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Xan

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  1. Ein Blick von außen. Ich spiele schon länger kein Midgard mehr -- sondern fernab der Mittelalter-Fantasy. Weil Midgard mich aber lange begleitet und mich überhaupt erst zum Rollenspiel gebracht hat, wollte ich unbedingt wissen, wie die bisherigen weißen Flecken auf dieser Welt durch den Band "Die Welt" gefüllt wurden. Der Band ist toll und wahrscheinlich das, worauf alle Midgardspieler, aber auf jeden Fall alle, die erst seit M5 dabei sind gefreut haben. Endlich mal die ganze Geschichte Midgards in einem Band zu haben ist mMn großartig. Die Regeln für das Wetter bräuchte zwar niemand, aber ich mochte sie schon immer: Dann kommt man auch auf die Idee das Wetter mal das Abenteuer beeinflussen zu lassen und spontan Hürden einzubauen und nicht immer nur an Stellen, wo es ausschließlich dem Flair, der Dramaturgie dient. Die Illustrationen finde ich sind seit M5 eher so dem Standard (und vor allem aus dem Computer-RPG bekannten) Stil verfallen. Ich persönlich mag diese quietschebunten und mit ausladender, unnötig hinderlicher und großspurig verzierten Rüstungen und Waffen so gar nicht, die mehr Wert auf Stil, denn auf praktischen Nutzen legen. Aber das ist Geschmackssache. Hochwertig sind die Darstellungen auf jeden Fall und es sind auch einige gute dabei: z.B. S. 179 Moravod, S. 245 Ywerddon. Schlechte sind mE besonders auf S.79 der Druidse, S. 106 der Meketer, S. 206 Tegaren und die Krönung auf S. 116 der Fuardwyn, S. 142 & 147 der/die Küstenstaatler/in. Länder: Es ist vieles Gutes beim Alten. Midgard hat es schon immer verstanden Interesse an den Ländern zu wecken. Die Länder über die man nur wenig erfährt, bei denen möchte man gerne mehr zu den Details wissen. Bei den Ländern zu denen es Quellenbücher gibt, kann dies auch befriedigt werden. Die Quellenbuch sind/waren immer großartig, auch wenn ich einzelne besser fand als andere und bieten/boten immer tolle Details, die jenseits der irdischen Vorlage waren und seien sie auch noch so klein, sie stellten das Besondere dar. Nichts schreiben möchte ich zu ... Alba, Buluga, Eschar, KanThaiPan, Nahuatlan, Rawindra, Waeland (mit Quellenbuch), Aran/Nihavand, Erainn/Cuanscadan (mit Stadt- und kurzer, hinreichender Landbeschreibung), Moravod und Tegarische Steppe (durch zahlreiche Abenteurer mit Zusatzinformationen versehen bzw. durch mehrere Gildenbrief-Artikel mit die Hintergrund versehen) ... denn über diese gibt es dank der Materialien mehr zu erfahren, als man in "Die Welt" findet. Über die übrigen Länder kann ich ja mal meine (ganz persönliche) Meinung äußern. Ganz davon abgesehen, finde ich alle Artikel mit viel Mühe und Liebe verfasst. Chryseia: Ich mag die Chryseischen Spiele, die es in Midgard bis ins Mittelalter geschafft haben. Ich mag die unterschiedlichen politischen Kulturen der Stadtstaaten, auch auch wenn schon aus dem Gildenbrief bekannt (leider hat es die Varanger-Garde nicht aus dem GB in den QB geschafft). Großartig sind der Thassaidonier-Orden und die Piraten, was das einzige ist, was ich noch nicht aus anderen Quellen kannte. Clanngadarn: Die bereits vorher bekannten Infos zum Land wurden hier toll mit weiteren Infos sinnvoll zusammengefügt. Die Eistrollsippen- und ihre Interaktion mit den Twyneddin finde ich spannend und hätte gerne noch mehr darüber gewusst. Die Labyrinthe finde ich toll, die heiligen Bäume weniger. Der Stein des Riesen hat Potenzial zu einer epischen Kampagne oder dem Untergang Midgards. Feuerinseln [Favorit-Nr. 1]: Also wie sag ich es am besten: Polynesien auf Midgard -- genial! Ich mag den Disney-Film Moana nicht, aber mit Moanaloa auf Midgard bin ich so was von einverstanden und finde es genial. Die Zyu und Kilyakai sollten die Spieler vor ganz ungewohnte Art und Weise fordern und für eine Kulturschock sorgen (auch wenn schon aus dem Nahuatlan-QB bekannt). Sie sind einfach cool. Die übrigen Kulturen Hemaiianer und Tunganer als Polynesier Midgards reichen mir schon - top! Seltsame hochgewachsene, bleiche mit roten und blonden Haaren (die Patupaiarehe) -- was machen die hier? (Da darf sich der SL was einfallen lassen -- top!) Die Verbindung mit den Küstenstaaten (Handelshaus Malatesta) bietet einen Anknüpfungspunkt. Hai- und Walreiter-Tiermeister und primitive Wasser- und Feuerbeschwörer - sehr cool. Bei den Besonderen Orten und Begegnungen gefiel mir auch der einfachste Part: Es gibt jede Menge Inseln und jede kann ein Geheimnis bieten (bei der Aussage es solle Inseln z.B. mit nur Frauen, Kindern, Einäugigen, Riesen etc. geben, musste ich sofort bei Kindern an Herr der Fliegen denken: gestrandete Küstenstaatler-Nachwuchs, der verwildert ist und von den Spielern aufgesucht wird und diese sind dann mit brutal gegen sie vorgehenden Kindern konfrontiert - gruselig!). Fuardain: Die mythischen Orte haben mich nicht inspiriert, zu der Zweitkultur Tyle wüsste ich gerne mehr, denn eigentlich erfahre ich hierüber nicht wirklich was. Die Thursen haben Potenzial. Leider wurde mE dem Land zu wenig Seiten zugedacht, denn so ergibt sich für mich irgendwie kein umfassend-stimmiges Bild. Ikengabecken [Favorit-Nr. 2]: Tolle, differenzierte Stammesbeschreibungen, die sofort jede Menge Ideen entstehen hervorrufen (insb. der Stamm der Intanti), der Sklaverei-Konflikt und (obwohl ich Pirates of the Carribean nicht schätze) die Beinmänner machen ordentlich was her. Inseln unter dem Westwind [Favorit-Nr. 5]: Die Inseln bieten Platz für eine kleinere Kampagne, taugen aber nicht als Heimatland der Abenteurer. Das Geheimnis zu lüften dürfte aber ein tolles Abenteuer werden. Eine Spoilerwarnung wäre toll. Küstenstaaten: Tolles differenzierte Darstellung. Medjis [Favorit-Nr. 3]: Richtig gut differenzierte Kultur/en und Kulturbeschreibungen. Diese Kultur, die probiert normal zu sein unter dem Einfluss brutaler oder sogar dämonisch-chaotischer Totems unter hoch-dämonischem Einfluss ist genial. Gleiches gilt für die neuen mythischen Ideen der Halbgestaltwandler. Minangpahit: Ich hätte gerne mehr kleine skurrile Details gehabt. So ein paar coole Ideen, die auch im Midgard-Forum aufgetaucht sind. Aber die Idee einer Theokratie gefällt, in der alle Städte von der Priesterschaft regiert werden. Urruti: Mir als Historiker gefällt die Anlehnung der Städte an historische Vorbilder und den asiatischen Teil der Weltwunder der Antike. Valian: Die detaillierte Beschreibung Candranors ist super. Mit einer Karte oder einem schicken Bild zur besseren Vorstellung, wäre es aber noch besser gewesen. Ywerddon [Favorit-Nr. 4]: Eigentlich ist die Beschreibung knapp, aber sie erzeugt bei mir eine Ideenflut und bzgl. des Settings - das besetzte Ywerddon mit der unterdrückten erainnischen Bevölkerung, den twyneddischen Besatzern, den Widerstandskämpfern, der Magier-Überwachungsabteilung und ständigen "Razzien" durch die twyneddischen Krieger. Dieser Artikel ist der beste Beweis, dass es nicht viel braucht um eine stimmige Beschreibung zu liefern und damit Ideen sprießen zu lassen (was ich an Midgardpublikationen immer so bewundert habe, weil nur wenige andere RPGs das richtig gut können). Coolstes und potenzialreichstes Land Vesternesses gefolgt von Chryseia! Mein größtes Lob geht an die Autoren meiner oben genannten Favoriten, sie haben es bei mir am besten geschafft Ideen im Kopf entstehen zu lassen und mMn bieten diese Artikel weniger eine bloße Darstellung der Kultur sondern zusätzlich mehr fantastische Elemente, die das gute Salz in der Suppe darstellen und die nötige Würze verleihen. Das was ich gerade geschrieben habe gilt mE auch für die Kulturbeschreibung der Nichtmenschen. Diese sind mE sehr generisch, was per se nicht schlecht sein soll. Besonders herausstechen für mich nur wenige Aspekte: (1) Die grundlegenden Kulturen/Organisationen der Elfen werden als sehr verschieden dargestellt. (2) Die bunten Kappen der Gnome, je nach Aufgabe, finde ich immer noch ein Knaller. (3) Bei den Schwarzalben gefallen mir die Verschlossenen mit dem Minotaurus-Labyrinth und den Vogelmensch-Wächter.
  2. DVD - Der Lehrer 4. Staffel - Der ganz große Traum - Leon der Profi - Director's Cut - Millions - Billy Elliot - Special Edition - Master and Commander - 2er-Disc Special Edition - Der Hobbit - Disney Aladdin - Last Samurai - 2-Disc Edition - Der König der Löwen - 2-Disc Special Edition - Alles steht Kopf - Die zwei Gesichter des Januars - The Boys are back - Zurück ins Leben - ARGO - Die Unglaublichen - 2-Disc-DVD-Set - The Green Mile (Die besten Filme aller Zeiten Edition) - Whale Rider (Arthaus Edition) - Duma - Mein Freund aus der Wildnis - Mean Creek Bluray - Last Samurai - Braveheart - V wie Vendetta - Crimson Tide - Jagd auf Roter Oktober - Whale Rider - Master and Commander - Little Miss Sunshine CDs - Krabat- Original-Soundtrack zum Film - Bärenbrüder Soundtrack - Watchmen Soundtrack Comic/Graphic Novel: - Im Westen nichts Neues (Graphic Novel, Splitter Verlag) - Sailor Twain (Graphic Novel, Egmont Verlag) - Nuork 1-3 (Serie komplett, All Verlag) - Gung Ho 1+2 (Cross Cult Verlag), jeweils limitierte Vorzugsausgabe - Warship Jolly Roger 1-3 (alle bisher erschienenen Bände, Splitter Verlag) - Mezolith 1+2 (alle bisher erschienenen Bände, Cross Cult Verlag) Bücher: - Historischer Atlas von Mittelerde
  3. conan gurps × beyond the wall × kleine ängste alptraumedition × Die Bücher sind alle in sehr gutem Zustand.
  4. SPLITTER-Comics Siegfried (komplett) 3 Bände Heiligtum (komplett) 3 Bände Weißer Schatten (komplett) 1 Band EHAPA-Comics Der große Tote (Band 1+2) Interesse per PN an mich
  5. Herr der Fliegen (S/W Film von 1963) Herr Lehmann Der Polarexpress Hearts in Atlantis Captain Abu Raed Tom Sawyers und Huckleberry Finne Abenteuer (ZDF-TV-Serie) Die Rückkehr Die Kunst der negativen Denkens Independence Day Starfate Der ganz große Traum King Kong ( Freaky Friday ( Der Patriot Mio mein Mio Road to Perdition chaos im Doppelpack Machuca, mein Freund Die Mumie Die Mumie kehrt zurück Eagle vs. Shark The Big Fish TAKEN (10teilige Stephan Spielberg SciFi-Serie) Im Dutzend billiger Narnia 2-Disc Special Collectors Edition Narnia 4-Disc Royal Edition Kagemusha KIDS in den Straßen New Yorks IceAge - Extreme cool Edition Walhalla - Es war einmal am Anfang der Zeit ... Shaft (mit Samuel Jackson Christian Bale) Bärenbrüder Wenn Träume fliegen lernen Interesse per PN an mich
  6. Die folgenden RPG-Bände sind immer noch da. Wenn jemand einen akzeptablen Preisvorschlag abgibt, gehen sie weg. - VAMPIRE: Die Maskerade - Grundregelwerk (2. Auflage; 2003) deutsch - VAMPIRE: Setiten Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Toreador Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Giovanni Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Lasombra Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Das Buch Nod (Sehr guter Zustand) (deutsch) - STAR TREK Price of Freedom - The Federation of Planets Sourcebook (Last Unicorn Games) - gepflegt wie neu. BITTE NACHRICHT PER PN
  7. COMICS geboten: - Der Große Tote 1-2 (Ehapa Verlag) - Heiligtum 1-3 (Splitter Verlag) - Der Marsch der Krabben 1-3 (Splitter Verlag) - Kreuzfahrer 1 (Splitterverlag) - Gung Ho 1 (Vorzugsausgabe) - Siegfried 1-3 (Splitter Verlag) - Weißer Schatten (Splitter Verlag)
  8. Nachdem ich mit Midgard aufgehört habe, bin ich bei Space 1889 gelandet. Da es aber um Fantasy-Settings geht, freue ich mich auf eine erste Runde Kleine Ängste und nächstes Jahr dann hoffentlich endlich auf eine Partie Symbaroum.
  9. #1 entsprechend aktualisiert. Aktueller Bestand: - MIDGARD - Kodex - M5 - MIDGARD - Arkanum - M5 - HOLLOW EARTH EXPEDITION - Mysterien der Hohlwelt - STAR TREK Price of Freedom - The Federation of Planets Sourcebook (Last Unicorn Games) - gepflegt wie neu. - VAMPIRE: Die Maskerade - Grundregelwerk (2. Auflage; 2003) deutsch - VAMPIRE: Setiten Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Toreador Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Giovanni Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Lasombra Clanbuch (deutsch) NEU: - VAMPIRE: Das Buch Nod (Sehr guter Zustand) (deutsch) - DER EINE RING: Grundregelwerk (Anmerkung mit an den passenden Stellen ergänzten Errata) - DER EINE RING: Im Herzen der Wildnis - DER EINE RING: Geschichten aus Wilderland - DER EINE RING: Spielleiterschirm und Seestadtheft - DER EINE RING: Hobbit-Geschichten aus dem Grünen Drachen - 2x DER EINE RING: Würfelset
  10. Neue zu vergebende Bestände sind aufgetaucht: #1 aktualisiert: NEU: - STAR TREK Price of Freedom - The Federation of Planets Sourcebook (Last Unicorn Games) - gepflegt wie neu. - Vampire: Die Maskerade - Grundregelwerk (2. Auflage; 2003) deutsch - Vampire: Setiten Clanbuch (deutsch) - Vampire: Toreador Clanbuch (deutsch) - Vampire: Giovanni Clanbuch (deutsch) - Vampire: Lasombra Clanbuch (deutsch)
  11. Beim Einstampfen meiner Rollenspielsammlung fallen folgende Titel ab (alle wie neu ohne jegliche Macken): - MIDGARD - Kodex - M5 - MIDGARD - Arkanum - M5 - Dragon Kings (neues Weltsetting des Dark Sun Machers universell nutzbar, aber mit Regeln für Pathfinder hinterlegt) - Schnutenbach (universelle Dorfbeschreibung mit Abenteuer und Abenteuerideen für eine beliebige Fantasywelt aus dem MANIKÜRE-Verlag) - HOLLOW EARTH EXPEDITION - Mysterien der Hohlwelt - STAR TREK Price of Freedom - The Federation of Planets Sourcebook (Last Unicorn Games) - gepflegt wie neu. - VAMPIRE: Die Maskerade - Grundregelwerk (2. Auflage; 2003) deutsch - VAMPIRE: Setiten Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Toreador Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Giovanni Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Lasombra Clanbuch (deutsch) - VAMPIRE: Das Buch Nod (Sehr guter Zustand) (deutsch) - DER EINE RING: Grundregelwerk (Anmerkung mit an den passenden Stellen ergänzten Errata) - DER EINE RING: Im Herzen der Wildnis - DER EINE RING: Geschichten aus Wilderland - DER EINE RING: Spielleiterschirm und Seestadtheft - DER EINE RING: Hobbit-Geschichten aus dem Grünen Drachen - 2x DER EINE RING: Würfelset - FATE: Eis & Dampf
  12. Norbu Künzig (Kr 1) - Berekyndai (Rtazhon) Adel (Herold), schamanisch - 1,76 m (mittelgroß), 78 kg (normal) - linkshändig - 22 Jahre St 98, Gs 88, Gw 94, Ko 93, In 73, Zt 64 Au 72*, pA 82, Wk 21, Sb 01 18 LP, 13 AP - B 27* (15*) - VR Angriff: Dolch+6 (1W6+2), Langschwert+8 (1W6+4), leichter Speer+6 (1W6+2), Wurfspieß+6 (1W6); Raufen+10 (1W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+10/13/11 Athletik+6, Berserkergang+14, Geländelauf+11, Himmelskunde+4, Kampf in Vollrüstung+17, Kampf zu Pferd+16, Laufen+5, Reiten+17, Schwimmen+11 (-6) - Sprechen/Schreiben: Berekusch+18/+0, Medjisisch+12/+0, Tegarisch+12/+0 Besitz: Vollrüstung; Dolch; Einhandschwert; Wurfspieß; Schlachtross Geschichte, Hintergrund: Aussehen: Norbu zeichnet sich durch sein gepflegtes Äußeres aus, auf das er als Mitglied einer Fürstenfamilie der Rtazhon sehr achtet. Dies unterstreicht sein ohnehin recht gutes Aussehen zusätzlich. Er hat kurzes schwarzes Haar und einen Bart, wie er oft bei seinem Volk zu sehen ist. Dieser Schnauzer läuft weit über die Mundwinkel und strebt dann noch ein gutes Stück abwärts. Auffällig ist, dass er seinen rechten Arm bis knapp über dem Ellebogen verloren hat. Geschichte: Norbu entstammt einer Fürstenfamilie der Rtazhon und wurde von klein auf seine spätere Aufgabe als Oberhaupt vorbereitet. Er lernte so das Kriegshandwerk der Panzerreiter, das nur den adligen Mitgliedern der Rtazhon offensteht. Noch hält sein Vater die Zügel in der Hand und Norbu steht die Möglichkeit offen, sich die Hörner abzustoßen. Er hat vor allem mit seiner Unbeherrschtheit zu kämpfen. Schon die kleinste Kleinigkeit kann ihn aus der Fassung bringen. In einigen Fällen ist es sogar schon vorgekommen, dass er wie im Wahn kämpfte ohne vom Feind abzulassen und selbst Freunde waren dann nicht immer sicher vor ihm. Als Jugendlicher wurde er auf einer Jagd vom Rest der Gruppe getrennt und fand sich bald Auge in Auge mit einem Berglöwen wieder. Dieser attackierte ihn und verriss die Muskeln seines rechten Arms. Norbu geriet daraufhin in eine Berserkerwut und besiegte die Bestie, unter der er liegend von dem Rest der Jagdgesellschaft gefunden wurde. Der Arm war nicht mehr zu retten und wurde oberhalb des Ellebogens amputiert. Diskussion: http://www.midgard-f...99-Norbu-Künzig Hier klicken um artikel anzuschauen
  13. Keaira fer Deneomh (As 7) – Twyneddin (Wendwyn) Unfrei (Akrobatin), Dwiannon – klein (163), schlank (52) – linkshändig – 22 Jahre St 62, Gs 93, Gw 98, Ko 74, In 98, Zt 11 Au 94, pA 79, Wk 99, Sb 57 17 LP, 44 AP – B 27 – AusB+3, SchB+3, AnB+1, AbB+2, ResB+2/0/2 Angriff: Dolch+14 (1W6+2), Werfen+9 (var), Wurfmesser+11 (1W6-1); Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+13, Resistenz+12/12/12 Akraobatik+12, Balancieren+15, Beschatten+11, Fallen entdecken+9, Fallenmechanik+6, Fallenstellen+6, Gassenwissen+7, Geländelauf+14, Kampf in Dunkelheit+12, Klettern+15, Laufen+5, Lippenlesen+6, Menschenkenntnis+7, Meucheln+11, Scharfschießen: Wurfmesser+9, Schauspielern+11, Schleichen+10, Schwimmen+14, Springen+15, Stehlen+9, Stimmen nachahmen+17, Suchen+9, Tarnen+10, Verbergen+9, Verführen+10, Verhören+11, Verkleiden+17, Wahrnehmung+6, Winden+6 – Comentang+14/+0, Twyneddisch+20/+0 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+0, Gute Reflexe+9 Besitz: Dolch* (+1/+0), ... Geschichte, Hintergrund: Kaeira wurde als Tochter einer Zirkusfamilie geboren. Nachdem ihre Familie brutal von einer Räuberbande niedergemetzelt wurde, wurde sie zu einem Sklavendasein gezwungen, aus dem sie erst Ruar ap Ferrach, den späteren Fürst der Fuardwyn errettet wurde, was sie ihm mit bedingunsloser Loyalität dankt. Sie wird seine engste Beraterin, Informantin und Geliebte. Diskussion: http://www.midgard-f...ira-fer-Deneomh Hier klicken um artikel anzuschauen
  14. Ruar ap Ferrach (BN 8) – Twyneddin (Fuardwyn) Adel früher Volk (Straßenräuber), Plenydd – groß (184), normal (87) – rechtshändig – 28 Jahre St 100, Gs 37, Gw 96, Ko 99, In 56, Zt 09 Au 58, pA 38, Wk 65, Sb 43 19 LP, 64 AP - B 23 (27 o. Rüstung) – KR - AusB+7, SchB+3, AnB+0, AbB+2, ZauB-2, ResB+0/2/2 Angriff: Dolch+12 (1W6+2), Faustkampf+9 (1W6), Streitaxt+14 (1W6+4), großer Schild+4; Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+17 (m. Schild+21), Resistenz+14/18/16 Athletik+15, Beidhändiger Kampf+14, Fangen+14, Geländelauf+16, Himmelskunde+12, Kampf zu Pferd+15, Klettern+17, Laufen+6, Reiten+15, Rudern+15, Schleichen+10, Schlittenfahren+15, Schwimmen+16, Tarnen+10, Tauchen+17, Trinken+13, Überleben: Schnee+14 – Comentang+12/+0, Erainisch+7/+0, Twyneddisch+14/+0 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+0 Geschichte, Hintergrund: Ruar ist der momentane Stammesfürst der Fuardwyn. Er ist ein Emporkömmling aus dem Volk, der die Jahre seiner Jugend als Abenteurer in Vesternesse verbracht hat. Dabei ging er nicht selten unehrbaren Tätigkeiten, wie der Wegelagerei oder der Piraterie nach. Als es nach dem Tod des letzten Stammesfürsten zu Auseinandersetzungen zwischen seinen potenziellen Nachfolgern kam, sah Ruar seine Chance, sich der Herrschaft zu bemächtigen, nachdem die anderen Kandidaten sich gegenseitig ausgespielt hatten. Obwohl er zuerst nur eine kleine Hausmacht hinter sich hatte, gelang ihm so der große Clou. So herrscht er jetzt seit wenigen Jahren über den nördlichsten Stamm der Twyneddin. Die Freude oder das Hass auf den Usurpator ist im Stamm gut verteilt, da das Volk sich über einen aus ihren eigenen Reihen freut, der evtl. sich mehr um seine Belange kümmert, während die alteingesessenen Adligen der Fuardwyn sich übergangen fühlen und ihm den Tod wünschen, doch bis jetzt konnte Ruar alle Herausforderungen im Kampf abwehren, so dass sich der Hass des Adels zwar häuft, dieser direkten Auseinandersetzungen nun aber aus dem Weg geht. Ruar wird v.a. von zwei Gefährten seiner Wanderjahre begleitet, dem Magier Xanthos und der Spionin Keaira fer Deneomh. Diskussion: http://www.midgard-f...Ruar-ap-Ferrach Hier klicken um artikel anzuschauen
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