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Xan

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Everything posted by Xan

  1. Ein Blick von außen. Ich spiele schon länger kein Midgard mehr -- sondern fernab der Mittelalter-Fantasy. Weil Midgard mich aber lange begleitet und mich überhaupt erst zum Rollenspiel gebracht hat, wollte ich unbedingt wissen, wie die bisherigen weißen Flecken auf dieser Welt durch den Band "Die Welt" gefüllt wurden. Der Band ist toll und wahrscheinlich das, worauf alle Midgardspieler, aber auf jeden Fall alle, die erst seit M5 dabei sind gefreut haben. Endlich mal die ganze Geschichte Midgards in einem Band zu haben ist mMn großartig. Die Regeln für das Wetter bräuchte zwar niemand, aber ich mochte sie schon immer: Dann kommt man auch auf die Idee das Wetter mal das Abenteuer beeinflussen zu lassen und spontan Hürden einzubauen und nicht immer nur an Stellen, wo es ausschließlich dem Flair, der Dramaturgie dient. Die Illustrationen finde ich sind seit M5 eher so dem Standard (und vor allem aus dem Computer-RPG bekannten) Stil verfallen. Ich persönlich mag diese quietschebunten und mit ausladender, unnötig hinderlicher und großspurig verzierten Rüstungen und Waffen so gar nicht, die mehr Wert auf Stil, denn auf praktischen Nutzen legen. Aber das ist Geschmackssache. Hochwertig sind die Darstellungen auf jeden Fall und es sind auch einige gute dabei: z.B. S. 179 Moravod, S. 245 Ywerddon. Schlechte sind mE besonders auf S.79 der Druidse, S. 106 der Meketer, S. 206 Tegaren und die Krönung auf S. 116 der Fuardwyn, S. 142 & 147 der/die Küstenstaatler/in. Länder: Es ist vieles Gutes beim Alten. Midgard hat es schon immer verstanden Interesse an den Ländern zu wecken. Die Länder über die man nur wenig erfährt, bei denen möchte man gerne mehr zu den Details wissen. Bei den Ländern zu denen es Quellenbücher gibt, kann dies auch befriedigt werden. Die Quellenbuch sind/waren immer großartig, auch wenn ich einzelne besser fand als andere und bieten/boten immer tolle Details, die jenseits der irdischen Vorlage waren und seien sie auch noch so klein, sie stellten das Besondere dar. Nichts schreiben möchte ich zu ... Alba, Buluga, Eschar, KanThaiPan, Nahuatlan, Rawindra, Waeland (mit Quellenbuch), Aran/Nihavand, Erainn/Cuanscadan (mit Stadt- und kurzer, hinreichender Landbeschreibung), Moravod und Tegarische Steppe (durch zahlreiche Abenteurer mit Zusatzinformationen versehen bzw. durch mehrere Gildenbrief-Artikel mit die Hintergrund versehen) ... denn über diese gibt es dank der Materialien mehr zu erfahren, als man in "Die Welt" findet. Über die übrigen Länder kann ich ja mal meine (ganz persönliche) Meinung äußern. Ganz davon abgesehen, finde ich alle Artikel mit viel Mühe und Liebe verfasst. Chryseia: Ich mag die Chryseischen Spiele, die es in Midgard bis ins Mittelalter geschafft haben. Ich mag die unterschiedlichen politischen Kulturen der Stadtstaaten, auch auch wenn schon aus dem Gildenbrief bekannt (leider hat es die Varanger-Garde nicht aus dem GB in den QB geschafft). Großartig sind der Thassaidonier-Orden und die Piraten, was das einzige ist, was ich noch nicht aus anderen Quellen kannte. Clanngadarn: Die bereits vorher bekannten Infos zum Land wurden hier toll mit weiteren Infos sinnvoll zusammengefügt. Die Eistrollsippen- und ihre Interaktion mit den Twyneddin finde ich spannend und hätte gerne noch mehr darüber gewusst. Die Labyrinthe finde ich toll, die heiligen Bäume weniger. Der Stein des Riesen hat Potenzial zu einer epischen Kampagne oder dem Untergang Midgards. Feuerinseln [Favorit-Nr. 1]: Also wie sag ich es am besten: Polynesien auf Midgard -- genial! Ich mag den Disney-Film Moana nicht, aber mit Moanaloa auf Midgard bin ich so was von einverstanden und finde es genial. Die Zyu und Kilyakai sollten die Spieler vor ganz ungewohnte Art und Weise fordern und für eine Kulturschock sorgen (auch wenn schon aus dem Nahuatlan-QB bekannt). Sie sind einfach cool. Die übrigen Kulturen Hemaiianer und Tunganer als Polynesier Midgards reichen mir schon - top! Seltsame hochgewachsene, bleiche mit roten und blonden Haaren (die Patupaiarehe) -- was machen die hier? (Da darf sich der SL was einfallen lassen -- top!) Die Verbindung mit den Küstenstaaten (Handelshaus Malatesta) bietet einen Anknüpfungspunkt. Hai- und Walreiter-Tiermeister und primitive Wasser- und Feuerbeschwörer - sehr cool. Bei den Besonderen Orten und Begegnungen gefiel mir auch der einfachste Part: Es gibt jede Menge Inseln und jede kann ein Geheimnis bieten (bei der Aussage es solle Inseln z.B. mit nur Frauen, Kindern, Einäugigen, Riesen etc. geben, musste ich sofort bei Kindern an Herr der Fliegen denken: gestrandete Küstenstaatler-Nachwuchs, der verwildert ist und von den Spielern aufgesucht wird und diese sind dann mit brutal gegen sie vorgehenden Kindern konfrontiert - gruselig!). Fuardain: Die mythischen Orte haben mich nicht inspiriert, zu der Zweitkultur Tyle wüsste ich gerne mehr, denn eigentlich erfahre ich hierüber nicht wirklich was. Die Thursen haben Potenzial. Leider wurde mE dem Land zu wenig Seiten zugedacht, denn so ergibt sich für mich irgendwie kein umfassend-stimmiges Bild. Ikengabecken [Favorit-Nr. 2]: Tolle, differenzierte Stammesbeschreibungen, die sofort jede Menge Ideen entstehen hervorrufen (insb. der Stamm der Intanti), der Sklaverei-Konflikt und (obwohl ich Pirates of the Carribean nicht schätze) die Beinmänner machen ordentlich was her. Inseln unter dem Westwind [Favorit-Nr. 5]: Die Inseln bieten Platz für eine kleinere Kampagne, taugen aber nicht als Heimatland der Abenteurer. Das Geheimnis zu lüften dürfte aber ein tolles Abenteuer werden. Eine Spoilerwarnung wäre toll. Küstenstaaten: Tolles differenzierte Darstellung. Medjis [Favorit-Nr. 3]: Richtig gut differenzierte Kultur/en und Kulturbeschreibungen. Diese Kultur, die probiert normal zu sein unter dem Einfluss brutaler oder sogar dämonisch-chaotischer Totems unter hoch-dämonischem Einfluss ist genial. Gleiches gilt für die neuen mythischen Ideen der Halbgestaltwandler. Minangpahit: Ich hätte gerne mehr kleine skurrile Details gehabt. So ein paar coole Ideen, die auch im Midgard-Forum aufgetaucht sind. Aber die Idee einer Theokratie gefällt, in der alle Städte von der Priesterschaft regiert werden. Urruti: Mir als Historiker gefällt die Anlehnung der Städte an historische Vorbilder und den asiatischen Teil der Weltwunder der Antike. Valian: Die detaillierte Beschreibung Candranors ist super. Mit einer Karte oder einem schicken Bild zur besseren Vorstellung, wäre es aber noch besser gewesen. Ywerddon [Favorit-Nr. 4]: Eigentlich ist die Beschreibung knapp, aber sie erzeugt bei mir eine Ideenflut und bzgl. des Settings - das besetzte Ywerddon mit der unterdrückten erainnischen Bevölkerung, den twyneddischen Besatzern, den Widerstandskämpfern, der Magier-Überwachungsabteilung und ständigen "Razzien" durch die twyneddischen Krieger. Dieser Artikel ist der beste Beweis, dass es nicht viel braucht um eine stimmige Beschreibung zu liefern und damit Ideen sprießen zu lassen (was ich an Midgardpublikationen immer so bewundert habe, weil nur wenige andere RPGs das richtig gut können). Coolstes und potenzialreichstes Land Vesternesses gefolgt von Chryseia! Mein größtes Lob geht an die Autoren meiner oben genannten Favoriten, sie haben es bei mir am besten geschafft Ideen im Kopf entstehen zu lassen und mMn bieten diese Artikel weniger eine bloße Darstellung der Kultur sondern zusätzlich mehr fantastische Elemente, die das gute Salz in der Suppe darstellen und die nötige Würze verleihen. Das was ich gerade geschrieben habe gilt mE auch für die Kulturbeschreibung der Nichtmenschen. Diese sind mE sehr generisch, was per se nicht schlecht sein soll. Besonders herausstechen für mich nur wenige Aspekte: (1) Die grundlegenden Kulturen/Organisationen der Elfen werden als sehr verschieden dargestellt. (2) Die bunten Kappen der Gnome, je nach Aufgabe, finde ich immer noch ein Knaller. (3) Bei den Schwarzalben gefallen mir die Verschlossenen mit dem Minotaurus-Labyrinth und den Vogelmensch-Wächter.
  2. DVD - Der Lehrer 4. Staffel - Der ganz große Traum - Leon der Profi - Director's Cut - Millions - Billy Elliot - Special Edition - Master and Commander - 2er-Disc Special Edition - Der Hobbit - Disney Aladdin - Last Samurai - 2-Disc Edition - Der König der Löwen - 2-Disc Special Edition - Alles steht Kopf - Die zwei Gesichter des Januars - The Boys are back - Zurück ins Leben - ARGO - Die Unglaublichen - 2-Disc-DVD-Set - The Green Mile (Die besten Filme aller Zeiten Edition) - Whale Rider (Arthaus Edition) - Duma - Mein Freund aus der Wildnis - Mean Creek Bluray - Last Samurai - Braveheart - V wie Vendetta - Crimson Tide - Jagd auf Roter Oktober - Whale Rider - Master and Commander - Little Miss Sunshine CDs - Krabat- Original-Soundtrack zum Film - Bärenbrüder Soundtrack - Watchmen Soundtrack Comic/Graphic Novel: - Im Westen nichts Neues (Graphic Novel, Splitter Verlag) - Sailor Twain (Graphic Novel, Egmont Verlag) - Nuork 1-3 (Serie komplett, All Verlag) - Gung Ho 1+2 (Cross Cult Verlag), jeweils limitierte Vorzugsausgabe - Warship Jolly Roger 1-3 (alle bisher erschienenen Bände, Splitter Verlag) - Mezolith 1+2 (alle bisher erschienenen Bände, Cross Cult Verlag) Bücher: - Historischer Atlas von Mittelerde
  3. conan gurps × beyond the wall × kleine ängste alptraumedition × Die Bücher sind alle in sehr gutem Zustand.
  4. SPLITTER-Comics Siegfried (komplett) 3 Bände Heiligtum (komplett) 3 Bände Weißer Schatten (komplett) 1 Band EHAPA-Comics Der große Tote (Band 1+2) Interesse per PN an mich
  5. Herr der Fliegen (S/W Film von 1963) Herr Lehmann Der Polarexpress Hearts in Atlantis Captain Abu Raed Tom Sawyers und Huckleberry Finne Abenteuer (ZDF-TV-Serie) Die Rückkehr Die Kunst der negativen Denkens Independence Day Starfate Der ganz große Traum King Kong ( Freaky Friday ( Der Patriot Mio mein Mio Road to Perdition chaos im Doppelpack Machuca, mein Freund Die Mumie Die Mumie kehrt zurück Eagle vs. Shark The Big Fish TAKEN (10teilige Stephan Spielberg SciFi-Serie) Im Dutzend billiger Narnia 2-Disc Special Collectors Edition Narnia 4-Disc Royal Edition Kagemusha KIDS in den Straßen New Yorks IceAge - Extreme cool Edition Walhalla - Es war einmal am Anfang der Zeit ... Shaft (mit Samuel Jackson Christian Bale) Bärenbrüder Wenn Träume fliegen lernen Interesse per PN an mich
  6. Die folgenden RPG-Bände sind immer noch da. Wenn jemand einen akzeptablen Preisvorschlag abgibt, gehen sie weg. - VAMPIRE: Die Maskerade - Grundregelwerk (2. Auflage; 2003) deutsch - VAMPIRE: Setiten Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Toreador Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Giovanni Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Lasombra Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Das Buch Nod (Sehr guter Zustand) (deutsch) - STAR TREK Price of Freedom - The Federation of Planets Sourcebook (Last Unicorn Games) - gepflegt wie neu. BITTE NACHRICHT PER PN
  7. COMICS geboten: - Der Große Tote 1-2 (Ehapa Verlag) - Heiligtum 1-3 (Splitter Verlag) - Der Marsch der Krabben 1-3 (Splitter Verlag) - Kreuzfahrer 1 (Splitterverlag) - Gung Ho 1 (Vorzugsausgabe) - Siegfried 1-3 (Splitter Verlag) - Weißer Schatten (Splitter Verlag)
  8. Nachdem ich mit Midgard aufgehört habe, bin ich bei Space 1889 gelandet. Da es aber um Fantasy-Settings geht, freue ich mich auf eine erste Runde Kleine Ängste und nächstes Jahr dann hoffentlich endlich auf eine Partie Symbaroum.
  9. #1 entsprechend aktualisiert. Aktueller Bestand: - MIDGARD - Kodex - M5 - MIDGARD - Arkanum - M5 - HOLLOW EARTH EXPEDITION - Mysterien der Hohlwelt - STAR TREK Price of Freedom - The Federation of Planets Sourcebook (Last Unicorn Games) - gepflegt wie neu. - VAMPIRE: Die Maskerade - Grundregelwerk (2. Auflage; 2003) deutsch - VAMPIRE: Setiten Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Toreador Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Giovanni Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Lasombra Clanbuch (deutsch) NEU: - VAMPIRE: Das Buch Nod (Sehr guter Zustand) (deutsch) - DER EINE RING: Grundregelwerk (Anmerkung mit an den passenden Stellen ergänzten Errata) - DER EINE RING: Im Herzen der Wildnis - DER EINE RING: Geschichten aus Wilderland - DER EINE RING: Spielleiterschirm und Seestadtheft - DER EINE RING: Hobbit-Geschichten aus dem Grünen Drachen - 2x DER EINE RING: Würfelset
  10. Neue zu vergebende Bestände sind aufgetaucht: #1 aktualisiert: NEU: - STAR TREK Price of Freedom - The Federation of Planets Sourcebook (Last Unicorn Games) - gepflegt wie neu. - Vampire: Die Maskerade - Grundregelwerk (2. Auflage; 2003) deutsch - Vampire: Setiten Clanbuch (deutsch) - Vampire: Toreador Clanbuch (deutsch) - Vampire: Giovanni Clanbuch (deutsch) - Vampire: Lasombra Clanbuch (deutsch)
  11. Beim Einstampfen meiner Rollenspielsammlung fallen folgende Titel ab (alle wie neu ohne jegliche Macken): - MIDGARD - Kodex - M5 - MIDGARD - Arkanum - M5 - Dragon Kings (neues Weltsetting des Dark Sun Machers universell nutzbar, aber mit Regeln für Pathfinder hinterlegt) - Schnutenbach (universelle Dorfbeschreibung mit Abenteuer und Abenteuerideen für eine beliebige Fantasywelt aus dem MANIKÜRE-Verlag) - HOLLOW EARTH EXPEDITION - Mysterien der Hohlwelt - STAR TREK Price of Freedom - The Federation of Planets Sourcebook (Last Unicorn Games) - gepflegt wie neu. - VAMPIRE: Die Maskerade - Grundregelwerk (2. Auflage; 2003) deutsch - VAMPIRE: Setiten Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Toreador Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Giovanni Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Lasombra Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Das Buch Nod (Sehr guter Zustand) (deutsch) - DER EINE RING: Grundregelwerk (Anmerkung mit an den passenden Stellen ergänzten Errata) - DER EINE RING: Im Herzen der Wildnis - DER EINE RING: Geschichten aus Wilderland - DER EINE RING: Spielleiterschirm und Seestadtheft - DER EINE RING: Hobbit-Geschichten aus dem Grünen Drachen - 2x DER EINE RING: Würfelset - FATE: Eis & Dampf
  12. Norbu Künzig (Kr 1) - Berekyndai (Rtazhon) Adel (Herold), schamanisch - 1,76 m (mittelgroß), 78 kg (normal) - linkshändig - 22 Jahre St 98, Gs 88, Gw 94, Ko 93, In 73, Zt 64 Au 72*, pA 82, Wk 21, Sb 01 18 LP, 13 AP - B 27* (15*) - VR Angriff: Dolch+6 (1W6+2), Langschwert+8 (1W6+4), leichter Speer+6 (1W6+2), Wurfspieß+6 (1W6); Raufen+10 (1W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+10/13/11 Athletik+6, Berserkergang+14, Geländelauf+11, Himmelskunde+4, Kampf in Vollrüstung+17, Kampf zu Pferd+16, Laufen+5, Reiten+17, Schwimmen+11 (-6) - Sprechen/Schreiben: Berekusch+18/+0, Medjisisch+12/+0, Tegarisch+12/+0 Besitz: Vollrüstung; Dolch; Einhandschwert; Wurfspieß; Schlachtross Geschichte, Hintergrund: Aussehen: Norbu zeichnet sich durch sein gepflegtes Äußeres aus, auf das er als Mitglied einer Fürstenfamilie der Rtazhon sehr achtet. Dies unterstreicht sein ohnehin recht gutes Aussehen zusätzlich. Er hat kurzes schwarzes Haar und einen Bart, wie er oft bei seinem Volk zu sehen ist. Dieser Schnauzer läuft weit über die Mundwinkel und strebt dann noch ein gutes Stück abwärts. Auffällig ist, dass er seinen rechten Arm bis knapp über dem Ellebogen verloren hat. Geschichte: Norbu entstammt einer Fürstenfamilie der Rtazhon und wurde von klein auf seine spätere Aufgabe als Oberhaupt vorbereitet. Er lernte so das Kriegshandwerk der Panzerreiter, das nur den adligen Mitgliedern der Rtazhon offensteht. Noch hält sein Vater die Zügel in der Hand und Norbu steht die Möglichkeit offen, sich die Hörner abzustoßen. Er hat vor allem mit seiner Unbeherrschtheit zu kämpfen. Schon die kleinste Kleinigkeit kann ihn aus der Fassung bringen. In einigen Fällen ist es sogar schon vorgekommen, dass er wie im Wahn kämpfte ohne vom Feind abzulassen und selbst Freunde waren dann nicht immer sicher vor ihm. Als Jugendlicher wurde er auf einer Jagd vom Rest der Gruppe getrennt und fand sich bald Auge in Auge mit einem Berglöwen wieder. Dieser attackierte ihn und verriss die Muskeln seines rechten Arms. Norbu geriet daraufhin in eine Berserkerwut und besiegte die Bestie, unter der er liegend von dem Rest der Jagdgesellschaft gefunden wurde. Der Arm war nicht mehr zu retten und wurde oberhalb des Ellebogens amputiert. Diskussion: http://www.midgard-f...99-Norbu-Künzig Hier klicken um artikel anzuschauen
  13. Keaira fer Deneomh (As 7) – Twyneddin (Wendwyn) Unfrei (Akrobatin), Dwiannon – klein (163), schlank (52) – linkshändig – 22 Jahre St 62, Gs 93, Gw 98, Ko 74, In 98, Zt 11 Au 94, pA 79, Wk 99, Sb 57 17 LP, 44 AP – B 27 – AusB+3, SchB+3, AnB+1, AbB+2, ResB+2/0/2 Angriff: Dolch+14 (1W6+2), Werfen+9 (var), Wurfmesser+11 (1W6-1); Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+13, Resistenz+12/12/12 Akraobatik+12, Balancieren+15, Beschatten+11, Fallen entdecken+9, Fallenmechanik+6, Fallenstellen+6, Gassenwissen+7, Geländelauf+14, Kampf in Dunkelheit+12, Klettern+15, Laufen+5, Lippenlesen+6, Menschenkenntnis+7, Meucheln+11, Scharfschießen: Wurfmesser+9, Schauspielern+11, Schleichen+10, Schwimmen+14, Springen+15, Stehlen+9, Stimmen nachahmen+17, Suchen+9, Tarnen+10, Verbergen+9, Verführen+10, Verhören+11, Verkleiden+17, Wahrnehmung+6, Winden+6 – Comentang+14/+0, Twyneddisch+20/+0 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+0, Gute Reflexe+9 Besitz: Dolch* (+1/+0), ... Geschichte, Hintergrund: Kaeira wurde als Tochter einer Zirkusfamilie geboren. Nachdem ihre Familie brutal von einer Räuberbande niedergemetzelt wurde, wurde sie zu einem Sklavendasein gezwungen, aus dem sie erst Ruar ap Ferrach, den späteren Fürst der Fuardwyn errettet wurde, was sie ihm mit bedingunsloser Loyalität dankt. Sie wird seine engste Beraterin, Informantin und Geliebte. Diskussion: http://www.midgard-f...ira-fer-Deneomh Hier klicken um artikel anzuschauen
  14. Ruar ap Ferrach (BN 8) – Twyneddin (Fuardwyn) Adel früher Volk (Straßenräuber), Plenydd – groß (184), normal (87) – rechtshändig – 28 Jahre St 100, Gs 37, Gw 96, Ko 99, In 56, Zt 09 Au 58, pA 38, Wk 65, Sb 43 19 LP, 64 AP - B 23 (27 o. Rüstung) – KR - AusB+7, SchB+3, AnB+0, AbB+2, ZauB-2, ResB+0/2/2 Angriff: Dolch+12 (1W6+2), Faustkampf+9 (1W6), Streitaxt+14 (1W6+4), großer Schild+4; Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+17 (m. Schild+21), Resistenz+14/18/16 Athletik+15, Beidhändiger Kampf+14, Fangen+14, Geländelauf+16, Himmelskunde+12, Kampf zu Pferd+15, Klettern+17, Laufen+6, Reiten+15, Rudern+15, Schleichen+10, Schlittenfahren+15, Schwimmen+16, Tarnen+10, Tauchen+17, Trinken+13, Überleben: Schnee+14 – Comentang+12/+0, Erainisch+7/+0, Twyneddisch+14/+0 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+0 Geschichte, Hintergrund: Ruar ist der momentane Stammesfürst der Fuardwyn. Er ist ein Emporkömmling aus dem Volk, der die Jahre seiner Jugend als Abenteurer in Vesternesse verbracht hat. Dabei ging er nicht selten unehrbaren Tätigkeiten, wie der Wegelagerei oder der Piraterie nach. Als es nach dem Tod des letzten Stammesfürsten zu Auseinandersetzungen zwischen seinen potenziellen Nachfolgern kam, sah Ruar seine Chance, sich der Herrschaft zu bemächtigen, nachdem die anderen Kandidaten sich gegenseitig ausgespielt hatten. Obwohl er zuerst nur eine kleine Hausmacht hinter sich hatte, gelang ihm so der große Clou. So herrscht er jetzt seit wenigen Jahren über den nördlichsten Stamm der Twyneddin. Die Freude oder das Hass auf den Usurpator ist im Stamm gut verteilt, da das Volk sich über einen aus ihren eigenen Reihen freut, der evtl. sich mehr um seine Belange kümmert, während die alteingesessenen Adligen der Fuardwyn sich übergangen fühlen und ihm den Tod wünschen, doch bis jetzt konnte Ruar alle Herausforderungen im Kampf abwehren, so dass sich der Hass des Adels zwar häuft, dieser direkten Auseinandersetzungen nun aber aus dem Weg geht. Ruar wird v.a. von zwei Gefährten seiner Wanderjahre begleitet, dem Magier Xanthos und der Spionin Keaira fer Deneomh. Diskussion: http://www.midgard-f...Ruar-ap-Ferrach Hier klicken um artikel anzuschauen
  15. Persönlickeiten Waeland M4 (2421 nL) (pdf-Datei) Hier klicken um artikel anzuschauen
  16. Anmerkung vorab: Hierbei handelt es sich um eine Figur aus dem Abenteuer Myrkdag. Da dort dieser Gnom auf die Klasse Krieger aufgebaut wurde und ich dies nach M4 nicht so passend fand - bzw. für Gnome nicht passend fand. Habe ich die Figur als Kundschafter - aufbauend auf Solwacs Zwergenkundschafter-Charakterklasse - komplett neu erstellt, so dass außer den Basiswerten keine Gemeinsamkeit besteht (es stimmt auch noch Stand, Glaube, Größe, Gestalt und Alter). Ein Teil der Kriegermentalität und -art ist dennoch in der Figur erhalten geblieben, mit dem Reiterkampf & Athletik. Dieser Entwurf kann also gerne als Alternative zu der Figur in "Myrkdag" verwandt werden oder einfach so in eigenen Szenarios. Viel Spaß damit Herkunft: Clanngadarn, Fuardain, Wyddfa-Berge (Aus Kopffeldern übernommen) Hasatar (Berggnomkundschafter 7) Volk, druidisch – klein (98 cm), normal – 92 Jahre St 57, Gs 90, Gw 88, Ko 63, In 74, Zt 33 Au 69*, pA 79, Wk 87, Sb 11 10 LP, 24 AP – KR – B 16* Angriff: Dolch+11 (1W6+1), Handaxt+14 (1W6+2), Schleuder+11 (1W6) [0-30/-60/-90], Wurfaxt+13 (1W6) [0-10/-20/-30], kleiner Schild+3 (-1 AP); Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr+15 (m. Schild+19), Resistenz+18/20/18 Hören+10, Nachtsicht+8, Robustheit+12, Sehen+10, Athletik+9, Baukunde+8, Fallen entdecken+5, Fallenstellen+6, Geheimmechanismus öffnen+6, Geländelauf+15, Himmelskunde+11, Kampftaktik+12, Kampf zu Pferd+14, Klettern+10, Laufen+5, Naturkunde+6, Reiten+14, Scharfschießen+7 (Schleuder), Scharfschießen+8 (Wurfaxt), Schleichen+10, Schwimmen+14, Spurenlesen+6, Tarnen+10, Tierkunde+5, Überleben+11 (Gebirge), Überleben+10 (Schnee), Wahrnehmung+4 – Sprechen: Comentang+6, Dvarska+10, Gnomenon+18, Twyneddisch+12 Besonderer Besitz: Wurfaxt* (+1/+0) Diskussion: http://www.midgard-f...s/23381-Hasatar Hier klicken um artikel anzuschauen
  17. Tuwawi (BW 1) - Medjene (Jäger), schamanisch - 1,81 m (mittelgroß), 78 kg (normal) - beidhändig - 22 Jahre St79, Gs69, Gw98, Ko97, In56, Zt25 Au83, pA64, Wk95, Sb25 15 LP, 13 AP - B 32* - TR Angriff: Dolch+5 (1W6+1), Keule+7 (1W6+1), Bola+5 (1W6-2), Wurfkeule+5 (1W6-1); Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+10/14/12 Akrobatik+12, Beidhändiger Kampf+5, Hören+10, Laufen+6, Schleichen+11, Schwimmen+12, Tarnen+10 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+12/+0, Medjisisch+14/+0 Besitz: Textilrüstung; Dolch; Keule; Bola; 13 GS Geschichte, Hintergrund: Aussehen: Tuwawi hat viel vom Aussehen seines Vaters Denahi geerbt. Im Bezug auf seine Ausstrahlung kann er jedoch nicht mit seinem Vater konkurrieren, dazu ist Tuwawi viel zusehr in sich gekehrt. Geschichte: Tuwawi ist das zweite Kind des Schamanenhäuptlings Denahi ("des vom Wolf gebissenen"), der den Stamm der Tobesen anführt. Schon früh zeichnete sich bei ihm ein starker, nahezu unbezwingbarer, Wille und eine dazu passende Ausdauer ab. Was er an Fingerspitzengefühl vermissen ließ, gleichte er durch seine unglaubliche Bewegungsgabe aus. Dabei wurde er stets von dem Wunsch geleitet, der beste zu sein, was, wenn er mal einen Rückschlag einstecken musste, schnell zu einem Wutausbruch führen konnte. Doch dies bestärkte ihn nur darin, es beim nächsten mal noch besser zu machen. Als seine Schwester von ihrem Vater ausgeschickt wurde, um jenseits des Stammes Erfahrungen zu sammeln, beschloss Tuwawi kurzerhand, seine Schwester zu begleiten. Diskussion: http://www.midgard-f...ds/19744-Tuwawi Hier klicken um artikel anzuschauen
  18. Lobsang Lodrö (PW 1) Volk (Wundheiler), DzogChen – 1,68m (mittelgroß), 58kg (schlank) – rechtshändig – 21 Jahre St22, Gs83, Gw61, Ko35, In89, Zt97 Au62, pA96, Wk34, Sb74 10 LP, 5 AP – B27 – OR Angriff: waffenloser Kampf+5 (1W6–4); Raufen+6 (1W6–4) – Abwehr+11, Resistenz+15/15/13 Abrichten+8 (Hundeartige), Erste Hilfe+10, Landeskunde+11 (Tegarische Steppe), Lesen von Zauberschrift+13, Meditieren+8, Menschenkenntnis+5, Robustheit+9 – Sprechen/Schreiben: Berekusch+19/+13, Gnomenon+10/+0, Medjisisch+13/+0, Tegarisch+13/+0 Zaubern+13: Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk Besitz: Textilrüstung; 15 GS; 1 Amethyst (100 GS); Salben, Heilkräuter, Verbände; Mönchsrobe; Paar Sandalen; Umhängetasche aus Leinen; Decke Geschichte, Hintergrund: Aussehen: Sein Aussehen entspricht dem, wie man sich einen typischen Smonlam vorstellt. Lobsang ist ein eher schlanker, junger Mönch ohne eine, durch sein Äußeres bestimmte, besondere Präsenz zu besitzen. Zu seinem durchschnittlich erscheinenden Äußeren kommt eine ungewöhnlich starke Ausstrahlung, die sich durch sein wohlgefälliges Lächeln und Lachen, sowie seine vor Lebenslust strahlenden Augen zeigt. Er kann auch sehr einfühlsam sein, wenn er merk, dass jemandem seine Anteilnahme etwas bedeutet. Dabei zeigt sein Verhalten stets seine inneren Einstellungen zu einer Situation. Geschichte: Lobsang stammt aus einer Bauernfamilie, die in einem Dorf einige Kilometer von der Hauptstadt Lhosar entfernt Hochlandgerste anbaute und ein wenig Vieh in Form von Ziegen besaß. Wie es bei den Smonlam Sitte ist, dass ein Sohn aus der Familie eine geistige Laufbahn einschlägt, hat dieses Los Lobsang getroffen. Dabei hatte er immer gehofft, wie sein großer Bruder Tenzin zu werden, der zu den Bergführern gehen wollte, um somit in die Reihen der Wächter des südlichen Berekije einzutreten. Er hatte gedacht, sein kleiner Bruder Shechen würde als Mönch viel besser geeignet sein. Obwohl das Verhältnis zwischen den Brüdern bestens war, unterließ es Tenzin nie Lobsang zu necken, indem er ihm sagte, wie schwach er doch sei. Und Lobsang sah dies ebenso. Obwohl er sich immer besonders widerstandsfähig gegen Krankheiten zeigte, kam er beim Spielen mit den anderen Kindern recht schnell aus der Puste und zog bei Reibereien auch meist der Kürzeren. Als er im Alter von 6 Jahren ins Kloster geschickt wurde, war Lobsang innerlich gebrochen. Er vermisste sein Zuhause und die Gesellschaft seiner Brüder. Nach zwei Jahren erreichte ihn die Nachricht, dass sein Bruder mit 17 Jahren bei einem Geplänkel zwischen den Bergführern und einer kleinen Truppe aus KanThaiPan sein Leben verloren hatte. Ohne zu wissen, wohin er seine Wut richten sollte, isolierte sich Lobsang zunehmend von der Gemeinschaft und spielte den anderen Mönchen in zunehmendem Maße Streiche. Daraufhin nahm sich ein namhafter weiser Mönch seiner an. Meister Milarepa Chökyi zog mit Lobsang in die Einsamkeit einer Einsiedelei. Zuerst konnte Lobsang seinen Verdruss nicht abwerfen und suchte sich statt seinen menschlichen nun tierische Opfer. Er band ihnen Steine mit Hilfe von Schnüren und Seilen an, bis sein Meister ihn dabei beobachtete und ihn die Tiere suchen ließ, um sie ihrer Last wieder zu entledigen, dabei fand er eine Ziege, die abgestürzt und von dem angebundenen Stein zermalmt worden war. Er geriet in tiefe Verzweiflung und Trauer. Der Meister zwang ihn nun die Leiden seiner Opfer nachzuvollziehen und band ihm einen Stein um, den er für 1 Monat nicht abnehmen durfte. Dabei musste er seine Pflichten – wie Wasser holen u.a. – weiter verrichten. Lobsang offenbarte sich auf diesem Weg der Wert des Lebendigen. Er vergaß seinen alten Wunsch, den Bergführern beitreten zu wollen und wollte stattdessen von nun an alles Leben vor Schaden bewahren. Deshalb weihte der Meister ihn auch in die Kunst der Ersten Hilfe ein. Nach einigen Jahren in der Einsiedelei kehrten Lobsang und sein Meister nach Lhosar zurück. 2418nL Nachdem seine Eltern und sein kleiner Bruder bei einem Erdbeben ihr Leben verloren, hält ihn hier nichts mehr. Lobsang ist bereit die angrenzenden Länder zu besuchen. Bisher hatte er nur einen Abstecher mit seinem Meister in die Wälder von Medjis gemacht, wo sie u.a. auch einer Gnomensippe begegnet sind, bei der sie geraume Zeit lebten. Begleitet wird Lobsang von seinem treuen Weggefährten Flomar, einem Jemtse Apso – einem sog. Ärmelhund (den er nach dem Wort für pelziger Freund in der Berekusch benannt hat). Diskussion: http://www.midgard-f...5-Lobsang-Lodrö Hier klicken um artikel anzuschauen
  19. Gibt es Rollenspieler hier im Forum, die selbst Teil lübscher Rollenspielgruppen sind oder auch einzelne Rollenspieler, denen ich mich anschließen könnte oder mit denen ich eine neue Runde aufmachen könnte? Gerne würde ich mich einer Runde MIDGARD anschließen, auch eine Runde SPACE 1889 oder HOLLOW EARTH EXPEDITION fände ich interessant; letztere könnte ich auch leiten. Gruß Xan
  20. Hallo, ich bin gerade auch über DARK SUN gestolpert, weil ein Moritz Mehlem es im Rahmen des Vlogtaculums auf youtube angepriesen hat - als sein top Setting. Im Moment spiele ich nur SPACE 1889, ein "zivilisiertes" Steampunk-Rollenspiel ohne magisches Brimbamborium. Ich habe lange MIDGARD gespielt und liebe das System aufgrund seiner Eingängigkeit. Ich wollte endlich mal etwas anderes spielen, fernab jeder Fantasy-Klischee-Welt. Ich mochte Midgard, aber es gab ein paar Aspekte, die mich zum Ende hin sehr gestört haben. DARK SUN ist ja eben ein Setting fern einer klassischen Fantasy-Welt und das reizt mich. Allerdings finde ich D&D nicht so super und gefühlt gibt es da für jede Klasse zig spezielle (Kampf-)Manöver, das ist mir irgendwie zu doof. Außerdem lese ich nicht gerne viel auf Englisch. Deshalb habe ich mir auch überlegt, ob sich DARK SUN nicht mit Midgard-Regeln spielen lässt. Ich finde es klasse, dass auch jemand anderes daran denkt. Es gibt ja eine Umsetzung für Savage Worlds. Aber Savage Worlds ist auch nicht so meins - zu cineastisch. Die Spieler spielen "übergroße" Helden. Ich finde aber, dass ein Setting, wie DARK SUN davon leben sollte, dass man ständig um sein Leben fürchten muss und nicht wie der strahlende Held ganzen Heeren trotzt. Auch D&D hat ja das Problem, dass man auf höheren Graden kaum noch Herausforderungen hat, es sei denn man tritt nur noch gegen Drachen oder Unsterbliche an. Das fand ich bei MIDGARD immer besser gelöst. Ich hoffe du hast die Idee noch nicht verworfen und arbeitest noch (oder bald wieder) daran. Nach einigen Gedankengängen in den letzten Tagen, denke ich gerade darüber nach, ob es nicht einfach viel zu anstrengend ist, all ganz DARK SUN anzupassen ... ... Wie wäre es dagegen (wenn schon MIDGARD) mit einer anderen Mittelwelt wie bspw. MYRKGARD. Man könnte ja alles, was einem an DARK SUN gefällt adaptieren (mir zumindest gefällt da auch lang nicht alles) und damit eine passende Welt "stricken", ergänzt um passende andere Elemente (mir fällt da zum Beispiel John Carter of Mars ein, wovon ich (lange nicht alles, aber) einiges interessant finde). So eine Welt zu bauen fände ich spannend. Selbst mit dem Argument gleich losspielen zu wollen, denke ich, dass die Welt parallel als eine Sandbox entstehen könnte. Vielleicht sucht man sich eine der Stadt und deren Umgebung (adaptiert aus DARK SUN) aus und beschreibt diese, wo die Spieler starten können. Währenddessen könnte man die Welt weiter ausgestalten. Zuerst könnte man sich überlegen, welche Parameter für die Welt gelten sollten. Ich hätte Lust drauf und als Gründer des Medjis-Projekts (das mittlerweile in anderen Händen ruht) im Forum schon Erfahrungen diesbezüglich gemacht. LG Xan P.S. So könnte man auch die Probleme mit Halbriesen, Mul und Thai-Kreen umgehen ...
  21. Anpassung auf M4 Spoiler Spieler von Weißer Wolf und Seelenfresser: Anmerkung vorab (Herkunft/Quelle): Hierbei handelt es sich um ein NSC aus dem Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser (1994). Durch das neue Magiesystem nach M4 haben sich einige Veränderungen ergeben, welche die Figur überarbeitenswert machen. Das hier soll also eine Überarbeitung von M3 auf M4 darstellen, damit Spielleiter bedenkenlos die Figur verwenden können, ohne sie selbst anpassen und sich Gedanken machen zu müssen, dass die Figur nach den neuen Magieregeln so nicht funktionieren kann. So soll Inkohärenz vorgebeugt werden. Anmerkung vorab (Änderungen): Alle Änderungen zur Figur (wie sie im Abenteuer aufgeführt ist) werden hier rot hervorgehoben. Im Anschluss an die Charakterdarstellung werde ich die Begründungen für die Änderungen anführen. Niriel, Magier (Grad 6) - 6.390 GFP Schwarzalb und (lebender) Chaosmagievampir Adel, Camasotz - groß (189 cm), schlank - 432 Jahre (*1972 nL) St 87, Gs 91, Gw 81, Ko 62, In 100, Zt 67 Au 85, pA 98, Wk 100, Sb 77 12 LP, 51 AP - LR - B 25 Angriff: Langschwert+8 (1W6+5), Magierstab+11 (1W6+4), Bogen+9 (1W6 & 2W6-Gift); Raufen+9 (1W6) - Abwehr+15, Resistenz+18/18/18 Erkennen der Aura (1 AP), Nachtsicht+10, Richtungssinn+12; Alchimie+6, Geländelauf+16, Giftmischen+11, Lesen von Zauberschrift+14, Menschenkenntnis+5, Sagenkunde+11, Schleichen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Thaumatographie+8, Verkleiden+19, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 - Sprechen/Schreiben: Eldalyn+20/+14, Comentang+11/+0, Dunkle Sprache+14/+0, Moravisch+12/+0, Nahua+14/+0, Vallinga+11/+0 - Alchimist >>Zaubern+18:<< Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung (sich selbst) Zaubern+17 (Spezialisierung Agens Magan): Dinge verbergen, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Sehen von Verborgenem, Ungeheuer rufen Geraubte Zaubersprüche+15: Beschleunigen (für W% von 28 Tagen), ... Bes.: Niriel ist immun gegen Schlaf (in 30 m Umkreis 2 AP erhöhte Kosten, Gewinn von 2 LP für jeden Zauber mit Agens Magan; immun gegen einmal geraubte Zauber); -4 auf EW und WW im Sonnenlicht; er besitzt eine Spruchrolle Mitzquitotls mit den Zaubern Fliegen, Sturmwind, Vergrößern, Verkleinern Anmerkungen zu Änderungen: - Die Angabe seines Geburtsjahres bezieht sich auf die Veröffentlichung des Abenteuers 1994 (in Midgard also 2404) - Der alte RW wurde zur neuen Gw (da Elfen/Schwarzalben Gw>80 haben, hier aber 80 angegeben war, habe ich den einen Punkt einfach spendiert). Ko war mit 55 angegeben aber damit zu wenig für einen Elf/Schwarzalb die Ko>60 haben (also wurden auch hier ein paar Punkte spendiert). Wk gab es nach M3 nicht und wurde von mir ganz neu ausgewürfelt. LP wurden mit 11 angegeben, was aber ein absolut unmöglicher Wert ist (Ko/10+4+W6+1 = mindestens 12), weshalb ich die LP neu ausgewürfelt habe. - Waffen: Krummsäbel wurde m.E. unpassend gegen Langschwert getauscht (laut DFR dürfen Elfen z.B. anfangs kein Krummsäbel lernen! Das gilt dann m.E. auch für Schwarzalben). Blasrohr wurde gegen Bogen getauscht, da im AB ausdrücklich erwähnt wird, dass Niriel einen Bogen benützt. Die Waffenfertigkeitswerte sind um 1 höher als beim Orginal, weil sich damals nach M3 der Angriffsbonus anders berechnete: nach M3 = 0, nach M4 = 1, in diesem Fall. Das gleiche gilt für den Schadensbonus, der hier auch um 1 höher liegt. Abwehrwert und Resistenzen waren beim Original falsch berechnet worden und sind hier korrekt angepasst. - Richtungssinn ist die (von mir neu erwürfelte) angeborene Fähigkeit Niriels (die es ja so nach M3 nicht gab). Lesen von Zauberschrift muss er gelernt haben, weil er im AB eine solche Schriftrolle nutzt (im Original ist diese Fähigkeit aber nicht angegeben). Alchimie und Thaumatographie wurden von mir als sinnvoll ergänzt (Thaumaturgie gab es nach M4 noch nicht!). Wahrnehmung ist höher, weil Niriel diese Fertigkeit zu beginn vor allem anderen lernen muss (Elf/Schwarzalb) und sie dank seiner In gleich auf +6 beherrscht. Mit Spurenlesen verhält es sich ähnlich, auch diese muss er (als Elf/Schwarzalb) lernen. - Geraubte Zaubersprüche: Wurden fast komplett gelöscht. Nach M3 konnten andere Zauber geraubt werden als es jetzt mit M4 für Niriel möglich ist. Er kann lediglich Zauber mit Agens Magan rauben. Von den im AB genannten Zauber betrifft das aber lediglich Beschleunigen, die anderen besitzen alle ein anderes Agens. Ein SL kann die Liste also nach eigenem Ermessen erweitern (um solche Sprüche mit Agens Magan), die ihm passend erscheinen. Geschichte, Hintergrund: Niriels Rolle wird im AB Weißer Wolf und Seelenfresser beschrieben. Eine ausführliche Hintergrundgeschichte gibt es nicht (noch nicht). Wenn beizeiten durch Rollenspielen sich eine weiterreichende Hintergrundgeschichte ergeben solle, werde ich sie hier noch einstellen. Diskussion: http://www.midgard-f...ds/26683-Niriel Hier klicken um artikel anzuschauen
  22. Herkunft: Waeland (momentan in Berekije oder Medjis anzutreffen) (Aus Kopffeldern übernommen) Edghto Hrothgarsson (Hj 8) Volk (Waffenschmied), gleichgültig - 1,76m (mittelgroß), 78 kg (normal) - linkshändig - 48 Jahre St 89, Gs 85, Gw 26, Ko 84, In 31, Zt 67 Au 36*, pA 85, Wk 59, Sb 30 18 LP, 49 AP - B 19 (ursprünglich 25) - LR Angriff: Dolch+12 (1W6+2), Kriegshammer+12 (1W6+3), Stielhammer+13 (1W6+3 / 1W6+4 / 2W6+3), schwere Armbrust+13 (2W6-1), Wurfmesser+12 (1W6-1); Raufen+6 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+14/17/14 Athletik+9, Erste Hilfe+10, Landeskunde:Waeland+10, Menschenkenntnis+8, Schwimmen+12, Sehen+10, Seilkunst+11, Suchen+12, Tauchen+11, Verhören+13 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+10/+0, Dvarska+12/+9, Moravisch+9/+8, Neu-Vallinga+10/+7, Tegarisch+9/+7, Waelska+14/+11 Zaubern+17: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Lauschen, Macht über das Selbst, Person wiederfinden, Sehen von Verborgenem Zaubern+19: Angst, Austreibung des Bösen, Bannsphäre (Blaue, Goldene, Schwarze, Silberne), Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Flammenkreis, Hören der Geister, Leuchtspur, Schutzgeste, Silberstaub, Zwingkreis (Blauer, Silberner) Besitz: Stielhammer* (+0/+2); Thaumagral-Kriegshammer; 2 silberne Dolche; 6 silberne Wurfmesser; schwere Armbrust; Köcher mit 30 silbernen Bolzen; Lederbeutel mit 15 GS; Lederrüstung aus dunklem Leder (Armstulpen, Rüstung, Beinschienen, Lederhelm); Paar Stiefel; Lederrucksack; Decke Geschichte, Hintergrund: Aussehen: Edghto ist ein robust wirkender Godre von durchschnittlichen Körpermaßen – für einen Waelinger. Er hatte früher langes, gelocktes Haar, doch durch dem Kontakt mit vielen anderen Kulturen, die er auf seiner Jagd aufgesucht hat, trägt er mittlerweile einen praktischen Kurzhaarschnitt, so dass er sich nicht um die Ordnung seines Haares kümmern muss, weil nichts durcheinandergeraten kann. Seinen Vollbart trägt er ebenfalls stets kurz gestutzt. Sein einstmals tiefschwarzes Haar ist nun von einigen helleren und dunkleren grauen Haaren durchzogen. Auf seiner rechten Gesichtshälfte zeichnet sich eine gut erkennbare, vom Rand der Augenhöhle hinab bis zur Wange verlaufende, Narbe, welche sein unheimliches Erscheinungsbild unterstreicht, das von seinem nicht gerade hübsch geltenden Äußeren erzeugt wird. Trotz seines Aussehens, strahlt Edghto eine besondere Präsenz aus. Er hat etwas Faszinierendes und besitzt eine dominante Persönlichkeit mit Führungscharakter. Seine Augen sind grüngrau. Auffällig ist noch sein rechtes hinkendes Bein, das er aus einer Auseinandersetzung mit einem Dämon davongetragen hat. Geschichte: 2370nL wurde er geboren und verbrachte eine für waelische Verhältnisse unbeschwerte Jugend in einem Dorf etwas südlich von Boras. Sein Vater, der Dorfschmied, hatte nach der Geburt seiner erstgeborenen Tochter, sehnlichst einen Nachfolger für seine Schmiede erwartet, den seinem zweitgeborenen Kind erhielt. So wurde er von klein auf in der Schmiedekunst unterrichtet und sein Vater musste bald erkennen, das sein Sohn ihn an Geschick und Kraft übertraf. 2394nL starb sein Vater und er übernahm die Schmiede. Im gleichen Jahr sah er zum ersten mal seine zukünftige Frau Freyja Wargarsdottir, sofort wusste er, das dies die Frau war, mit der er zusammensein wollte. Sie verfügte über eine schlanke Figur, glattes schwarzes Haar und ein sehr fein geschnittenes Gesicht (Au++, pA+). Er fertigte für sie ein Geschmeide an und überbrachte es ihr. Es war Liebe auf den ersten Blick. Sie verbrachten die ersten Jahre in trauter Zweisamkeit, denn es wollte sich kein Nachwuchs einstellen. Nach zehn ruhigen Jahren kam 2404 die Zwillinge Thora und Tulla zur Welt. Nun ging es Schlag auf Schlag weiter. Ein Jahr später folgte Wulfgar, dann Joakim. Der Familie war jedoch nur eine kurze glückliche gemeinsame Zeit vergönnt. Im Jahr 2410nL kam Edghto eines Morgens von einer Warenlieferung an den Jarl von Boras zurück. Die Dorfbewohner kamen ihm entgegen und berichteten von einer Frau, die mit einer Reihe von Bestienwesen nachts in sein Haus eingedrungen sei, seine Frau und Kinder verschleppt sowie seine greise Mutter getötet habe. Aus dem nahen Wald waren die Schreie der Entführten zu hören. Edghto schnappte sich seinen Schmiedehammer und machte sich mit einigen wenigen sich tapfer zeigenden Männern aus dem Dorf auf den Weg in den Wald, immer den Schreien folgend. Im Wald zeigte sich ihnen eine erschreckende Szenerie: Im Wald trafen sie auf Freyja, doch sie war nicht mehr sie selbst, Edghto konnte es in ihren Augen sehen. Neben ihr lag eine alte Frau, die in pelzbesetzte Lederkleidung gehüllt war, an der verschiedene kleine Knochen u.a.m. hing. „Freyja“ verzauberte die Männer mit einer magischen Fessel und verschwand. Die alte Frau rührte sich und aus ihrem Körper sprach Freyja. Edghto erkannte sie an ihren Augen. Außer zahlreichen Schluchzern und Tränen der Verzweiflung war aus ihr nichts herauszubekommen und sie starb kurz darauf. Danach untersuchten die Männer den Wald und fanden die drei ersten Kinder von Edghto. Ihre auseinandergeschnittenen Körper hingen in Lederbeuteln an Bäumen. Edghto war seelisch gebrochen und schloss sich von der Außenwelt ab. Er hätte seinem Leben ein Ende gesetzt, doch die Tatsache, das über den Verbleib seines letzten Sohnes keine Gewissheit bestand, ließ ihn weitermachen. Er beschloss in das Skessafjöll-Gebirge zu ziehen, um in Dvarheim den berühmten Zwergen-Hexenjäger Durin Hammerschlag aufzusuchen. Edghto bot ihm alles, wenn er doch nur den Tod seiner Frau räche, indem er die Zauberin töte. Doch der Zwerg erklärte ihm, dass er hier gebraucht wird. Zuerst wollte er daraufhin sofort aufbrechen, um seinen Sohn zu suchen, doch der Zwerg überzeugte ihn, dass er mit seinen Fertigkeiten keine Chance habe die Zauberin zu besiegen. Deshalb bot er Edghto an bei ihm in die Lehre zu gehen und versprach im alles beizubringen, was er wisse. So verbrachte Edghto die nächsten Jahre bei Durin Hammerhand und erwies sich als begnadeter Schüler. 2415nL war er bereit nach der Zauberin und seinem Sohn zu suchen. Er verdiente sich mit der Jagd nach Dämonen und bösen Zauberern in den Küstenstaaten einiges Geld und benutzte dieses, um einen Gelehrten zu bezahlen, der ihm sagen sollte, woher die alte Frau gestammt haben könnte. Der Gelehrte konnte ihm mitteilen, dass es sich um eine Medjena handelte. 2417nL hatte er nun also die ersten Anhaltspunkte um mit seiner Suche fortzufahren. Als er über die Hochebene von Berekije nach Medjis gelangen wollte, sorgte der Zufall dafür, dass ihm die Zauberin im Körper seiner Frau begegnete. Edghto konnte sie bis zu einem steilen Abgrund verfolgen. Er schoss mit seiner Armbrust auf sie und traf. Die Zauberin bat um ihr Leben und bot ihm als Gegenleistung das Leben seines Sohnes. Da plötzlich entdeckte er seinen Sohn, der wie in Trance auf die Klippe zulief. Alles andere vergessend, rannte er zu ihm und packte Joakim. Als er sich wieder umdrehte, war die Frau verschwunden. Nachdem Edghto seinen Sohn von dem ihn steuernden Dämonen befreit hatte, verbrachten sie die kommende Zeit bei den Berekyndai, deren spirituell ausgerichtetes Leben, ihnen einen gewissen inneren Frieden zurückbrachte. Joakim konnte sich nicht an die Zeit erinnern, während der er bei der Zauberin war. So konnte sich ein inniges Verhältnis von Vater und Sohn wieder aufbauen. Die nächsten drei Jahre verbrachten sie so auf dem „Dach von Midgard“ ohne jemals die Zauberin in Gestalt ihrer Frau/Mutter zu vergessen. Diskussion: http://www.midgard-f...to-Hrothgarsson Hier klicken um artikel anzuschauen
  23. Xanthos (Ma 10) – Twyneddin (Manandwyn) Volk (Kräutersammler), gleichgültig – normal (174), normal (70) – rechtshändig – 48 Jahre St 48, Gs 36, Gw 47, Ko 81, In 81, Zt 96 Au 60, pA 100, Wk 53, Sb 74 17 LP, 51 AP – B 24 – AusB+3, SchB+0, AnB+0, AbB+0, ZauB+3, ResB+2/2/0 Angriff: Dolch+10 (1W6-1), Magierstab+14 (1W6); Raufen+4 (1W6-4) – Abwehr+16, Resistenz+20/20/18 Alchimie+15, Kräuterkunde+11, Lesen von Zauberschrift+19, Sagenkunde+12, Thaumatographie+10, Zauberkunde+14 – Chryseisch+15/+13, Comentang+13/+12, Maralinga+13/+12, Tuskisch+10/+10, Twyneddisch+19/+15 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+3, Einprägen+4 Zaubern+22: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Flammenkreis, Marmorhaut, Silberstaub Zaubern+22 (Spezialisierung: Agens Luft): Bannsphäre (Blaue, Schwarze, Silberne), Blitze schleudern, Donnerkeil, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerschild, Geistesschild, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Lichtrunen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Leben, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Scharfblick, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Spruch intensivieren, Stille, Unsichtbarkeit, Windstoß, Wirbelwind, Zaubermacht, Zweite Haut Thaumaturgie: Trunk der Schwerelosigkeit aktivieren, Trunk der Unsichtbarkeit aktivieren, Zauberpergament beschriften Besitz: Thaumagral-Magierstab (ABW 9: Blitze schleudern, Zaubermacht, Zauberschmiede), ... Geschichte, Hintergrund: Xanthos wurde als Brioc ap Rorradd geboren. Sein Heimatdorf liegt in einem Tal etwa 165 km ostnordöstlich der Stadt Llanbadarn. Seine Kindheit gestaltete sich für ihn schwierig, weil er immer anders war, als andere Kinder. Er war ein Eigenbrötler, Schwächling und obendrein nicht gerade sehr sportlich, weswegen er von den anderen gemieden oder verspottet wurde. Als sein Vater einsah, dass sein Sohn ihm niemals eine Hilfe auf dem Hof sein und er auch niemals zu einem tüchtigen twyneddischen Barbaren taugen würde, nahm er Brioc mit nach Darncaer, der Hauptstadt des Reiches, um vielleicht in der Stadt eine geeignete Berufung für seinen Sohn zu finden. Während sie auf der Reise einen Zwischenstop in einem Dorf an der Küste machten, begab es sich, dass eine Schar erainnischer Piraten das Dorf ausraubte, die die meisten Bewohner erschlugen oder als Sklaven mit sich nahmen. So musste Brioc auch den Tod seines Vaters miterleben. Nach einem Halt in Erainn wurden die Sklaven weiter nach Chryseia verschifft. Brioc geriet an einen Chryseier namens Leotychidas Philippos, der in Argyra wohnte, der ihn wieder Erwarten wohlgefällig aufnahm. In der Folgezeit lehrte dieser Mann ihm Chryseisch lesen und schreiben. Später gab er Brioc Bücher über Zauberei, die ihn fesselten, seine Bestimmung hatte er gefunden: Er wollte ein großer Magier werden, so wie sein Wohltäter. Nach einigen wenigen Jahren schenkte der Mann ihm die Freiheit, um ihn als Schüler der arkanen Künste offiziell in den Orden vom silbernen Siebenstern aufzunehmen. Durch die Tradition der Magiergilden aus der Seemeisterzeit, erhielt er einen Decknamen - Xanthos -, den er fortan benutzt, seinen richtigen Namen kennen nur seine spätere Frau und sein Ziehvater. Nach seiner Ausbildung und einigen weiteren Lehrjahren - mittlerweile hatte er die Tochter seines Wohltäters, Irene, geheiratet - zog es ihn zurück nach Clanngadarn, auf der Suche nach den Resten seiner Familie. Auf dieser Reise begegnete er dem zukünftigen Fürsten der Fuardwyn Ruar ap Ferrach und dessen Gefährtin Keaira fer Deneomh, mit denen er einige Abenteuer erlebte. Nachdem er niemanden seiner Sippe ausfindig machen konnte, beschloss er seinen Freunden zu folgen. Er wurde so neben Keaira fer Deneomh zum engsten Berater des Fürsten Ruar von Fuardain. Mit seiner Frau, die ihn in den Norden begleitete, hat er einen gemeinsamen Sohn - Leon Philippos, der in Clanngadarn Lleudd ap Rorradd genannt wird. Ab und an zieht es die Familie noch nach Chryseia, wo sie die höheren Temperaturen und die die Gesellschaft von (Groß-)Vater bzw. Schwiegervater genießen. Diskussion: http://www.midgard-f...s/21143-Xanthos Hier klicken um artikel anzuschauen
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