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Xeminio

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Beiträge von Xeminio

  1. Baskar, Ordenskrieger (Tod), Grad 4

    Herkunft: Jagdischpur, Rawindra

    (Aus Kopffeldern übernommen)

     

    Wundheiler, 180 cm, 78 kg, mittel normal, Rechtshänder, 23 Jahre, Unfrei, ledig, Brahmane

     

    ST83 GE96 GW33 KO86 IN32 ZT68 AU22 pA9 WI50 SB56 B22 KR LP17 AP28

     

    Boni: Abw+0, Zau+1, An+2, Sch+4, Ausd+0, Körpermagie+1,

     

    Resistenzen: 12/15/12 Gift: 73 Ab+13 (+15 mit Schild)

     

    Dolch* +10 (1W6+3)[Kultwaffe], Aschwapatawar(Langschwert)* +11 (1W6 +4), Langbogen +7 (1W6+1), Bihänder +7 (2W6+4), Großer Schild +2

     

    Geländelauf+10, Menschenkenntnis+4, Reiten+15, Seilkunst +6, Erste Hilfe +6, Himmelskunde +4, Meditieren +9, Kampf in Schlachtreihe +5, Kampf zu Pferd +15,

     

    Rawindi +14/+12, Aranisch+12,

     

    Schmecken +10, Sinne+8, Sechster Sinn+2,

     

    Zaubern+15

     

    Handauflegen, Heiliger Zorn, Bannen von Licht, Bannen von Dunkelheit, Heilen von Wunden, Segnen, Wagemut,

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

    Als Sohn eines Gewürzhändlers aus Jagdischpur und einer Zofe des Hauses stritt Baskar's Vater immer die Verwandschaft ab. Da Baskar das aber nicht auf sich beruhen lassen wollte versuchte er seinen Vater natürlich immer wieder dazu zubringen das er es zugibt, doch leider hat er das bisher noch nicht getan.

     

    Baskar erfuhr davon das sein jüngerer Halbbruder Ranschid O'Brian im Tempel der Kalaratri als Priester ausgebildet werden sollte. Für diesen Sohn schämte sich der gemeinsame Vater wohl nicht, was Baskar natürlich zuerst sehr ärgerte. Aber er beruhigte sich als er es schaffte im Tempel der Kalaratri als Ordenskrieger ausgebildet zuwerden. Währrend der Ausbildung der beiden Halbbrüder, konnte Baskar Ranschid davon überzeugen das sie Verwandt seien. Leider musste Ranschid kurz nach dem Ende seiner Ausbildung nach Erainn, er sollte dort auf ein Familienfest der O'Brians(die Familie seiner Mutter). Baskar versuchte auch nach seiner Ausbildung weiter seinen Vater endlich dazu zubringen zuzugeben das sie Verwandt sind, doch das ist ihm bis Heute nicht geglückt. Das Baskar jetzt gemeinsam mit Ranschid, und einigen andern - zum Teil aus der Sippe der O'Brians bestehenden Gruppe - unterwegs ist erfreut seinen Vater natürlich nicht. Aber Baskar hatte nicht mal eine Wahl denn wenn Kalaratri ihn ausschickt seinen Halbruder zu beschützen wird er das solange tun bis sein eigenes Herz aufhört zu schlagen und er damit den Willen seiner Göttin erfüllt hat.

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...ds/22656-Baskar

     

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  2. Corr o'Brian, Krieger, Grad 4

    (Aus Kopffeldern übernommen)

     

    Seemann, 168 cm, 71 kg, mittel normal, Rechtshänder, 23 Jahre, Mittelschicht

     

    ST97 GE66 GW88 KO79 IN86 ZT80 AU76 pA100 WI32 SB60 B24 KR LP14 AP33

    Boni: Abw+1, An+0, Sch+3, Ausd+4, Geistesmagie+1, Umgebungsmagie+1

    Resistenzen: 13/14/13 Gift:69 Ab+14 (großer Schild+17)

     

    Raufen+9 , Langschwert+10 (W6+4), Stoßspeer+10 (W6/2W6/3W6+4), Bogen+10 (W6), Streitaxt* +10 (W6+4)

     

    Geländelauf+14,Kampftaktik +12, Klettern+15, Reiten+15, Rudern +10, Sagenkunde +7, Schwimmen +10, Seilkunst +10, Springen+10, Wahrnehmung +4, Himmelskunde +10, Kampf in Schlachtreihe +6, Beidhändiger Kampf +6, Kampf zu Pferd +15, Bogen zu Pferd +15

     

    Erainnisch+18/9, Albisch+12,

     

    Riechen+10, Sinne+8, Sechster Sinn+3

     

    Geschichte, Hintergrund:

     

    Corr wuchs in Cuanscadan auf und wurde von den Stadtwachen ausgebildet. Währrend seiner Ausbildung als Krieger wurde Corr auf ein Schiff versetzt um seinem Beruf als Seemann weiterhin nachgehen zu können und so traff er in Rawindra auf Ranschid o'Brian-Karl, der Sohn einer entfernten Verwandten die vor Jahren ausgewandtert war - wie Corr schon öfter von seinen Eltern erzählt bekam. Auf einem Abstecher nach Moravod trafen die beiden o'Brians auf Olga die sich auch gerade auf den Weg machen wollte zum Familientreffen in Cuanscadan.

     

    Leider kamen die drei erst einige Tage nach dem Ende des Familienfestes in Cuanscadan an, aber dennoch trafen sie einige andere ihre Sippe an die Corr sich noch schwach aus seiner Kindheit erinnern konnte. Darunter waren: Prian o'Brian der die kleineren der Sippe immer wieder ärgerte, Leo-Bar o'Brian die mittlerweile ihr Händlerausbildung bei Ossian (dem Weinhändler in Cuanscadan) abgeschossen hatte, Ria-Tra o'Brian die schon früher ihre Zeit lieber mit Tieren als mit Menschen verbrachte und Dreizehn o'Brian von der Corr nicht viel wusste außer das sie bei einem seltsamen Kerl in Cuanscadan gelernt hatte.

     

    Von diesem Zusammentreffen an waren die Sippenmitglieder, gemeinsam unterwegs und durchlebten viele Abenteuer.

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...57-Corr-o-Brian

     

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  3. Brandor Brenken, Heiler, Halbling, Grad 1

    Herkunft: Alba, Halfdal

    (Aus Kopffeldern übernommen)

     

    Fischer, 111 cm, 36 kg, mittel normal, Rechtshänder, 24 Jahre, Volk, ledig, Raucher

     

    ST27 GE84 GW100 KO40 IN55 ZT41 AU87 pA10 WI48 SB79 B12 OR LP8 AP4

     

    Boni: Abw+2, Zau+0, An+1, Sch+0, Ausd-2, Magieresistenzen +5

     

    Resistenzen: 18/18/18 Gift: 50 Abwehr+13

     

    Magierstab +5 (1W6)

     

    Geländelauf+10, Menschenkenntnis+5, Reiten+10, Rundern +10, Schleichen+10, Schwimmen+10, Tarnen +10, Steuern+10, Erste Hilfe +8, Lesen von Zauberschrift +12, Himmelskunde+4, Kochen +15,

     

    Halftan +14/+9, Albisch+12,

     

    Riechen +10, Schmecken +10, Sinne+8, Sechster Sinn+1, Gute Reflexe +9,

     

    Zaubern+10

    Heilen von Wunden, Heilen von Krankheit, Reinigen

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

     

    Wie (fast) jeder junge Halbling wollte auch Brandor sein Glück ausserhalb des Halfdals suchen und so verschlug es ihn nach Cuanscadan, wo er in der Stadt einen anderen Halbling traf der sich in Cuanscadan als Händler für Tabakwaren niedergelassen hatte und dringend Brandors Hilfe brauchte.

     

    Der Händler erzählte Brandor davon das er erst kürzlich überfallen worden war und Hilfe bei der Suche nach dem Verantwortlichen bräuchte. Damit Brandor nicht alles alleine machen müsse schickte ihn der Händler zu einem Wirtshaus in dem gerade eine Sippe ihr Familienfest feierte. Natürlich kam Brandor erst nicht hinein aber da zufällig jemand herauskam und ihm zuhörte wurde er dann in Begleitung von Ria-Tra (so stellte sie sich ihm vor) hereingelassen und nach einem Tumult im inneren des Wirtshauses schlossen sich dem Unternehmen noch weitere vier O'Brians an. Brandor hatte ja schon öfter von der Unhöflichkeit des "großen Volkes" gehört aber hier stellte sich heraus das er an eine extreme Gruppe ihrer Art gestoßen war, denn bereits nach wenigen Stunden der Informationssuche musste Brandor feststellen das Dreizehn O'Brian sich einen Spaß darausmachte ihn über ihrem Kopf zappeln und dann fallen zu lassen.

     

    Da der Auftrag von einem Halbling kam und noch nicht erledigt war beschloss Brandor diesen Auftrag erst noch zu beenden und sich dann von der Gruppe der O'Brians zu trennen um seine Wege mit weniger rabiaten Menschen fortzusetzen. Seit diesem Tage gehören weibliche Zauberer des "großen Volkes" zu den schlimmsten Wesen die Brandor sich vorstellen kann und sind mindestens zehnmal schlimmer als, einen Tag ohne Essen und seine Pfeife auszukommen.

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...Brandor-Brenken

     

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  4. Khalil bin Saleh bin Farid al-Wazir, Magier, Grad 6

    Herkunft: Eschar, Sirwah

    (Aus Kopffeldern übernommen)

     

     

    Alchemist, 178 cm, 73 kg, mittel normal, Rechtshänder, 26 Jahre, Adel

     

    ST30 GE44 GW91 KO54 IN89 ZT91 AU84 pA99 WI21 SB90 B23 LR LP12 AP27

     

    Boni: Abw+1, Zau+2, An+0, Sch+0, Ausd+0, Geistesmagie+2, Körpermagie+1, Umgebungsmagie +1

     

    Resistenzen: 18/17/17 Gift:57 Ab+14

     

    Magierstab*(+1/+1) +8 (W6), Dolch*(0/+1) +6 (W6-1),

     

    Geländelauf+10, Landeskunde(Eschar) +9, Menschenkenntnis+4, Reiten+10(Kamel), Wahrnehmung +4, Zauberkunde +13, Alchemie +4, Gift mischen +4, Kräuterkunde +4, Thaumatographie +6, Lesen von Zauberschrift +12

     

    Erainnisch+18/12, Vallinga+12,

     

    Sinne+8, Sechster Sinn+3, Gute Reflexe +9

     

    Zaubern+18

     

    Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Erkennen von Leben, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes, Feuerkugel, Macht über die Sinne, Scharfblick, Lauschen, Macht über die belebte Natur, Macht über den Menschen, Bannen von Zauberwerk, Heranholen, Macht über magische Wesen, Erkennen von Zauberei, Brot und Wasser, Lichtrunen, Geistesschild, Hören der Geister, Sehen in Dunkelheit,

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

    Als Sohn des Richters Saleh bin Farid al-Wazir gehörte Khalil schon von Geburt an zum Adel Sirwahs. Nach einem der typischen Feste seines Vaters erwachte er nackt in einem dunklen Raum mit vielen andern nackten Menschen. In diesem Raum starb sein Vater. Von diesem Zeitpunkt an schwor sich Khalil den Verantwortlichen für den Tod seines Vaters zu finden und niemand fremden mehr über den Weg zu trauen.

     

    Auch wenn er ihnen nicht traute schloss er sich der Gruppe um Machmud, Sailor Moon, Degi, Naila, Aiden, Siegfried Schläänd, Harry Bow und Istan Bul an und durch- und überlebte, mit Ihnen einige Abenteuer(auch wenn das Überleben manchmal sehr knapp war).

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...-Farid-al-Wazir

     

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  5. So nach knapp 3 Monaten Spielzeit hier mal mein Eindruck zum Priester des Schicksals/Ausgleichs/Zufalls (je nachdem wie man es sehen mag :) )

     

    Es ist bisher ein paar Mal vorgekommen das der "falsche" Zauber rauskam.

    1. Situation: Nach einem Duell (das nicht bis zum Tod geführt werden sollte), spuckt der Unterlegene Blut, Dummerweise wird statt HvW ein VvW draus.... der NPC ist dann wirklich tot (obs jetzt am Zauber lag oder nicht kA^^)

    2. Situation: in einer Höhle .. wir wollen keine Explosionen, da die Höhle ja einstürzen könnte, leider wird aus dem Frostball eine krit. Feuerkugel die immerhin ein paar Dämonen-Wächter zerlegt, glücklicherweise ist die Höhle an der Stelle zu stabil das sie nicht einstürzt.

     

    Fazit: Ich kam bisher nur selten zum Zaubern, da wir viele Detektiv-Abenteuer gespielt haben und irgendwie muss ich mich noch immer an die Herangehensweise des Zufalls/Schicksals/Ausgleichs gewöhnen, aber an sich ist es schon ganz lustig. ^^

  6. Xeminio hat um Anregungen und Kritik gebeten. Da für mich Spaßfaktor und ein schlüssiges Charakterkonzept eng zusammenhängen, werde ich auch weiterhin dazu meine Meinung äußern...

     

    Dafür bin ich dir auch dankbar, da dies allerdings mein erster Versuch so einer Ausarbeitung ist hoffe ich das eventuell noch nicht gut durchdachte Aspekte mir verziehen werden :P

     

    @ Xeminio: Nur damit wir uns da richtig verstehen - ich wollte keinesfalls vorschlagen, dass nach dem Münzwurf etwas durch den PRI selbst verändert wird, vielmehr wollte ich andeuten, dass die Ankündigung der Entscheidung des Gottes (sofern der PRI dies auch verkünden möchte - das bleibt natürlich jedem Spieler selbst überlassen) bei den Gefährten für Reaktionen sorgen könnte. Dadurch kann es mal passieren, dass diese den PRI daran hindern (wollen), ein Wunder zu wirken, das ist wahr, aber ich ging nie davon aus, dass der PRI die Entscheidung, das (ungünstige) Wunder doch nicht zu wirken, selbst treffen würde. (Täte er dies, wäre ein Münzwurf tatsächlich recht unnötig ;))

     

    Ansonsten: Ich verstehe auch, wie du dir das vorstellst und will dir ja nichts aufzwingen. Verfolge deine Variante weiterhin und berichte hier, wie das so klappt :)

     

    Viel Spaß dir und deiner Gruppe :)

     

    LG Anjanka

     

    Ich glaube dann bleibe ich einfach dabei der Gruppe nicht vorher mitzuteilen, welche Art des Wunders ich tatsächlich wirke.

    Wie midgardholic schon geschrieben hat sind wir eh eine "etwas seltsame" Gruppe :)

     

    Wenn ich dann mal wieder mitspiele werde ich euch natürlich über etwaige Probleme (soweit welche Auftreten) berichten

  7. mhh k ich versteht dein Problem an meiner Herangehensweise, aber wenn ich schon vorher weiss was gezaubert wird, und daraufhin noch etwas ändere wie gut findet das dann der Gott denn.... erst nachfragen, was er für passend hält, und dann doch nicht zaubern.

     

    Der Münzwurf vorher ist verständlich um die Zauberdauern nicht zu verändern, wobei ich mir dabei gedacht hatte, das einfach der Zauber den ich grundsätzlich zaubern möchte die Vorgabe der Zauberdauer gibt. D.h. wen ich den Gegner verwunden will (VvW) und dabei eben ne Heilung rauskommt, dan hab ich den Gegner eben in einer Sekunde um 1w6 geheilt statt ihm Schaden zuzufügen.

  8. Zum Thema Münzwurf: wenn man es genau nimmt ist ja auch ein 100er mit 50:50 ein Münzwurf..... also versteh ich grad nicht so ganz was der Unterschied an sich wäre.

     

    Zur "Reihefolge" klar kann man auch erst seinen Gott fragen was man zaubern soll (Münzwurf/W100) und dann zaubern, aber auch hier besteht für mich kein großer Unterschied, der einzige Unterschied wäre effektiv, das die unterschiedlichen Zauberdauern umgegangen werden, da man ja schon vorher weiss welchen Zauber genau man zaubert.

     

     

    Aufjedenfall nochmal Danke an alle die sich bisher schon so rege beteiligt haben.

  9. Na ja, wenn es im Normalfall egal ist, ob die Spielfigur um Heilung oder Verletzung betet, warum gibt es dann innerspielisch überhaupt diese Unterscheidung?

    Naja nen neuen Zauber mit Namen "Such dir was aus Gott" wäre ja schwachsinn

    :confused:

    Das ist doch genau so, wie du es handhabst. Der Charakter will HvW zaubern, und der Gott sucht sich aus, ob geheilt oder statt dessen verletzt wird (bzw. spielmechanisch entscheiden die Würfel).

    Ich meinte damit nur das es nicht für Heilen + Verursachen von Wunden nur EINEN Zauber geben sollte, denn so klang es für mich erst.

     

    ich habe ledigleich 1x Handauflegen und 1x Heilen von Wunden gewirkt, beides hat so geklappt wie gewünscht.

     

    Allerdings gibt sich der PA auch als PHa aus, da der Kult um den Gott des Ausgleichs eben nicht so bekannt ist und sonst nur blöde Fragen gestellt werden :P

  10. Das erinnert mich an die 'True Neutral' - Leute bei D&D. Würde dein Priester auch zu den Orcs überlaufen, wenn die Charaktere im Kampf in der Überzahl wären?

    Das hängt ganz davon ab wie lange man schon mit der eigenen Gruppe unterwegs, und wie Loyal man Ihnen gegenüber eingestellt ist.

     

    Na ja, wenn es im Normalfall egal ist, ob die Spielfigur um Heilung oder Verletzung betet, warum gibt es dann innerspielisch überhaupt diese Unterscheidung?

    Naja nen neuen Zauber mit Namen "Such dir was aus Gott" wäre ja schwachsinn, klar betet der Priester grundsätzlich für Heilung (oder eben Verletzung), aber der Gott kann halt sagen, "NPC:XY wurde schon 10x geheilt und noch nie verletzt ..... also wird es mal Zeit" .... naja zumindest so was in der Art :P

     

    Ich hätte mir halt vorgestellt, dass in der Priesterschaft über die Jahrhunderte die Unterschiede zwischen den Wundern verschwinden. Zumal es ja auf Dauer auch frustrierend ist, wenn man um Licht bittet, und in 50% der Fälle, wo überhaupt etwas passiert wird es dunkel. Da ist es doch befriedigender, man betet um Licht oder Dunkelheit, und hat eine gute Chance, dass das, worum man bittet, auch eintrifft. :)

     

    Naja aber wenn das worum man bittet immer eintrifft, wo bleibt denn dann der Ausgleich :)

  11. Und welche Motivation treibt diese Priester an? Haben sie einen Missionarsauftrag? Welchen göttlichen Geboten und Weisungen folgen sie? Ist ihr Verhalten (ähnlich wie ihre Wundertaten) volkommen zufällig/chaotisch?

     

    Ihre Motivation ist es für den Ausgleich zu sorgen.... ja OK ich weiss ist jetzt nicht besonders vielsagend. Aber jeder legt den Ausgleich ja anders aus. Ihr Verhalten ist wohl am ehesten als Chaotisch zu bezeichnen.

  12. bisher hab ich mit dem Char nur einen Abend gespielt, leider muss ich zur zeit aussetzen (2 Wochen Klinik), am 1. Abend durfte ich aber auch schon heilen und es hat auch so geklappt, etwas extremer wird es dann später bei Allheilung<>Verletzung ^^, aber auch das wird sicher interessant

     

    Der Priester wirkt eigetlich schon Heilen von Wunden, nur ob der Gott dann auch tatsächlich der Meinung ist, das die Heilung grad der richtige Weg ist oder nicht entscheidet der Gott/die Würfel :)

  13. Ich wusste das ich was vergessen habe reinzuschreiben ^^

    Danke dafür erstmal

     

    Also grundsätzlichwird der tatsächlich gezauberte Effekt mit nem W100 ausgewürfelt, wobei Menschen denen man Neutral gegenüber steht 50:50 Chance haben.

    Für Kameraden, zu denen man schon eine Bindung aufgebaut hat würde ich das ganze dann anpassen, auf 60:40, und je länger man gemeinsam unterwegs ist und entsprechend mehr Bindung zu einander entwickelt dann auch Schrittweise höher gehen.

     

    Ein weiterer Punkt, den ich vergessen hatte: die Unterschiedliche Zauber Dauer, hierbei gilt grundsätzlich gilt die Zauberdauer des Zaubers den man Zaubern wollte. Man könnte also auch statt den Gegner zu Verletzen (Verursachen v. Wunden) innerhalb einer Sekunde Heilen (je nachdem wie der W100 eben fällt)

  14. In Anlehnng an dieses Thema hab ich mir überlegt, das ganze ein bisschen weiter zu spinnen.

     

    Ich präsentiere euch hiermit mal meinen ersten Versuch einer Ausarbeitung für Samusin (Gott des Ausgleichs). Der Name ist, ich gebs lieber gleich zu, "geklaut". Der ein oder andere könnte Samusin bereits als Gott des Ausgleichs in der "Die Zwerge"- oder "Die Legenden der Albae"- Reihe(n) kennen.

     

    Die Priester des Ausgleichs (PA) sind ein kleiner Kult den es überall in Midgard geben kann und zu denen sich öffentlich keiner so direkt bekennt, üblicherweise geben sich PA's als andere Priester aus hierbei achten sie vorallem darauf das sie die Kultwaffe des anderen Priesters zumindest besitzen, da sie ja nicht alleine dadurch schon auffliegen wollen. Die PA's haben keine eigenen Kultstätten, ihr Zeichen, welches sie meist als Anhänger an einer Kette tragen ist die Waage.

    Priester des Ausgleichs glauben daran, das es zu jedem positivem Erlebnis das entsprechende negative Gegenstück gibt. Das gleiche gilt natürlich auch umgekehrt.

     

    Rein Regeltechnisch ist der Priester des Ausgleichs wie ein Chaos-Priester anzusehen. Chaos hier im wahrsten Sinne des Wortes da man vorher nie genau weiss WAS genau er zaubert.

     

    Weil wir grad schonmal beim Thema zaubern sind:

    Der PA kann lediglich Zauber lernen, zu denen es ein direktes Gegenstück gibt.

    Heilen von Wunden <> Verursachen von Wunden,

    Hand auflegen <> Kraft entziehen,

    Segnen <> Verfluchen,

    Bannen von Licht <> Bannen von Dunkelheit,

    Heilen von Krankheit <> Verursachen von Krankheit, usw.

     

    Des weitern erlernt der PA automatisch beide Zauber (gut und böse) als Grundzauber, muss dafür aber soviel Punkte bezahlen wie es Kosten würde einen der beiden Zauber (den günstigeren) als Standard zu lernen.

     

    Ich hoffe für den ersten Versuch ist das schonmal verständlich ^^

     

    Über Kritik und Anregungen würde ich mich freuen.

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