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Kejuro

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Beiträge von Kejuro

  1. Das Abenteuer klingt super. Freue mich darauf! Allerdings habe ich grad meine Fahrkarte gecheckt, die ich schon länger gebucht habe: ich komme um 15.05 Uhr am Bahnhof an, würde also etwas verspätet zum Abenteuer dazu stoßen. Ich hoffe, dass das auch ok ist, der Weg vom Bahnhof ist ja nicht weit. 

    Als Spielfigur würde ich meinen Magister Paolo Maduce in den Ring werfen... 

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  2. Hi, ich würde mich gerne ebenfalls für das Abenteuer melden. An Spielfiguren habe ich ein recht breites Spektrum, allerdings nur Menschen oder Halblinge. Bezüglich des Ortes bin ich ebenfalls flexibel, spiele gerne auf Vesternesse, aber auch Küstenstaaten, Eschar oder Moravod sind toll. Mit Ravindra, Waeland und anderen exotischeren Gegenden sind meine Abenteurer nicht wirklich vertraut, aber das kann sich gerne ändern. 

    Liebe Grüße, 

    Niklas 

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  3. Ich habe einen Waldhüter, der ist ein Twynedde Grad 15, vom Konzept her eher ein "Agent" der Druiden, als ein Heiler, 1. Hilfe hat er aber und damit lässt sich ja auch so einiges machen. Daher würde ich vorschlagen, dass ich Wiwer ap Bryn spielen werde. Jemand der die Landessprache kennt und die Clansnamen, kann davon ausgehen, dass das nicht sein richtiger Name ist. Im Weiteren würde einem Einheimischen vermutlich auffallen, dass an seinem rechten kleinen Finger die Fingerspitze fehlt und daraus weitere Schlüsse bzgl möglicher Hintergründe ziehen können... Wiwer ist jedenfalls sehr gut mit den druidischen Netzwerken vertraut und würde auf jeden Fall als Landeskundiger eine Expedition begleiten können um die Interessen der Druiden zu vertreten.

     

  4. vor einer Stunde schrieb Baldor:

    (...)

    Nein, diese Goodies sind nur für reines Würfeln à "Wiederhole den Resistenzwurf!" da. Sie ersetzen nicht das, worauf ich hinaus möchte, nämlich den Gebrauch kreativer Lösungen (die vorstellbar sind!) sowie von Phantasie und die zu den Wow-Erlebnissen führen, an die wir uns noch Jahre später vielleicht erinnern. "Ich wiederhole meinen Resistenzwurf unter Einsatz des [Gummipunktes]" kann natürlich auch zu so einem Erlebnis führen, ist aber m.E.n. deutlich weniger wahrscheinlich. Kein Regelsystem dieser Welt kann die Komplexität menschlichen Denkens und Vorstellungsvermögens einfangen, folglich sind Regelsysteme per se begrenzt. 

    (...)

    Nein, hätte ich nicht erlaubt, da fehlt das erwähnte Augenmaß für die Anwendung von Regeln sowie Berücksichtigung besonderer Situationen und Einfälle. Meiner Auffassung nach ist gute Spielleitung etwas, das weitaus mehr ist als die Anwendung von Regeln (aber diese eben auch als wichtigen Bestandteil umfasst!). Sie ist eine Kunst, Menschen um sich herum eine wortwörtlich phantastische Zeit zu bereiten. In dieser Zeit soll Dummheit bestraft werden und Charaktere können sterben. So ein Augenmaß braucht jahrelange Übung (ohne Perfektion jemals erreichen zu können) und transzendiert schnödes Powergaming, welches mittel- und langfristig keinen Spaß machen kann und insofern spielleiterische Kurzsichtigkeit reflektiert.

    Happy gaming :)

    👍

    Du fasst sehr gut meine Einstellung zusammen und beschreibst auch sehr gut den Hintergrund, vor dem ich überhaupt auf meine Fragestellung gekommen bin. Nicht Lücken im Regelsystem zu finden, um Powergaming zu betreiben, sondern kreative Nutzung von Regelfreiräumen, um ein tolles Gameplay zu erzeugen.

    Vielen Dank für die differenzierte Antwort!

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  5. @Panther:

    Moin, meine Argumentationslinie ist folgende (wie man oben lesen kann): Die Spruchbeschreibung von Flammenkreis (und Lebensflammen, dem reinen dweomeräquivalent) (die beide gegen Todeshauch helfen) und RdL beschreibt fast wortgleich den Effekt, dass die konzentrierte Lebensenergie die vom Zaubernden ausgeht, einen fast gleichen Einfluss auf die Welt hat. Wenn also der Flammenkreis, der rein logisch betrachtet viel weniger Lebensenergie enthält, da er nur 1 AP kostet und Untote lediglich schadensfrei zurückweichen lässt gegen Todeshauch hilft, warum sollte ein anderer Zauber, der wesentlich mehr Lebensenergie freisetzt (nämlich für 4 AP in einem maximalen Radius von 18m 4W6 Schaden anrichtet) nicht auch gegen den Todeshauch helfen? 

    Die Wirkungsdauer des RdL ist eine Minute, die des Todeshauch ebenfalls. Eine räumliche Koexistenz der beiden Effekte klingt unlogisch. Daher denke ich, dass ein Zauberduell tatsächlich der sinnvollste Weg ist, das Problem  zu lösen.

  6. vor 16 Minuten schrieb Solwac:

    @Kejuro Die Wirkung ist beim Flammenkreis eine Lohe, beim Ring des Lebens aber Energie. Einmal haben wir Holz -> Holz, einmal Holz -> Eis. Und wie @Prados Karwan oben schon ausführt, der Wirkungsbereich ist einmal ein Wesen (welches vollständig eingehüllt wird) und einmal ein Umkreis wo sich Nebel zusammen mit Energie aufhalten kann. Unabhängig von der doch recht deutlichen Beschreibung sehe ich daher keine Übertragungsmöglichkeit der Wirkungen.

    Wenn du über Agens Reagenz und Prozess argumentierst, wird mein Fall noch eindeutiger:

    Flammenkreis: Erschaffen Holz -> Holz

    RdL: Zerstören Holz -> Eis

    Todeshauch: Agens Eis

    Also Zerstört der Prozess des RdL das Agens des Todeshauchs... viel Offensichtlicher, als dass die Anwesenheit des Reagenz Holz den Todeshauch blocken kann.

  7. Danke für eure Gedanken.

    Also zunächst, der RdL schadet nur untoten Wesen (@Kar'gos) "... Energie des Lebens, die Untoten schadet, alle anderen Geschöpfe aber ohne Wirkung passiert." (ARK, S.157 oben) Dass heißt, es ist definitiv ein Zauber, den ich mitten im Kampf direkt um mich herum wirken kann, meine Gefährten und mich überstreicht und Untote dazu zwingt entweder 4W6 Schaden zu schlucken oder aus dem Kampf zurückzuweichen, mit entsprechenden Konsequenzen.

    Warum sollte aber ein magisches Gift, das eben durch Lebenskraft vom berühren einer Oberfläche abgehalten werden kann von der selben Lebenskraft, die sich komplett wie ein 3m hoher geschlossener Zylinder ausdehnt nicht weggeschoben werden, oder halt neutralisiert werden? Die Kraft ist ja sogar noch konzentrierter, denn im Gegensatz zu Flammenkreis ist die Wirkung ja viel stärker ("...ein Untoter ... erleidet keinen Schaden, weicht aber ... zurück." (ARK, S.85)) Gegenüber den 4W6 Schaden vom RdL.

    Und im Gegensatz zu Geschosszaubern wird auch tatsächlich ein immer größer werdender Zylinder komplett und lückenlos von der Wirkungsweise des Zaubers durchstrichen. Außerdem scheint der Konsens zu sein, dass während der 1 Minute Wirkungsdauer der komplette Raum den der Ring einnimmt mit Lebensenergie geflutet ist, da ich nicht mehrere Ringe ineinander setzen darf um mehrmals Schaden zu bewirken (https://www.midgard-forum.de/forum/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/)

    Der Flammenkreis wird dadurch keinesfalls überflüssig, wirkt dieser doch länger (2 Minuten gegenüber 1 Minute) und ermöglicht taktisch gesehen völlig anderes Vorgehen (evtl. vor dem Kampf gewirkt, Wirkungsbereich bewegt sich mit dem Verzauberten mit).

    Das dies einen Mehrwert des RdLs darstellen würde, stelle ich nicht in Frage, aber die Unterschiede zu Lebensflammen sind ja: Stufe 2 vs. Stufe 5 (entsprechende Lernkostenunterschiede); 1 AP vs. 4 AP; 2 Minuten vs. 1 Minute Wirkdauer. Also vom Balancing sehe ich da keine Schwierigkeiten.

  8. Guten Morgen,

    aus einer Nachbereitung eines Abenteuers hat sich mir eine Frage aufgedrängt:

    Hilft ein Ring des Lebens gegen Zauber wie Todeshauch? Und wenn ja, wie? Denn es scheint ja mehr Lebenskraft im Ring als im Flammenkreis zu stecken, denn der eine richtet Schaden an, der andere nicht. Im Arkanum steht dazu nichts, aber die Beschreibung des Effekts klingt identisch wie die des Flammenkreis.

    Zum Vergleich:

    Ring des Lebens "... Es handelt sich dabei um konzentrierte Energie des Lebens..." (Arkanum, S.157)

    Flammenkreis "...Der Verzauberte wird von einer kalten, blaugrünen Flammenlohe aus konzentrierter Lebenskraft eingehüllt..." (Arkanum, S.85)

    Man könnte ja vielleicht die 4W6 Schaden des Rings mit den 3W6 Schaden des Hauchs gegenrechnen, wenn nix vom Todeshauchschaden übrig bleibt, ist er weg, sonst nur geschwächt. Das hätte den Vorteil, dass man nicht nur sich selbst, sondern auch andere Personen vor dem Hauch schützen könnte und dafür zahlt man ja auch 4AP und nicht nur einen.

  9. Hi Yon, 

    das Abenteuer konnte ich gut und problemlos leiten (trotz weniger als 10 Minuten Einarbeitungszeit). Einzige Schwierigkeit war, dass von meinen vier SCs, zwei aus Waeland kamen, die natürlich jegliche nicht göttliche Magie als Said ansahen und vom Auftrag insgesamt eher unbegeistert waren. Lediglich die Tatsache, dass ein Ordenskrieger dabei war und als Vertreter eines Kriegsgottes die Sache absegnete, konnte sie dazu bewegen, den Auftrag dennoch anzunehmen. Außerdem versprach sich einer der beiden davon die Gelegenheit wenigstens einen Said-Wirker (nämlich Ruppred) tot und nicht lebendig zu fassen...
    Abgesehen von diesen, das Abenteuer nur indirekt betreffenden Problemen, war nur der Endkampf schwierig. Meine Spieler hatten sich dazu entschlossen, dass Lager der Räuber mit einem Zangenangriff direkt anzugreifen, so dass es dann zu sehr viel gewürfel kam (viele NSCs und alle Figuren auf relativ niedrigen Graden). Außerdem musste ich etwas Fingerspitzengefühl walten lassen, bzw. die Gegner nur mäßig intelligent agieren lassen, damit sie nicht systematisch einzelne SCs isolieren und dann töten. Ein Verhalten, dass ich aber über die fehlende taktische Ausbildung von Räubern erklären kann, die außerdem von "Dämonen" (Wesen von einer anderen Ebene) und vier riesigen Wölfen angegriffen werden und somit eine gewisse Panik haben.
    Der Endkampf hat dann ca. 2 Stunden gedauert, das Abenteuer insgesamt gute 5 Stunden, so dass es optimal für das Midgardtreffen gepasst hat, was vor allem daran lag, dass man als SL sehr viel Freiraum hat Details einzubauen oder auch wegzulassen und somit einen dynamische Zeitanpassung problemlos möglich ist. Das erfordert allerdings ein gutes Zeitmanagement bzw. eine gewisse Erfahrung beim leiten.
  10. An einer schlichten Holztür in einer Nebenstraße kann man - wenn man die Augen offenhält - eine Schild mit der Aufschrift "Whisper und Puk - Sachen - " entdecken. Begibt man sich dann einige Stufen hinab und tritt durch die nur ca 1,50 m niedrige Tür eröffnet sich einem Abenteurer ein langer, recht schmaler Kellerraum. Der Raum wird durch Öllampen beleuchtet und die Rückwand scheint sich in der dämmrigen Beleuchtung zu verlieren. Der ganze Raum und die beiden Nebenräume, die sich hinten rechts und links anschließen, quellen schier über mit ... Sachen. Es findet sich alles, was man jemals für ein Abenteuer benötigen wird oder man sich auch nur vorzustellen vermag. Und noch bevor man sich in langem stöbern verlieren kann wird man freundlich von einer kleinen Gestalt angesprochen.

    Dabei handelt es sich entweder um Whisper (wie der Wind in einer engen Schlucht flüstert) einem Berggnom, oder um Puk Breitgürtel, Halblingsabenteurer im Ruhestand.

    Beide sind früher lange gemeinsam auf auf abenteuerlichen Reisen unterwegs gewesen und sind sich in vielen Dingen ähnlich - auch wenn das beide wehement bestreiten und sogleich die großen Unterschiede zwischen einem Gnom und einem Halbling wortreich erläutern würden. Die größte Ähnlichkeit ist sicherlich die Veranlagung interessante Dinge zu sammeln und sie nur ungern einfach wegzuwerfen. (Man weiß ja nie, wann man die 3 Meter lange Kupferstange noch mal brauchen könnte, die wir damals auf dem Weg in die verlorene Miene...)

    Und so haben sich in ihrem gemeinsamen Abenteurerleben all die Dinge angesammelt, die man nun in ihrem Laden bewundern und erwerben kann. Dabei ziehen die beiden es vor Gegenstände im Tauschhandel zu veräußern und verkaufen gegen Gold oder Edelsteine nur ungern und mit bis zu doppeltem Preis.

    Nimmt ein Abenteurer einen Gegenstand in die Hand oder näher in Augenschein, fällt einem der beiden sofort eine Geschichte dazu ein - die vom anderen entweder angezweifelt oder wortreich ausgeschmückt wird.

    Genau so erwarten sie von ihren Kunden, die etwas zum Tausch anbieten, ebenfalls die dazugehörige Geschichte zu präsentieren. (Ein EW: Erzählen führt dabei zum erfolgreichen Geschäftsabschluss; Zuschläge gibt es für gute Ideen und Rollenspiel; eine 20 begeistert die beiden so sehr, dass sie noch gratis einen weiteren Gegenstand drauflegen; fällt eine 1 wollen die beiden den Gegenstand nicht.)

    Jeder Gegenstand im Laden hat eine 5% Chance magisch zu sein, ob einer der beiden aber auch noch weiß, was für ein Effekt der Gegenstand hatte und/oder welches Schlüsselwort benötigt wird... ist nicht immer sicher.

    Es besteht außerdem bei jedem magischen Gegenstand, den ein Abenteurer dabei hat eine 10% Chance, dass er "zufällig im Laden vergessen wird", da Puk und Whisper als eingespieltes Team immer noch Interesse daran haben besondere Gegenstände zu sammeln. Sollten sie dabei entdeckt/überrascht werden, reden sie sich damit heraus die alten Reflexe hätten zugeschlagen; man müsse ja in Übung bleiben und hätte den Gegenstand auch zurückgegeben; ... und entschädigen den Betroffenen großzügig.

     

    zu den Personen:

    Whisper ist ein Schattenweber und beherrscht u.a. Thaumatographie +16, Sagenkunde +16, Schätzen +16, Fallen entdecken +16, Fallenmechanik +16, Stehlen +18 und Erzählen +18

     

    Puk ist ein Spitzbube und beherrscht u.a. Geheimmechanismen öffnen +16, Schlösser öffnen +16, Stehlen +18 und Erzählen +18

     

    Hintergrund für diese Idee:

    Was soll eine Abenteurergruppe mit dem x-ten Dolch, Rüstungsteil, ... anfangen?

    Woher sollen niedriggradige Abenteurer coole Gegenstände bekommen, die normalerweise unbezahlbar sind?

    Warum nicht in einer der im Laden erworbenen Satteltaschen eine Landkarte mit rotem X (oder ähnliches) finden lassen und die Abenteuerer so auf eine neue Quest schicken?

     

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  11. "Ich denke, dass die Situation bereits so weit eskaliert ist, dass mehrere Strategien gleichzeitig eingesetzt werden müssen, um einen Krieg mit unseren scharidischen Nachbarn, eine Verfolgung der hier im Fürstentum wohnenden Scharidim oder gar einen Militärputsch zu verhindern. Nicht nur müssen die Scharidim von möglicher 'Schuld' für die Vorfälle in den Augen der Massen befreit werden, sondern die versammelte Militärmacht benötigt ein Ziel, an dem sie sich abreagieren kann und zusätzlich wäre es sicher gut, den Manipulator der Ereignisse ausfindig zu machen und - welch netter Gedanke - vielleicht dafür zu sorgen, dass diese kriegerische Meute vor den Toren der Stadt zu seinem Problem wird."

  12. Als sich die Kutsche der Seitengasse nähert, gibt Francesco dem Kutscher das verabredete Klopfzeichen. Daraufhin beginnen die beiden Pferde zu bocken und bleiben direkt vor der Seitenstraße stehen. Lautes Fluchen begleitet die vergeblichen Versuche des Kutschers, sein Gespann zur Weiterfahrt zu bewegen. In dem Moment, als die Pferde endlich wieder antraben und die Kutsche anfährt, das Spektakel also vorbei und etwaige Zuschauer wieder wegsehen, springt Francesco aus dem Fahrzeug und verschwindet in die Gasse. In seinen Mantel gehüllt geht er schnellen Schrittes direkt zum Haus der Donna, klopft an und tritt, sobald die Tür geöffnet wird ein.

    Drinnen streift er seinen Mantel ab, überreicht der Donna mit einer Verbeugung eine kleine Kiste, die innen mit Stoh gepolstert zu sein scheint.

    "Ein kleines Gastgeschenk aus dem Weinkeller der Familie. Stammt von einem unserer Weingüter. Und ich bin mir sicher, dass niemand diese eine Flasche vermissen wird. Das ist ein recht guter Jahrgang gewesen und die 150 Jahre Lagerung haben den Wein sehr schön abgerundet. "

  13. Auch Francesco blickt noch einmal in die Runde: "Es freut mich, neben alten Bekannten, so viele neue Personen kennen gelernt zu haben, die alle an Ruhe, Frieden und Wohlstand interessiert sind! Bitte, fühlt euch doch alle vom Hause di Faltinea eingeladen und überlasst mir die Rechnung für dieses kleine Zusammentreffen. Ich freue mich auf ein etwaiges Wiedersehen und wünsche uns allen viel Erfolg bei unseren zukünftige Aufgaben."

     

    Wenn keine Einwände kommen, erhebt sich Francesco, verbeugt sich vor den anwesenden Damen, blickt noch einmal jedem ins Gesicht, hebt dann die Hand zu etwas, das wie ein in Lässigkeit ertrinkender Salut aussieht und begibt sich in den unteren Teil des Gastraums. Dort scheint er sich kurz mit der verunglückten Schankmaid zu unterhalten und ihr etwas zuzustecken.

    Darauf schlängelt er sich geschickt, fast tänzerisch an der abflauenden Schlägerei vorbei, redet am Tresen mit dem Wirt, kritzelt dann etwas auf ein Stück Papier, welches er siegelt und dem Wirt zurückgibt. Dann verlässt er mit einem letzten Augenzwinkern zur Schankmaid das Lokal.

  14. "So lange wir gedämpft reden," erwiedert Francesco der Donna, während er mit einem Seidentuch seinen Mund abwischt:"sollte sich dieses Gasthaus als ausreichend sicher erweisen. Wer hier lauschen möchte, oder es mit Lippenlesen versucht, wird sehr auffällig sein, muss er doch der herrschenden Schlägerei ständig ausweichen. Was noch wichtiger erscheint: Wäre es nicht auffällig, wenn gerade wir uns alle gemeinsam an einem nicht öffentlichen, privaten Ort träfen? Schließlich sind einige von uns dafür bekannt, wichtige Rollen in den momentanen Geschehnissen zu bekleiden. Dagegen sollte ein Treffen in der Öffentlichkeit viel weniger auffallen. Oder gibt es eine Lokalität von der Ihr noch sicherer sein könnt, dass niemand unsere Pläne mitbekommt?"

  15. Ich denke, dass die momentan zu Dagirna versammelten Truppen möglichst schnell wieder zerstreut werden sollten. Sind die meisten dieser Kämpfer doch zu Friedenszeiten Bauern und Arbeiter, die eigentlich anderes zu tun hätten, als hier zu lagern und später gar zu kämpfen. Die Felder werden unbestellt brach liegen, es wird zu Ernteverlusten kommen und im schlimmsten Fall zu Hunger. Und nur weil einzelne etwas, was auch eine Reihe von Missverständnissen sein könnte, für ihre eigenen Zwecke gebrauchen.

    Allerdings gibt es das Problem, dass alle Kämpfer Beute, Belohnung und Ruhm erwarten... Sollte man diese Meute also einfach nur zerstreuen, wird es zu vermehrter Wegelagerei und ähnlichen Problemen kommen.

     

    [spoiler=EW:Menschenkenntnis]Wer ihn kennt, mag etwas erstaunt sein, dass Francesco solch verantwortungsbewusste Worte von sich gibt. Er meint diese allerdings vollkommen ernst. Schließlich gehören seiner Familie nicht unbeträchtliche Ländereien, die von einem Kriegsfall negativ betroffen wären und so indirekt auch Einfluss auf den luxuriösen Lebensstil Francescos hätten.

  16. Wütend springt ein anderer Mann auf, stößt seinen Stuhl um und schlägt dem Kerl, von dem er diese unverschämte Beleidigung gehört hatte, mit der Faust ins Gesicht. Innerhalb kürzester Zeit mischen sich zuerst die Freunde der beiden Schläger aber dann auch sehr bald die meisten anderen Gäste in die Keilerei ein, welche völlig aus dem Ruder läuft, da viel Alkohol geflossen ist und die meisten der Anwesenden ja Söldner und sonstige Kriegsmannen sind. Vom oberen Stockwerk versuchen mehrere Männer, scheinbar Anführer einzelner Söldnertrupps, beruhigend auf die Massenschlägerei einzuwirken, die mittlerweile auch schon den einen oder anderen Tisch und Stuhl vernichtet hat. Doch vergeblich, hatten die meisten der Anwesenden nur auf eine Grund und Gelegenheit gewartet, den inneren Anspannungen mal richtig Luft zu machen.

  17. Die junge Frau mit ihrem Tablett leerer Krüge und und Becher ist mittlerweile im unteren Schankraum angekommen und bewegt sich gekonnt zwischen den lauten und teils schon recht angetrunkenen Gästen in Richtung Küche, als ihr plötzlich das Tablett aus den Händen gleitet. Mit lautem Scheppern und Klirren landen Zinnbecher auf dem Boden und Tonkrüge gehen zu Bruch.

    Verzweifelt versucht die Schankmaid nach dem Tablett zu greifen, rutscht aber selber aus und stürtzt mitten auf einen Tisch, an dem mehrere bereits ziemlich angetrunken Söldner sitzen.

  18. "Verzeiht werte Donna Arpach! Ich habe in den letzten Tagen Haarsträubendes erlebt und tatsächlich unser Zusammentreffen bei der kleinen Feier des neuen scharidischen Edelmannes komplett vergessen. Und das ist wirklich unentschuldbar, seit Ihr doch eine Dame, deren Ehrwürdigkeit und Charakter jedem ins Auge fällt, der das Glück hat vom Schicksal begünstigt zu sein mit Euch die selben Festlichkeiten besuchen zu dürfen. Abermals bitte ich Euch: verzeiht meinem armen Gedächtnis, welches noch übervoll von grauenhaften Erlebnissen ist!"

    "Shandor, schön Euch zu sehen! Ihr scheint ja mittlerweile bestens an unser idyllisches Fürstentum und die entsprechende Gesellschaft angepasst zu sein, wenn ich mich so an die Worte des Herolds erinnere, die bei der Feier vor ein paar Tagen verkündet wurden."

    Zu Finrod "Einen Augenblick noch, Freund. Ich winke nur kurz noch die junge Dame zu uns hoch, um eine kleine Erfrischung zu bestellen."

    Francesco fängt den Blick einer der Schankfrauen auf und winkt sie nach oben an den Tisch. Sobald diese angekommen ist, bestellt er einen weiteren Krug Wein, einen Korb mit Brot und eine Platte mit 'Antipasti' für alle Anwesenden.

    Als diese etwas später vollbeladen wiederkommt, hilft er beim auftragen.

    [spoiler=EW:Sehen -6]Beim helfen scheint ein feiner Staub im Lampenlicht kurz aufzuschimmern, um dann auf den Händen der Schankmaid und dem Tablett zu landen, auf dem diese jetzt den mittlerweile leeren ersten Weinkrug abserviert.

     

    Auf dem Weg zurück nimmt die Schankmaid weitere Bestellungen auf und serviert leere Becher, Karaffen und Krüge von anderen Tischen ab. Dann begibt sie sich die Treppe hinunter.

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