Zum Inhalt springen

Bro

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    17118
  • Benutzer seit

Blogbeiträge von Bro

  1. Bro
    JANUAR:
    Das Jahr begann schön. Ich hatte zwei nette Freaks zu Besuch über den Jahreswechsel. Es ist schön, wenn Besucher sich auch bei dem durchwachsenen Wetter an der Natur der Insel erfreuen können. Mit denen dann bin ich auch nach Neustadt gefahren ein Tag vor Conbeginn. Das war mal was anderes als die stundenlange Alleinfahrt.
    Der Con war okay. Leider habe ich an der JH einiges auszusetzen, allerdings Sachen, die mit dem Con nichts zu tun haben und daher hier nicht hingehören. Es gab dann noch auf dem Con andere unschöne Nichtszenen, aber auch ein aufmunterndes, naja eher tröstliches Gespräch. Am Montag ging es dann zurück nach Hause.
    Nach drei Tagen Arbeit, in denen ich mit meiner Hauptaufgabe sehr weiterkam, erwischte mich dann eine fiese Bronchitis. Was ein Mist. Kranksein ist an sich ja schon schlimm. Aber wenn der ganze Körper dann auf Abwehr eingestellt ist, bin ich sogar zu schlapp, um nur die Tageszeitung zu lesen. Jeden Tag liegt eine neue quasi vorwurfsvoll auf meinem Couchtisch. Aber vielleicht spielte da auch etwas mit rein. Ein PN-Wechsel am Sonntag ließ mich tief traurig und mega verwirrt zurück. Im weiteren werde ich wohl dieses Jahr keinen Con mehr besuchen. Sogar meine liebe Con-Kampagnengruppe habe ich nach fast 9 Jahren an einen freundlicherweise eingesprungenen SpL abgegeben. Onlinerunden mag ich auch nicht mehr. So sieht es momentan aus. Was Rollenspiel angeht, bin ich verbrannt. Ein paar Tage habe ich jetzt versucht, normal zu handeln. Bringt nichts. Aus.
    Jedenfalls läuft es bei der Arbeit. Meine Chefin war lieb: Als ich ihr erzählte, dass ich nicht zum Westcon fahren werde, klappte ihr die Kinnlade runter. „Aber da wollen Sie doch immer hin. Das glaube ich ja nicht.“ Tja. Was soll man machen. Mal sehen, was der Februar bringt, z.B. Schimmelentfernung im Schlafzimmer?
    FEBRUAR:
    In der Tat. Allerdings riecht es immer noch etwas nach dem Schimmelbekämpfungszeug. Aber ich muss eh nachts Fester auf haben, das mein Heizkörper im Schlafzimmer momentan die ganze Zeit heizt. Ich habe meine kleine Wohnung eigentlich total lieb. Aber irgendwie fällt alles so ein bisschen auseinander. Mistkram. Irgendwie alles in allem eher sehr triste und traurige erste 10% des Jahres. 
  2. Bro

    Dfg
    https://www.youtube.com/watch?v=RKvlbf1Tsxs&list=OLAK5uy_lJxs4p5tdmO0qx4pikenGaWh3J0_HDi78 „in dieser Zeit“
    Wann kommt endlich das neue Album!?
    Mascha Kaleko hat sicher noch so viel schönes und böses geschrieben!
    Und hat ihr Duettpartner nicht eine großartige Stimme? Herrje!
  3. Bro

    Hood
    Ich muss diese noch auf M5 umschreiben. Oder ich warte bis M6?
     

    Robin Hood (eigentlich Robin O´Loughsley), Fi, Gr 9
     
    Adel - groß (182 cm), schlank (76 kg) - 38 Jahre, Beruf: Verwalter
     
    St 78, Gs 82, Gw 96, Ko 90, In 81, Zt 30, Au 74, pA 95, Wk 78, Sb 58 - SchB +2, AbB +2, AnB +1 (alle bereits eingerechnet), 17 LP, 60 AP - LR – B30, GG 3, SG 1
     
    ANGRIFF: Langbogen +14 (1W6+1), Kampfstab +13 (1W+2), Langschwert +11 (1W6 +3), waffenloser Kampf +10 (1W6 -1), Dolch +10 (1W+1), Kurzschwert +9 (1W6 +2), Raufen +8 (1W6-2), kl. Schild +4
     
    ABWEHR +16, RESISTENZ +15/17/16
     
    Sinne: 10 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1
     
    Akrobatik +15, Athletik +10, Balancieren +16, Beredsamkeit +6, Erste Hilfe +10, Fallenstellen +9, Fangen +15, Geländelauf +17, Gute Reflexe +9, Himmelskunde +14, Kampf in Dunkelheit +9, Kampftaktik +14, Klettern +19, Kräuterkunde +9, Laufen +8, Naturkunde +14, Pflanzenkunde +9, Reiten +14, Rudern +15, Sagenkunde +9, Scharfschießen +18, Schleichen +13, Schwimmen +17, Seilkunst +15, Springen +16, Spurenlesen +12, Stimmen nachahmen +19, Tanzen +15, Tarnen +13, Tauchen +16, Tierkunde +9, Trinken +11, Überleben +17 (Wald) Überleben +14 (Sumpf, Schnee), Überleben +10 (Gebirge), Verkleiden +16, Wagenlenken +15, Wahrnehmung +6, Winden +7, Zeichensprache +11
     
    Landeskunde Ywerddon +11, Shierwoode und Umgebung +14, Erainn +8, Clanngadarn +4
     
    Sprache (spr. / schr.): Erainnisch +18 / +12, Twyneddisch +12 / +8, Albisch +8 / +4, Comentang +12 / +8
     
    Zaubern +16: Laufen wie der Wind, Zielsuche
    Zaubern +14: Hören von Fernem, Scharfblick, Macht über die belebte Natur, Zähmen, Schutzgeist, Warnung
    Bes.: Langschwert Albyan (1/1)*, Dweomeraura, wenn in Hand getragen, ermöglicht Albyan einen zweiten Resistenzwurf gegen schwarzmagische Zauber (ABW 5)
    Robin O´Loughsley ist Erainner aus einem alten Adelsgeschlecht in Yverddon, das vor 60 Jahren von Twyneddin entmachtet und von seiner Burg Dun Loughsley vertrieben wurde. Er ist nun der letzte Spross seiner Sippe und entschlossen, die twyneddischen Besatzer zu bekämpfen, um seinen Besitz wiederzubekommen. Sein Vater Aelrigh hatte Robin vor 25 Jahren nach Erainn geschickt zu seinem Freund und Cousin Padraigh O´Malley, damals Offizier bei der Fianna. Hier wurde Robin später zu einem Fian ausgebildet. Vor acht Jahren jedoch starb Aelrigh, nicht ohne seinem einzigen Sohn auf dem Sterbebett das Versprechen abzunehmen, sein Land und seine Leute nicht im Stich zu lassen. Robin nahm daraufhin bei der Fianna seinen Abschied und bekämpft unter dem Pseudonym "Robin Hood" die twyneddischen Besatzer, die "sein" Land und "seine" Bauern ausbeuten.
     
    Doch was wäre Robin ohne seine Bande? Er hat eine kleine Guerillatruppe im nahen Wald von Shierwoode um sich geschart: seine Geliebte Mairaine (erainnisch, Heiler, Grad 7), den großen, starken Sean Beag (erainnisch, Waldläufer, Grad 7), den verwegenen Kämpfer Will Rubh (albisch-erainnisch-twyneddischer Mischling, Söldner, Grad 7), den sanften Priester Tyk (twyneddisch, Druide, Grad 7), den etwas melancholischen Barden Alan O´Glen (erainnisch, Glücksritter, Grad 7) und manchmal ein paar Gesetzlose aus der Umgebung (höchstens 3-4, Krieger oder Waldläufer, Grade 2 bis 3, die Menge variiert je nach Erfolg). Der Hauptfeind der Truppe ist natürlich der verschlagene Guy ap Llysbyrne (twyneddisch, Krieger, Grad 7), der momentane Eigentümer von Dun Loughsley, das jetzt Caer Llysbyrne heißt.
     
     
     
     
    Mairaine ni Leahford, Hl, Gr 7
     
    Adel - mittel (169 cm), schlank (62 kg) - 30 Jahre, Beruf: Arzt
     
    St 61, Gs 69, Gw 82, Ko 79, In 95, Zt 80, Au 90, pA 98, Wk 95, Sb 39- SchB +2, AbB +1, AnB +1 (alle bereits eingerechnet), 14 LP, 36 AP - TR – B24, GG 5, SG 2
     
    ANGRIFF: Langbogen +10 (1W+1), Dolch +7 (1W+1), Raufen +8 (1W6-2),
    ABWEHR +15, RESISTENZ +17/17/17
     
    Sinne: 8 / 10 / 8 / 8 / 8 / 3
     
    Balancieren +12, Beredsamkeit +10, Erste Hilfe +13, Geländelauf +12, Heilkunde +13, Himmelskunde +10, Klettern +13, Kräuterkunde +13, Lesen von Zauberschrift +13, Menschenkenntnis +9, Naturkunde +11, Pflanzenkunde +11, Reiten +13, Sagenkunde +11, Schleichen +7, Schwimmen +12, Seilkunst +9, Stimmen nachahmen +13, Tanzen +15, Tierkunde +8, Überleben +11 (Wald) Überleben +9 (Schnee), Verkleiden +17, Wagenlenken +12, Wahrnehmung +4, Zauberkunde +6, 
     
    Landeskunde Ywerddon +8, Shierwoode und Umgebung +11, Erainn +12
     
    Sprache (spr. / schr.): Erainnisch +18 / +15, Hochcorainiad +15/ +12, Twyneddisch +12 / +8, Albisch +8 / +4, Comentang +12 / +8
     
    Zaubern +16 bzw. 18: Tiersprache (Säuger), Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Erkennen von Krankheit, Macht über die belebte Natur, Lindern von Entkräftung, Geistesschild, Heilen schwerer Wunden, Ring des Lebens, Bannen von Gift, Besänftigen, Zweite Haut, Anziehen, Stärke, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Reinigen, Feenzauber, Feuerfinger
     
    Mairaine (gesprochen: Morenja) ni Leahford ist die einzige Tochter des Fürsten von Leahford. Sie hat noch vier ältere Brüder. Leahford ist ein kleiner Landstrich im Norden Erainns. Ihr Vater stellte die heiratsunwillige Tochter vor die Wahl: Heirat oder Weise Frau. Sie entschied sich dann für Letzteres und wurde Heilerin. Vor neun Jahren wurde sie mit ein paar Weisen Frauen in ein Dorf nahe der Grenze zum Orcland gerufen, um dort eine lokale Seuche zu bekämpfen. Dies gelang zwar, aber am Tage, bevor die Frauen wieder abreisen wollten, wurde das Dorf von einem Trupp marodierender Orcs überfallen, die die meisten Bewohner töteten und das Dorf plünderten. Die jungen Frauen wurden mitgenommen. Sie sollten an Orcmänner in Alba verkauft werden. Die Orcs ihrerseits wurden aufgespürt von einem Trupp Fiann, die ihnen schon länger auf den Fersen waren. Mairaine wurde von einem Fian gerettet, als ein Orc die lästige Beute beseitigen, sprich töten wollte. Dieser Fian war natürlich Robin O´Loughsley, wer sonst. Sie verliebte sich in den Kämpfer und als Robin zu seinem sterbenden Vater eilte, kam sie mit ihm, einerseits, weil sie hoffte, den Alten noch helfen zu können, andererseits, weil sie Robin nicht verlassen wollte. Als er die Fianna verließ, nahm sie auch Abschied von der Heilerschaft Erainns. Sie hat aber noch manchmal Kontakt zu den Weisen Frauen.
     
    Mairaine würde Robin nie verlassen, und wenn sie allein im ganzen Wald wären. Sie hält bedingungslos zu ihm, schon fast fanatisch. Ihn und auch die anderen der Bande würde sie niemals verraten. Sie würde alles tun, um die Bande am Leben zu erhalten. Andererseits würde sie als Heilerin selbst nicht davor zurückschrecken, eine faule Stelle in der Bande herauszuschneiden: Wem sie nicht vertraut, der muss gehen. Ihr Robin vertraut und verzeiht da mitunter zu schnell! Abgesehen von Robin versteht sie sich am besten mit dem sanften Tyk, der meist die Ruhe selbst ist, aber auch andere scharf beobachtet. Mit Will Rubh und seinem schnell gezogenen Schwert hat sie dagegen manchmal ihre liebe Not: er tötet ihr einfach zu gern.
     
     
     
     
    Sean Beag, Wa, Gr 7
     
    Volk- groß (198 cm), normal (96 kg) - 33 Jahre, Beruf: Schafzüchter
     
    St 100, Gs 81, Gw 69, Ko 96, In 49, Zt 49, Au 55, pA 60, Wk 90, Sb 67- SchB +4, AbB +0, AnB +1 (alle bereits eingerechnet), 19 LP, 59 AP - TR – B28
     
    ANGRIFF: Kampfstab +14 (1W+4), Langbogen +10 (1W6+1), Langschwert +10 (1W6+5), Dolch +8 (1W6+3), Handaxt +8 (1W6+4), Raufen +9 (1W6), Stoßspeer +5 (1W6+4), Faustkampf +12 (1W6+2)
     
    ABWEHR +15, RESISTENZ +13/17/13
     
    Sinne: 8 / 10 / 8 / 8 / 8 / 1
     
    Athletik +11, Balancieren +14, Erste Hilfe +7, Fallenstellen +10, Fangen +10, Geländelauf +14, Himmelskunde +10, Klettern +17, Laufen +6, Reiten +10, Rudern +15, Scharfschießen +8, Schleichen +10, Schwimmen +12, Seilkunst +8, Springen +13, Spurenlesen +10, Stimmen nachahmen +18, Tanzen +12, Tarnen +10, Tauchen +13, Trinken +15, Überleben +13 (Wald) Überleben +12 (Schnee), Überleben +9 (Gebirge, Sumpf), Wagenlenken +10, 
     
    Landeskunde Ywerddon +9, Shierwoode und Umgebung +12
     
    Sprache: Erainnisch +14, Twyneddisch +12, Comentang +10
     
    Sean Beag ist ein Erainner aus Ywerddon. Seine Vorfahren waren Freibauern im Westen des Landes, aber durch einen Betrug eines -natürlich twyneddischen- Fürsten wurden die Bauern eines großen Landstrichs, darunter Seans Dorf, enteignet und somit quasi-Leibeigene. Seans Vater ertrug diese Schmach nicht und erhängte sich. Sean wollte darauf hin Rache nehmen, wurde bei dem Versuch jedoch geschnappt und zum Tode verurteilt. Es gelang ihm, aus dem Gefängnis zu entkommen, seitdem jedoch lebt er als Gesetzloser.
     
    Die Stellung als Gesetzloser macht ihm sehr zu schaffen, denn er ist eigentlich ein gutherziger Kerl und trotz seiner Statur ein sanfter Mensch. Als die Bande, der er sich angeschlossen hatte, ein harmloses Dorf überfallen wollte, widerstrebte ihm das massiv. Das Dorf wurde von einigen grün gekleideten Männern und einer Frau verteidigt, die den unbewaffneten Dörflern zu Hilfe kamen. Ihr Anführer ließ Sean am Leben und gab ihm einen neuen Sinn im Leben: einen Kampf für etwas, und nicht immer nur gegen etwas. Diese Perspektive erfüllte Sean mit neuem Lebensmut.
     
    Sean Beag ist nicht der Hellste, hat aber eine gewisse Bauernschläue. Wenn er in einer Situation allein entscheiden muss, so entscheidet er stets aus dem Bauch heraus. Auch neigt er gelegentlich zu eigenmächtigen Aktionen, besonders, wenn er mal wieder getrunken hat. Innerhalb der Bande versteht er sich am Besten mit Will Rubh. Er hat auch eine Schwäche für Moiraine, weiß aber, dass sie aus zwei Gründen unerreichbar ist für ihn: Standesunterschiede und Robin.
     
     
     
     
    Will Rubh, Sö, Gr 7
     
    Volk- mittel (173 cm), normal (70 kg) - 36 Jahre, Beruf: Wirt
     
    St 76, Gs 80, Gw 84, Ko 79, In 68, Zt 27, Au 62, pA 71, Wk 83, Sb 37- SchB +2, AbB +1, AnB +0 (alle bereits eingerechnet), 16 LP, 55 AP - TR – B25
     
    ANGRIFF: Langschwert +14 (1W6+3), Bogen +12 (1W6), Dolch +12 (1W6+1), Handaxt +8 (1W6+4), Raufen +9 (1W6), Stoßspeer +10 (1W6+2), waffenloser Kampf +10 (1W6-1), Streitaxt +10 (1W6+3), Wurfmesser +10 (1W6), Hellebarde +8 (1W6+2 oder so), großer Schild +5
     
    ABWEHR +15 (+5), RESISTENZ +13/15/14
     
    Sinne: 8 / 8 / 8 / 10 / 8 / 1
     
    Ballista bedienen +11, Beidhändiger Kampf +12, Gassenwissen +10, Geländelauf +14, Kampftaktik +14, Kampf in Dunkelheit +10, Kampf in Schlachtreihe +12, Kampf in Vollrüstung +15, Klettern +12, Menschenkenntnis +9, Meucheln +11, Reiten +10, Schwimmen +12, Springen +12, Tanzen +11, Trinken +7, Überleben +11 (Wald) Wagenlenken +15, 
     
    Landeskunde Ywerddon +10, Shierwoode und Umgebung +12, Clanngadarn +6, Erainn +6, Alba +6
     
    Sprache (spr. / schr.): Erainnisch +18/6, Twyneddisch +12/5, Albisch 12/6, Comentang +8/0
     
    Will Rubh hat eine wechselvolle Vergangenheit: Seine Vorfahren tragen in sich das Blut wohl jeder Volksgruppe Vesternesses und zogen als Spielleute durch die Welt. Sie tun es wohl noch, aber Will interessiert es nicht, da er mit vier Jahren zu einem albischen Bauern kam, der ihn aufzog, aber nicht als Sohn, sondern als billigen Knecht. Als Will 15 war, rannte er davon. Seitdem war er mal in einem Wirtshaus in Haelgarde angestellt, mal als Söldner bei verschiedenen albischen Lairds, schaffte es beinahe, als Wache in einer twyneddischen Stadt eine Familie zu gründen, musste die Gegend aber wegen eines "Vorfalls" verlassen (er redet nicht davon) und endete schließlich als Soldat bei Guy ap Llysbyrne. Hier jedoch wurde er verhaftet, weil er vier Kameraden totschlug, die eine von ihm verehrte junge Frau aus Caer Llysbyrne vergewaltigten. Er wurde zum Tode verurteilt und kam in den Kerker, just zu der Zeit, als auch Robin einmal dort saß. Gemeinsam gelang es ihnen, zu entkommen. Ohne weiteres Ziel im Leben schloss er sich Robins kleinem Trupp an.
     
    Will Rubh ist ein reizbarer Mann, der selten fröhlich und ausgelassen ist. Man vertraut seinem Schwertarm, aber nicht unbedingt seinem Urteilsvermögen. Er sieht sich als Robins Stellvertreter und in dessen Abwesenheit auch schon mal als Anführer, was dann stets Ärger mit den anderen bedeutet. In militärischen Belangen oder wenn es gegen den bösen Guy geht, ist auf ihn Verlass. Misstrauisch, wie er ist, ist er neben Tyk der Einzige, der ahnt, dass Alan O´Glen wohl nicht ganz der ist, als der er sich ausgibt.
     
     
     
     
    Tyk, Dr, Gr 7
     
    Volk - mittel (177 cm), breit (88 kg) - 36 Jahre, Beruf: Rechtsgelehrter
     
    St 60, Gs 67, Gw 48, Ko 66, In 99, Zt 93, Au 47, pA 63, Wk 70, Sb 100- SchB +2, AbB +0, AnB +0 (alle bereits eingerechnet), 14 LP, 34 AP - TR – B22, GG 8, SG 1
     
    ANGRIFF: Kampfstab +10 (1W+2), Schleuder +8 (1W6), Dolch +8 (1W+1), Raufen +8 (1W6-2),
    ABWEHR +14, RESISTENZ +17/17/16
     
    Sinne: 8 / 8 / 8 / 8 / 10 / 3
     
    Alchimie +9, Beredsamkeit +9, Erste Hilfe +13, Erzählen +16, Geheimzeichen (Druiden) +14, Geländelauf +12, Giftmischen +9, Heilkunde +13, Himmelskunde +6, Klettern +10, Lesen von Zauberschrift +20, Menschenkenntnis +7, Naturkunde +11, Pflanzenkunde +11, Reiten +12, Rudern +10, Sagenkunde +11, Schwimmen +13, Singen +14, Springen +10, Tierkunde +11, Wahrnehmung +8, Zauberkunde +9, 
     
    Landeskunde Clanngadarn +11, Ywerddon +6
     
    Sprache (spr. / schr.): Twyneddisch +20 / +15, Erainnisch +18 / +12, Hochcorainiad +10/ +8, Albisch +12 / +10, Comentang +10 / +8, Chryseisch +14 / +12, Neu-Vallinga +10 / +8, Vallinga +10 / +8, Maralinga +12 / +12, Altoqua +12 / +12, Eldalyn +10 / +8, Halftan +10 / +8, Gnomenon +10 / ---, Scharidisch +8 / ---, Ffomorisch +4 / ---, Tuskisch +4 / ---
     
     
    Zaubern +17 bzw. 19: Tiersprache (Vögel), Zweite Haut, Rindenhaut, Zähmen, Wundersame Tarnung, Wandeln wie der Wind, Liniensicht, Grüne Hand, Wahrsehen, Seelenkompass
     
    Tyk entstammt einer Druiden- und Gelehrtendynastie. Seine Laufbahn war klar vorgezeichnet und er war ein vorbildlicher Druide. Im Gefolge des jungen Guy ap Llysbyrne kam Tyk nach Caer Llysbyrne, merkte aber bald, dass er als Twynedde in Yverddon irgendwie auf der falschen Seite stand. Nach und nach wurde Tyk immer nachdenklicher und als er eines Tages miterlebte, wie ein junger Mann, der als Aufrührer gejagt wurde, vor dem Gericht des Guy stand und zum Tode verurteilt wurde, obwohl er nur ein paar Bauern verteidigt hatte, die vor Hunger ein paar Hasen gewildert hatte, hatte er innerlich die Seiten gewechselt. Er half den jungen Mann, der Robin Hood genannt wurde, bei der Flucht und folgte ihm in den Wald.
     
    Tyk sieht sich als wahren Druiden, als Helfer und Lehrer seiner Leute. Seine Entscheidung, sein kleines, aber bequemes Gemach in Caer Llysbyrne, direkt neben dem Kräutergarten, gegen einen kalten, nassen und dunklen Wald zu tauschen, hat er schon oft bereut, aber die Freundschaft der Dorfbewohner und die Treue seiner Kameraden haben das stets aufgewogen. Er sieht am tiefsten in die Herzen und Seelen anderer Menschen und hilft Robin nach Kräften. Er kennt Guy am besten und dieses Wissen gibt bei vielen Aktionen den Ausschlag. Wie Will vertraut auch Tyk dem Barden Alan O´Glen nicht ganz. 
     

    Alan O´Glen, Gl, Gr 7
     
    Adel- mittel (182 cm), schlank (73 kg) - 39 Jahre, Beruf: Märchenerzähler
     
    St 52, Gs 84, Gw 79, Ko 63, In 100, Zt 48, Au 84, pA 100, Wk 49, Sb 70- SchB +1, AbB +1, AnB +0 (alle bereits eingerechnet), 14 LP, 43 AP - TR B24
     
    ANGRIFF: Langschwert +12 (1W6+2), Bogen +11 (1W6), Dolch +11 (1W6), Kurzschwert +11 (1W6+1), Raufen +7 (1W6-3), waffenloser Kampf +10 (1W6-3), Wurfmesser +6 (1W6),
     
    ABWEHR +14, RESISTENZ +15/15/13
     
    Sinne: 8 / 10 / 8 / 8 / 8 / 1
     
    Beidhändiger Kampf +12, Beredsamkeit +10, Dichten +18, Erzählen +18, Fälschen +18, Gassenwissen +10, Gaukeln +18, Geländelauf +14, Glücksspiel +18, Klettern +12, Lesen von Zauberschrift +13, Menschenkenntnis +10, Meucheln +12, Musizieren (Saiteninstrumente) +18, Reiten +12, Sagenkunde +11, Schauspielerei +15, Schleichen +10, Schwimmen +12, Singen +18, Springen +12, Stehlen +12, Tanzen +18, Trinken +7, Verführen +12, Vehören +11, Zauberkunde +7 
     
    Landeskunde Alba +11, Erainn +9, Ywerddon +9, Clanngadarn +9, Shierwoode und Umgebung +11
     
    Sprache (spr. / schr.): Albisch 20/12, Erainnisch +14/12, Twyneddisch +14/12, Comentang +14/12, Eldalyn 6/0
     
    Alan O´Glen ist der Barde und Spaßmacher der Truppe. Zu Robin und seinen Mannen ist er gestoßen, als er erfolgreich versucht hat, Guys Nichte Mildred zu verführen, die bei ihrem Onkel und Vormund lebte. Guy kam dahinter und wollte Alan bestrafen, der jedoch nach einem Schäferstündchen entkommen konnte. In seiner Wut tötete Guy dann Mildred, schob das aber Robin und seiner Bande in die Schuhe. Seitdem sucht Alan seine Rache beim Lord von Caer Llysbyrne und umgekehrt. Soviel zur offiziellen Geschichte...
     
    Alan O´Glen heißt in Wirklichkeit Alan MacBeorn. Er ist albischer Agent in Ost-Yverddon und beliefert den Schwarzen Angus mit Informationen über die Region, denn der albischen Krone ist daran gelegen, dass Yverddon ständiger Zankapfel zwischen den Erainnern und Twyneddin ist. Die Gruppe um Robin bietet ihm eine perfekte Tarnung. Robin hat seine Geschichte geglaubt und ihm erlaubt, mit Hilfe der Bande seine Rache zu üben. Um seine Informationen nach Alba zu schaffen, bedient er sich der Dienste eines fahrenden Händlers namens Baldans, der gelegentlich in der Gegend ist. Die Geschichte mit Mildred ist teilweise richtig. Er wollte über sie Infos über die Pläne ihres Onkels gekommen. Als er bei einem Treffen beinahe von Guys Männern entdeckt und gefasst worden wäre, tötete er das arglose, romantische Mädel ohne zu zögern und verschwand. Insofern ist Guy unschuldig am Tode seiner Nichte. Er weiß auch nicht, wer Mildred getötet hat. 
     
    Alan hätte schon Gelegenheiten gehabt, Guy zu töten, aber warum sollte er? Der Schwarze Angus hat ihm befohlen, dafür zu sorgen, dass der Status Quo in der Gegend aufrecht erhalten wird. Ein Mord an einem Lord würde zuviel Unruhe verbreiten. Deshalb tut Alan alles Mögliche, um dafür zu sorgen, dass auch Robin nicht an sein Ziel kommt. Er muss dabei diskret vorgehen, vor allem, weil er schon vermutet, dass ein paar in der Gruppe ihm mittlerweile nicht mehr so recht trauen.
     
    Ein paar seiner Fertigkeiten sind der Bande nicht bekannt, z. B. kann er "offiziell" nicht meucheln, schleichen oder stehlen. Auch sein Talent, Leute zu verhören, ist nicht so bekannt.
     

    Guy ap Llysbyrne, Kr, Gr 7
     
    Adel- mittel (179 cm), mittel (77 kg) - 41 Jahre, Beruf: Zureiter
     
    St 84, Gs 91, Gw 88, Ko 81, In 50, Zt 67, Au 79, pA 66, Wk 80, Sb 28- SchB +4, AbB +1, AnB +1 (alle bereits eingerechnet), 17 LP, 50 AP - PR – B24
     
    ANGRIFF: Langschwert +17 (1W6+6), leichte Armbrust +13 (1W6), Dolch +14 (1W6+3), Streitaxt +12 (1W6+5), Raufen +9 (1W6), Stoßspeer +13 (1W6+4), Morgenstern +10 (1W6+6), Streitkolben +10 (1W6+4), Anderthalbhänder +11 (1W6+6), kleiner Schild +5
     
    ABWEHR +15 (+5), RESISTENZ +14/17/15
     
    Sinne: 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1
     
    Abrichten (Pferde) +11, Akrobatik +12, Athletik +10, Balancieren +14, Beidhändiger Kampf +12, Geländelauf +14, Kampftaktik +12, Kampf in Schlachtreihe +8, Kampf in Vollrüstung +16, Kampf zu Pferd +18, Klettern +14, Reiten +18, Robustheit +9, Schwimmen +15, Springen +14, Tanzen +16, Verhören +12
     
    Landeskunde Ywerddon +9, Shierwoode und Umgebung +11, Clanngadarn +6
     
    Sprache (spr. / schr.): Twyneddisch +14/10, Erainnisch +12/7, Albisch +9/4, Comentang +4/4
     
    Er hat ein nichtmagisches Langschwert (1/1).
     
    Guy ap Llysbyrnes Familie herrscht seit etwa 60 Jahren über Caer Llysbyrne und Umgebung. Seine Ausbildung zum Kämpfer machte der junge Guy bei verschiedenen befreundeten Adelsfamilien in Clanngadarn. Nach dem tödlichen Jagdunfall seines Vaters vor acht Jahren wurde er gerufen, um die Herrschaft zu übernehmen. Er herrscht mit harter Hand über "sein" Volk und unterdrückt, wie seine Nachbarn, besonders diejenigen Untertanen erainnischen Blutes. Der Beginn seiner Herrschaft traf etwa mit dem Eintreffen Robins in der Region zusammen. Er hasst den Aufrührer und Gesetzlosen mehr als alles in der Welt und glaubt zurecht, dass dieser mehr ist als ein einfacher Bandenführer. Das einzige Mal, dass Robin verhaftet und in den Kerker von Caer Llysbyrne geworfen werden konnte, geschah in Guys Abwesenheit, als er einen Besuch bei einem benachbarten Fürsten machte. Bis er davon erfuhr und in Car Llysbyrne eintraf, war der Gesetzlose allerdings bereits entflohen.
     
    Guy ist nicht dumm, aber in seinem Standesdünkel und damit verbundenen Denkmustern verhaftet, was ihn sehr berechenbar macht. In militärischen Dingen ist er sehr fähig, aber der Wald von Shierwoode ist einfach zu dicht und zerklüftet, als dass man Robin dort effektiv zu Leibe rücken könnte. Mittlerweile ist Guy etwas paranoid, was Robin angeht. Er sieht seinen Erzfeind hinter praktisch jedem Missgeschick, dass in seinem Herrschaftsgebiet passiert, so zum Beispiel den feigen Mord an seiner Nichte und seinem Mündel Mildred, die er doch noch erfolgreich verheiraten wollte.
     

    Herne, weißer Hexer (Mentor: "Mächte des Lichts und des Dunkel"), Gr 7
     
    Volk, gleichgültig (außer Mentor) - groß (181 cm), schlank (72 kg) - 52 Jahre, Beruf: Jäger
     
    St 43, Gs 60, Gw 72, Ko 69, In 94, Zt 96
    Au 43, pA 85, Wk 100, Sb 84 - SchB +1, AbB +0, AnB +0
     
    14 LP, 33-1 AP - LR - B 23, GG/SG 8 / 6
     
    ANGRIFF: Dolch +8 (1W6), Raufen +6 (1W6-2), ABWEHR + 14,
    RESISTENZ +18/18/17
     
    Abrichten (Marder) +10, Erste Hilfe +11, Erzählen +11, Giftmischen +11, Heilkunde +9, Himmelskunde +12, Kräuterkunde +13, Lesen von Zauberschrift +18, Meditieren +12, Naturkunde +11, Pflanzenkunde +11, Rudern +10, Sagenkunde +13, Schwimmen +15, Tarnen +8, Thaumatographie +10, Überleben +16 (Wald), Wahrnehmung +7, Zauberkunde +13
     
    LK Yverddon +10, LK Shierwoode und Umgebung +13
     
    Sprechen/Schreiben: Erainnisch +19/+13, Albisch +10/+8, Comentang +10/+8, Eldalyn +9/---, Hochcoraniaid +9/---, Twyneddisch +13/+8, Vallinga +5/---
     
    Zaubern +20: Angst, Bannen von Finsterwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Feenfluch, Feenzauber, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Tiersprache (Säuger und Vögel), Verwirren
     
    Zaubern +18: Baum, Befestigen, Elfenfeuer, Fesselbann, Heranholen, Macht über das Selbst, Nebel schaffen, Nebel wecken, Schlaf, Tiere rufen, Wahrsehen
     
    Thaumagral: Dolch (0/0)* mit Heranholen und Schlaf
     
    Vertrauter: Baummarder "Flechs": (Grad 0) In: t50
    LP 8, AP 8, EP 1
    Gw 100, St 20, B19, OR
    Abwehr +12, Resistenz: +18/18/17
    Angriff: im Handgemenge Biß +8 (1W6-3), Raufen +6 (1W6-2)
    Bes.: Gute Reflexe +12, Schleichen +12, Klettern +18, Springen +18, Tarnen +10, spurtstark, Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff
    Vorkommen: Wälder in kühlen, gemäßigten und warmen Zonen
     
     
    Herne war bis zu seinem 25. Lebensjahr ein einfacher Jäger, d.h. Wilderer. Eines Tages lief er jagend durch den Wald, bis er vor einer Höhle stand, die er hier noch nie gesehen hatte. Neugierig, aber vorsichtig betrat er die Höhle und kam zu einer Kaverne mit einem kleinen See. An seinem Ufer war eine Lagerstatt, auf der ein alter Mann lag. Dieser rief ihm zu, er solle näher kommen und Platz nehmen. Herne hockte sich zu dem Alten, der, seinem Atem nach zu urteilen offenbar im Sterben lag. Über dem See breitete sich eine feiner Nebelschleier aus, der bald den ganzen Raum erfüllte. Herne wollte gerade wieder aufstehen, als der Alte wieder sprach: "Herne, ich habe Dich nun über viele Jahre hier im Wald beobachtet und mit Freude gesehen, wie aus dem Jungen ein stattlicher Mann wurde. Wie Du siehst, sterbe ich jetzt. Ich habe bis heute diesen Wald und seine Bewohner behütet, mit den Mächten des Lichts und des Dunkels, die mich leiteten und unterstützten. Doch auch sie können das Rad der Zeit nicht anhalten und meine Zeit ist nun abgelaufen." Der Alte ergriff Hernes Hand mit erstaunlich festem Griff. "Wenn ich nicht mehr bin, wirst Du der neue Hüter dieses Waldes. Die Mächte des Lichts und des Dunkels werden Dich alles lehren, was Du weißt, aber auch Dinge wegnehmen, die Du in Deinem neuen Leben nicht brauchen wirst. Es tut mir Leid, aber Du hast keine Wahl." Herne fühlte eine Wärme von dem Alten auf sich übergehen. Nach wenigen Sekunden lockerte der Alte seinen Griff - und war tot und so kalt, als wäre er nicht eben erst gestorben. Herne war erfüllt von einem Gefühl der - Zugehörigkeit. Er wusste jetzt, dass er das schon immer geahnt hatte in den vergangenen Jahren, seit er das erste Mal mit seinem Vater im Shierwoode gewildert hatte: dass er Teil des Waldes werden sollte. Der Nebel hatte inzwischen die Kaverne dicht gefüllt, fühlte sich aber nicht kalt an oder bedrohlich. Herne fiel in eine Art Trance. Als er - wann? - wieder erwachte, war der Leichnam des Alten verschwunden, ebenso wie der Nebel. In seinem Inneren hörte er eine Stimme, die klang, als würden zwei Personen fast exakt synchron sprechen: "Herne, Du bist nun der neue Hüter. Du wirst alles lernen, was Dein Vorgänger gelernt hat. Du wirst unseren Wald beschützen und unsere Stimme nach außen sein." Herne, der Hüter, erhob sich und trat eine lange, lange Lehrzeit an.
     
     
    Vor acht Jahren begann Herne, einen jungen Mann zu beobachten, der in Shierwoode mit seiner Frau zu leben begann und ein paar Mannen um sich scharte. Die Mächte des Licht und des Dunkels hatten seine Ankunft vorhergesagt und als die Gelegenheit günstig war, führte Herne eine Anweisung der Mächte aus: Er ließ Robin die versteckte Kaverne finden und begrüßte ihn dort. Robin, so Herne, soll ebenfalls von den Mächten beschützt werden, solange er im Wald ist. Als Zeichen der Verbundenheit musste Robin schwören, dem Wald niemals zu schaden und nie zuzulassen, dass andere dies tun. Er bekam dafür das Schwert "Albyan" als Zeichen dafür, dass er unter dem Schutz der Mächte des Lichts und des Dunkels steht. 
     
    Herne geht freundlich mit Robin um, dem er gelegentlich als Ratgeber dient und sieht in ihm schon beinahe eine Art Nachfolger, was aber offenbar noch lange nicht vorgesehen ist. Herne hofft, dass Robin, sollte er einmal wieder legitimer Herr von Dun Loughsley und damit auch Herr von Shierwoode werden, dem Wald die Ehrerbietung gibt, die dieser verdient. Die Mächte des Lichts und des Dunkels geben Herne keine weiteren Informationen über Robin und dessen Schicksal.
     
    Die anderen aus Robins Bande wissen von der Existenz der Kräfte und haben auch schon gelegentlich mit Herne Kontakt gehabt. Aber nur Robin weiß, wie man zur Höhle kommt, sollte mal die Notwendigkeit bestehen.
     
    Die Mächte des Lichts und des Dunkels sind ein Mentor für graue Hexer druidischen Glaubens oder gleichgültiger Einstellung. Sie sind sehr lokal und entfalten ihre Macht ausschließlich in Shierwoode und der allernächsten Umgebung, wozu Dun Loughsley / Caer Llysbourne schon nicht mehr gehört. Auch nehmen die Mächte nur einen Schüler zur Zeit auf, den sie sorgfältig aussuchen und ausbilden. Dafür darf dieser Schüler die Gegend nie verlassen, unter keinen Umständen. Sie sind damit als Mentor für SpFen völlig ungeeignet.
     

    Laird Owain MacClunn, Barbar (Nordland) aus Nordwest-Alba, Gr 7
     
    Adel (93); gleichgültig - groß (187 cm), mittel (92 kg) - 34 Jahre
     
    St 96, Gs 66, Gw 84, Ko 82, In 89, Zt 52, Au 91, pA 100 (118) , Wk 100 (101) , Sb 34 
    SchB +3, AuB +6, AnB +0, AbB +1 (ohne Rüstung), ZauB +0 (alle in den erfolgswerten berücksichtigt), 16 LP, 53 AP - KR – B31, GG/SG 0 / 3
     
    ANGRIFF: Anderthalbhänder +15 (1W6+5), Schlachtbeil +12 (1W+6), Dolch +12 (1W+2), Langschwert +12 (1W+4), Langbogen +10 (1W+3), Handaxt +10 (1W+3), Wurfaxt +10 (1W+3), Stoßspeer +10 (1W+3), Faustkampf +8 (1W+0), großer Schild +3, Raufen +9 (1W-1)
     
    ABWEHR + 15 (+18 mit großem Schild), in KR: +14 bzw. +17, RESISTENZ +14 / 16 / 14, GiT: 71%, Alkoholgrenze 8
     
    Entbehrungen: Hu 81 / Du 81 / Hi 41 / Kä 111 / Ei 82 (dagegen: Laufen +8) / Ge 82 / Sc 82
     
    Sinne: 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 6 (angeborene Fähigkeit)
     
    Fertigkeiten (gelernte fett): Abrichten (Pferd) +10, Akrobatik +8, Athletik +10, Balancieren +15, Baukunde +0, Beredsamkeit +8, Erzählen +4, Fallen entdecken +0, Fallenstellen +1, Fallenmechanik +0, Fangen +16, Geheimmechanismus öffnen +1, Geländelauf +16, Himmelskunde +14, Kampf in Schlachtreihe +10, Kampftaktik +14, Kampf zu Pferd +16, Klettern +16, Landeskunde (Alba +10), Laufen + 6, Menschenkenntnis+9, Meucheln +0/6, Naturkunde + 9, Pflanzenkunde +0, Reiten +16, Rudern +3, Sagenkunde +9, Schleichen +3, Schlittenfahren +3, Schlösser öffnen +0, Schwimmen +16, Seilkunst +4, Singen +4, Springen +14, Spurenlesen +0, Suchen +3, Tanzen +15, Tarnen +3, Tauchen +16, Tierkunde +5, Trinken +12, Überleben (Schnee) +14, (Gebirge) +14, (Wald) +12, Verbergen +3, Verführen +3, Verhören +3, Verkleiden +5, Wagenlenken +3, Wahrnehmung +7 , Werfen +4, Zauberkunde +0, Zeichensprache +8
     
    Sprechen/Schreiben: (verwandte Sprachen sind unterstrichen): 
    Albisch +19/+12, Altoqua +9/+8, Comentang +9/8, Erainnisch +9/+8, Halftan +9/+8, Twyneddisch +13/+8, Schriften: Valianisches Alphabet, 
     
    Gegenstände: 
    1) Großer Schild mit dem Wappen des Clans MacClunn, wirkt auf Twynedden bis Grad 4 wie Zauber „Angst“ +20, zerbricht wie Artefakt (+2/+2), Erbstück
    2) Anderthalbhänder (+2/+0), nichtmagisch, zerbricht wie Artefakt (+2/+2), Geschenk des Königs von Dvarnaut
    3) angepasster Langbogen (1W+3 Schaden), Geschenk von Giomanach
     
    Genau wie die anderen Gestalten in dieser Gruppe ist auch Laird Owain MacClunn der Fernsehserie „Robin of Sherwood“ angelehnt. Seine televisionäre Vorlage ist der von Oliver Cotton genial gespielte „Lord Owen of Clun“, der … ich nenne ihn mal „Bösewicht“ aus der Doppelfolge „Herne´s son“, den ersten Folgen mit „Robert Hood“. Physisch gleicht er dem Lord total. Wer Zugriff zur Serie hat, möge sich Oliver Cotton dort mal ansehen. Für alle anderen:
     
    Laird Owain MacClunn ist eine mächtige Erscheinung, ein Bär von einem Mann, mit schulterlangen, dunkelbraunen Haaren, einem gepflegten, kurzen Vollbart und einem kräftigen, athletischen fast 1,90m-Körper. Passend zu seinem Körper hat er ein gewaltiges Charisma und ein ebensolches Ego. Sein lautes Lachen steckt an, wenn er gut gelaunt ist, sein Schweigen gebietet Schweigen seiner Umgebung, sein Zorn lässt die Mächtigsten seiner Gefolgsleute kuschen und sich am liebsten verkriechen.
     
    Der kleine Clan MacClunn lebt im äußersten Nordwesten Albas (wer sich Bryns Karte ansieht: Südlich des Schriftzugs der Zwergenbinge Dvarnaut, etwa beim „rn“, entspringt ein Fluss aus den südlichen Ausläufern des Pengannion. Dort, wo der Fluss die südlich davon gelegenen Hügel durchschneidet und die Straße kreuzt, liegt die Burg Clunn. Das Land drumherum, im Süden bis zu dem See im Moor, nutzt der Clan zur Viehzucht und zu Raubzügen zu den twyneddischen Nachbarn.) Im Südosten grenzt das Clansgebiet an die Clans Feoch und Merdach, die den „Barbaren“ wie sie ihn nennen, gewähren lassen, ist er doch ein gutes Vorwarnsystem gegenüber den twyneddischen Räuberhorden. Owain hat seinen Leuten strikt verboten (und wenn er das sagt, dann MEINT er das auch), bei den albischen Nachbarn Vieh zu rauben. Bei den anderen Nachbarn um Westen und Nordwesten ist das erlaubt und wird ausdrücklich gebilligt. Zu den Zwergen von Dvarnaut hat der Clan gute nachbarschaftliche Beziehungen. Waffen werden gegen Vieh und ausgezeichneten Uisge gehandelt. Owain versucht, sich aus der Rivalität der MacRathgars und MacBeorns herauszuhalten. Königlich-albische Waldläufer sind in seinem Clansgebiet nicht wohlgelitten und es gibt eine Art „Gentlemens´ Agreement“, dass die KAW sein Gebiet nur dann betreten, wenn sie konkrete Nachforschungen machen müssen. Sie machen das zügig und gehen danach auch sehr gern wieder schnell… Auch albische Ordenskrieger werden eher gern von hinten gesehen und können sich einer dauernden Eskorte sicher sein… Owain beherrscht die Kunst, andere zu reizen, ohne ihnen einen wirklichen Grund zu geben, zuzuschlagen, perfekt. Es macht ihm großen Spaß, die Selbstbeherrschung anderer zu testen. Wer das bei ihm versucht, wird schnell merken, dass das etwas ganz anderes ist.
     
    Das Clanswappen stammt aus einer Zeit als im Cromdale, einem Tal im Westen des Clansgebiets eine sagenhafte Schlacht zwischen Albai und Twynedden stattgefunden haben soll. Dabei soll ein Vorfahre Owains in vordersten Front mitgekämpft haben und „wie ein Bulle in die Reihen der Twynedden gefahren sein und ihre Reihen gesprengt haben“, wie es heißt. Seitdem ist das Wappentier der Clunns der Stier. Die Wappenbeschreibung lautet: Gules, ein Stierkopf cabossed sable, feuerspeiend or, zu Deutsch: Ein gelbe Flammen speiender schwarzer Stierkopf auf rotem Grund, den Betrachter anblickend.
     
    Laird Owain hat in seiner Jugend ausgedehnte Reisen unternommen, u. a. in den Osten, aus dem er eine primitivere Form des Gladiatorenkampfes übernommen hat. In seine Burg hat er anschließend eine kleine Arena eingebaut, in der seine Gefolgsleute gegeneinander kämpfen – meist auf Leben und Tod. Um aber seine Leute nicht so sinnlos zu verheizen, nimmt er als Gegner auch gern mal Twynedden, die gefangen genommen wurden beim Versuch, sein Vieh zu stehlen. Auch Abenteurer, die bei ihm in Ungnade fallen (was schnell gehen kann), landen schnell mal dort. Generell gilt: Was der Laird haben will, das bekommt er auch!
     
    Andererseits ist Owain auch kein blutiger Tyrann. Jeder in seinem Clan weiß, dass Owain sich um seine Leute kümmert, um jeden! Keiner seiner Clansmen muss hungern oder frieren, wenn Owain es verhindern kann. Oft sieht man ihn an der Spitze von etwa einem Dutzend Herdmaen durch das Clansgebiet reiten und nach dem Rechten sehen oder Feinde bekämpfen. Tapfere und unerschrockene Kämpfer werden von ihm hoch geschätzt und relativ (er ist immer noch Albai) reich belohnt. Insbesondere gewährt er Abenteurern, die ihm gut gedient haben (Merke: man „macht keine Aufträge“ für Owain MacClunn, man „dient ihm“) großzügig freie Lenmöglichkeiten aus allen passenden Waffen- und Bewegungsfertigkeiten, eingeschränkt auch Wissensfertigkeiten. Magie gegenüber ist er eher misstrauisch, egal aus welcher Richtung sie kommt. Daher dient an seinem Hof auch kein Priester oder Magier. Eigenartigerweise hat er aber ausgerechnet einen Druiden in seinen Diensten, ein gewissen Gullanar (Dr3). Der Kommandant seiner Herdtruppen ist Randall MacClunn, ein entfernter Cousin und guter Offizier (Kr4). Die Aillach und ihr Anführer Giomanach sind gern gesehene Wintergäste am Hofe Owains – sofern sie gute Geschichten der letzten Sommersaison und zumindest etwas eigenen Proviant mitbringen.
     
    Privat hat der Laird eher Pech: Seine erste Frau ist gestorben und der Versuch, sich Mhairaine zur Frau zu nehmen, schlug spektakulär fehl und kostete den Laird fast das Leben. Robins Bande musste vor zwei Jahren einmal ins Clansgebiet der Clunns fliehen und die Gastfreundschaft des Lairds erdulden. Ursprünglich empfind Owain Robin und dessen Freunde herzlich, hatten sie doch etwas gemein, den Kampf gegen die Twynedden. Als Owain sich aber in Mhairaine verguckte, war es aus damit. Wie auch immer: Robin und seine Männer sind im Clansgebiet der MacClunns so etwas wie Vogelfreie. Um Robin (und Mhairaine) zu bekommen, würde Owain sogar mit seinen Prinzipien brechen und mit Twynedden wie Guy ap Llysbyrne kooperieren. Noch hatte er aber keine Gelegenheit dazu. Gerüchten zufolge soll dieser größte Feind der Twynedden auch twyneddisches Blut in seinen Adern haben. Das sollte man aber nicht in Hörweite von ihm oder seiner Leute sagen. Die Kampfgrube ist demjenigen sicher.
     
     
     
     
     
  4. Bro

    Spielrunden
    Offene Runden: Sandobar, Märchenland, Orcspuren
    3.4., 14:00                  PR- Die Jagd                               bei @Karim     mit Tia-Mei K‘yon
    6.4.,                              Der Sohn der Sonne (4) bei @Mathomo mit Sam Wood
    19.4.                             Schwarzbart - Folgeabenteuer
     
    25.4.       19:00             Con-Kampagne
    27.4.       ab 16:00
    28.4.       19:00              Erainn

    24.-29.5.               Bacharach
    29.5. Konzert HH
     
     
  5. Bro

    SpF
    Thrib, Barde, Grad 9 (ES 1825)
    Mittelschicht, Baales Valianes - klein (1,57m), schlank (49 kg) - 19 Jahre, Beruf: Musikant
    St 51, Gs 83, Gw 98, Ko 100, In 98, Zt 76, Au 84, pA 91, Wk 95
    SchB +1, AuB +11, AbB +2 AnB +1, ZauB +0, 20 LP, 58 AP - TR oder KR (LR) - B28, GG 4, SG 6
     
    ANGRIFF Ochsenzunge +10+2+1+1 (2W-4+1+2) (+1 W6 gegen Finstere Wesen und Dämonen), Stichwaffen +10, Handaxt +6+1 (1W+1), Einhandschlagwaffen +6, waffenloser Kampf +6 (1W-4+1), Raufen +7 (1W-4+1), Buckler +3, Schilde +3
    ABWEHR +13+2, Buckler +13+2+3, RK: TR (-1 LP) RESISTENZ 13+2 / 13+3, GiT: 80%, Alkoholgrenze: 8
    Einprägen +4
    Entbehrungen
    Sinne: 6
    Zaubern +15: Einschläfernder Gesang, Trauriger Gesang, Anfeuernde Ballade, Klänge der Linderung, Stählerne Ballade, Lied der Ruhe, Lied des Fesselns, Lied der verborgenen Kraft, Lied des Schlangentanzes
    Fertigkeiten (gelernte fett, nichtlernbare kursiv)
    Beredsamkeit +9+1, Lesen von Zauberschrift +12+2, Meditieren +8+1, Seilkunst +12+1, Überleben (Wald) +8+2, Verführen +10+1, Verhören +9+1, Verstellen +8+1, Wagenlenken +12+1, Zauberkunde +11+2
    Landeskunde (Valian +9+2, Moravod+9+2)
    Musizieren: Flöte (14+1), andere Blasinstrumente (12+1), Rhythmus (14+1), Streich (13+1), Dichten (14+2), Singen 14+1), Zupf (14+1)
    Sprechen/Schreiben:
    Moravisch +8+2 / +8+2, Vallinga +12+2 / +9+2, Comentang +12+2 / ——, Neu-Vallinga +8+2 / ——, Albisch +8+2 / ——, Scharidisch +8+2 / ——, Rawindi +8+2 / ——
    Schriften: Valianisches Alphabet
    Gold: 117 GS
     
    Ausrüstung: (nur die wichtigsten Dinge)
    Rüstung: individuell angepasst, komplett schwarz, speziell beschichtet, besonders leicht (behindert wie Leder), schützen wie Kette, können durch Runen aufgewertet werden. Durch die Stiefel +4 auf Schleichen, durch die ‫schwarze Beschichtung +4 auf Tarnen
    Amulett gegen arkanes Spüren:
    Bei dem Amulett handelt es sich um ein außergewöhnliches, rundes Silber-Medaillon, das einen Durchmesser von 40 mm aufweist. Die beiden Seitenteile des Medaillons sind gestanzt. Darin ist jeweils die Fratze einer glubschäugigen Kröte zart in das Silber eingetrieben. So kann ein Betrachter das Kröten-Ornament sowohl innen als auch außen am Medaillon bewundern. Das Medaillon ist sehr leicht, lässt sich angenehm an einer Kette am Hals tragen und fällt daher beim Tragen kaum auf. Die Seitenteile lassen sich öffnen und beherbergen einen Hohlraum, in dem fünf winzige, leere Vertiefungen sitzen. Das Krötenamulett zählt als Schutzamulett gegen arkanes Spüren (ABW 10).
    Liederbuch und Feder:
    In diesem Buch kann Thrib alle seine Balladen mit dieser Feder niederschreiben. Wenn man mit der Feder wieder über den Text streicht, verschwindet dieser. Somit sind Balladen vor Fremden geschützt. Wenn man wieder mit der Feder darüber streicht, wird es sichtbar. Man kann jegliche Information sichern, wenn man sie in einer Art Lieder oder Reimform niederschreibt. Das Buch hat 100 Seiten.
    Karaph-Ochsenzunge
    +1/+2, gegen finstere Wesen oder Dämonen +1W6 Schaden
    Magische Sackpfeife, gibt +2 auf Zaubern beim Spielen.
     
  6. Bro

    Juhuuuu!
    Sollte es mich mal plötzlich treffen…
    … dann bitte entzündet keine Emotikerzen in meinem Strang. Schreibt etwas Nettes, bei dem andere nicht das Gefühl bekommen, dass da nur aus einem Reflex heraus mit einem simplen Emotikon reagiert wird. Agiert! Schreibt, was Euch schon immer an mir genervt oder aufgeregt hat. Hach, vielleicht sogar, falls Euch was erfreut oder erheitert haben sollte. … Solange es stimmt. Auch das eine oder andere passende Wortspiel würde gern gesehen, wenn ich es dann noch könnte.
    … dann bedenkt, in welchen Situationen wir zusammen waren. Erzählt Euch davon. Was meine dann verwaisten Spielfiguren unter meiner Spielweise alles erleiden mussten. Vielleicht mag dann sogar die eine oder andere eine SpF adoptieren und weiterspielen. Deren Geschichten wären ja noch nicht vorbei. Notfalls als NSpFen! Die werden ja auch gebraucht.
    … dann trinkt einen Tee in meinem Namen. Von mir aus kann dann auch ein Emoteekon hier auftauchen. Nur, bittebitte keine von diesen in meinen Augen furchtbar eintönigen, uniformen und seelenlosen Kerzendingern. (Ihr dürft sie mögen, ich mag sie nicht!) Danke, ihr Lieben.
     
     
    PS: Es geht mir gut. Nur haben uns die letzten Jahre gezeigt, wie schnell sich das ändern kann.
  7. Bro

    bbb
    3.01) Tia-Mei K´yon
    Tia-Mei Kyon, Großwildjäger, Heimatwelt: (….…………………), Kartanin (Hangay) Gr 7
    Abenteuer: IIIII   IIIII       IIIII   IIIII       IIIII    IIIII       IIIII   IIIII   
    mittel (171 cm), normal (73 kg) - 53 Jahre, 
    Vorzüge: Nachtsicht, Verstohlenheit, Sofortumschalter, Reichtum, Mangel: Ehrenkodex („faire Jagd“)
    St 64, Gs 81, Gw 80, Ko 83, In 98, Pp 42, tV 21, sK 39, RW 77, Au 70, pA 84, Sb 73
    SchB +2, AuB +17, AbB +0, AnB +1, 19 LP, 61 AP - B 30, SG 4
    LP 
    19
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    AP 
    61
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    GFP
    12.261
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    EP
    3
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Geld
      178,75´´
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    ANGRIFF: Einhandfeuerwaffe (Thermostrahler) +9, Fechtwaffen (Degen) (W+2) +12, Fechten +12, Gewehr (6-Schuss-Elefantenbüchse) +11 (+11 Scharfschießen) (2W+1 (auch Full Metal) oder 4W (Mini-Raks)), Impulsstrahler +9 (2W+4, 2W10+25, DF 4W10+15, 2W20+60), Zweihänderaxt +10 (1W+5), Dolch (Vibrodolch) (1W+2), Waffenloser Kampf +9 (1W+1), Kompositbogen +12 (+11 Scharfschießen) (1W+2, etliche Spezialpfeile)), Blasrohr +8, Werfen +12, Raufen +8 (1W6 +1), 
    ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, RK: RS 8 (mit Serun) , RESISTENZ 11       GiT 71
    Sinne: 10 (Sehen) / 10 (Hören) / 10 (Riechen) / 8 (Schmecken) / 8 (Tasten) / 3 (Sechster Sinn)
     
    Fertigkeiten (gelernte fett, nichtlernbare kursiv): Akrobatik +12, Allgemeinbildung +15 ( I ), Astrogation (Westside) ( I ) +13, Athletik +9, Beredsamkeit +3, Beschatten +3, Bewegen im Raumanzug +13, Biologie  (Biochemie) +10, (Botanik) +10, (Ökologie) +10( I ), (Zoologie) +10, Chemie (Pharmazie) +10, Computernutzung (T9) +14, Cyberimplantate +10,  Diplomatie +10, Erste Hilfe (Kartanin +9), (Menschen +10), Fahrzeug lenken (Boden +14), (Gleiter +14), (Luft +14), (Wasser +14), (Unterwasser +14) Geschütze (Raumschiff) +10, (Fahrzeug) +10 ( I ), Fechten+12,  Handwerk: Kochen +12, Infoselektik +14 Kampftaktik +11, Klettern +12 ( I I ), Körperbeherrschung +14 ( I I ), KV Kartanin (Andustaar, Hangay) +12, KV Menschen (Arkoniden +12), (andere +8), Laufen +10, Linguistik (Kryptographie) +13 ( I I ), Mathematik (Data Mining) +10, Mechanik +14, Mechanismen deaktivieren +0, Meditieren (Heilung) +12, (Entspannung) +12 ( I ), (Konzentration) +12 ( I ), Meucheln +0 / 6, Medizin (Veterinär) +10 (Pathologie) +10, (Allgemeinmedizin) +10, Navigation +12, Ökonomie (Planet) +12, Physik (Planetologie) +12 (Materialwissenschaft) +10, Reiten +3, Scharfschießen (Archaisch) +11, Schießen in Bewegung +10 ( I ), Schleichen +(9+2), Schwimmen +13, Sensornutzung (TL9 +10) ( I I ), Meditieren (Heilung) +12, (Entspannung) +12 ( I I ), (Konzentration) +12 ( I I ), Singen +12, Skifahren +14, Springen +12, Spurensuche +12 ( I I ), Suchen +9 ( I I I ), Tanzen +15, Tarnen +(9+2) ( I I ), Überleben (Dschungel ( I ), Gebirge, Sandwüste, Sumpf, Urwelt, Wald) +9, (Steppe) +12, (Eiswüste) +15 ( I ), Urteilskraft +8, Verbergen +(7+2), Verführen +11, Verhören +7, Verkleiden +10, Vortragen +10, 
     
    Sprechen/Schreiben: Kartanin +12/+12, Interkosmo +12/+12, Lemurisch +12/+14, Satron +12/+12 ( I ),
     
    Tierempathie +16 (AP: 1/Tier, 100m Bereich, „Telepathiedauer“ 1´´, Wirkungsdauer 1´)  ( I I I ),
    Psisanitatum +14 (nur mit PP zu steigern)
  8. Bro

    Bla
    Wir kennen und schätzen den Plausibilitätsindikator aus Midgard 1880. Ich möchte hier versuchen, etwas gleichwertiges für Midgard DFR zu entwickeln. Hintergrund ist die Beobachtung, dass zahlreiche SpL in ihren Rundenankündigungen spärliche Angaben darüber machen, wie sie leiten und was sie von den Spielern erwarten. Ich möchte daher ein Hilfsmittel mit Euch teilen, dass vielleicht bewirkt, Erwartungen zu korrigieren und Enttäuschungen zu verhindern.
    Ich bitte um konstruktive Kritik, d.h.,
    - statt zu schreiben, was schlecht ist, bessere Formulierungen anzubieten,
    - statt zu schreiben, was gut ist, begründen, was genau gut ist und wieso
     
    1. Stelle: Offizielles Midgard - Weltbeschreibung
    0 - Die Rahmenhandlung und Fertigkeiten der NSpFen stimmt mit dem offiziellen Midgard der Quellenbücher, Abenteuer und Regelwerke überein.
    1 - Es gibt leichte Abweichungen, z.B. in der Geographie.
    2 - Es gibt zahlreiche kleinere Änderungen, aber man kann sich noch gut zurechtfinden.
    3 - Es gibt noch ein paar Parallelen zum „offiziellen“ Midgard, aber vieles weicht stark ab.
    4 - Außer dem Namen der Welt und vielleicht der Länder gibt es keine Ähnlichkeit zum „offiziellen“ Weltbild
     
    2. Stelle: Regelwerk
    0 - Alles im Abenteuer geht strikt nach Regelwerk. Auch die SpFen sollen bitte strikt nach den Regeln erschaffen und ausgerüstet sein, dankeschön.
    1 - Ein paar kleine Regeländerungen, z.B. im Ablauf der Kampfregeln, unbekannte Zauber. SpFen dürfen Dinge oder Eigenschaften haben, die etwas vom Regelwerk abweichen, aber das Spielgleichgewicht nicht in Gefahr bringen.
    2 - Es gibt viele neue oder anders wirkende Zauber und/oder Änderungen in den normalen Regeln, z.B. Kampf. SpFen können gern auch außergewöhnliche Eigenschaften (z.B. Kiemen auf Grund einer Abenteuerbelohnung) haben oder Gegenstände, die so nicht im Regelwerk vorgesehen sind, solange es entsprechende Nachteile gibt.
    3 - Teile des Regelwerkes funktionieren völlig anders als im Kodex, z.B. die Kampfregeln. SpFen können und dürfen im Grunde alles haben und gelernt haben, sofern es irgendwie in die Welt passen könnte...
    4 - Eigentlich ist das gar kein Midgard mehr…
     
     
    3. Stelle: „Macht“ und „Epik“, sog. „High Fantasy“
    0 - Es herrscht ein relativ geringer Level an Mächtigkeit. Ansprechpartner sind einfache Bürger, ausnahmsweise vielleicht mal ein Syre oder ein Bürgermeister oder Gildenmeister. Auf NSpF-Seite ist wenig Magiegebrauch vorhanden.
    1 - Man hat meist mit dem unteren Adel oder einem gehobenen Beamten zu tun. Gegner sind dann schon mal ein Dämon oder Vampir oder Zauberer mit Schergen oder einfachen Wächterdämonen. Eine Nacht auf dem Heuboden ist schon eine Zumutung.
    2 - Man bekommt gleich eine Audienz beim z.B. albischen König bzw. wird von diesem direkt angeheuert. Der Gildenleiter der örtlichen Magiergilde bewirkt für die Spfen auch Dinge, die mit Magie nichts zu tun haben, weil sie nichts besseres vorhaben, als den SpFen zu helfen. Gegner der SpFen benutzen Schutzmagie und Fallen an allen Ecken und Enden, egal ob es Sinn ergibt oder nicht.
    3 - Die SpFen verkehren in den höchsten Kreisen der Macht, haben Könige und Hohepriester als Freunde und diskutieren auch schon mal mit ihren Göttern, Totemgeistern und Mentoren.
    4 - Man trifft überall die mächtigsten Wesen, Götter, Erzdämonenfürsten. Manchen Wesen scheint die Magie aus den Ohren zu quellen. Man kauft sich vor Ort gleich ein Haus mit Bediensteten oder bekommt eines gestellt, gern mit Portalen an alle möglichen Orte Midgards.
     
     
    4. Stelle: Spielweltlogik bei Kauf und Verkauf
    0 - Einfache Dinge aus dem Kodex sind zu kaufen, aber nicht in endlosen Mengen, hilfreiche Handwerker oder Händler (z.B. Waffenschmiede, Thaumaturgen, Pferdehändler) mag es irgendwo geben, aber nur in größeren Orten als genau diesem hier. Niemand braucht den Schrott, den Ihr gerade aus dem Dungeon anschleppt oder kann es sich leisten, das zu kaufen. Das kleine Dorf hat gar keine Kneipe oder Übernachtungsmöglichkeit.
    1 - Der Dorfschmied (andere Gewerke entsprechend) kann ein neues Schwert bauen, dauert aber und ist nicht toll. Dinge werden zum Schrottwert angekauft, in größeren Städten ist die Priesterschaft oder Magiergilde an Artefakten interessiert, könnte aber bei manchen Dingen nach der Herkunft fragen! Außerdem ist das Geld zum Ankaufen endlich… Das kleine Dorf hat eine kleine Kneipe, aber nur mit einer Sorte Bier und einem Eintopf und keinen Zimmern.
    2 - Der Dorfschmied (andere Gewerke entsprechend) hat alles da, was man braucht (okay, vielleicht kein Rapier in Moravod oder Alba) und ansonsten genug Zeit, um alles andere herzustellen, in größeren Städten auch magische Waffen! Alte Orcschwerter kauft der Schmied zum Drittel des Wertes, Artefakte kauft auch jeder Händler zu einem vernünftigen Preis. Es haben auch alle Händler ausreichend viel Geld und Interesse zum Ankauf, bis zu einem bestimmten Level im vierstelligen GS-Bereich. Natürlich hat die Dorfkneipe auch freie Zimmer für jeden, der möchte und neben Ale auch genießbaren Wein.
    3 - Der Dorfschmied (andere Gewerke entsprechend) kann natürlich magische Waffen reparieren oder herstellen und das ohne Zeitverzug und lässt alles andere für seine Stammkunden stehen und liegen. Die Dorfkneipe hat für jeden Einzelzimmer und eine Speise- und Getränkekarte, die jedes Feinschmeckerlokal beschämt.
    4 - Man kann im Grunde überall kaufen, was die Geldbörse hergibt. Ja, klar, der Dorfschmied macht Dir in Nullkommanix ein magisches Langschwert +2/+2. Allheilungstränke? Natürlich hab ich genug. Jeder kann den SpFen alles abkaufen und fragt auch niemals nach der Herkunft, auch wenn es offenbar alte Sakralgegenstände des eigenen Pantheons sein mögen. Dank Halblingskoch und regelmäßigen Weinlieferungen direkt aus Chryseia hat die Dorfkneipe einen Ruf, das man sich fragt, warum die Kneipe hier steht und nicht in Beornanburgh…
     
     
     
  9. Bro

    Bla
    8.12.20:
    „Nicht die Zukunft ist ewig, als ferne Wolke, sondern die Gegenwart, die immer herrscht. Macht dir das Angst? Diese Gewissheit, immer der gleiche pulsierende Schmerz. Lass alles los, sagen sie. Lass alles zurück, es ist Teil von dem Alten. Aber irgendwas braucht man doch, um sich daran festzuhalten. Der Schmerz lässt nach. Es wird schon hell. Und uns droht keine Gefahr.“
    Dota Kehr, „Keine Gefahr“
  10. Bro

    Gender
    Wir hatten ja neulich im Schwampf eine kleine Diskussion zu geschlechtergerechter Sprache. Diese Diskussion wurde zum Teil per PNen weiter geführt. Danke dafür.
    Ich habe weiter nachgedacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass mich zwei Aspekte an der geschlechtergerechten Sprache stören:
    1.) Rosinenpicken
    Ich beobachte das Gendern schon seit fast dreißig Jahren, seit ich 1993 anfing, beim „Indikator“, dem Studentenmagazin der FH Flensburg mitzuarbeiten. Das war die Zeit, in der das Große-Binnen-I aufkam. Als Redaktion hatten wir das Thema auch und wir (ja, auch unsere weiblichen Mitstreiter) hatten beschlossen, das zu ignorieren. Aber ich hatte seitdem darauf etwas geachtet, welche Worte „gegendert“ wurden. Es handelt sich dabei stets um positiv wahrgenommene Begriffe: Bürger, Wähler, Leser, Schüler, Studenten, Kollegen, Mitarbeiter, usw. Aber bei Begriffen, die eher negativ behaftet sind, wie z.B. Verbrecher, Einbrecher, Mörder, aber inzwischen auch Manager, Banker, Politiker wird schon mal gern darauf verzichtet. Dies ist inkonsequent, wenngleich menschlich und nachvollziehbar. Es führt aber nicht zu einer besseren Akzeptanz des Sachverhalts. Mich würde interessieren, wie ihr das seht? Ich unterstelle dabei, dass die meisten Menschen darauf nicht achten. Achtet mal darauf und berichtet. Beobachtungsfreie Mutmaßungen kann ich selbst anstellen.
    Kleines Beispiel aus der Zeitung. Da wurde von einem Einbruch berichtet, bei dem der Einbrecher (!) bei seiner Tätigkeit gestört wurde, aber unerkannt (!) fliehen konnte. Wenn die Person nicht erkannt werden konnte, woher wusste man dann, dass er/sie männlich ist? Genau!
    2.) Textästhetik und Platzverbrauch
    Es ist einerseits lästig, wenn man in einem Text ständig „Xinnen und Xe“ lesen muss, ohne dass die Mehrworte zu Mehrerkenntnis führen,  andererseits dem Lesefluss abträglich, wenn ständig unerwartete Zeichen wie Sternchen oder Großbuchstaben innerhalb eines Wortes auftauchen. Daher möchte ich nach reiflicher Überlegung anregen, in Zukunft ausschließlich die weibliche Version zu nehmen. Dann können wir Männer mal feststellen, wie es ist, als generisches Feminin wahrgenommen zu werden. Ich fände es ein Experiment, das ich gern mal machen möchte. Als ich während des Studiums in Flensburg bei Real an der Kasse gearbeitet hatte, waren dort alle Handlungsanweisungen in weiblicher Form geschrieben. War natürlich für jemanden, der fast 30 Jahre das anders kannte, auch erstmal ein Schreck, aber man gewöhnt sich sehr schnell daran. Also, ich hätte nichts dagegen, vom generischen Maskulin auf das generische Feminin zu wechseln. Spricht nicht das 1880-Regelwerk auch nur Frauen an? Ich habe es gerade nicht zu Hand, aber mir ist so. Wie seht ihr das?
×
×
  • Neu erstellen...