nehmen das Angebot an, wollen aber zunächst am Samhain-Fest teilnehmen. Am ersten Abend lernt Brynn, die junge Saraid, eine Schülerin in NATHIRS GARTEN kennen, die sich ob der Abenteuer und des Äußeren von Brynn sehr begeistert zeigt. Am nächsten Tag gelingt es den Freunden zusammen mit Saraid einige, jedoch nicht alle, Störenfriede beim Bardenwettstreit zu stellen.
     
    Danach stellt sich das Beziehungsgeflecht wie folgt dar:
  11. Leachlain ay Almhuin
    Der bevorstehende Dáil ist natürlich das Gesprächsthema Nummer eins auf den Märkten und den Gaststätten CUANSCADANS. Spekulationen sind an der Tagesordnung und gerne werden diese auch als echtes Wissen dargestellt ...

    Aktuelles Datum:

    2. Triudag im Hirschmond 2422 n.L.
    Anstehende Feste:

    Cruinnúa na mabaid (Myrkdag im Hirschmond)
    Versammlung der Boote, die Schiffer erbitten Nathirs Segen
    Samhain (1. Ceaddag – 1 Seachdag im Drachenmond)
    Erntedankfest, Abschied vom Sommer
    Anstehende Ereignisse:

    Dáil na Cuanscadan (Ljosdag im Drachenmond)
    Die erste Versammlung des Rates von CUANSCADAN seit 24 Jahren
     
    Informationen, Gerüchte, Ergänzungen
    (bei bereits bekannten Informationen wird die alte Informations-Nr. In Klammern angeführt)
     
    17. Es gibt noch keine Informationen über den Erfolg oder Misserfolg der Abenteurer, die die Ausbrecher aus der Silbermine wieder einfangen wollten. Abgereist sind diese ca. 1. Ceaddag – 1. Triudag im Hirschmond. (7. und Ergänzung nach Finden Torins)
    18. Am Ljosdag im Hirschmond haben sich zwei Kriegsschiffe vom Typ „Seeschlange“ in die BUCHT DER BLUMEN aufgemacht, um dort gegen die Kinder der See vorzugehen. (3.)
    19. Zum Dáil werden auch die Toissechs der verschiedenen Clanns sowie der Älteste des Seannaíreach der Provinz CORCO MRUAD erwartet. Sie haben zwar nicht das Recht mit abzustimmen, aber sie haben das gleiche Rederecht wie jedes Mitglied des Rates und es kann sogar sein, dass einer von ihnen der Versammlungsleiter ist. (10.)
    20. Auf Wunsch des Fürsten soll eine Vertreterin der Arbhan (der Hohen Weisen Frau) aus TEAMHAIR die Einhaltung der Regeln eines Dáil überwachen. Sie wird wohl bald anreisen.
    21. Die Gaukler und Musikanten, die zum Samhain-Fest nach CUANSCADAN kommen werden bis zum Dáil bleiben und die vielen Gäste der Stadt unterhalten.
    22. Es ist damit zu rechnen, dass es zu Störaktionen oder gar Attentaten von Gegnern des Fürsten-tums kommen wird.
    23. Der Fürst lässt die potentiellen Rädelsführer der Gilden beobachten, damit er so viel wie möglich über deren Absichten im Vorfeld erfährt.
    24. Es werden viele Auswärtige zum Samhain-Fest erwartet.
    25. Beim Clann der Osraige gibt es diverse potentielle Kandidaten auf die Nachfolge des Toissechs.
    26. Die einheimichen Bettler streiten sich mit Neuankömmlingen um die besten Plätze an den Stadttoren und rund um die Marktplätze. Es soll hier schon zu regelrechten Prügelleien gekommen sein.
    27. Der Älteste der Seannaíreach der CORCO MRUAD würde die Herrschaft eines Nicht-Corranaid anerkennen.
    28. Reisende erzählen in den Hafenkneipen davon, dass es in den Randgebieten der östlichen und südöstlichen Gebiete des Fürstentums zu Begegnungen mit merkwürdigen Wesen gekommen sein soll. Mal sind es wilde Bestien, dann wieder Untote oder gar Dämonen. (6., 15.)
    29. Eine Fremde hat im AN BROGHACH (H18) drei Seeleute verprügelt, die ihr nahekommen wollten. Dann hat sie dem Wirt Gold für die zerstörte Einrichtung auf den Tresen gelegt und ist verschwunden.
    30. Fischer berichten von ersten Stürmen in der BUCHT DER DELPHINE, ungewöhnlich für die Jahreszeit.
  12. Leachlain ay Almhuin
    nun zum zweiten Teil:
     
    Die Abenteurer dürfen die Richterin und ihre Eskorte (9 Männer der Stadtwache, einer davon ist Máolan, einer der beiden stellvertretenden Leiter der Stadtwachen, begleiten, da sie ja die "Hauptbelastungszeugen" sind. Insgesamt sind drei Reisetage mit zwei Übernachtungen geplant, von denen eine in einem Gasthof in der Ortschaft CHAINNIG und die andere in der Wildnis sein wird. Am Nachmittag des dritten Tages ist geplant die Festung des Toissech Feradag, DÚN BEARNA, zu erreichen. Der Handelszug von Mathúin ist am Vortag gestartet und wird aller Voraussicht nach nicht vor DUINBEARNA, der Ortschaft bei der Festung, eingeholt.
     
    Der erste Reisetag verläuft ruhig und man kehrt in CHAINNIG in den Gasthof ein. Dort ist zu erfahren, dass auch der Handelszug dort Station gemacht hat und sich die Fuhrleute mehr schlecht als recht benommen haben. Erst mit dem Eingreifen Stefanos war es wieder erträglich, denn er hat die Fuhrleute des Gasthofes verweisen und den Handelszug etwas außerhalb des Ortes rasten lassen. Er selbst jedoch habe mit seiner Gefährtin, einer schlanken Ausländerin, im Gasthof übernachtet. Der Handelszug selbst habe aus 16 Gespannen mit jeweils zwei Personen, Stefanos, seiner Gefährtin und 8 weiteren Berittenen bestanden. Insgesamt sei dies eine Größe, die einfache Räuberbanden auf der Handelsstraße vermutlich abhalten wird, den Handelszug zu überfallen.
     
    Auch der zweite Reisetag verläuft ruhig. Die Männer um Máolan richten abends den Rastplatz ein und stellen die Wachen. Die Abenteurer nutzen die Gelegenheit um von Fiolla und Máolan diverses Wissen abzugreifen. Kampftaktik, Sagenkunde und diverse Hintergrundinformationen über das Fürstentum sind die Interessenschwerpunkte, vor allem die Geschichten rund um den untoten Drachen, der bei dem großen Angriff vor etwa zwölf Jahren auf Seiten der Angreifer kämpfte, werden nachgefragt. Früh morgens wird die Reise fortgesetzt. Noch am Vormittag kommt der Reisegruppe ein Meldereiter aus DUINBEARNA entgegen, der berichtet, dass der Toissech Opfer eines meuchlerischen Anschlages geworden ist. Noch lebe er und er bittet darum, dass die Richterin sich eile, damit er sein Gewissen erleichtern und unbeschert in das Reich der Toten hinüberwechseln könne. Die Reisegruppe schlägt nun ein hohes Tempo an und erreicht kurz nach der Mittagstunde die Festung. Die Richterin wird zum Toissech vorgelassen und erhält von ihm noch ein Geständnis bevor er verstirbt. Die Wunde an sich wäre vermutlich auf Dauer schon alleine tödlich gewesen, aber der Attentäter hatte zusätzlich noch ein in dieser Region unbekanntes Gift eingesetzt, das zwar langsam, aber dafür absolut tödlich wirkt.
     
    In seinem Geständnis gibt Feradag zu, den Chryseiier Astajos getötet zu haben, da dieser ihm nicht verraten wollte, welche Information dieser an Mathúin, den er kurz vorher getroffen habe, gegeben habe. Mathúin wolle seinem Clann schaden und deshalb sei es notwendig gewesen zu erfahren, was er plane. Da er bemerkt habe, dass er von Torin beobachtet worden sei, habe er versucht diesen auszuschalten, in dem er ihn zum einen anzeigte und zum anderen Kopfgeldjäger auf ihn angesetzt hatte. Er sei davon ausgegangen, dass Torin sich einer Ergreifung widersetze und von den Kopfgeldjäger getötet würde, womit es keinen lebenden Zeugen für den Mord an Astajos gegeben hätte.
     
    Die Spurensuche der Abenteurer ergibt, dass der Attentäter die 15m hohe Außenwand hochgeklettert sein musste, in der Nacht durch das Fenster eingedrungen sei und auf den schlafenden Toissech mit einem Dolch eingestochen habe. Sicher, dass im Zweifelsfalle das Gift für den sicheren Tod sorgen würde, hat er keinen sicheren weiteren tödlichen Stich ausgeführt, sondern ist vermutlich nach dem ersten Angriff wieder durch das Fenster verschwunden. Im weichen Boden am Fuße des Gebäudes finden die Abenteurer tatsächlich eine kleine Spur, einen Fußabdruck, der auf eine kleinere Person, vermutlich ein Frau, hindeutet. Die Richterin Fiolla ist zwar daran interessiert, den Attentäter dingfest zu machen, allerdings sieht sie nicht genügend Hinweise, um einer konkreten Spur nachzugehen. Daher beauftragt sie die Abenteurer einige weitere Untersuchungen anzustellen, um einen Verdächtigen zu ermitteln. Innerhalb des Fürstentums gilt noch das Schreiben, dass sie den Abenteurer für die Suche nach Torin gegeben hatte, außerhalb des Fürstentums können sich die Abenteurer jedoch nicht darauf verlassen, dass dieser offizielle Auftrag anerkannt wird.
     
    Die Abenteurer finden heraus, dass Mathúins Handelszug auf einer Lichtung kurz hinter der Burg gerastet hat, während Stefanos und seine Gefährtin, eine gewisse Melba, im Gasthof in DUINBEARNA genächtigt haben. Von der Lichtung aus wäre es ein leichtes gewesen, sich der Burg zu nähern. Allerdings muss der Attentäter ein hervorragender Kletterer gewesen sein, denn die Außenwand der Burg 15m hoch zu klettern, ist nicht jedermann Sache. Also machen sich die Abenteurer auf die Verfolgung des Handelszuges, da es ihnen am naheliegensten erscheint, dass der Attentäter sich hier aufhält. Unterwegs entdecken sie eine Spur, die darauf hindeutet, dass mehrere Reiter den Handelszug verlassen haben und nach Norden in Richtung des großen Waldes, der den HAIN DER ZWEI HÜTTEN beherbergt geritten sind. Der Handelszug wird tatsächlich bei der Überquerung der Fuhrt durch den GLENVEIGH eingeholt. Es sind nur die 16 Fuhrwerke dort, von den Reitern rund um Stefanos ist nichts zu sehen. Auf Nachfragen erfahren die Abenteurer, dass dieser mit seinen Mannen vorgerritten sei, um den Rest des Weges nach BIORRA, der Ortschaft des Clanns der ÈILE zu erkunden. Dort würde er wieder mit dem Handelszug zusammentreffen. Die Abenteurer geben sich als im Auftrag der Richterin handelnd zu erkennen und untersuchen unter anderm das Gepäck Mathúins und Melbas, das sich auf einem der Wagen befindet. Allerdings finden sie hier keine Spuren, die darauf hindeuten, dass diese an dem Attentat beteiligt gewesen sind. Edle fremdländisch Kleider, die zu festlichen Anlässen getragen werden, in Melbas Gepäck sowie ein Schriftstück in Neu-Vallinga in Stefanos Gepäck, dass ihn als rechtmäßigen Besitzers eines Dolches mit den magischen Eigenschaften der Verbesserung der Handhabung und der Wirkung bestätigt, werden gefunden. In der Nacht beteilligen sich die Abenteurer sicherheitshalber an der Wache, damit sich keine Gelegenheit zu Übergriffen gegen sie ergibt.
     
    Gegen Nachmittag des nächsten Tages wird BIORRA erreicht. Während der Handelszug, wie von Stefanos angeordnet, erst hinter der Ortschaft sein Lager aufschlägt, kehrern die Abenteurer in der Gaststätte am zentralen Platz des Ortes ein. Es stehen 10 Pferde vor der Gaststätte, die Spuren eines scharfen Rittes vor nicht allzu langer Zeit aufweisen. Die Abenteurer betreten den Gasthof und sehen zum einen Stefanos, seine Begleiterin Melba im Gespräch mit einem Einheimischen an einem Tisch, sowie die 8 "Krieger", alle samt eher düstere Gestalten, an einem anderen Tisch. Die Abenteurer nehmen an einem freien Tisch Platz und beobachten zunächst einmal. Die "Krieger verlassen kurz darauf den Gasthof un reiten davon, während Stefanos den Wirt anweist, das Pferd seiner Gefährtin und sein eigenes zu versorgen und im stall unterzubringen. Zufällig können die Charaktere beobachten, wie ein Säckel Gold von Stefanos zu dem Einheimischen gegeben wird.
     
    Kurz nachdem die "Krieger" weg sind, konfrontieren die Abenteurer Stefanos und Melba damit, dass sie im Auftrag der Richterin den Mord an Feradag, dem Toissech der Osraige untersuchen. Dem Einheimischen entweicht ein "geschieht ihm recht", und anschließend wird er den Abenteurern als Conall Cernach, Toissech der Èile vorgestellt. Auf die Bitte der Abenteurer, dass Stefanos und Melba ihnen ihre Dolche zeigen, reagieren diese äußerst gelassen, fast gelangweilt, und legen diese bereitwillig auf den Tisch. Außer dass die Waffen frisch gereinigt und in einem sehr guten Pflegezustand sind, lässt sich an ihnen nichts feststellen. Kurz darauf verabschiedet sich Conall Cernach und Stefanos und Melba ziehen sich auf ihr Zimmer zurück.
     
    Die Söldnerin Slaine überlegt sich, dass sie abends noch das Haus von außen beobachten will, nicht dass die beiden Verdächtigen sich davon stehlen. Allerdings kann sie lediglich die Schattenspiele einer munteren Liebelei beobachten. Brynn, der Hexer der Gruppe, folgt Conall Cernach und es gelingt ihm, dank eines Kruges guten Weines, in dessen Haus eingeladen zu werden. Dort sieht er unter anderem Hinweise, die die Una, die Frau des Toissechs in den Kreis der Verdächtigen für den Mord hineinzieht. Allerdings erfährt er auch, dass ein alter Bekannter Unas, ein gewisser Dubghall ay Coill Doithir am heutigen Morgen in Richtung Osten abgereist sei. Dieser habe sich etwa drei Tage hier aufgehalten, sei allerdings auch viel in der Region unterwegs gewesen. Das Geld , das Conall Cernach von Stefanos erhalten habe, sei der Kaufpreis für ein Pferd aus der Zucht Torins gewesen, das der Händler Mathúin ay Coill Doithir bezahlt habe. Der Hexer lässt sich Dubghall noch beschreiben, und auch dieser könnte als potentieller Attentäter in Frage kommen. Der Hexer weist Conall Cernach noch darauf hin, dass er und seine Gefährten natürlich auf jeden Hinweis angewiesen sind, um den Kreis der Verdächtigen einzugrenzen. Vor allem sei er daran interessiert, was Stefanos tagsüber gemacht habe, und welches Ziel gegebenenfalls mit einem scharfen Ritt innerhalb eines Tages zu erreichen sei und man auch wieder am selben Tage zurückkommen könnte. Danach kehrt er zum Gasthaus zurück
     
    Am nächsten Morgen sucht Conall Cernach die Abenteurer auf. Auf Drängen seiner Frau Una solle er den Abenteurern erzählen, dass man innerhalb eines Tage die Strecke zur BUCHT DER BLUMEN hin und wieder zurückreiten könne. Mit diesem Wissen ausgestattet und sich bewusst, dass sie einen Reiter auf einem der Pferde Torins nicht einholen können, begeben sich die Abenteurer auf die Suche, ob es Spuren von Reitern in Richtung der BUCHT DER BLUMEN gibt. Und tatsächlich finden sie die Spuren von mehreren Reitern, die den Hauptweg verlassen und über die Wiesen in Richtung Süden geritten sind. Sie folgen den Spuren und gelangen nach einem halben Tag recht zügigen Ritts an die Bucht. Dort sehen sie am Strand eine Scheune sowie Spuren von Booten, die am Strand gelegen haben. In der Scheune finden sie Reste von Waren, die von Schiffen stammen, die von den Kindern der See aufgebracht wurden. Da sich den Rest des Tages und auch in der Nacht nichts mehr tut, kehren die Abenteurer nach CUANSCADAN zurück und erstatten Bericht. Die Sache mit den Kindern der See wird die Richterin an den Fürsten weitergeben. Zwar deutet aus der Berichterstattung der Abenteurer vieles darauf hin, dass die Fäden bei Mathúin zusammenlaufen, aber es gibt keine eindeutigen Beweise. Daher kann die Richterin auch nicht gegen diesen vorgehen. Sie warnt zugleich die Gefährten, sich nicht mit Mathúin anzulegen, da sie diesen für sehr gefährlich halte.
     
    - Ende -
  13. Leachlain ay Almhuin
    Nach diesem Wochenende merken die Abenteurer so langsam, dass sie so langsam in die Geschehnisse hineingezogen werden. Ein scheinbar harmloser kleiner Auftrag der Richterin führte dazu, dass sie ein Fehlverhalten eines der Clannführer aufdeckten. Als sie dann die Richterin und eine Abordnung der Wachen begleiteten, um diesen zu diesem Fehlverhalten zu vernehmen, kamen sie fast zu spät, den dieser Toissech war Opfer eines Meuchlers geworden. Allerdings konnte er auf dem Sterbebett noch seine Fehler gestehen und so beruhigt sterben. Es ließen sich noch einige Hinweise finden, die auf eine anscheinend nicht zustande gekommene "Geschäftsbeziehung" mit dem neugewählten Sprecher der Händlergilde hinweisen. Der Sprecher der Händlergilde hat sich gerade erst dadurch hervorgetan, dass er die Wiedereinberufung des CUANSCADANER Dails gefordert hat, der sich vor 21 Jahren aufgelöst hat. Da auch gerade ein Handelszug dieses Händlers sich zur Tatzeit in der Nähe der Burg des Toissech befand und dieser sogar von dem Leibwächter des Händlers begleitet wurde, kam der Verdacht auf, dass dort auch der Meuchelmörder zu finden sei. Allerdings reagierte der Leibwächter auf die Befragungen sehr gelassen und die Abenteurer konnten ihm nichts nachweisen (und wollten sich mit ihm auch (noch) nicht anlegen, da er ihnen als außerhalb ihrer "Kragenweite" erschien), allerdings konnten sie beim nächsten Clann weitere Hinweise darauf finden, dass der Sprecher der Händlergilde in die Geschichte verwickelt ist. Da es aber keine handfesten Beweise gibt, wollte die Richterin den Sprecher der Händlergilde nicht anklagen. Zugleich warnte sie die Abenteurer vor dem Sprecher der Händlergilde, den sie für einen gefährlichen Mann hält.
     
    So ergibt sich ein aktuelles "Beziehungsgeflecht":
  14. Leachlain ay Almhuin
    Der erste Teil der Zusammenfassung, was die Spieler am 2. Spielwochenende in der Sandbox erlebt haben:
     
    Nach einer Lernphase, entschließen sich die Charaktere im Auftrag der Richterin Fiolla den flüchtigen Torin aus CATHAIR zu suchen und ihn lebend nach CUANSCADAN zu bringen, damit die Richterin ihn dort zu den Vorwürfen, Pferde des Toissech des Clanns der Osraige gestohlen zu haben, befragen kann. Erstes Ziel soll der kleine Fischerort CATHAIR sein, da die Charaktere hier die Spur von Torin aufnehmen wollen. Um die Reise bequem und zügig erledigen zu können und ggf. sich vernünftig auf die Verfolgung des Flüchtigen zu machen beschafft man sich Pferde (gekauft bzw. gemietet) und reist dann entlang der kleinen Handelsstraße durch die Hochebene ALCNOG AN FIRIN in Richtung CATHAIR.
     
    Während der Mittagsrast flattert ein Blutfalter auf die Gruppe zu. Die Söldnerin erinnert sich daran, dass es sich hierbei um ein Insekt handelt, das nur dort entstehen kann, wo jemand getötet wurde und von dem durchaus eine Gefahr ausgeht und versucht es zu bekämpfen. Letztlich schafft es die Gruppe vereint, das Tier zu töten, allerdings sorgt der Gestank, den die erste Verletzung des Falters hervorruft, für eine leichte Reizung der Atemwege der Söldnerin. Nun lässt der Hexer seinen Vertrauten fliegen und so die nähere Umgebung absuchen.Tatsächlich entdeckt dieser die Leiche eines Mannes in nicht allzu großer Entfernung. Der Tote wird geborgen und untersucht. Es handelt sich hierbei um einen ihnen unbekannten Mann, der sie von seinem Äußeren an die chryseiischen Seeleute erinnert, die sie im Hafen von CUANSCADAN des öfteren gesehen haben. Er trägt bis auf einen Anhänger keinerlei Besitztümer mehr bei sich. Es finden sich Kampfspuren und gestorben ist er durch einen tödlichen Treffer ins Herz, der vermutlich durch ein Langschwert verursacht wurde. Der Hexer ist sich bei dem Anhänger sicher, dass es sich um ein Zeichen eines Dämonenkultes handelt. In der Nähe des Leichenfundortes finden sich noch die Spuren eines Pferdes, dass dort auf seinen Reiter gewartet hat.
     
    Nachdem die Leiche mit Steinen abgedeckt wurde setzen die Abenteurer ihren Weg fort und gelangen am späten Nachmittag an ihr Ziel, das Fischerdorf CATHAIR. Am Strand sind einige Fischer dabei ihre Netze zu flicken. Das erste Ziel ist das einzige Gasthaus der Stadt, in dem man sich erkundigt, wo Torin zu finden ist. Der Wirt erklärt bereitwillig, dass die Hütte des Pferdezüchters (!) etwa eine Stunde nördlich des Dorfes zu finden ist, wo er allein mit seinen Pferden, seinen beiden Hunden (einer davon wird als recht groß und einem Wolf ähnlich beschrieben) und neuerdings einem Luchs lebt. Da die Charaktere nicht mehr am Abend diese Strecke zurücklegen wollen (es ist Myrkdag), beschließen sie im Gasthaus zu übernachten und sich noch danach zu erkundigen, ob der unbekannte Tote von Personen im Dorf gesehen wurde. Tatsächlich finden sie heraus, dass der Tote vor fünf Tagen von einem der Fischer von der anderen Seite der Bucht übergesetzt wurde und sich nach einem hastigen Frühstück sofort auf den Weg nach CUANSCADAN aufgemacht hatte. Er sei mit einem anscheinend sehr wertvollen Kurzschwert ausgestattet gewesen, wie sie von dem Fischer am Strand erfahren, und sein Name sei Astajos, gewesen. Am Abend kann die Söldnerin noch von einigen der jungen Mädchen aus dem Dorf in Erfahrung bringen, dass Torin ca. Mitte zwanzig, sehr gut aussehend und von sehr sanftem Wesen sei aber leider viel zu selten im Ort ist und sich anscheinend auch noch nicht wirklich nach einer Partnerin umschaue. Zuletzt sei er vo ca. fünf oder sechs Tagen im Ort gewesen, da hätten sie auch erstmals gesehen, dass er nun auch noch einen Luchs gezähmt habe.
     
    Am nächsten Morgen reiten die Abenteurer zu Torins Blockhütte. Neben der Hütte gibt es dort noch einen großen Stall sowie Käfige für Kleintiere. Torin selbst befindet sich mit zahlreichen Pferden sowie seinen Hunden auf der Koppel und kümmert sich um die Pferde. Sie reiten auf den offensichtlich unbewaffneten (so man einen Dolch in diesem Fall nicht als Waffe zählt) Mann zu und konfrontieren ihn direkt mit dem Grund ihrer Anwesenheit. Nicht weiter geschockt antwortet der Pferdezüchter, das er dem Wunsch der Richterin gerne nachkommen wird, allerdings müsse er erst noch alles für seine Abwesenheit regeln. Man könne sich aber zunächst in der Hütte bei einem Becher Tee über die Angelegenheit unterhalten, denn natürlich habe er an die Gruppe auch noch die eine oder andere Frage. Während der Unterhaltung erfahren die Abenteurer, dass Torin sich aus persönlichen Gründen geweigert hat, dem Clann der Osraige einige seiner Pferde (die von vorzüglicher Qualität sind) zu verkaufen, dies wohl aber an den Clann Èile gemacht hat, der sich in einem dauernden Konflikt mit seinem Nachbarn, den Osraige befindet. Auch erklärt er auf Nachfrage, dass er sich vor ca. 5 Tage mit seinem Luchs zusammen in der Hochebene ALCNOG AN FIRIN und dem dortigen Gebirge befunden habe und dort gesehen habe, wie der Chryseiier von Feradag getötet wurde, als auf einmal von draußen dass Getrappel von ankommenden Reitern zu hören ist. Da Torin keinen weiteren Besuch erwartet, greifen die Abenteurer zu ihren Waffen. Der Hexer öffnet die Tür und hat Glück, dass ihn der Armbrustbolzen knapp verfehlt. Noch bevor die Abenteurer richtig reagieren können, liegt der Armbrustschütze am Boden und der Wolfshund hat seine Zähne tief in seine Kehle geschlagen. Die restlichen drei wehren sich noch (vor allem die Söldnerin bekommt es ab), aber letztlich sind sie keine Gegner. Am Ende sind zwei tot, ein weiterer ist so schwer verletzt, dass er die nächsten 17 Tage nicht handlungsfähig (aber wohl transportfähig) ist. Der vierte wird vernommen, und es kommt heraus, dass der Toissech des Clanns der Osraige ein Kopfgeld auf Torin ausgesetzt hat - tot oder lebendig.
     
    Torin und die Abenteurer beschließen, die Pferdeherde in Richtung CATHAIR zu bringen, damit sich dort der Knecht des Wirten um diese kümmern kann, so wie er es sonst an Torins Haus macht, wenn dieser abwesend ist. Die Toten und der Schwerverletzte werden auf einen Karren geladen und nach dem Abstecher nach CATHAIR geht es weiter nach CUANSCADAN zur Richterin. Nachdem der Verletzte und der halbwegs gesunde Gefangene von der Stadtwache in Verwahrung genommen wurden, die Richterin Fiolla sowohl diese vernommen als auch mit Torin gesprochen hat, legt sie fest, dass sie persönlich den Toissech Feradag aufsuchen und zum gesammten Sachverhalt vernehmen wird. Der Aufbrauch wird auf in drei Tagen festgelegt. Achja, hatte ich erwähnt, dass die Söldnerin nicht nur vom äußeren Torins, sondern auch von dessen sanftem Umgang mit seinen Pferden begeistert war, aber leider - noch - nicht bei ihm landen konnte?
     
    Die freien Tage nutzen die Abenteurer um ihr neugewonnenes Wissen zu vertiefen und noch einiges aus der Gerüchteküche aufzuschnappen:
     

    Es haben sich einige Abenteurer auf die Suche nach den Ausbrechern aus der Silbermine gemacht (alte Information 7)
    Der Dáil ist auf den Ljosdag des Drachenmond festgelegt worden. Der Ort wird das noble FOLÉAN PIOC sein (alte Information 10)
    Mathúin ay Coill Doithir schickt eine Handelskarawane auf dem Landweg nach DÉASCIATH. Die Wagen werden gut bewacht und unter anderem hat er seinen Leibwächter, einen gewissen Stefanos zur Aufsicht mitgegeben. Diese Handelskarawane macht sich noch vor dem Aufbruch der Richterin auf der gleichen Wegstrecke auf den Weg. (neu)

     
    Achja, die Richterin meint übrigens zu dem Anhänger, dass er wohl ein religöses chryseiisches Symbol darstellt. Ggf. wüssten die chryseiischen Seeleute, die häufig im Hafen sind, mehr dazu ...
     
    - Ende erster Abschnitt -
  15. Leachlain ay Almhuin
    Das nächste Spielwochenende der mutigen Gruppe aus Cuanscadan steht bevor, also habe ich mir Gedanken gemacht, wie ich der Stadt Cuanscadan für die Spieler etwas mehr Leben einhauchen kann und wie sie etwas mehr in das Leben des Fürstentums eintauchen können. Da nach dem ersten bestandenen Abenteuer, als sie sich einige Meriten verdienten, in dem sie den "Hafenschlächter" von Cuanscadan zur Strecke brachten, nun erst einmal eine kleine Lernphase eingelegt wurde, bietet es sich an, diverse Gerüchte und sonstiges Stadtgespräch als Handout zu verteilen. Ungeordnet erhalten sie Informationen darüber, was das aktuelle Stadtgespräch ist. Vielleicht springen sie auf das eine oder andere an, vielleicht nehmen sie es nur zur Kenntnis. Einiges ist Fakt, anderes sind unbewiesene Gerüchte und wieder anderes klingt doch nach abenteuerlicher Phantasie von einem, der zu tief ins Glas geschaut hat. Auf jeden Fall aber zeugt es von dem Leben in der Stadt. (Zum besseren Verständnis: besondere Orte, Städte und Regionen sind in Großbuchstaben (im pdf in Kapitälchen) geschrieben, Namen sind Fett, Organisationen kursiv und wichtige erainnische Bezeichnungen sind fett-kursiv formatiert)


    Die Handelsstraße nach DÉASCIATH (östlich von CUANSCADAN) ist in letzter Zeit unsicherer geworden. Nicht nur die Gefahren, die von der MALLACHTÉARA und von den Echsenmenschen der IMLACHÉN drohen, sondern neuerdings geschehen auch immer wieder Überfälle auf Handelszüge innerhalb des Gebietes des Fürstentums.
    Die Händlergilde hat einen neuen Sprecher gewählt: Mathùin ay Coill Doithir, ein Händler, der mit chryseiischen Waren handelt.
    Die Kinder der See sind wieder verstärkt aktiv. Es gab mehrere Übergriffe auf Handelsschiffe im GOLF DER BLAUEN WELLEN und sogar in der BUCHT DER DELPHINE.
    Die Gilde der Freien Fischer, vertreten durch Meallán ihrem Gildenoberhaupt sowie der Reeder Arran Onas, Inhaber der hochangesehenen Reederei Realban, haben beim Fürsten vorgesprochen und die Bitte geäußert, zumindest im Bereich der BUCHT DER DELPHINE die Präsenz der Flotte zu erhöhen, um die Schifffahrt und den Fischfang dort wieder sicher zu machen. Der Fürst hat zugesagt, diese Bitte zu prüfen.
    Durch die Aktivitäten der Kinder der See gibt es weniger Arbeit für die Gilde der Schauerleute. Ihr Oberhaupt, Scall an’talli, versucht deshalb das Privileg der Freien Fischer, ihre Schiffe selbst zu entladen, in Frage zu stellen.
    Reisende berichten von merkwürdigen Begegnungen entlang der Handelsstraße nach IMRITH (westlich von CUANSCADAN). Angeblich sollen dort Untote die Straße bei Nacht unsicher machen.
    Es gab einen Gefangenenausbruch aus den Silberminen des ARREACHTA-GEBIRGES. Es ist eine Belohnung in Höhe von 50 Nathrod (=50 GS) auf jeden der flüchtigen 10 Gefangenen ausgesetzt worden.
    Die Bettler der Stadt sind in letzter Zeit aufdringlicher geworden. Es scheint als ständen sie neuerdings unter einer einheitlichen Führung, die sie gezielter innerhalb der Stadt postiert.
    Die Schwarzen Schatten haben in letzter Zeit verstärkt Parolen verbreitet, dass CUANSCADAN wieder einen echten Fürsten benötige und nicht von einem Coraniaid geführt werden dürfe, dem das Wohl der Stadt nicht wirklich am Herzen liegt.
    Die Händlergilde, die Gilde der Wrackberger und die Gilde der Salzkocher haben die Einberufung eines Dáil, einer Versammlung der Gilden beantragt. Damit wird der absolutistische Herrschaftsanspruch des Fürsten in Frage gestellt.
    In der Nähe der GRAUEN BERGE (SLIABHRAN LIATH) wurde angeblich ein Drache gesichtet.
    Wie jedes Jahr sind die Roten Heringe, die Stadtmannschaft, die Favoriten auf die Meisterschaft des Fürstentums im Schwertball. Die Buchmacherin Cealginn nimmt keine Wetten auf die Roten Heringe mehr an.
    Ein Barde aus dem Norden ist zurzeit Gast in CUANSCADAN. Nach mehreren Auftritten im FOLÉAN PIOC soll er demnächst im AN TRICANNDRAGAN auftspielen.
    Die BUCHT DER DELPHINE birgt schlimmere Gefahren als die Kinder der See. Die Dämonen des SCHRECKENFELSEN leiten ehrbare Seefahrer und Fischer in das Verderben und laben sich an ihrem Untergang.
    Angeblich sammelt in der FEARANN RUADH ein finsterer Hexer Gesetzlose, Monster und Dämonen um sich. Er will ein "Fürstentum des Schreckens" dort errichten.
    Die Richterin Fiolla ist auf der Suche nach vertrauenswürdigen Personen, die einen flüchtigen Verdächtigen einfangen und ihn lebend nach CUANSCADAN bringen. Der flüchtige Torin stammt aus CATHAIR und ihm wird vorgeworfen in DUINBEARNA Pferde des Toissech Feradag, dem Oberhaupt des Clans der Osraige, gestohlen zu haben.

  16. Leachlain ay Almhuin
    Was sind Freunde?
     
    Mit ihnen feierst Du.
    Mit ihnen trauerst Du.
    Mit ihnen stellst Du die Welt auf den Kopf.
     
    Sie bringen Dich zum Lachen.
    Sie bringen Dich zum Weinen.
    Sie bringen Dich aus dem Alltagstrott.
     
    Freunde schenken Dir Ihre Probleme.
    Freunde haben ein offenes Ohr für Dich.
    Freunde fangen Dich auf.
     
    Du bist ihr Halt,
    kennst ihr Geheimnis,
    Sie sind Deine Stütze,
    Geben Dir Rat.
     
    Freunde geben Dir einen Grund zu leben.
  17. Leachlain ay Almhuin
    Spielsitzung 3 (28.12.2011, ca. 3 Stunden)
    Die Gruppe beschließt am Abend sich am nächsten Vormittag aufzuteilen. In gewohnter Zusammensetzung sollen der Assassine und die Bardin zur Bardenschule reisen, während die Klingenmagierin und die Priesterin den Termin bei Tachgha im „Haus des Wissens“ wahrnehmen. Zum Abendessen will man sich dann gemeinsam bei Sástan an’gaos einfinden, um hier die Informationen, die er gefunden hat, zu erfahren. Danach soll es gemeinsam zum Treffen mit den Schwarzen Schatten in der Ruine „Dun Delgan“ gehen.
    Nach einer ruhigen Nacht, die die Bardin wieder bei Seamus verbringt, und einem hervorragendem Frühstück machen sich die Abenteurer auf den Weg. Die Priesterin und die Klingenmagierin werden im „Haus des Wissens“ von Tachgha empfangen und erfahren einiges über die damalige Schlacht rund um BERBEROTH (das heutige CUANSCADAN). Der Schwerpunkt der Kämpfe und auch die heftigste Gegenwehr haben in dem Gebiet stattgefunden, wo sich heute das Stadion befindet. In den dortigen Hügeln sei vor allem um einen Zugang zu einer Höhle gekämpft worden. Laut der Aufzeichnungen und Erzählungen, die Tachgha gefunden hat, hatten die Späher der Grauen Meister hier den Zugang zu den unterirdischen Forschungseinrichtungen der Dunklen Meister entdeckt. Selbst nachdem sich die Stadt Berberoth bereits ergeben habe, und die Dunklen Meistern somit ihre Versorgungsbasis in Erainn verloren hatten, seien die Kämpfe am Höhleneingang mit unverminderter Heftigkeit weitergegangen. Nach und nach haben aber die Kräfte um die Grauen Meister die feindlichen Kräfte zurückgedrängt und nach mehreren Tagen waren die Feinde besiegt und niemand habe überlebt. Wo genau sich dieser Zugang aber befindet, und ob er gesichert oder offen ist, könne sie nicht sagen. Die beiden Frauen bedanken sich bei Tachgha und begeben sich auf den Rückweg zum Stadthaus, um dort auf ihre Kameraden zu warten. Unterwegs treffen sie auf die Spielleute, die sie vor zwei Tagen schon gesehen haben. Diese bringen diverse Vorführungen in Akkrobatik, Musik und haben auch einen Tanzbären dabei, der diverse Kunststücke zeigt. Ein sich in der Nähe befindliches Pferdefuhrwerk gerät allerdings außer Kontrolle, als der Bärenführer den Bär nach einem gelungenen Kunststück laut brüllen lässt. Die Pferde rasen los und das Fuhrwerk stürzt in einer Kurve um. Der hierdurch gemachte Lärm reizt den Bären zur Weißglut und er reißt sich los und er stürzt sich auf die hilflosen Pferde und den Fuhrmann, der versucht, seine Waren zu retten und den Karren wieder aufzurichten. Der Versuch der Klingenmagierin, den Fuhrmann mit einer Steinwand zu schützen schlägt fehl, aber die Priesterin kann den wildgewordenen Bären mit einem Fesselbann lahmlegen, gegen den auch alle Losreißversuche des Bären nicht gelingen. Mit einem Netz und Seilen vom Fuhrwerk wird der Bär gefesselt. Der Bärenführer zeigt sich bei den beiden Abenteurerinnen dafür erkenntlich, dass sie seinen Bären nicht getötet haben, ebenso der Fuhrmann für seine Rettung, denn er hatte bereits dem sicheren Tod ins Auge gesehen. Die herbeieilende Stadtwache verweist den Bärenführer mit seinem Bären des Stadtgebietes, nachdem er noch eine Strafe wegen Gefährdung bezahlen durfte. Die Stadtwache wird die beiden Abenteurerinnen für ihr beherztes Eingreifen in einem Bericht an den Fürsten lobend erwähnen. Hiernach kehren die beiden Frauen zum Stadthaus zurück, um auf ihre Kameraden zu warten.
    Währenddessen sind die Bardin und er Assassine zur Bardenschule unterwegs, die sich etwa zwei Reitstunden nördlich der Stadt befindet. Unterwegs sehen die beiden auch einige wenige Male recht ungewöhnlich aussehende Gebilde aus Schlamm und Ranken. Als eines dieser Gebilde recht nah am Weg ist, beschließt der Assassine, neugierig, wie er ist, sich dieses näher anzusehen. Trotz des Hinweises der Bardin, dass sie das Gefühl habe, dass das Ding gefährlich ist, nähert er sich mit einem gezogenen Dolch, um einmal in den Schlamm hinein-zustechen. Doch kaum ist er auf Stichweite heran, schlagen zwei Rankenarme nach ihm und treffen ihn schwer. Er blickt in rotglühende Augen, die ihn aus dem Schlamm heraus anschauen und es gelingt ihm gerade noch, sich wieder loszureißen. Den Dolch lässt er fallen und greift nach seinem Anderthalbhänder. Der nun beginnende Kampf, dem sich auch die Bardin anschließt wiegt hin und her, doch es gelingt den beiden schließlich das Ungeheuer so zu verletzen, dass es verstirbt. Doch vor allem der Assassine ist schwer verletzt. Die beiden setzen ihren Ritt zur Bardenschule fort und dort angekommen werden sie zunächst einmal medizinisch versorgt. Sie erfahren, dass sie unterwegs von einem Rutacorcach, einem bösartigen Naturgeist, angegriffen wurden. Diese finden sich vor allem in der „Mallachtéara“, dem Gebiet, in dem einst die großen Schlachten des Krieges der Magier stattgefunden haben, in dem noch heute unzählige böse Wesen umgehen und das deshalb als „Das Verfluchte Land“ bezeichnet wird. In den Gesprächen mit den Barden hören sie alte Erzählungen über den Krieg der Magier und vor allem über den Fall BERBEROTHS. Zum einen sei eine heftige Schlacht vor und um eine Höhle außerhalb der Stadt geschlagen worden, zum anderen sei eine kleine Gruppe mutiger Krieger vom Fluss her durch das Abwassersystem in die Höhle eingedrungen und habe den sich dort befindlichen Dunklen Meister Landalban besiegt. Erst nachdem dieser getötet worden sei, habe sich der Widerstand am Höhleneingang verringert und die Kräfte der Grauen Meister habe die Feinde erschlagen können. Mit diesen Informationen ausgestattet machen sich die beiden Abenteurer wieder auf den Rückweg nach CUANSCADAN, der auch ereignislos verläuft. Dort angekommen, schlägt Moireen, das Hausmädchen, die Hände über dem Kopf zusammen, weil der gute Herr ja schon wieder in völlig zerfetzter Bekleidung daher kommt. Man könne ihn einfach nicht aus dem Haus lassen, denn er gerate immer nur in irgendwelche Schwierigkeiten. So versorgt sie ihn, in dem sie ihm ein Bad bereitet und anschließend ihm neue Kleidung besorgt.
    Nachdem die beiden Teilgruppen sich gegenseitig auf den neuesten Stand gebracht haben, geht es zum Abendessen bei Sástan. Neben den bereits bekannten Informationen erfahren sie hier, dass es noch einen weiteren Zugang zum Abwassersystem gibt, der sich in der Nähe des Hafens und der Stadtmauer der Altstadt befindet. Über den Dunklen Meister Landalban kann er ihnen berichten, dass es sich hierbei um einen mächtigen Dämonenbeschwörer und finsteren Magier gehandelt hat, dem nachgesagt wurde, dass er zur Beschwörung der Dämonen auch Menschenopfer gebracht haben soll. Auch erzählt Sástan gerne noch über andere Dinge in der Stadt, z.B. dass es sich bei der Ruine „Dun Delgan“ um einen gefährlichen Ort handelt, an dem Geister umgehen sollen. Eine Begleitung der Abenteurer in die Katakomben der Stadt oder zur Ruine lehnt er strikt ab, da dies nichts für Gelehrte wie ihn sei und er unterrichten müsse.
    Im Anschluss an das Abendessen begeben sich die Abenteurer zur Ruine. Da diese außerhalb des eigentlichen Stadtgebietes liegt, nehmen sie auch ihre Waffen mit, vor allem, weil sie durch den Hinweis, dass es sich hier um einen gefährlichen Ort handele, vorgewarnt sind. Kaum haben sie den Hof der Ruine betreten, als sie auch in einem dichten Nebel stehen, der sich an diesem Ort gebildet hat. Von vorne, da wo der Burgfried steht, hören sie eine Stimme, die sie auffordert zukünftig mit den Schwarzen Schatten zusammenzuarbeiten und die Informationen, die sie für den Fürsten sammeln, auch an die Schwarzen Schatten zu geben. Dabei wechselt die Stimme auch ihren Standort, so dass sie mal von rechts, mal von links und dann wieder von vorne erklingt. Zugleich hören die Abenteurer Geräusche, als wenn sich von links Personen in ihren Rücken verschieben. Drei der vier Abenteurer kommt die Stimme, die zu ihnen spricht bekannt vor. Auch wenn es lange Zeit zurückliegt, aber da war mal was mit einem Hexer, damals in dieser Hafenstadt im Norden, als sie dem Brauer geholfen haben. Halbtot war er ihnen entkommen, und tatsächlich, die Stimme spricht auf einmal, weil sie nicht auf die Forderungen eingehen, von Rache für früher, die ihr nun gewährt würde, da sie den Schwarzen Schatten nicht dienen wollen. Sie hören dann noch die Aufforderung, dass die anderen sie jetzt fertigmachen sollen und können in dem sich jetzt verflüchtigenden Nebel tatsächlich insgesamt fünf Personen erkennen. Drei hinter ihnen, einer rechts und einer vor ihnen im Eingangsbereich des Burgfrieds. Die Person rechts von ihnen hat auf einmal grün leuchtende Blitze in der Hand, die er auf die Priesterin schleudert, während die drei hinter den Abenteurern sich mit Dolchen bewaffnet auf die Bardin und die Klingenmagierin stürzen. Der Assassine versucht die Person beim Burgfried zu erreichen, die sich aber in den Burgfried zurückzieht und nach oben flüchtet. Der Kampf im Burghof wiegt hin und her, die grünlichen Blitze verfehlen zunächst zweimal die Priesterin und treffen stattdessen die Bardin bevor der dritte doch sein ursprüngliches Ziel erreicht, der Klingenmagierin gelingt es nicht, sich unsichtbar zu machen und so ist auch sie im Nahkampf, der Fesselbann der Priesterin gegen den Dämonenfeuer schleudernden Hexer rechts gelingt nicht. Trotzdem scheint sich das Schlachtenglück im Hof zugunsten der Abenteurer zu wenden, den die Bardin und die Klingenmagierin gewinnen recht schnell gegen ihre drei Gegner die Oberhand. Der Assassine verfolgt den flüchtenden Hexer im Burgfried, dem es aber gelingt in Gestalt einer Krähe den Burgfried zu verlassen. Als seine Schergen unten im Hof das mitbekommen, flüchten auch diese (die drei aus dem Nahkampf durch den Haupteingang, der Hexer rechts in ein verfallenes Gebäude).
  18. Leachlain ay Almhuin
    Spielsitzung 2 (29.09.2011 ca. 3 Stunden):
    Nach dem Frühstück beschließt die Gruppe, dass sie Sástan an’gaos aufsuchen möchte, um nähere Informationen über die Vergangenheit zu erhalten. Der Assassine der Gruppe äußert, dass noch einmal zur fürstlichen Burg möchte, um sich dort ein bisschen umzusehen und umzuhören. Als die Gruppe das Haus verlässt, fällt der Bardin eine Person auf, die anscheinend das Haus „beobachtet“. Heimlich informiert sie die anderen über ihre Beobachtung und kehrt dann noch einmal ins Haus zurück, um dieses durch einen Hinterausgang wieder zu verlassen, und den „Verfolger“ selbst zu beschatten. Auch der Assassine wirft seinen ursprünglichen Plan über den Haufen und entfernt sich nach einem Stück des Weges von den restlichen Abenteurern, um die Bardin zu unterstützen und sich den Verfolger näher anzusehen.
    Die beiden verbliebenen Abenteurerinnen kommen am Haus von Sástan an’gaos (A8) an, jedoch ist dieser nicht zu Hause. Von einer Nachbarin können sie in Erfahrung bringen, dass dieser wohl tagsüber am „Haus des Wissens“ (A19) lehrt. Also geht man das Stück des Weges weiter, um ihn dort aufzusuchen. In der Zwischenzeit verfolgen der Assassine und die Bardin den Beschatter und es gelingt ihnen, diesen in eine Seitenstraße zu zwingen. Dort wollen sie von ihm wissen, warum er die Gruppe verfolgt. Nach einigem Hin- und Her erfahren sie, dass der Beschatter von den „Schwarzen Schatten“ beauftragt wurde die Gruppe zu beobachten und in Erfahrung zu bringen, was sie unternimmt und mit wem sie sich unterhält. Seinen Auftrag hätte er in dem Haus am Hafen erhalten, dass in der Nähe der Schänke Casúr Bairre (H41) liegt. Der Assassine ist sich sicher, dass es sich um das Haus handeln muss, an dem er den Verfolger des Abends zuvor hat hingehen gesehen. Die beiden Abenteurer machen dem Beschatter klar, dass die „Schwarzen Schatten“, wenn sie etwas von den Abenteurern wollten, sie ansprechen und nicht beschatten sollten. Danach lassen sie ihn laufen, allerdings kann der Assassine (mit einer für einen Assassinen ungewöhnlich niedrigen Selbstbeherrschung) jedoch nicht der Versuchung widerstehen, dem Kerl noch einen Wurfpfeil hinterher zu schicken. Das bringt allerdings die Bardin zur Weißglut und die beiden beginnen einen heftigen Streit.
    Währenddessen sind die Klingenmagierin und die Weisheitspriesterin im „Haus des Wissens“ ange-kommen. Da Sástan sich noch im Unterricht befindet, suchen die beiden zunächst einmal die Biblio-thek auf und fragen nach Unterlagen oder Aufzeichnungen zu „magischen Orten“ in der näheren Umgebung bzw. nach Sagen und Geschichten aus der Umgebung. Die weise Frau in der Bibliothek verspricht einige Unterlagen herauszusuchen, was allerdings etwas Zeit in Anspruch nehmen wird. Hinsichtlich der Sagen und Geschichten wird auf die Leiterin des „Haus des Wissens“, die weise Frau Tachgha verwiesen. Diese sei aber frühestens am Nachmittag wieder im Hause. Mittlerweile ist auch Sástan an’gaos mit seinem Unterricht fertig und die beiden Abenteurerinnen können mit ihm sprechen. Während des Gespräches, bei dem die Abenteurerinnen etwas über die alten Zeiten erfahren wollen, erwähnt Sástan, dass die Altstadt auf den Ruinen der alten Stadt BERBEROTH gebaut wurde und es dort noch ein Abwassersystem aus dieser Zeit gibt. Um noch weitere Informationen zu sammeln, benötigt er jedoch noch etwas Zeit und die Recherche würde sicherlich auch einiges kosten. Die Abenteurerinnen sollten doch am nächsten Abend ihn zu Hause besuchen.
    In der Zwischenzeit haben sich die Bardin und der Assassine entschlossen sich das Haus im Hafen mal genauer anzusehen. Tatsächlich ist im ersten Stock auch ein Fenster geöffnet, durch das die beiden einsteigen können. Sie kommen in einen Raum, der lediglich ein Bett, einen Tisch, einen Stuhl und über den Stuhl gelegt, ein dunklen Umhang enthält. Der Assassine nimmt den Umhang und zieht ihn an. Danach öffnen die beiden vorsichtig die Tür zum Flur und sehen dort einen langen Flur mit noch jede Menge Türen, ein Fenster vorne zum Hafen hin und auf der anderen Seite des Flures eine Treppe nach unten. Jeder der beiden prüft die Türen auf jeweils einer Seite des Flures. Beide finden auch eine unverschlossene Tür. Diese führen in Räume, die ähnlich sind wie der, durch den sie in das Haus gekommen sind. Tisch, Bett, Stuhl, Umhang, allerdings befindet sich in beiden Räumen noch eine Truhe. In dem Raum, den der Assassine untersucht, lässt sich die Truhe ohne weiteres öffnen. Unter einigen Kleidungsstücken wird ein verzierter Dolch gefunden, den sich der Abenteurer auch einsteckt. Die Truhe, die von der Bardin geöffnet wird, gibt im Moment des Öffnens einen lauten Lärm, einem Alarmschrei gleich, von sich. Ein kurzer Blick in die Truhe zeigt diverse Schriftrollen und Ledersäckchen, die anscheinend mit irgendetwas gefüllt sind. Aufgrund des Alarmschreis der Truhe stürmen die sich im Erdgeschoss befindlichen Personen nach oben. Während der Assassine (bekleidet mit dem dunklen Umhang) so tut, als wäre er selbst auf der Spur des Einbrechers, sieht die Bardin keinen anderen Weg, als aus dem Fenster auf die Straße zu springen (aus ca. 3,50 m Höhe). Leider verletzt sie sich bei diesem Sprung etwas. Während die Bewohner in das Zimmer stürmen, in dem sich gerade noch die Bardin aufgehalten hat, und dort deren Flucht feststellen, ist der Assassine in das Erdgeschoss und von dort nach draußen. Beiden gelingt so die Flucht aus dem Haus. Während die Bardin sich zurück zum Stadthaus begibt, beobachtet der Assassine noch weiter das Haus am Hafen.
    Die beiden Abenteurerinnen, die am „Haus des Wissens“ waren, schauen sich nach dem Hinweis von Sástan hinsichtlich des Abwassersystems noch etwas in der Altstadt um. Tatsächlich können sie feststellen, dass entlang der Hauptwege sich immer wieder Einstiegsmöglichkeiten befinden, die auf das Kanalsystem hindeuten. Unter der Altstadt muss also spinnennetzförmig dieses Abwassersystem verlaufen und der Brunnen Nathirs scheint das Zentrum dieses Netzes darzustellen. Der Versuch, eine der Einstiegsmöglichkeiten zu öffnen scheitert jedoch, da die Klingenmagierin offensichtlich zu schwach ist. Gegen Mittag nehmen die beiden Abenteurerinnen eine kleine Mahlzeit im An Tricanndragan („Zum Dreiköpfigen Drachen“, A 18) ein und hören von dem Wirten eine unglaubliche Geschichte, wie er mit seinem Bruder zusammen einen Drachen besiegt hätte. Auf die Frage hin, ob er denn noch andere Sagen oder alte Geschichten kennen würde, verweist er sie an die Barden, und hier vor allem an die Bardenschule. Der Bruder des Wirtes, den sie beim Verlassen der Taverne treffen und ansprechen, relativiert die Geschichte, die sein Bruder erzählt hat, doch stark. Nach einem kurzen Gespräch über alte Sagen und Geschichten verweist aber auch dieser die beiden Frauen an die Bardenschule. Daraufhin kehren die beiden Abenteurerinnen zum Stadthaus zurück.
    Der Assassine am Hafen hat Glück. Tatsächlich betreten diverse Personen das Haus, unter anderem auch die, den er am Vormittag in der Mangel gehabt hat. Auch eine Kutsche fährt vor, von der aus ein Mann in das Haus geht. Nach einiger Zeit kommt ein Mann mit einem dunklen Umhang wieder aus dem Haus, ruft die Kutsche wieder heran sowie einige Arbeiter vom Hafen, die eine Art Spalier zwischen Kutsche und Eingang bilden. Irgendetwas wird auf die Kutsche geladen. Der Kutscher macht sich direkt danach auf den Weg und fährt am Versteck des Assassinen vorbei. Der nutzt die Gelegenheit, um sich auf die Kutsche zu schwingen und den Sack, der aufgeladen wurde zu untersuchen. In den Sack liegt der Mann, der sie am Morgen verfolgt hat – tot. In einer Kurve bemerkt der Kutscher den Assassinen und greift zu einer Handarmbrust, mit der er ihn beschießt. Da der Schuss vorbei geht, hält er die Kutsche an und greift den Assassinen, der sich, nur mit einem Dolch bewaffnet, dem Kampf stellt, an. Anscheinend ist der Kutscher ein sehr guter Schwertkämpfer, denn er schon bald muss der Assassine verletzt Fersengeld geben, ohne selbst auch nur ein einziges Mal getroffen zu haben. Er flüchtet zurück zu Stadthaus. Schon kurz nachdem alle Abenteurer dort eingetroffen sind treffen zwei Botschaften ein. Zum einen erhalten die Abenteurer einen Termin bei Tachgha im „Haus des Wissens“ am nächsten Vormittag, zum anderen trifft eine Botschaft der Schwarzen Schatten ein, die die Abenteurer am nächsten Tag zur zweiten Stunde nach Sonnenuntergang am Bergfried der Ruine Dun Delgan einbestellt.
  19. Leachlain ay Almhuin
    Gestern abend ein neues Abenteuer begonnen. Im Setting wird davon ausgegangen, dass eine Gruppe von Wesen einer anderen Mittelwelt vor Cuanscadan gestrandet ist (diese Gruppe stammt von einer Welt, die an das Dune-Setting angelehnt ist). In dem Abenteuer vorher konnte die Abenteurergruppe den Versuch der Einflussnahme auf die Mächtigen von Cuanscadan aufdecken und unterbinden.
     
    1. Spielsitzung:
    Die Abenteurer sind in CUANSCADAN und haben ihre Lernphase abgeschlossen. Mittags essen sie in dem Gasthaus, in dem sie untergebracht sind („An Broghach“, H18), als sie von der Stadtwache aufgesucht werden. Ihnen wird übermittelt, dass sie sich am nächsten Tag gegen Mittags in der fürstlichen Burg einzufinden haben, da der Fürst Amhairgin sie sehen möchte. Abends gehen sie in die Gaststätte „Glasscadan“ (Zum Grünen Hering, H26). Die etwas ruhige Stimmung dort, da die Bardin Mhairi Dubh ihren Auftritt abgesagt hat, wird von der Bardin der Gruppe schnell in ein fröhliches Miteinander geändert. Immerhin hat ihr dieser spontane Auftritt 22 GS und der gesamten Gruppe freies Essen und Trinken eingebracht. Ansonsten verläuft der Abend und die Nacht ruhig.
    Am nächsten Vormittag erkundigen sie sich zunächst bei ihrem Gastwirt nach dem Fürsten und erhalten einige Informationen über die Geschichte Amhairgins und CUANSCADANS. Sie erfahren unter anderem, dass er zusammen mit seiner Frau Ailinn nach CUANSCADAN gekommen war, um die Morde an zwei weisen Frauen zu untersuchen, die damals – nach dem Tod des alten Fürsten und der Ermordung seines Sohnes – die Geschicke der Stadt leiteten. Nach dem er das Heer CUANSCADANS erfolgreich in der ersten Schlacht gegen den Finstermagier Gormach geführt hatte, sei er vom Rat zum Fürsten gewählt worden. Auch sei der Verantwortliche für die Ermordung der weisen Frauen inhaftiert worden.
    Anschließend macht sich die Gruppe auf den Weg zur Burg und wird dort eingelassen. Im Hof nimmt sie ein freundlicher älterer Herr in Empfang, der sich als Daigh vorstellt. Er gibt Ihnen noch einige Instruktionen hinsichtlich des Verhaltens gegenüber einem Fürsten und führt sie in den Thronsaal. Der Fürst selbst befindet sich dort mit einigen Beratern im Gespräch, welches er aber mit Eintreffen der Gruppe unterbricht. Zunächst einmal bedankt er sich bei der Gruppe für deren Leistungen mit denen ein möglicher Umsturz in CUANSCADAN verhindert wurde. Danach kommt er schnell zur Sache, nicht ohne dabei die deutlichen Flirtavancen der Elfe der Gruppe zu erwidern. Der Grund der Audienz sei vor allem, dass die Gruppe nach einem Weltentor bzw. dessen Überresten suchen soll, dass sich in oder in der näheren Umgebung von CUANSCADAN befinden soll. Zu Zeiten des Krieges der Magier sei von den Kräften der Grauen Magier bei einem Angriff auf die Stadt BERBEROTH, auf deren Ruinen CUANSCADAN erbaut wurde, ein Weltentor, bzw. der Zugang zu diesem, zerstört worden. Von diesem Weltentor erhoffe er sich eine Lösung für das aktuelle Problem mit den hier vor CUANSCADAN gestrandeten Fremden aus einer anderen Welt. Leider sei er damals aber nicht an dieser Schlacht beteiligt gewesen, sondern hätte in einer anderen Region gekämpft, so dass er nicht viel außer den alten Erzählungen darüber wisse. Er habe sich hierzu auch mit seinem alten Weggefährten, dem Erzmagier Ultan an’siochan ausgetauscht. Auch dieser sei damals nicht in dieser Region gewesen und wisse nichts hierüber, außer, dass es eine Möglichkeit sein könne, den Fremden einen Weg in ihre Heimat zu weisen. Über eines sei man sich jedoch sicher: Dieses Tor könne sich nur in einem der Bereiche befinden, wo sich Überreste der alten Stadt BERBEROTH befinden bzw. in dem damaligen Einflussbereichs der Stadt. In der Burg selbst sowie im Turm des Erzmagiers, da ist man sich ebenfalls sicher, gibt es keine Hinweise auf das Tor. Als Belohnung für das Auffinden des Tores bzw. der Koordinaten, auf die das Tot verweist, oder aber den Nachweis, dass dieses Tor nicht existent war, bietet der Fürst der Gruppe 500 GS pro Person und ggf. die Ehrenbürgerschaft der Stadt, sowie für die Dauer der Nachforschungen die kostenlose Nutzung eines Stadthauses inklusive eines Dienstmädchens, das sich um das Haus und die (kostenlose) Versorgung der Abenteurer kümmert. Allerdings müssen die Nachforschungen geheim ablaufen und es dürfe kein Bezug zum Fürstenhaus offensichtlich werden, da die Fürstenfamilie in der Stadt nicht nur Freunde habe. Auch die weisen Frauen sollten nicht zwingend ins Vertrauen gezogen werden.
    Nachdem die Gruppe den Auftrag angenommen hat (ihr wurde dabei sehr deutlich gemacht, dass sie keine andere Wahl hat, da sie nun Mitwisser seien) erfahren sie von Daigh noch einige weitere Informationen sowie Anhaltspunkte für den Beginn ihrer Suche. Ihr Kontaktmann, um mit dem Fürsten oder Daigh in Kontakt treten zu können ist ein gewisser Seamus, der den Mietstall im Gästeviertel betreibt (G1), mehr Information zu alten Geschichte BERBEROTHS und des Krieges der Magier in dieser Regionen könnten wahrscheinlich über den Gelehrten Sástan an’gaos (A8) oder das Haus des Wissens (A19) in dem der Gelehrte arbeitet herausgefunden werden. Auch lernen sie ihr Dienstmädchen Moirinn kennen, eine junge Erainnerin aus CUANSCADAN. Im Stadthaus angekommen erhält die Elfe eine Botschaft, sie solle sich zu einem Stelldichein gegen Mitternacht am Brunnen Nathirs (Altstadt) einfinden. Den Nachmittag nutzt die Gruppe noch, um Seamus aufzusuchen. Dabei verliebt sich die Bardin der Gruppe in diesen. Der Besuch bei Seamus bringt der Gruppe jedoch keine zusätzlichen Informationen, aber zumindest die eine oder andere Ergänzung ihrer Ausrüstung. Seamus hat alle benötigten Gegenstände (im Wesentlichen Fackeln u.ä.) vorrätig.
    Auf dem Rückweg stellt der Assassine der Gruppe fest, dass sie verfolgt werden. Er nutzt die Gelegenheit, als die Gruppe von der Hauptstraße abbiegt, um sich zu verstecken, und den Verfolger selbst zu verfolgen. Dabei erkennt er den Verfolger anhand der Statur und des Gesichtes als eine der Personen wieder, die er in der Burg, er ist sich sicher sogar im Thronsaal, gesehen hat. Der Verfolger geht der Gruppe bis zu deren Stadthaus (links von H33, das mittlere Haus) nach, um sich danach in Richtung Hafen zu wenden. Dort spricht er an einem Haus (H22) an der Eingangstür mit einer nicht zu erkennenden Person und erhält irgendetwas, das sofort in einer der Taschen des Mantels gesteckt wird, danach nutzt die Person die engen Gassen, um zu verschwinden. Der Assassine überprüft noch die Tür des Hauses, die allerdings verschlossen ist. Die Fenster im Erdgeschoss sind ebenfalls verschlossen, lediglich im ersten Stock befindet sich ein offenes Fenster. Aufgrund der Tageszeit (später Nachmittag) und der sich noch zahlreich am Hafen aufhaltenden Menschen beschließt er, erst einmal wieder abzuziehen. Zurück am Stadthaus erzählt er den anderen Gruppenmitgliedern von seiner Beobachtung. Man ist sich nicht sicher, ob der Fürst die Gruppe überwachen lässt, oder ob es sich hierbei um einen Maulwurf im Gefolge des Fürsten handelt. Die Elfe erzählt der Gruppe, dass sie wohl den Fürsten noch in der Nacht treffen werde, und sie versuchen will, Informationen zu erlangen, ob der Fürst einen Berater habe, der erst seit kurzem im Beraterstab sei.
    Bis zum Einbruch der Nacht hübschen sich die Elfe und die Bardin noch etwas auf, während der Assassine der Dienstmagd ob des guten Essens und auch darüber hinaus einige Komplimente macht. Die Bardin macht sich auf den Weg zu Seamus während die Elfe sich um Mitternacht an Nathirs Brunnen in der Altstadt einfindet. Beide haben eine nette Nacht und tatsächlich erfährt die Elfe (Anmerkung: hier war ein großes Gelächter am Spieltisch, weil die Elfe tatsächlich vor dem vergnüglichen Zusammensein dem Fürsten Fragen stellen wollte), dass im Beraterstab sich zwei neue, dem Fürsten noch nicht wirklich bekannte Personen befinden, die von Croch’in, dem jungen Magier, der den Fürsten auf Reisen begleitet, ausgesucht wurden. Diese seien allerdings noch nicht in allzu viele Dinge eingeweiht. Mit Rückkehr in das Stadthaus am frühen Morgen – der Fürst hat sie wissen lassen, er würde sich hinsichtlich eines weiteren Treffens auf bekannte Weise mit ihr in Verbindung setzen – erzählt sie während des Frühstücks ihren Kameraden von diesen „neuen Beratern“.
  20. Leachlain ay Almhuin
    Diese Gruppe am Hafen von Cuanscadan war noch nicht einzuschätzen. Sie bewachten irgend so eine Lagerhalle, machten aber nicht den Eindruck, als wären sie mit voller Aufmerksamkeit dabei. Hm, mal testen wie leicht sie sich ablenken lassen. Asgar nahm also seine Jonglierbälle heraus, setzte sich auf einen Poller am Kai und begann zu jonglieren. Ja, heute gelangen ihm alle Kunststücke (gewürfelte 20 ) und es gelang ihm, die Aufmerksamkeit aller auf sich zu ziehen. Bis, ja bis ein weiterer hinzukam, und die Kerle ziemlich zusammen stauchte, leider in einer Sprache, die Asgar nicht verstand. Aber es hatte ihm sogar von den Passanten etwas Geld eingebracht, dass sie auf seinen vor ihm liegenden Rucksack geworfen hatten.
    Nun denn, Ablenken lassen sie sich also leicht, dachte er, während er das Geld einsammelte, seine Jonglierbälle verpackte und langsam weiterging. Aber das gab ihm immer noch keinen Aufschluss darüber, wie diese Typen wohl waren. Schließlich muss man potentielle Gegner erst richtig einschätzen können, bevor man sich ernsthaft mit ihnen anlegt. Und genau dieses "Anlegen" würde wohl passieren, wenn Asgar zusammen mit seinen Gefährtinnen das Lagerhaus mal genauer untersuchen wollte und sie dabei entdeckt werden. Würden diese Typen sofort mit den Waffen auf sie losgehen, oder gäbe es eine kleine Chance einem bewaffneten Kampf auszuweichen. Hm, das muss man irgendwie testen. Ein Gedankenblitz durchzuckte ihn, und ein Lächeln umspielte seine Lippen. So könnte man etwas über ihr Verhaltensschema herausbekommen.
    Eine gute Stunde später ließ er seine Waffen und Ausrüstung bis auf einen Dolch bei seinen Gefährtinnen zurück und machte sich wieder auf den Weg zum Hafen. Seine Ledergewandung hatte er gegen normale Tageskleidung, so wie sie das einfache Volk in der Stadt trägt getauscht und sich etwas Dreck ins gesicht geschmiert. So hoffte er, dass er von den Kerlen nicht sofort wieder erkannt würde. Obwohl er seine Gefährtinnen nicht in sein Vorhaben eingeweiht hatte, ließen Rebecca und Tjall nicht davon ab, ihn begleiten zu wollen, denn sie vermuteten, dass er sich in ernsthafte Schwierigkeiten bringen könnte. Sie wollten zumindest in der Nähe sein, um gegebenenfalls eingreifen zu können.
    Als sie am Hafen angekommen waren, bat Asgar die beiden Frauen, etwas zurück zu bleiben, damit sie nicht sofort in Verbindung zu ihm gebracht würden. Anschließend schaute er sich um. Etwa 30 m von den Kerlen entfernt war ein Abordnung der Hafenwache. Gut. Die Kerle vor dem Lagerhaus schauten nicht seine Richtung. Langsam ging er auf sie zu, schnappte sich kurz bevor er bei ihnen ankam einen Sack, der vor einem anderen Lagerhaus lag, und schmiss ihn sich über die Schulter. Dann ging er weiter und rempelte "aus Versehen" einen der Kerle an. Den Sack ließ er sofort fallen und entschuldigte sich bei dem "Herren" vielmals. Es kam, wie Asgar es vermutet hatte. Der Kerl schrie ihn an und schlug nach ihm. Asgar tauchte unter dem Schlag weg und setzte seine Faustkampftechnik ein. Bereits der erste Schlag zeigte Wirkung. Im Augenwinkel sah Asgar, das Rebecca und Tjall sich schleunigst auf den Weg in seine Richtung machten, ebenso konnte er noch sehen, dass auch die Hafenwache aufmerksam geworden war, bevor die restlichen Kerle um ihn und seinem Gegner einen Kreis gebildet hatten. Schnell versetzte Asgar seinem Gegner einen weiteren Fausthieb, der ebenfalls Wirkung zeigte. Mit einem dritten Schlag streckte er ihn schließlich zu Boden. Die anderen Kerle um ihn herum zogen ihre Waffen, aber da kam schon die Hafenwache und seine beiden Gefährtinnen und trennten ihn von diesen Kerlen. Eine kurze Schilderung des Vorfalls, und, weil er ja unbewaffnet war, sorgten dafür, dass er schnell gehen durfte, während sich die Kerle ein Belehrung der Stadtwachen über den Einsatz von Waffen im Stadtgebiet anhören durften. Rebecca und Tjall schimpften auf dem Rückweg auf ihn ein, fragten ihn, ob er ganz von Sinnen sei, sich so mit diesen Typen anzulegen. Asgar jedoch lächelte nur, denn nun wusste er eine ganze Menge über diese potentiellen Gegner.
×
×
  • Neu erstellen...