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Jewo

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Beiträge von Jewo

  1. Der Seltenheitswert der Mönche speist sich unmittelbar aus der Vorlage - Einsamer Wolf ist der letzte Kai, ein "Superkrieger", der mehr oder minder im Alleingang ein ums andere Mal die Welt rettet.

    Meiner Meinung nach verträgt Midgard als Setting nicht viel mehr als hundert solcher Individuen (auch wenn Einsamer Wolf sicherlich ein Unikat unter seinesgleichen war/ist...).

  2. vor 3 Minuten schrieb daaavid:

    Clanngadarn fände ich im Zusammenhang mit der Dweomergeschichte auch stimmiger. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass eine Gruppe angesehener Mönche/Paladine, um deren Beitritt sich die Mächtigen des Landes reißen, das Lehren und Nutzen von Dweomerzaubern geheim halten können. 

    Geheim wohl nicht - sagen wir eher, die Anwendung geschieht diskret...

    Weise sind immerhin auch für Alba zugelassen (Das Mysterium, S. 28) - sie werden ob ihrer nützlichen Fähigkeiten dort wohl kaum verfolgt werden. Ähnliches könnte ich mir für die Ashur-Mönche vorstellen.

    Aber, wie schon erwähnt: Eine Lokalisierung in Clanngadarn kann ich mit der nötigen Anpassung ebenfalls unterschreiben.

  3. vor 1 Stunde schrieb Camlach:

    ICh denke, wenn der Orden in Clanngadarn angesiedelt wäre, dann wäre er wahrscheinlich anders zu dimensionieren. In Alba mit der Kirgh, den Ordenskriegern etc. bleibt er als "kleiner" Orden etwas "Besonderes" (in seiner Dweomerausrichtung der Magie - Waldläufer/Weiser)

     

    In Clanngadarn würde ich ihn größer und bedeutender sehen, da er "irgendwie" in die "druidische" Elite Clangadarns passen würde.

    Gute Idee. Daraus lässt sich auf jeden Fall etwas basteln.

    vor 1 Stunde schrieb Camlach:

     Clanngadarn stelle ich mir "gar" nicht so sehr als "barbarisch" vor - für mich war Clanngaadrn immer so etwas wie das Cornwall/Wales/Südengland der Artussage

    Das ist das Midgard-Phänomen: Jeder stellt sich die wenig (offiziell) beschriebenen Kulturen etwas anders vor... Das hat wohl auch mit der jeweiligen Vorliebe zu tun. 

  4. vor 22 Stunden schrieb Bro:

    Und die Verlegung nach Yverddon oder Clanngadarn hätte den Vorteil, dass die Twyneddin einen Gegenpol hätten zu den Ordenskriegern der Kirgh einerseits und der Fianna / Fialla Nathrach aus Erainn andererseits. Das könnte dann sogar ein bisschen in Richtung Tafelrunde gehen. „Ritter“, die im Land umherziehen und gute Dinge tun. Ob man das im Auftrag Plenydds tut oder im Sinne druidischen Ausgleichbestrebens, kann man ja dann noch sehen.

    Vielleicht mache ich mir mal in einer freien Minute (oder Stunde...) Gedanken, etwas Analoges für Clanngadarn zu entwickeln - dort ist ohnehin noch viel Platz für kreative Ideen, finde ich. Eigentlich hatte ich noch eine Idee für einen Laran-Kriegerkult aus Valian, aber vielleicht könnte man das ummünzen... 

  5. vor 8 Minuten schrieb Bro:

    Mall abgesehen von verwaltungstechnischen Dingen, was haltet ihr denn von der Idee, den Orden nicht in Alba (da ist auch die Kirgh zu mächtig um einen solchen Rivalen zu dulden), sondern in twyneddischen Landen zu verorten, Clanngadarn z.B.? Gründe habe ich ja oben schon venannt.

    Machbar ist das sicherlich.

    Das Problem für mich hierbei ist rein geschmacklich: Die Heimat der Kai-Mönche auf Joe Devers Spielwelt Magnamund ist Sommerlund. Sommerlund ist ein nordeuropäisch/mitteleuropäisch geprägtes, hochmittelalterliches High-Fantasy Königreich. Dever hat Magnamund ursprünglich für seine D&D-Kampagnen entwickelt und das merkt man dem Setting an. Clanngadarn ist in meiner Vorstellung deutlich unzivilisierter, rauher, barbarischer... Für mich persönlich passt es vom Flavour her nicht - aber jeder ist herzlich eingeladen, den Ashur-Orden seinem Spiel anzupassen, wie er es möchte. Der Spaß daran ist das Wichtigste.

  6. vor 1 Stunde schrieb Camlach:

    Ich würde die Mitgliederzahl von 100 lediglich für die "oberen" Ränge beschränken - etwa ab Eingeweihter (EW hat ja im Original 10 Ränge bzw. da kommen die Magnakai darauf - oder ;))

    Also die Zahl der Novizen bzw. Akolythen könnte theoretisch unbegrenzt sein.

     

    Damit kann man z.B. abbilden, dass Adelsfamilien (reiche Bürger?) ihre Söhne zur Ausbilding in den Orden schicken, aber nicht alle dann auch in den Orden eintreten (Gelübde erst ab Eingeweihter - damit erhält man dann auch den Zugang zu den Zaubern).

    Die Begrenzung hat drei Hintergründe:

    1. Zuviele Mitglieder überstrapazieren die Kapazitäten der Abtei, worunter auch die Qualität der Ausbildung leiden würde.

    2. Ein Orden, der zu groß wird, könnte bei den restlichen Fraktionen im Reich Besorgnis ob seiner Macht/seines Einflusses erregen.

    3. Das angeborene Talent der Midgard-Weisen und Druiden, den Dweomer zu nutzen, sollte nicht inflationär werden - nur diejenigen, die über diese seltene Gabe verfügen, werden zur Ausbildung zugelassen.

    vor 2 Stunden schrieb Camlach:

    Regeltechnisch verstehe ich das so, dass ein 1-stufiger Ashur Mönch vom Rang her einem Eingeweihten entspricht (vorher 0-stufiger Zivilist-Spezialist?). Und er sozusagen zum Teil gehört der auf Wanderschaft ist... ???

    Richtig. Deshalb hat er auch schon Zugriff auf Dweomer-Zauber.  

  7. vor 38 Minuten schrieb Kameril:

    Ich habe ebenfalls zu danken. Ich habe das eine oder andere der Lone Wolf Books in den USA gespielt. Leider habe ich die Bücher nicht mehr, aber auch verbinde damit viel positives. 

    Wenn mich nicht alles täuscht gibt es dazu sogar ein eigenes Rollenspiel. 

    Die Spielbücher sind auf Deutsch in einer (teils erweiterten) Neuauflage vom Mantikore Verlag erhältlich (leider ohne die Illustrationen von Gary Chalk).

    Das Rollenspiel von Cubicle 7 ist eine schöne Umsetzung - an Qualität ist die Firma kaum zu überbieten, finde ich.

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  8. vor 2 Stunden schrieb Kameril:

    Ich würde den Orden glaube ich lieber in Ywerddon platzieren, jedenfalls irgendwo außerhalb eines existierenden Quellenbuchs mit dem man immer wieder kollidieren würde

    Auch eine gute Idee. Erainn wäre wohl auch passend gewesen, aber da haben wir ja mit den Fian bereits etwas sehr ähnliches...

    Klar, der Artikel kann dem Vergleich mit dem offiziellen Alba kaum standhalten, aber mir ging es auch eher um etwas Liebhaberei und Nostalgie, weil ich neulich erst wieder die ersten 12 Einsamer Wolf Spielbücher (damalige Goldmann-Ausgabe) durchgespielt habe...

    Ich danke auf jeden Fall für das rege Interesse. 

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  9. vor 11 Stunden schrieb seamus:

    Damit wären sie aber gerade wieder genau bei Wundertaten & "Kirgh-Ableger" (oder man ersetzt dort Wunder durch Dweomer). Da finde ich diese KamZau-Kombo eine(n) sehr interessantere(n) Erweiterung/Gegenpol..

    Genau das. Die Kai-Mönche bei Vorlage beziehen ihre übernatürlichen Kräfte weniger als Wundertaten direkt von ihrem Gott, sondern manifestieren diese in sich selbst. Zudem wollte ich unbedingt eine hierarchische Unterordnung zur Kirgh vermeiden. In Devers Magnamund/Sommerlund sind die Kai-Mönche unabhängige Vorstreiter gegen das Böse.

    Die Ashur-Mönche schleudern, wie auch die Kai, keine göttlichen Blitze - sie nutzen ihre Kräfte zur Heilung und zur Stärkung und Verbesserung ihrer natürlichen (waldäuferischen) Fähigkeiten. Dabei passt meines Erachtens der Weise als Kombination besser. 

    vor 11 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

    Sonne ist bei den Toquinern bekanntermaßen "soleil", Vorbild ist wohl das Französisch der Normannen um 1.000 rum (inwiefern sich das vom heutigen Französisch unterscheidet, weiß ich nicht). Der Herr der Sonne wäre demnach ein "Seigneur/Dieu de Soleil, vermutlich in leicht verfremdeter Form.
    "Ashur" klingt mir zu rawindrisch oder persisch - aber ich bin kein Etymologe, also vielleicht lehne ich mich zu weit aus dem Fenster und es passt doch irgendwie.

    Du hast schon recht, ich entferne mich da etwas von den irdischen Einflüssen Midgards. Devers Magnamund ist dann doch etwas mehr 08/15-High-Fantasy (aber mit individueller Herz und Seele, wie ich finde und was mir persönlich sehr gefällt)...

  10. vor 1 Stunde schrieb seamus:

    Der Orden klingt für mich nach einer interessanten/netten "Aufmischung" der albischen Verhältnisse -Intrigen/Ränke und ggf. zünftiges Geplänkel.

    Da muss viel albischer einflussreicher Hochadel seine schützende Hand mit drüber halten, dass sich so ein Dweomer-Orden mit recht mageren 100 neben Clan & vor allem der Kirgh halten kann.

    Sollte ein Gleichgwichtsanhänger nicht auch das Pendel des Guten bekämpfen & gibt es da nicht auch häufig Streit mit der Kirgh?

    Wobei ich zugeben muss, dass ich beim Verfassen nicht wirklich in den Weisentext geschaut hatte -du beziehst den Dweomer-Aspekt sicherlich primär auf die "heilende Hand" und nicht auf das "Welt"gleichgewicht.

    Ich denke, dem Orden kommt in Bezug auf die Kirgh zweierlei zugute: Erstens ist der Orden wohl älter als die Kirgh als gewachsene albische Institution (ich habe keinen Hinweis darauf, dass die Toquiner mehr als ihren Glauben an die Dheis Albi nach Midgard gebracht haben). 

    Zweitens treten die Ordensbrüder in der Öffentlichkeit als strenge Streiter für Xan (und damit die Dheis Albi) auf. Die dûnathischen/druidischen/Dweomer-Einflüsse in die Ordenstheologie dürften sie nicht an die große Glocke hängen.

    Sicherlich ist es jeder großen Fraktion in Alba (auch der mitunter politisch involvierten Kirgh) recht, einen neutralen, aber einflussreichen Gesprächspartner und vielleicht Verbündeten zu haben.

    Zu deinem letzten Aspekt: Eine der Kai-Disziplinen des Einsamen Wolfes ist die Heilkraft - daher leite ich die Verbindung zum Dweomer in der Tat ab, da hast Du Recht. Was den Kampf für das "Gleichtgewicht" angeht, bezieht sich der Ashur-Kodex eher auch auf den Aspekt der Druiden: "[...] vor allem dämonengeborene Magie und übernatürliche Wesen zu bekämpfen, die das Gleichgewicht der Kräfte aus dem Lot zu bringen drohen." (Der Kodex, S. 16) 

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  11. Einleitung

    Dies ist der Versuch, den Kai-Orden aus Joe Devers „Magnamund“-Setting nach Midgard zu transferieren.

    Warum, fragt ihr? Weil es Spaß macht.

    Aber auch, weil Devers „Einsamer Wolf“- Spielbücher maßgeblich dazu beigetragen haben, mir das Portal zu Pen & Paper-Rollenspielen zu öffnen; zu meiner Jugendzeit entfachten sie eine Leidenschaft für das Fantastische, die bis heute anhält. Eine Leidenschaft, die mich unter anderem auch immer wieder nach Midgard zurückkehren lässt.  

    Ich habe viele schöne Erinnerungen an meine Abenteuer als Einsamer Wolf und konnte eine Menge Inspiration daraus gewinnen.

    Deshalb gilt mein Dank Joe Dever für sein Werk, sowie Gary Chalk, dessen wunderbare Illustrationen der ersten acht Spielbücher maßgeblich dazu beitrugen, in die Welt des Einsamen Wolfes eintauchen zu können.

    Mein Ziel mit diesem Beitrag ist also einerseits eine Verneigung vor den Künstlern Dever und Chalk, aber auch eine möglichst plausible, spielbare Einbettung des Kai-Ordens in die Welt von Midgard. Ob dies gelingt, möge der geneigte Leser entscheiden…

     

    Der Ashur-Orden

    Ashur ist ein Orden von Kriegermönchen, deren Mitglieder Waffenkunst und Zauberfähigkeiten verbinden, um ihre Heimat Alba vor jedweder Bedrohung zu schützen, sei sie weltlicher oder übernatürlicher Natur.

    Ashur ist ein Begriff aus dem Altoqua und bedeutet „Herr der Sonne“, kann aber auch als „Sonnenwölfe“ interpretiert werden.

     

    Die Ursprünge des Ordens

    Der Ursprung des Ashur-Ordens ist eng mit der Segensreichen Invasion der Toquiner verwoben (1603 nL). An Bord eines der toquinischen Kriegsschiffe befand sich ein Kriegsherr mit Namen Verharan, der schon bald nach der Landung seiner Landsleute die Ansicht gewann, den Gefahren Midgards auf besondere Weise trotzen zu müssen, um das Fortbestehen seines Volkes zu sichern.

    Verharan war von edler Herkunft und hoch angesehen; mutig und fähig im Krieg, weise und vorausschauend im Frieden. Die Verwüstungen durch den Krieg der Magier, ebenso wie vielfältige weitere Gefahren waren zu dieser Zeit allgegenwärtig, und Verharan plante während der folgenden Jahre die Umsetzung seiner Vision.

    Nachdem Elrod MacBeorn 1624 nL zum Bretwalda gewählt wurde, und vor dem Hintergrund der allmählich fortschreitenden Verschmelzung der Toquiner mit der dûnathischen Urbevölkerung, machte sich Verharan im Jahr 1628 nL an die Umsetzung seines Plans.

    Durch geschicktes Verhandeln und dem Einsatz seiner beachtlichen diplomatischen Fähigkeiten sicherte er sich die Unterstützung zahlreicher toquinischer Adeliger, sowie des Bretwalda, und errichtete an den östlichen Ausläufern des Artross-Massivs zwischen Thame und Dungarvan eine Festung: Die Ashur-Abtei, wo er voller Energie mit dem Aufbau des Ordens begann.

     

     

    Die Abtei

    Die Ländereien rings um die Festung sind im Besitz des Ordens – sie wurden bald nach der Ankunft der Toquiner in Midgard von Verharan für sich beansprucht und später dem Orden vom albischen König unwiderruflich als Besitzung zugesprochen.

    Die Ashur-Abtei umfaßt eine Vielzahl von Gebäuden und erlaubt es dem Orden, weitestgehend autark zu leben. Obst- und Gemüsegärten sind hier ebenso zu finden, wie bestens ausgestattete Waffenkammern, Stallungen, eine Schmiede, die Wohnquartiere der Bediensteten und der Kriegermönche selbst. In der Mitte des Anwesens erhebt sich der Sonnenturm, in dem die Kapelle, sowie die umfangreiche Bibliothek, aber auch die Übungsräume für Kampf und Meditation zu finden sind. All das wird durch eine hohe Festungsmauer eingeschlossen, die nur durch ein einziges Tor zu passieren ist. Gepaart mit ihrer erhöhten Lage auf den hügeligen Ausläufern des Artross-Massivs, bildet die Abtei eine schier uneinnehmbare Festung, die sich mit den mächtigsten Burgen des Landes messen kann.

    Erforderliche Güter, die der Orden nicht selbst herstellen kann, werden in den naheliegenden Städten erworben. Einige wenige kleinere Siedlungen in der näheren Umgebung ergänzen die Versorgung der Ordensfestung mit Gütern wie Holz und Lebensmitteln. Zudem gewinnt die Abtei aus diesen Dörfern ihre Bediensteten, die den Ashur-Mönchen vor Ort als Bäcker, Köche, Handwerker, Mägde und dergleichen dienen.

     

    Die Organisation des Ashur-Ordens

    Verharan hatte genaue Vorstellungen, als er den Ashur-Orden schuf und die Legenden und Geschichten seiner Zeit berichten, er sei von göttlicher Inspiration erfüllt gewesen. Nicht umsonst versteht sich der Orden als göttlich gestiftete Gemeinschaft, deren Aufgabe und Gestalt durch Verharans heiligen Willen und Eifer geformt wurde.

    Nachdem der Bau der Abtei abgeschlossen war, legte Verharan seinen Namen, wie auch seine Clanzugehörigkeit ab und nahm den Namen Asharon an (Altoqua für „Sonnenadler“). Er wurde zum ersten Großmeister des Ordens und begann die Rekrutierung und Ausbildung der ersten Generation von Kriegermönchen. Zudem verfasste er den Ashur-Kodex, eine Sammlung von Geboten, Richtlinien, Weisheiten und Gebeten, die den entstehenden Orden anleiten und definieren sollte.

    Heute setzt sich der Orden wie folgt zusammen: Die Zahl der Ordensbrüder ist auf einhundert begrenzt; dem Orden steht der derzeitige Großmeister Athreon vor, alle anderen Mönche haben einen Rang inne. Die Ränge sind in absteigender Reihenfolge: Meister (ein Rat von 10 Ashur-Meistern berät den Großmeister bei seinen Entscheidungen), Wissender, Hüter, Eingeweihter, Akolyth, Novize.

    Die Hälfte der Ordensbrüder hat sich in der Abtei aufzuhalten, während die anderen allein oder in kleineren Gruppen in ganz Alba (und manchmal auch darüber hinaus) umherstreifen. In der Vergangenheit wurde bereits viele Gefahren von einem einsamen wandernden Ashur-Mönch abgewendet, meist im Verborgenen… 

    Die Mitglieder des Ordens werden vorwiegend aus dem albischen Clan(hoch)adel rekrutiert; hierbei wird auf eine möglichst reine toquinische Blutlinie geachtet – nirgendwo im Land gibt es mehr direkte Nachfahren der ursprünglichen toquinischen Eroberer als in der Ashur-Abtei.

    Die Auswahl der Rekruten hat somit mehrere Vorteile: Für die Clanfamilien ist es eine große Ehre, einen ihrer Sprösslinge in den Reihen der hoch angesehenen Kriegermönche zu wissen – dies verleitet sie dazu, dem Orden großzügige Spenden und Schulgelder zukommen zu lassen, durch die sich der Orden hervorragend finanzieren kann, sollten die Zuwendungen der königlichen Schatzkammer einmal knapp werden. Auf diese Weise sichert sich der Orden bereits seit seiner Gründung die Unterstützung aller wichtigen Clans Albas.

     

    Ausbildung 

    Nachdem die frisch gebackenen Novizen in den Orden aufgenommen wurden, beginnt ihre harte und lange Ausbildung, genau wie es im Ashur-Kodex festgelegt wurde: Zuerst erlernen sie die Kampffertigkeiten unter den wachsamen Augen der Waffenmeister. Als nächstes führt sie ihr Training in die umliegenden Berge und Wälder, wo sie ihre Jagd- und Überlebensfähigkeiten üben. Somit sind die Novizen schon bald fähige Kämpfer und Waldläufer, ebenso wie vollwertige Verteidiger der Abtei, sollte diese einmal angegriffen werden.

    Mit dem Aufstieg in den Rang des Akolyten kommt die akademische Ausbildung hinzu: Lesen und Schreiben für diejenigen, die es noch nicht beherrschen, das Studium der alten toquinischen Sprache und erste Einblicke in arkane, theologische und mystische Themen und Theorien.

    Die praktische Ausbildung in der Anwendung des Dweomer beginnt erst mit dem Rang der Eingeweihten.

    Tatsächlich endet das Lernen für einen Ashur-Mönch niemals und sie streben stets nach der weiteren Vervollkommnung ihrer vielfältigen Fähigkeiten. Demnach ist der Tagesablauf jedes einzelnen Kriegermönchs strikt gegliedert und umfasst Gebets- und Meditationsstunden, Kampfübungen, sowie umfangreiche Studien in der Bibliothek der Abtei.

     

    Glaube und Mystizismus 

    Verharan war ein fanatischer Anhänger des Sonnengottes Xan. Er war der Überzeugung, die Toquiner seien von ihrem Gott nach Midgard geführt worden, um dort gegen das Böse und die Dunkelheit der Barbarei zu streiten.

    Doch auch das dûnathische Druidentum faszinierte Verharan, sobald er damit in Kontakt kam, und er vertiefte sich in das Studium dieser zuerst fremdartigen Religion. Schon bald verstand er, dass sich sein Glaube und die Grundsätze der Druiden und des Dweomer nicht gegenseitig ausschließen mussten – im Gegenteil fand er unzählige Gemeinsamkeiten und erkannte, dass sich beide Glaubensmächte ergänzen und gegenseitig stärken konnten. Er machte sich daran, eine einzigartige theologische und mystische Verschmelzung dieser beiden Glaubenswelten zu schaffen. Dies schrieb er letztlich im Ashur-Kodex nieder.

    Damit sind die Ashur-Kriegermönche dem toquinischen Urglauben an die Dheis Albi treu geblieben – hierbei verehren sie primär Xan als Sonnengott, der ihnen im Kampf gegen die Finsternis beisteht. Zudem speisen sich ihre magischen Fähigkeiten jedoch aus der Natur und dem Verständnis, nur im Einklang mit dieser siegen und damit den Willen Xans vollstrecken zu können. Sie nutzen die Macht des Dweomer, um ihre beträchtlichen Kampf- und Wissensfähigkeiten zu unterstützen.

    Wichtigster Tag des Jahres ist für die Ashur-Mönche zweifelsohne der Xanstid. Dieser Feiertag wird in der Abtei mit großen Festlichkeiten zu Ehren des Sonnengottes begangen.

    Der Orden besitzt zwei wichtige Relikte seines Glaubens: Der ursprüngliche Ashur-Kodex, geschrieben vom Ersten Großmeister Asharon selbst, wird im Sonnenturm in Stasis aufbewahrt (zahlreiche Abschriften sind in der Bibliothek zu finden). Der gewaltige, kostbare Foliant ist von Xan selbst gesegnet.

    Die zweite Reliquie ist das sogenannte Sommerschwert – die Waffe, die Verharan aus seiner Heimat Toquine mitbrachte und selbst führte. Das Schwert ist aus toquinischem Stahl geschmiedet, in die Klinge sind Runen und Sonnensymbole graviert. Es wird seit der Zeit von Asharon von Ordensmeister zu Ordensmeister weitergereicht und soll über viele verborgene Kräfte verfügen.   

     

    Der Kodex 

    Der Ashur-Kodex umfasst neben der Ursprungsgeschichte auch sämtliche Regeln und Gebote des Ordens, die Großmeister Asharon festlegte. Es folgen einige wichtige Beispiele:

    · Die erste Pflicht des Ordens ist der Schutz des albischen Volkes, das heißt, jeder Albai untersteht dem direkten Schutz des Ordens unabhängig von Stand und Position.

    · Der Kampf gegen die Mächte der Finsternis in Form von bösen Hexen, Dämonen, Monstern usw. hat im Dienste Xans Vorrang. Jede Macht, die das Gleichgewicht Midgards zu zerstören droht, ist verdammenswert.

    · Der Ashur-Orden gehört keinem Clan an und untersteht nicht dem König. Der Novize legt seinen Vor- und Clannamen ab und erhält einen neuen Namen, womit er sich Xan und seiner Pflicht als Ashur für immer         weiht. Der Orden hat sich in politische Vorgänge nur einzumischen, wenn das albische Volk bedroht ist (oft werden hochrangige Ashur-Mönche als parteilose Schlichter bei Clanstreitigkeiten hinzugezogen, da man     ihre Weisheit und Neutralität schätzt).

    · Die Ordensmitglieder müssen männlichen Geschlechts sein. Sie müssen ehelos leben, aber nicht enthaltsam. Söhne, die von Mönchen gezeugt werden, können in den Orden aufgenommen werden, so die Mütter      dies wünschen und erlauben.

    · Die Hälfte der Mönche vom Rang der Eingeweihten, Hüter und Wissenden soll stets auf Wanderschaft sein, um den Willen Xans im Lande zu vollstrecken.

    · Das Erbe von Toquine muss zu Ehren des Schöpfergottes Xan erhalten, toquinische Traditionen, sowie seine ursprüngliche Sprache sollen gepflegt werden. Den Mönchen ist auferlegt, stets nach verlorenem              Wissen der alten Heimat suchen.

    Dies soll nur ein kleiner Auszug des Kodex sein; ein derart gewaltiges Werk lässt sich hier nicht in seiner Gänze wiedergeben.

     

    Silenur (Altoqua: „Lautloser Wolf“), ein typischer Ashur-Kriegermönch

    Silenur soll als Beispiel für einen der Kriegermönche dienen, um diese zu veranschaulichen:

    Silenur ist jung, noch keine zwanzig und hat den Rang eines Eingeweihten. Das toquinische Blut und Erbe fließen stark in seinen Adern: Er ist hochgewachsen, schlank, aber voller Kraft, mit dunklem Haar und grauen, stechenden Augen.

    Bekleidet ist er mit der traditionellen grünen Tunika und dem gleichfarbigen Kapuzenmantel des Ordens.

    Um den Hals trägt er, wie alle seine Brüder, ein kleines Sonnenamulett aus Gold.

    Bewaffnet ist er mit Axt, Speer und Bogen.

    Am Gürtel trägt er einen Beutel mit Goldmünzen, auf dem Rücken einen abgewetzten Rucksack, der ihn schon auf vielen Reisen begleitet hat.

     

     

    Das (Spiel)Technische 

    Die Ashur-Mönche sind Kampfzauberer nach den Regeln des Mysteriums (S. 135 ff.), mit der Klassenkombination Waldläufer/Weiser.

     

    Erschaffung eines Ashur:

    Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (In) Albisch und Altoqua, Sprache+12 (In) Altoqua, Spurensuche+8 (In) oder Überleben+8 (In) Wald oder Berge, oder Meditieren+8 (Wk) 

    Alltag: 2 LE Freiland: 7 LE Körper: 2 LE Wissen: 2 LE

    Waffen: 12 LE

    Zauber: 3 LE (Dweomer)

    Typischer Zauber: Lebensrettung

     

     

    Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit. Solltet Ihr Fehler finden, könnt Ihr das gerne melden, dann verbessere ich den Text.

     

     

     

     

     

     

      

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  12. Hallo, allerseits.

     

    Da gibt es also ein Midgard-Treffen in Freiburg, ja? :D

    Daran würde ich auch gern mal teilnehmen. Wo der Sturmdrache ist, weiss ich, aber kann man bei dem Treffen als Newbie auch mitspielen?

     

    Und bringt man am Besten seinen fertigen Charakter mit? Welche Klassen wären denn erwünscht und bis zu welchem Grad?

     

    Ich würde mich sehr auf Eure Antworten freuen, dann versuche ich, im Oktober auch dabei zu sein, um die Freiburger Midgard-Szene mal kennenzulernen. :-p

     

    Vielen Dank und bis bald.

     

    Jewo

  13. Hallo allerseits.

     

    Ich bin auf der Suche nach einer Midgard-Gruppe in Freiburg, bei der ich 1-2mal monatlich mitspielen könnte.

     

    Ich bin 27 Jahre alt, Student, und was Midgard angeht, noch relativ "frisch".

    Ich würde mich aber freuen, wenn ich mit meinem Elfenkrieger (Grad 3), an dem ich hänge, eine Gruppe unterstützen könnte.

     

    Danke fürs Zuhören und bis bald.

     

    Jewo

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