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Schattenläufer

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Beiträge von Schattenläufer

  1. 1. Name des Giftes: Schöner Tod

    2. Verwertbare Teile: Pulver aus dem Hut des Pilzes

    3. Zubereitungsart/ -dauer: zerstoßen, trocknen und sicher aufbewahren (damit das Pulver nicht staubt).

    4.Menge:1 Pilz 3 Anwendungen

    5. Anwendung: Ins Gesicht gepustet und eingeatmet macht es 2W6 Schaden in 1W6 Runden. Streut man es hingegen ins Feuer breitet sich ein starker Qualm, ähnlich dem eines Räuchergefäßes, aus und verursacht (schöne) Wahnvorstellungen. Nach 10 min im Qualm erstickt das Opfer.

    6. Haltbarkeit: solange es trocken bleibt

    7. Vorkommen: Rund um das Meer der fünf Winde in feuchten Wäldern

    8. Vorkommen/Häufigkeit: Den Pilz kann man in allen Wäldern finden, wenn man weiß wo. EW:Pflanzen- oder Kräuterkunde-2

    9. Virulenz: +10

  2. Also wenn wir die wenigen Infos aus den Regeln nehmen, ist eins klar:

     

    Je mehr Mensch, desto weniger Elfenvorteile.

     

    Elfenmenschen besitzen als Mann weder EdA noch Mitfühlen.

     

    Die erwähnte Frau Elfenschuh hat als Halbelfin auch kein EdA. Fazit:

    Halbelfen haben kein EdA.

    Sie hat auch kein Mitfühlen? (Ich hab das Quellenbuch Alba nicht)

     

    Wenn man das weiterdenkt, ergibt sich bei Halbelfen eine Abschwächung der Elfischen Eigenschaften. Sie haben also nicht die im DFR erwähnten elfischen Vorteile uneingeschränkt.

     

    Die bedeutet für mich ungefähr Folgendes:

     

    Resistenzen:

     

    von mir aus +1/+1/+1 (weniger Elf = weniger Bonus)

     

    LP: +1 (das elfische Blut ist noch stark genug)

     

    keine Nachtsicht

     

    weder EdA noch Mitfühlen

     

    Langlebigkeit (5-10fache Lebensspanne eines Menschen)

     

    können von Beginn keine Kampfzauberer nehmen

     

    Lernen +5 Prozent

     

    freie Charakterauswahl, können aber bei ausgiebiger Anwendung von schwarzmagischen Zaubern (entsprechenden Handlungsweisen) auch zur Dunklen Seite überwechseln

     

    Basiseigenschaften

    St höchstens 90, Gw und Zt mindestens 61, Au mindestens 61, Sb höchstens 80

     

    Halbelfen haben es als Mischvolk natürlichweise schwer bei beiden Völkern.

     

    Diese Ideen finde ich sehr gut. Ich will schon länger einen Halbelfen spielen. Jetzt weiß ich wie.

  3. Hallo ihr Giftmischer, Giftspritzen etc

    Hier sind einige Fragen über eure Anwendung von Giften:

    -Wie oft setzt ihr Gifte ein?

    -Mit welchen Figuren?

    -Spielt ihr Chars, die den Einsatz von Gift verwerflich finden (wenn ja welche)?

    -Woraus gewinnt eure Gifte(bestimmte Pflanzen, Tieren, Mineralien)?

    -Welche Gifte findet ihr am effektivsten(Speisegifte, Lähmgifte, tödliche...)

     

    Vielen Dank schon mal für eure Antworten!

  4. Wenn Du Heilzauber machst, brauchst Du beide Hände. Legst Du das Schwert beiseite, hast Du den Bonus nicht mehr.

     

    Gilt auch für die meisten Zerstören-Zauber. Mir fällt jetzt keiner ein, den man mit Wort oder Gedanken wirken könnte.

     

    Da hab ich mich wohl etwas unverständlich ausgedrückt. Ich meinte, wenn man Lebenspender bzw. Verderbenheger besitzt und im Gürtel mit sich führt fallen einem Heil- bzw. "Zerstör"-zauber leichter. Besitzt man beide Schwerter, heben sich die Wirkungen gegenseitig auf, aber man kann +2 zu seinem EW: Angriff mit den Schwertern zählen.

  5. Hallo ihr Midgardler!

    Wenn ich mir einen Sklaven bzw. eine Sklavin kaufe, aus welchen Ländern kommen die meistens? (Ich kann mir z.B. keinen valianischen Sklaven vorstellen)

    Außerdem: Können (treue) Sklaven für mich kämpfen? Und wofür kann ich Sklaven als Spieler noch "verwenden"?

  6. Natürlich gibt es auf einer Fantasy-Welt wie Midgard nichts, was es nicht gibt. Außerdem kann eine gute bzw. überzeugende Hintergrundgeschichte alles wieder gerade rücken - aber:

     

    Was macht ein Xan-Or mit einem Bihänder? Bihänder sind doch in Alba sehr unterrepräsentiert und werden (m.W.) ausschließlich bei Hinrichtungen verwendet und sind Ylathor geweiht.

     

    Wie gesagt mit einer guten Geschichte lässt sich der Bihänder Xans zwar erklären, rein von der Stimmigkeit würde ich aber für ein Langschwert oder Anderthalbhänder (oder eine sonstige Kriegswaffe der Albai) plädieren.

     

    Stimmt das habe ich nicht bedacht. Danke!

  7. Auusehen: Lebensspender und Verderbenheger sind zwei magische Kurzschwerter (beide 2/0). Lebensspenders Klinge ist aus einem helleren Metall geschmiedet als Verderbenheger, und weist im Gegnsatz zu seinem Bruder keine Schrammen an der Klinge auf. Auf dem Knauf ersteren kann man das Zeichen Yangs erkennen. Auf dem Knauf zweiteren das Zeichen Yins.

     

    Geschichte: Die Waffen wurden von einem kanthanischen Meisterschmied erschaffen, welcher außerdem ein gelehrter und fähiger Thaumaturg war und schon vor langer Zeit aus seiner Heimat ausgewandert war, da er dort von den Adepten verfolgt wurde. In seiner neuen Heimat vertiefte er sich in die Schriften des Daoismus, bis er schließlich sein Dao in der Schmiedekunst entdeckte. Unter dem Einfluss seiner Te schuf er dieses Schwerterpaar, nach dem Vorbild derer der westlichen Welt, deren Teil er nun war. Er verschenkte es an einen seiner Schüler, der damit auszog, um die Dämonen aus der Welt zu vertreiben.

     

    Wirkung: Wer beide Schwerter führt kann +2 zu seinem EW: Angriff dazuzählen. Allerdings kommt er dann nicht in den Genuss der folgenden Wirkungen:

    Verderbenheger bringt allein geführt +2 auf alle Zauber mit dem Prozess Zerstören.

    Lebensspender bringt allein geführt +2 auf alle Heilzauber.

    • Like 1
  8. Aussehen: Das Claemore ist versilbert und in den Knauf ist ein Symbol Xans eingearbeitet. Der Schwertgriff ist von blauen und goldenen Fäden durchzogen.

     

    Geschichte: Das Claemore gehörte einem albischen Ordenskrieger, Randolph, der ich ganz dem Kampf gegen Schwarzmagier und ähnliches Gewürm verschrieben hatte. Er wurde nach seinem Tode in die Krypta von Vanasfane überführt und heilig gesprochen.

     

    Wirkung: Wird das Claemore von einem Ordenskrieger oder Priester oder besonders fanatischen Anhänger (mind. 4GG) Xans geführt zählt er als magisch(1/1). Der Träger des Schwertes hat außerdem die Möglichkeit eine goldene oder eine blaue Bannsphäre zu zaubern (jeweils ABW:6). Dazu muss es sich allerdings voll darauf konzentrieren und das Schwert über seinen Kopf heben. Senkt er es wieder, erlischt die Bannsphäre.

    • Like 2
  9. Nettes Teil!

     

    Wirkung: Wer diesen Helm trägt kann nach Aufsagen des Schlüsselwortes ("Dwyllans Atem") auf Maralinga für drei Stunden unter Wasser atmen(ABW:7).

     

    Wieso auf Maralinga und nicht auf Altoqua? Dwyllan ist doch ein albischer Gott und nicht ein Valianischer.

     

    Oh mein Fehler. Danke für den Hinweis. Ich hab's geändert.

  10. Aussehen: Der Helm des Meeres besitzt ein Visier und scheint ganz aus Marmor zu bestehen (was keinerlei Auswirkungen auf RK, Haltbarkeit und Gewicht hat) und ist von silbernen Adern durchzogen.

     

    Geschichte: Der Helm wurde von einem Dwyllanpriester erschaffen, welcher mit seiner Hilfe die Konflikte mit den Fischmenschen beilegen wollte, die vor der Küste seines Dorfes im Osten Albas im Meer lebten. Es heißt Dwyllan persönlich habe dem Helm deine Eigenschaften eingehaucht.(Aura: göttlich). Der Helm ist mittlerweile verschollen, aber wer ihn der Priesterschaft Dwyllans zurückbringt kann it 1-2 Punkten GG rechnen. (je nach Aufwand)

     

    Wirkung: Wer diesen Helm trägt kann nach Aufsagen des Schlüsselwortes ("Dwyllans Atem") auf Altoqua für drei Stunden unter Wasser atmen(ABW:7). Danach muss der Helm allerdings für 3 Stunden über Wasser bleiben. Außerdem kann sich der Träger für die Dauer des Zaubers mit Geschöpfen des Meeres(bsw. Fischmenschen, Fische, Delphine usw.) unterhalten, sofern diese klug genug sind (Int. mindesten: t35) . Die Qualität der Informationen richtet sich ebenfalls nach der Intelligenz des Informanten.(Spielleiterentscheidung)

    • Like 4
  11.  

    Zurueck zur Frage: Der Rumpf ist als ungezielter Treffer normal. Einen gezielten kritischen Rumpftreffer wuerde ich bei Gegnern mit Schild gar nicht erlauben, und beim Kampf ohne Schild mindestens ein +4 auf die zweite Abwehr geben, wenn z.b. beim Fechten einen Lungenfuchs versucht wird, oder +8 wenn ein Stich ins Herz versucht wird. Das heist wenn ein Spieler einen Effekt aus Tabelle 4.5 haben will, so muss er auch einen entsprechenden Malus in Kauf nehmen.

     

    ciao,Kraehe

    hi Kraehe,

    Warum würdest du bei Schildträgern keinen gezielten kritischen Treffer erlauben?

    Mit wenigstens einigen Waffen (bsw. Stichwaffen) wäre das doch technisch sicher möglich.

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