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theschneif

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Beiträge von theschneif

  1. Da wäre ich sehr gerne dabei! Idealerweise mit dem adligen Heiler Sigismondo d'Allegro, dessen geheime Hobbys die Abgründe des menschlichen Geistes (Psychologie) sowie die manuelle Manipulation des menschlichen Körpers (Fähigkeit Operieren/Chirurgie) sind. Allerdings ist er schon Grad 21. Sollte das zu hoch sein (ich hoffe inständig nicht, da Sigi ein solches Event wirklich brennend interessieren würde), könnte ich alternativ meinen (Drogen-)Händler Butsch, Grad 16 anbieten ...

  2. vor 1 Stunde schrieb stefanie:

    Wenn ich Systeme mische, haben Welt und nsc (ungeachtet des Systems des Abenteuers) die Regeln von der Welt, auf der ich spiele, und die Chars eben ihre eigenen. Das ging bislang immer recht gut. 

    Im Perry Rhodan Regelwerk stehen sicherlich schlaue Dinge über Raumschiffe und Raumkampf, aber ich für meinen Teil kann dazu nichts näheres sagen. Warum denkst Du, daß ausgerechnet die Regeln Dir helfen könnten?

    Weil ich sie schlicht nicht kenne :) Dachte halt Weltall - viele Spezies aus unterschiedlichen Kulturstadien ...

  3. Liebe Spielleiterkollegen: Wer von euch hat da schon Erfahrungen gesammelt? Ist eventuell das Perry Rhodan Regelwerk nützlich? In meiner Heimkampagne gibt es eine Schnittstelle (im Multiversum/der Zeit), in der prinzipiell jeglicher Charakter auftauchen kann - Fantasy, 1880, Jetztzeit, SciFi. Basisregelwerk ist M5. Ich werde sehr wahrscheinlich schon auf Breuberg eine Runde in diesem Setting anbieten und würde mir ungern alles selbst aus den Fingern saugen müssen, um das regeltechnisch handeln zu können. Bin für jeden Tipp dankbar :)

  4. Was ist ein gutes Fest ohne gute Drogen? Mein (Drogen-)Händler Butsch (Grad 16) wäre überaus erfreut, an dem Fest teilnehmen zu dürfen. Er stammt aus Serendib, hat rawindische Wurzeln, hat aber einen Großteil seiner aktiven Laufbahn in Vesternesse und den Küstenstaaten zugebracht.

  5. Hiho!

    Ich leite hier in Würzburg seit einem Jahr eine sehr spaßige Gruppe nach M5. Allerdings ist die Spielerdecke mit 4 Personen leider sehr dünn. Wir spielen in einem postapokalyptischen Setting, das in Würzburg und Umgebung angesiedelt war und nun ist die Gruppe drauf und dran Reisen in andere Welten/Zeiten/Paralleluniversen zu unternehmen :)

    Wer also schon immer mal einen 1880 / Jetztzeit / SciFi - Charakter in einem Midgardsetting spielen wollte: You are welcome! Das gilt natürlich auch für einen Charakter aus Alba oder den Küstenstaaten.

    In der Regel spielen wir sonntags von 13-19 Uhr, idealerweise 2 mal im Monat ...

  6. Zwei Kinder, vielleicht drei Jahre alt, aber fit für ihr Alter. Sie befinden sich auf einer gegen Eindringlinge geschützten Lichtung. Das Klima ist ganzjährig angenehm mild, eine kleine Höhle zwischen den Wurzeln eines Baums schützt die beiden vor Regen oder Sturm. Eine Quelle spendet frisches Wasser und auch für Nahrung ist gesorgt (Töpfchen koch, Töpfchen steh).

    Die beiden Spieler haben nun die Ehre, mit diesen Kindern die Welt zu entdecken und (fußend auf alle Basiseigenschaften gleich 50) das Besondere und Einzigartige dieser (in Wahrheit noch ungeborenen) jungen Seelen zu schöpfen und zu erschaffen.

    Das versuche ich morgen zum ersten Mal und poste das hier natürlich auch in der Hoffnung auf Inspirationen, was in diesem Rahmen über bärenstarke Basiseigenschaften, womöglich multiple angeborene Fertigkeiten hinaus noch erspielt werden könnte: Wesenszüge? Talente wie Telepathie, Hellseherei? Urängste? Phobien? Gibt es womöglich bereits irgendwo eine erweiterte Liste angeborener Fertigkeiten, die ich nicht kenne?

    Bin gespannt!

  7. vor 13 Minuten schrieb Ma Kai:

    Oder das ist halt für die NHx ein bisschen teurer, muss er mit leben, andere Sprüche und Fertigkeiten kriegt er dafür billiger. 

    Wenn das Dir das Spiel vermiest (weil dann die gewünschten Fähigkeiten nicht realistisch erworben werden können), dann ändere es, oder regele es anders (z.B. Artefakt, oder Verleihen einer "angeborenen" Fertigkeit). 

    Vielleicht ja einfach der komplette Verzicht des Nhx auf Zerstören (ist eh teuer) und dafür Dweomer billiger. Das könnte man noch erspielen lassen, so die Wahl: Verzichte auf Zerstörung. Widme dich dem Lebendigen. ?

  8. Tach! Ich leite nach wie vor mein postapokalyptisch-mainfränkisches Setting nach M5, das (von der den Spielern zugänglichen) Magieseite her stark druidisch/dweomer geprägt ist. Nun hat der Naturhexer der Gruppe erspielt, eine Beziehung zu einem Einhörnchen aufzubauen. Doch wie kleide ich das in Regeln? "Schönhorn" (nach dem ersten Adjektiv und dem ersten Substantiv, das an das Tierchen gerichtet gesprochen wurde) ist ja ein magisches Säugetier, oder? Also wäre für weiterführende Kommunikation (jenseits der Namensfindung, die ich mir um des Spielspaßes willen ausgedacht habe) doch Tiersprache der Zauber der Wahl (ist aber teuer: Erkennen für Nhx 60 statt 30 für Dweomer) . Und zu Binden des Vertrauten gibt es auch kein (kostengünstiges) Dweomer-Äquivalent, oder?

    Also Zeit für eine neue Hausregel (Nhx un TM lernen beide Sprüche zu Dweomerkosten)? Oder 1/2(?) ähnliche/wirkungsgleiche Dweomer Zauber erfinden? Oder gibt es dazu längst einen eigenen Strang, den ich übersehen habe?

  9. vor 2 Stunden schrieb Irwisch:

    Demhingehend: Ist dein Post-Apokalyptisch deswegen zwingend ein WKIII? Ich meinen die derzeitigen Postapokalyptischen Settings gehen ja viele auch in richtung "Biowaffen" - so würde ich jedenfalls die Typische "Zombiapokalypse" sehen exemplarisch: Resident Evil.
    Alternativ gibt es noch genügend anderen mist - menschengemacht oder "natürlich" welcher eine Apokalypse auslösen kann, vieleicht nimmt man auch mal einfach das eine und mischt es mit dem anderen - die spieler denken das es ein WKIII war, dabei ... war es nur ein "koronaler Sonnenauswurf", ein Kometen/Asteroiden/eineinschlag (der sollte auch einiges an Radioaktivität freisetzen können (wir erinnern uns vieleicht: Radioaktives Material ist zum großteil natürlich vorkommend),... auch "lustig": Gamma Ray Burst

    Ich dachte an die dreitägige Finsternis nach den Irlmaier Prophezeiungen :)

  10. vor 9 Stunden schrieb Ciri Els:

    Radioaktivität könnte ein Artefakt mit einer finsteren Aura sein, da es ähnliche Folgen hat:
    1. Das Vieh stirbt in einem gewissen Umkreis auf mysteriöse Art und Weise
    2. Milch wird sauer
    Quelle: Wahrscheinlich in Dunkle Mächte Regelwerk

    Erkennen einer finsteren Aura wäre somit durch "Erkennen der Aura" möglich. Die Auswirkungen der Radioaktivität kann man natürlich erkennen, wenn man in Naturkunde oder Tierkunde geschult ist oder nicht völlig blind ist. Der Ursprung des Sterbens ist aber, meiner Ansicht nach, dann eher über Zauberkunde möglich sich zu erklären, denn die Quelle ist ein magisches Artefakt mit finsterer Aura oder eben der Finstere Magier an sich. Falls es ein Artefakt ist, kann es ja vergraben worden sein, von jemandem, der es nicht der Priesterschaft übergeben wollte, oder so.

    Als Abenteurer sollte deshalb ein Priester dabei sein, der eine Aura erkennen kann und in dein Setting des "alten Deutschlands" passt.

    Erkennen von Zauberei würde zwar auch gehen, aber es würde halt nichts über die Aura aussagen, sondern lediglich, das etwas magisches im Spiel ist.

    Baukunde ist Fallen entdecken und nur über die Kategorie Unterwelt zu lernen (z.B. bei Spielbeginn). Ein Zwerg kann als einzige Rasse Fallen entdecken ungelernt ausführen. Allerdings auf einem sehr niedrigen Wert. Ansonsten eignen sich als "Unterwelter" zu Spielbeginn der Spitzbube, der Schattengänger und der Ermittler ziemlich gut.

    Indiana Jones ist Archäologe, oder? Da würde der Magister, der sich mit alten Schriften auskennt, möglich als Abenteurer. Zudem lernt er Körper und Halbwelt für 20, was Mister Jones wohl gefällig wäre?

    Eine "Jäger-Klasse" wäre sicherlich auch gut, um Spurenlesen zu können und sich mit Natur- und Pflanzenkunde auszukennen (Waldläufer, Barbar uvm. - vielleicht sogar ein Elf, der sich gut in den umliegenden Wäldern auskennt und mit Landeskunde alte Geschichten über diesen Ort, die Ruine, kennt).

    Thaumagraphie ist nur zum Herstellen von magischen Gegenständen gedacht. Falls du magische Gegenstände mit ihren Eigenschaften erkennen möchtest, ist Thaumalogie (siehe Mysterium Regelwerk) nötig + ein Labor.

    Insgesamt finde ich deine Idee sehr schön ein Abenteuer in "Deutschland" spielen zu lassen und sehr inspirierend :)

    Freut mich, dass dir die Idee gefällt! Denke ich werde auf dem Breuberg-Con (ist wohl der erste, wo ich als Ungeimpfter wieder teilnehmen kann) auch eine Runde in diesem Setting anbieten. Schauplatz dann wohl - der Odenwald!

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  11. vor einer Stunde schrieb Eleazar:

    Was ich noch nicht verstanden habe: Wird das eine normale Midgardkampagne oder ein eigenes Setting mit zusätzlichen Hausregeln. Bei letzterem würde ich noch zwei Skills dazu spendieren: Technikkunde und technische Geräte bedienen. Und Technik wäre dann alles z,B. mit Kabel.

     

    Es gibt ja drei Kompetenzfelder:

    Halbwelt/Unterwelt: In Ruinen Türen öffnen, Fallen entschärfen usw.

    Physischr: Klettern, Laufen, Geländelauf

    Wissen: Was steht da auf all den Tafeln? Wie kriegt man Maschinen, Computer wieder an? Welche Phänomene kann man mit welchen Kunden erklären?

     

    Und letzten Endes kann man die ganzen Kompetenzfelder von einzelnen abdecken lassen.

    Oder brauchst du unbedingt einen Ruinenkundler?

     

     

    Ne, am liebsten wäre mir schon, das meiste mit bestehendem abdecken zu können. Welche Charakterklasse wäre Indiana Jones? 🙃

  12. Tach! Ich fange gerade eine Kampagne an, die im postapokalyptischen Unterfranken spielen wird. Also Elfen aus dem Spessart, Halblinge aus dem Taubertal etc 😇 Nun hätte ich gerne einen Abenteurer dabei, der auf das Untersuchen von "unseren " Ruinen spezialisiert ist. Ich denke an Fähigkeiten wie Baukunde, Fallenmechanik, Spurensuche, Thaumaturgie eventuell? Welche existierende Charakterklasse bietet sich da an?

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  13. vor 3 Stunden schrieb Panther:

    Da die Monster kaum auf lebende Gefangene aus ist, war ein Partykill schon möglich... Nur wenn die Gruppe nicht früh genug merkt... Oh Mist, wir müssen abhauen.... Dann wird es eben blutig.... Aber mit Glückspunkte und Schicksalsgunst bestimmt alles Easy gewesen. Ist noch nicht mal einer auf 3 LP gekommen oder gar EINER gestorben (naja, auf negative LP gekommen), richtig?

    Es hat die Gruppe alle Glückspunkte und bis auf einen Spieler alle SG gekostet, das zu überleben. Ich hatte festgelegt, dass die Skelette nur auf der Fläche des Tempels angreifen, was dazu führte, dass die Spieler mit großen Schilden unter diversen Stärkeproben zwei Handgemengegruppen von der Plattform geschoben haben.

  14. Gruppendurchschnitt Grad 3. Sie sind vorgewarnt, haben ca 40 relativ frische Leichen untersucht und tappen dann in dichtem Nebel (1m Sichtweite) auf den Boden eines verfluchten Tempels. Es materialisieren 8 Skelette,  die ich so festgelegt hatte: 2 x Angriff Klaue (w6+1), wenn schwerer Treffer Handgemenge. Dort zusätzlich Biss +13 (2 w6). Bei schwerem Biss-Schaden 20 % Chance auf Halsverletzung (eine Art Kehlbiss). Gruppe verlässt sich auf Sehen in Dunkelheit, die aber bei den Skeletten nicht wirkt, so dass diese die Initiative haben. Das war sooooo knapp, bin seit 36 Jahren SL, aber hab mich glaube ich noch nie so verschätzt...

  15. vor 52 Minuten schrieb Irwisch:

    Das hält natürlich den Bevolmächtigten vor Ort nicht unbedingt davon ab trozdem alles zu nutzen was "gut und billig" ist.

    Ja, mein erster Gedanke war, dass sie scharidische Korsaren engagieren. Allerdings ist der Hafen der Insel nur mittels eines Fischmensch-Lotsen zugänglich, da sie von einem fiesen Korallenriff umgeben ist. Der erste Malatesta-Move war jetzt, dass sie einen Gestaltwandler (dämonisch, beschworen) auf die Insel geschickt haben. Dieser hat ein Portal installiert (der Republik noch nicht bekannt) und wurde dann getötet, als er versuchte, den größten Brunnen der Insel zu vergiften. Eine Leiche gab es nicht, da der Dämon auf Midgard keine LP hatte.

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