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Birk

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  1. @ Stephan, Wenn du ein Weichei bist. Was war gerade noch mal die Wahrscheinlichkeit, daß eine 20/100 fällt. Du bist da der Spezialist.
  2. @ Olafsdottir, wo wir doch inzwischen schon so weit zusammen gekommen sind:love: ("Birk will es, Birk kriegt es":wink:). Wie war das mit den lila Bäumen in Errain?? und vielleicht ein klitzekleiner Druide???:biggrin: (Geändert von Birk um 12:58 am am Juni 29, 2001)
  3. @ Stephan, wenn dein Herz aufgespießt wird ist es (leider) ganz egal ob du austrainiert bist oder ein klappriger Greis. Aber der austrainierte athletische Krieger hat mehr AP, einen höheren WW:Abwehr etc. und damit eine bessere Chance in einem Kampf zu überleben (wenn auch nicht bei 20/100). Im übrigen können auch Bagatelle-Verletzungen zum Tode führen, wenn sie nur ungünstig genug sind. Ich denke dies wird durch die 20/100 simuliert, daher macht es auch keinen Unterschied ob Vierfacher-elfenfeuer-effekt-blaster oder Fliegenschißschleuder, wenn Schaden, dann gefährlich.
  4. @ Juergen Buschmeier, :cool:Midgard ist nun mal kein System in dem der absolute Wert eine Bedeutung hat. Es unterscheidet nur zwischen Kritischem Erfolg, Erfolg, Mißerfolg und Kritischem Mißerfolg. Natürlich ist es schön wenn die heiß ersehnte 19 fällt, aber es hat nur insofern Auswirkungen auf deinen Erfolg, als daß es deine Chance erhöht selbigen zu haben, aber es keine Aussage über die Qualität der Leistung macht. Um beim Thema zu bleiben, wenn deine Abwehr gelingt, wehrst du nur ab und nur ein kritischer Erfolg bringt dir noch einen kleinen Zusatzbonus (z.B. Gegner entwaffnet etc.) aber niemals AP-Ersparnis. In dieser Logik, kann dir also ein höheres Gesamtergebnis (WÜrfelwurf + Fertigkeitswert) keinen größeren Erfolg bringen. Deshalb ist eine Graduierung der AP-Verluste durch "höhere" EW/WW-Ergebnisse für mich indiskutabel:angry:. Aber da jeder seines eigenen Regelwerkes Franke ist, mach halt wie du denkst, but it`s not the spirit. Kann übrigens der Geist des Regelwerkes mit Austreibung des Bösen gebannt werden? @ Mike, deine Erfahrung hätte ich nicht angezweifelt, aber irgendwie beschlich mich das Gefühl, daß du an meiner zweifeltest. Anyway... Midgard ist nun mal kein Storytelling System in dem das erzählen der Geschichte im Vordergrund steht. Ich würde es eher als Fantasy-Welt-Simulator bezeichnen. Für mich besteht eine der großen Qualitäten des Regelwerkes gerade darin, daß es mit verhältnismäßig einfachen Regeln einen sehr hohen Realitätsgrad entwickelt. Natürlich schätze ich auch liebevoll ausgespielte Charaktere, Rollenspielsituationen voller Verve und Charme und hingebungvolle Spieler. Aber ich denke jder der Midgard spielt liebt es wenn die Würfel klappern. nice dice:wink:
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Valinor am 4:44 pm am Juni 28, 2001 Was wesentlich interessanter wäre ist die Frage, kann er Zaubern (ich meine nur Gedankenzauber, denn Wort- oder Gestenzauber funzen hier eh nicht) oder nicht? Ich denke schon, oder? </span> :cool:Solange ein Zauberer freie Sicht auf sein Opfer hat, kann er es verzaubern. Da bei dem Zauber Baum die Wahrnehmungsfähigkeit erhalten bleibt, die Beweglichkeit aber nicht, darf der Zauberer als Baum mental funzen. Interessanterweise bedeutet das, daß man festlegen muß, wo bei dem Druidenbaum hinten und vorn ist.
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von CERBERUS am 8:40 pm am Juni 25, 2001 Was haltet ihr davon einen Vampir mit einem Menschen kreutz!?! </span> Quote: <span id='QUOTE'>Da will einer DAS, AD&D und sonst was spielen, aber nicht Midgard. Argol eine Meinung die dir nicht weiter hilft aber ausgesprochen werden wollte </span> Dito, schließe mich Argol an! (Geändert von Birk um 12:43 am am Juni 27, 2001) (Geändert von Birk um 12:44 am am Juni 27, 2001) (Geändert von Birk um 12:45 am am Juni 27, 2001)
  7. Zitat von Airlag am 8:36 pm am Juni 26, 2001 @Mike Quote: <span id='QUOTE'>Ich stimme dir zu - in der realen Welt. Hier sind nämlich die Götter erfindungen der Menschen (meine Meinung als Atheist). Auf Midgard dagegen sind die Götter und Naturgeister eine Realität. Laut Arkanum sind die Naturgeister sogar vermutlich älter als die Götter, weil unabhängig von den Menschen entstanden. Die Götter Midgards sind tatsächlich von ihren Gläubigen 'abhängig'.</span> Ändert nix, die Christen glauben doch auch das es ihren Jisus wirklich gibt. Ich kooperiere mit Naturgeistern, sicherlich weil ich sie verehre und die Natur supi finde, aber auch weil ich mir Vorteile davon verspreche. Warum sonst lernt der Schamane Zauber die ihm Nutzen bringen? Warum finden alle den Schamanen als Mittler zu den Geistern so wichtig? Weil er die Geister bewegen kann, das zu tun was nützt. Manchmal allerdings wandelt auch er auf einem gefährlichen Pfad. Wie einst der Schamane vom Stamm des Sturmaras, der sich verführen ließ, damals an der großen Klippe...jaja. Sind halt keine Götter die den Menschen nur Gutes wollen. Gut und Böse gibt es in der Natur nicht, theologische Moralkonstrukte sind ihr fremd. Quote: <span id='QUOTE'>Birk:crosseye:Die Idee mit den herumziehenden Walddörfern gefällt mir gut. Vielleicht mithilfe von belebten Bäumen, die die Baumhäuser tragen? Airlag:frown: Dein Hang zum Gigantimanismus und totaler Kontrolle ist unübersehbar. Oder sollte ich eher sagen Fan von High Fantasy?</span> Ok, ich habs kapiert, Basic Fantasie, Wurzeln buddeln, schmutzige Finger, Nahrung im Schweiße deines Angesichts, Säuglingssterblichkeit (die Gesetze der Natur) etc. Den Filmbericht habe ich leider verpasst. Quote: <span id='QUOTE'>Argh! Die Inselbewohner leben im Einklang mit der Natur! Sie brandschatzen sie nicht!</span> Roden muß doch nicht gleich brandschatzen sein. Landschaftspflege würde ich sagen. Feuer hat im natürlichen Kreislauf eine wichtige Funktion. Mineralstoffe werden in der Asche der Erde zurückgeführt. Verschiedenste Pflanzen wachsen auf diesen Lichtungen, die sonst keine Chance haben aber notwendig sind zum Bestand des Kreislaufes. Nur im exzessiven Maße führt es zur Bodenerrosion und dem kippen des Ökosystems, glaub ich!??? Zurück zum Thema: Bei zwei bis drei Schamanen pro Dorf haben diese doch sicherlich unterschiedliche Funktionen? Ich könnte mir vorstellen, daß es einen Schüler(jung), einen Lehrer(mittelalt) und einen Meister(alt) gibt. Der jüngste ist für die einfachen organisatorischen Aufgaben der Gemeinschaft zuständig (darf Gll`kt diese Bananenstaude alleine ernten oder muß er sie mit Prrf`wr teilen, welches Haus soll wohin etc.) daurch erlernt er die Regeln der Gemeinschaft und wonach sie organisiert wird. Gleichzeitig hat er Gelegenheit zu lernen mit Verantwortung und Macht umzugehen. Und wenn Gll`kt irgendwas nicht passt, kann er ja immer noch zum Lehrer gehen und sich beschweren, war es ein Fehler wird er korrigiert, den Fehler macht der Schüler danach kein zweites mal. Desweiteren kümmert er sich um die "kleinen" Probleme der Menschen (Zahnweh/gebrochener Arm etc.). Der Lehrer kümmert sich um das Seelenheil der Bewohner, sie kommen zu ihm mit ihren Sorgen (Unfruchtbare Frauen, Familien auf denen ein Fluch lastet, Häuser die trotz guter baulicher Qualität immer wieder einstürzen etc.). Dann ergründet er das Problem, befragt die Geister und teilt den Betroffenen mit wie sie wieder in Einklang mit der Natur leben können. Desweiteren redet er als erster in der Ratsversammlung, er ist der Mittler zwischen der Welt der Geister und der Menschen. Er macht mit der Ratsversammlung die langfristigen Planungen. Der Meister hat sich zurückgezogen, häufig lebt er einsam mit den Geistern im Wald. Er ist der spirituelle Führer des Lehrers. Er ergründet das Schicksal der Gemeinschaft und sucht Antworten auf die großen Fragen(die so groß sind, daß mir gerade keine einfällt). Sein Wort ist geachtet und gesetzesgleich, seine Person wird als Symbol der Einheit der Menschen mit der Natur verehrt. Wenn er stirbt wird sein Körper den Geistern der Natur in einem feierlichen Zeremoniell übergeben. Anders als bei den üblichen Totenriten...(to be continued) So weit erst mal, was hälst du davon?
  8. @ Mike, die Bilder die du von Infrarotkameras gesehen hast waren wahrscheinlich in sog. "Falschfarben" dargestellt. Denn der Witz an Infrarot (Wärmestrahlung) ist, meines Wissens, daß es nicht zum sichtbaren Licht gehört, also siehst du es nicht, auch wenn die Kamera es sieht, sie muß es dir eben in "Falschfarben darstellen. Was der Magier oder der Ork sehen, ist somit das große Geheimnis des Arkanen oder der Fantasie und es darf mal wieder spekuliert werden (Predatorvision/Restlichtverstärker oder was Neues)
  9. @ Mike, auf gar keinen Fall sind die verboten, unbedingt dahin! Ein Grund mehr, das Kämpfen so gefährlich zu machen wie es ist!(um mal wieder nen Querverweis zu machen, Kritische Treffer/Kampfregeln!) Aber das war ja nicht Thema des Topics. Es ging um Vollparade und AP-Sparen bei Alternativ Regelungen zu selbiger. In dem Zusamenhang habe ich verzapft, was ich für Alternativen zur Alternative sehe. Um nochmal auf die sinnvollen Aktionen zurückzukommen. Grundsätzlich sollte immer das Rollenspiel im Vordergrund stehen und jede Regeländerung darauf abzielen, daß Spiel für den Spieler interessanter und für den Charakter herausfordernder (nicht schwieriger) zu machen. In unserer Gruppe war eine Erkenntnis, daß zum einen lange Spielpausen (z.B. wg. AP-Regeneration) die das Spiel nicht wirklich weiterbringen (natürlich immer ne gute Gelegenheit für ein paar spontane Sketche)das erreichen dieses Zieles behindern, zum anderen eine realitätsnahe (unser Sinn für Realität und im Zweifelsfall der des Spielleiters) Spielgestaltung hilft. Die Realitätsnähe weil eine Erkenntnis aus zwanzig Jahren Rollenspiel bei uns nun mal ist, daß diese den Spielern hilft (auch den Erfahrensten), das Erlebte zu visualisieren und daher einfallsreich, spontan und charaktertypisch zu reagieren. Das ist unter anderem einer der Gründe, warum wir uns bisher an niedriggradige Gruppen gehalten haben (bis max. Grad 8-9), war halt der wachsende Realitätsverlust den gerade Zauberer in hohen Graden ins Spiel bringen. Ab einem gewissen Grad der Zauberei wird die ganze Sache einfach mythisch. Wie siehst du das denn? Ist ein 12 gradiger 400jähriger Elfen Druiden-Krieger wirklich eine herausfordernde Rolle oder nur rollenspielerische Würfelmasturbation? IMHO ist so ein Charakter gar nicht überzeugend zu spielen. @ hjmaier, jaja, ich weiß ich bin mal wieder "Off-Topic" (aber erst zum Ende hin, oder?)
  10. @ Mike, ach du scheiße:escape:, ich bin in die Schlingen der Statistiker getappt. Also ich versuchs mal zu erklären was ich meinte und du und Argol ihr macht ne Gleichung draus. (Kleiner Scherz:biggrin:) Nein Scherz beiseite, du hast Recht, beides Würfelglück und das Argument zieht nicht. Worauf ich hinaus wollte war, daß die Abwehr ein Wert ist, den ohnehin jeder regelmäßig steigert. Wenn man nun in den Genuß des AP-Sparens während eines Kampfes, darüber zu einer längeren Kampfzeit, darüber zu mehr KEP und darüber zu einem schnelleren Gradanstieg kommen möchte, dann muß man dafür mehr tun als nur gut bei der Abwehr würfeln, sondern extra Fertigkeiten lernen. Ist das eher einleuchtend?
  11. Zitat von Airlag am 10:28 pm am Juni 25, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Es handelt sich nur um einen Vorschlag, einen kurzen Entwurf. Da ich noch kein Abenteuer dort entworfen habe ergab sich nicht die Notwendigkeit, dies weiter auszubauen. </span> Ok, könnte man ja jetzt hier machen (nur ein Vorschlag) Quote: <span id='QUOTE'> Abgesehen davon sind Überfälle auf Nachbardörfer, bei denen die männliche Bevölkerung ausgerottet und verspeist wird durchaus nicht idyllisch.</span> Stimmt Quote: <span id='QUOTE'>Tätowierungen? Meine Waldmenschen kommen ohne aus. Zu besonderen Anlässen greift man zu Körperbemahlung.</span> Auch cool Quote: <span id='QUOTE'>Voodoo-Schamanen gibt es nicht. Voodoo und Schamanismus schliessen sich meiner Meinung nach aus, denn Voodoo personifiziert menschliche Belange während Schamanismus Naturphänomene, Tiere und Pflanzen personifiziert.</span> Jegliche menschliche Religion, ob Schamanismus, Voodoo, Theismus oder sonstwas verkörpert menschliche Belange. Die Bedürfnisse an eine Religion, spiegeln meiner Meinung nach, nur den Erfahrungshorizont ihrer Diener wieder. Sicher beten die schamanistischen Kulturen Naturgeister an und Theistische Religionen Götter aber das Ziel, nämlich die persönliche Vorteilnahme durch die Kooperation mit einer mächtigen Entität, ist das gleiche. (Ich geb zu, daß ist ein bißchen Blasphemisch) Quote: <span id='QUOTE'>Birk Gibt es Naturgeister die versuchen auf mehr als einen Stamm Einfluß zu nehmen? Ist das vielleicht schon mal gelungen? </span>Quote: <span id='QUOTE'>Airlag Wie meinen? Es gibt Totems die nicht nur von einer Dorfgemeinschaft verehrt werden (z.B. Tapir). Abgesehen davon gibt es einen allgemeinen Respekt vor allen Naturgeistern. Die Ausrichtung des Dorfschamanen bestimmt nur für ein paar Jahre, wer den meisten Respekt abbekommt. Totems üben keine Kontrolle über Menschen aus wie es Könige täten. Albische Götter regieren ja auch nicht über einzelne Städte oder Regionen Albas.</span> Grundsätlich stimme ich dir ja zu. "Aber es gibt auch böse Geister, sehr böse Geister (wie der alte Schamane seinem Schüler am Abend zuraunt) und die bösesten sind die, die selber mehr sein wollen als sie sind. Die die Menschen betrügen und belügen, die Brüder einander zum Feind machen, das Weib gegen den Mann wenden, den Sohn gegen den Vater. Vor ihnen mußt du dich in acht nehmen kleiner Nggl`tk. Du glaubst du kennst die Geister, du meinst sie wären alle freundlich wie die weise Schildkröte vom großen Salatkopf, aber du irrst dich. Da draußen gibt es Gefahren die du nicht mal ahnst und wenn du nicht acht gibst, reißen sie dir das Herz aus der Brust und setzen ein Haifischmaul hinein. Wie damals als der Stamm des Sturmaras zur alten Klippe fuhr.... (Hier endet der Schamane und stiert düster in die Flammen des Gingko-Holz-Feuers.) Du verstehst was ich meine?? Quote: <span id='QUOTE'>Airlag Als Faustregel kann ich nur sagen, zeige deinen Respekt vor dem Wald, richte keine unnötigen Schäden im Wald an. </span> Da muß doch mehr sein. In deinem Kulturbeitrag über die Inseln erzählst du, daß die meisten schon vor betreten des Waldes von einem Hagel Giftpfeile niedergestreckt werden. Wie soll man da Respekt zeigen? Die Idee mit den herumziehenden Walddörfern gefällt mir gut. Vielleicht mithilfe von belebten Bäumen, die die Baumhäuser tragen? Oder eher wie die Indianer des südamerikanischen Regenwaldes, roden, anbauen, weiterziehen? Oder wie machen Pygmäen das so? (Geändert von Birk um 2:57 pm am Juni 26, 2001) (Geändert von Birk um 2:58 pm am Juni 26, 2001)
  12. @ Olafsdottir, vielen Dank für die Kopie. @ Mike, du hast Recht, da Jutrix in dem entsprechenden Artikel von "mit Infrarotsicht ausgerüsteten Bogenschützen " sprach, ging ich von Magie aus. Kann sein, daß das ne Fehlannahme war. @ Marek, ich denke, daß klärt es weitestgehend. Sieht wohl doch so aus, als ob ich das Arkanum mal langsam durchackern müsste. @ Harry B + Markus, die Diskussion mit der Physik und der Magie läuft unter Macht über die Zeit/ Magieregeln. Thanks so far! (Geändert von Birk um 3:16 pm am Juni 26, 2001)
  13. @ Hornak, die Regelung verändet das Spiel natürlich schon sehr. Gerade wenn man es im Verhältnis zu Heilern sieht, die durch Meditation regenerieren können. Aber diese Form der Meditation ist ja sowohl durch das Rawindra, wie auch das KanThaiPan Regelwerk geöffnet worden. Aber genau genommen ist ja das AP-Sparen durch besonders gute Abwehr nichts anderes. Du kommst am Ende mit mehr AP raus als vom Regelwerk vorgesehen. Den Vorteil, den ich bei unserer Regelung sehe ist, daß es dir im aktuellen Kampf nichts bringt, erst hinterher. Dadurch ist man nicht gezwungen automatisch Rastplätze zu suchen, nach einem anstrengenden Kampf. Die Erschöpfung und ein erhöhtes Risiko bleibt dennoch, denn du regenerierst ja nie aufs AP-Maximum zurück. Daneben wurde es von uns als realistischer empfunden, daß du nach einem erschöpfenden Kampf, mit einer gewissen Ruhephase, wieder zu Kräften kommst, wenn auch nicht vollständig. Was wir daneben erreicht haben ist, daß Magie (auch Heilzauber) ein kostbares Gut bleibt. Deflation der Heiltrünke! P.S.: Was heißt eigentlich IMHO?
  14. Kann ich das irgendwie in einen eigene Topic kopieren?
  15. @ Mike, langsam dreht sich mein Schädel wie ein Brummkreisel:turn:. In dem Topic SCHLACHTGETÜMMEL/Kampfregeln wurde diskutiert, ob man mit Infrarotsicht, wenn auch in anderem Zusammenhang, im Nebel sehen kann. Airlag verwies darauf, daß dies nach moderner Auffassung möglich sei. Dies erschien mir, als sei es gebräuchlich es so zu handhaben. Ich zitiere die Regeln (Midgard-DFR, S. 161, Sehen in Dunkelheit), " Der Benutzer kann im Infrarotbereich sehen. In seinem Blickfeld darf sich aber keine Lichtquelle befinden, die das viel hellere sichtbare Licht ausstrahlt." Wenn ich das jetzt mal zusammenfasse, heißt das entweder 1)(pragmatischer Ansatz) es gibt zwei verschiedene Zauber die Infrarotsicht ermöglichen und der eine erlaubt den Einsatz im Nebel, oder 2) (regelpuristischer Ansatz) es gibt nur den einen Zauber und der erlaubt den Einsatz nur in absoluter(!) Dunkelheit, oder 3) (physikalistischer Ansatz) der Zauber kann immer dann zum Einsatz kommen, wenn die Sicht im Bereich des sichtbaren Lichtes behindert ist. Es erscheint Zeit für eine Bemerkung aus der offiziösen Ecke. Ich persönliche bevorzuge den regelpuristischen Ansatz, der es aber dann auch verbietet den Spruch in sternenheller Nacht oder einer nächtlichen Eiswüste einzusetzen, lasse mich aber auch gerne eines besseren belehren.
  16. @ Mike, die Gesetze der Physik müssen nicht automatisch den Gegebenheiten einer magischen Welt widersprechen. Götter könnten Wesen sein die nur einfach die physikalischen Gesetzmäßigkeiten ändern können. Aber ich gebe zu für eine Fantasie-Welt ist das völlig irrelevant, außer da wo vielleicht ein interessanter rollenspielerischer Gedanke daraus entsteht. Und ein bißchen sind wir ja auch darauf angewiesen, zu wissen wie die Welt funktioniert, sonst wüßten wir ja nicht ob "Sehen in Dunkelheit" auch am hellichten Tag bei Nebel funktioniert:wink: @ Argol, mach disch logger Alder!
  17. Fast hätte ich es vergessen. :wink:Zu dem Regeländerungsvorschlag bzgl. des kritischen Treffers am Auge würde mich mal ein Quote von Olafsdottir interessieren.
  18. @ Mike, Wer mit dem Feuer spielt kann sich verbrennen. Es ist nun mal kein Spaß mit scharf zugeschliffenen Eisenstangen (vulgo Schwert) herumzurennen und aufeinander einzuprügeln, eine vollkommen irrige Annahme, meiner Meinung nach und vom Regelwerk her auch nicht so vorgesehen. Ich finde es allerdings immer interessant den Spielern die Möglichkeit zu geben mit Witz, Können und Einfallsreichtum dagegen anzuarbeiten. Aber der "Instant death penalty" muß erhalten bleiben, schon alleine damit die Spieler auch den nötigen Respekt vor den fiesen Eisenstangen haben. Wenn nun mal die Situation eintritt, daß ein großer Krieger von einem Halbwüchsigen mit einem Dolch, durch eine 20/100 erlegt wird, dann ist das zwar ärgerlich, der Spieler schlechtgelaunt und der Spielleiter schaut auf seine blutigenDolch und sagt ohoh aber ändern kann man es nicht. Und mit der oben beschriebenen Regeländerung, wäre das Risiko dann noch mal geringer, obwohl ich den Tod mit Verzögerung, glaub ich auf der 01 belasse.
  19. @ Airlag, zu den Inseln würde mich interesieren, ob du dir mal Gedanken darüber gemacht hast, was diese Inselbewohner für eine Siedlungskultur haben? In der Karibik z.B. gab es Stämme, die immer wenn eine Insel zu voll wurde, ihre jungen Leute in die Boote setzten, damit diese neue Inseln entdeckten. Danach hörten die "Alten" nie wieder etwas von den "Jungen", Tod oder Entdecker. So idyllisch wie du die Inseln unter dem Westwind beschreibst, haben die bestimmt ein Bevölkerungsproblem. Gibt es eigentlich in dieser Gegend dämonenanbetende Voodoo-Schamanen, dunkle Riten? Wie wäre es mit einem Haidämon, den alle nur als den "Großen Weißen" bezeichnen, seine Anbeter zeichnen sich durch eine fahle Hautfarbe, vorspringende Zähne die sie spitz zufeilen auf und ihre Schamanenpriester sind Werhaie. Könnte die Abneigung gegen bleiche Besatzer erklären. Haben die Inselbewohner eine Bootskultur, vor meinem geistigen Auge erscheinen große Katamarane aus Riesenbäumen, gesegnet von den Geistern des Waldes und des Meeres, angetrieben durch herbeigerufene Luftelementare für irrsinnig fette Schamanenhäuptlinge? Gibt es gesellschaftliche Zusammenkünfte, Feste etc. die als Tauschbörse, Heiratsmarkt und Wettbewerb dienen? Gibt es Naturgeister die versuchen auf mehr als einen Stamm Einfluß zu nehmen? Ist das vielleicht schon mal gelungen? Wie stets mit Waljagden oder ähnlichem, als Zeichen großen Geschickes und Mutes, auf denen sich angelandete Abenteurer bewähren können, was für Taten nötigen den Eingeborenen Respekt ab, wovor fürchten sie sich? Wie ist es mit Tätowierungen (s. Maori), die von der Größe eines Kriegers erzählen oder vergleichbarem Körperschmuck?
  20. Wir hatten mal eine relativ lange Phase, wo es immer wieder zu Verwirrungen kam. Sind die Bösen böse und sind die Guten gut? Grundsätzlich ist immer die Frage, was sind die Motive der einzelnen Charaktere und was der Gruppe? Gibt es eine Storyline die sich durch die Geschichte der Gruppe zieht? :cool:Wenn die Gruppe einer besonderen Zielsetzung folgt (z.B. die Rettung Albas vor den Rathgar/Beorns etc.), wird es immer wieder zu Situationen kommen, in denen die Ziele der Gruppe, nicht mit denen anderer Gruppierungen übereinstimmen, obwohl beide meinen, zum Wohle Albas/des Glaubens/der Liebe etc. zu handeln. Im Verlauf eines solchen Abenteuers kann sich durchaus herausstellen, daß die Aliierten die die Gruppe gefunden hat höchst zweifelhafte Motive haben(muß ja nicht gleich ne Dämonenbeschwörung sein/ s. Steuereintreiber/sind Steuern nicht an sich schon Diebstahl?). Nun gilt es abzuwägen, erreichen des Ziels "by all means necessary", Abbruch der Unternehmung weil "der Preis zu hoch wäre" oder die Suche nach einer dritten Lösung:crosseye:. Besonders gemein ist es, wenn die Gruppe erst am Ende herausfindet, daß sie von vermeintlichen Verbündeten geneppt wurde (gleich wieder Auftakt zu einem nächsten Abenteuer). Verwirrend wird es auch wenn die vermeintlichen Guten (z.B. die de Soel`s) plötzlich als Gegenspieler auftauchen, und in Konflikt mit den Charakteren geraten, weil diese ihnen schlicht und einfach im Weg stehen und sie nun mal an die Wahrhaftigkeit ihrer Mission glauben und wenn die Spieler nun mal nicht für sie sind, dann sind sie gegen sie.:sad: "Und willst du nicht mein Bruder sein, so schlag ich dir den Schädel ein." Inzwischen sind wir aber wieder zu der guten alten "Wir gegen die Bösen" Kampagne zurückgekehrt. Das passt besser zum Heldentum, mit der anderen Variante wird man so zynisch und die Welt so beängstigend real. Ich bezweifele jedoch, daß irgend ein zivilisierter Mensch, daß was unsere Charaktere so anrichten als GUT bezeichnen würde, z.B. standrechtliche Justiz gegenüber den Verlierern (natürlich alles Böse), erpresserische Freiheitsberaubung zur Erlangung von Vorteilen (Informationen, Geiselaustausch) und nicht zuletzt bewaffnetes Vagabundieren mit dem billigenden in Kauf nehmen von Schäden für nicht beteiligte Dritte. Das ist wahrscheinlich eher so etwas wie Kriegsrecht(Das Recht des Stärkerern). Jaja, GUT ist was ich dafür halte!! Gott will es!
  21. :cool:Alles klar. Friede. Love is a battlefield!
  22. Also, meines Wissens ist vom Regelwerk seit der Ausgabe Midgard-DFR von 1989 die Reihenfolge nicht mehr geregelt. Früher wars aber Version A, glaub ich, hab aber gerade meine alten Regelwerke nicht zur Hand. Wir spielens jedenfalls auch so. Wie ist das eigentlich, wenn man einschläft, fällt man dann aufs Maul und wacht sofort wieder auf? Gibt es eigentlich einen Unterschied zwischen dem Zauber Schlaf eines Heilers (AP-Regeneration im Schlaf möglich) und eines Magiers? Was passiert wenn Lotusblütenstaub naß wird, ist er dann noch einsetzbar? Wie ist das mit Lebewesen die über Wachgabe verfügen, wachen die sozusagen noch im Einschlafen auf(Quasi Immunität)? Bezieht sich der Begriff des magischen Schlafes nur darauf das die Opfer ein sofortiges imperatives Schlafbedürfnis haben oder auch auf den (lt. Regelwerk nicht sehr tiefen) Schlaf selber? Ich verbleibe in erneuter völliger Ratlosigkeit und danke den Erschaffern für die Gestaltungsmöglichkeiten?
  23. Wir handhaben das mit den AP ein wenig anders. Kein Kampf ist so heldenhaft, wie der der mit 0AP zu Ende gefochten wurde. Tja, manchmal geht das natürlich sehr schnell. Aber wenn ich da andiesen Zwerg denke, der mit 0 AP und einem großen Schild die Tür der Bibliothek gegen den Schwarzalb mit den zwei Kurzschwertern hielt, bis die Verstärkung kam...ach großes Rollenspiel. Also zurück zu den AP, bei uns werden nicht die AP Verluste verändert, sondern die Regéneration gefördert. Hast du nach einem Kampf weniger als die Hälfte der AP, so kann man nach einer halben Stunde Pause bis auf die Hälfte regenerieren, nach dem nächsten Kampf(ohne Ruhepause dazwischen) bis zu einem Viertel und dann gehts echt nicht mehr als bis 2AP rauf bis zur nächsten Ruhepause. Kämpfen ist halt anstrengend und ein Erstgradler ist schnell erschöpft weil er schreit, herumhüpft und panisch ist. Ein Teil des AP-Anstieges im neuen Grad ist ja auch die Erfahrung sich nicht mehr so zu verausgaben und mit den Kräften haushalten zu lernen. Die Verminderung des Schadens über besonders geschickte Abwehrmanöver würde ich persönlich lieber über Fertigkeiten (vgl.KanThaiPan- Regelwerk)abhandeln, als über Würfelglück, denn nichts anderes ist ja die Höhe der Differenz zwischen EW:Angriff und WW:Abwehr.
  24. Yes Sir, aber das Problem hast du bei jedem kritischen Treffer, oder gar tödlichen. Beispiel: Schuß ins Auge, tödlich oder nicht? Ist der Schuß von oben einfallend und hat genug Kraft die Schädelbasis zu zertrümmern und ist von der Flugrichtung nach innen gerichtet, hast du Chancen das Atemzentrum zu treffen und den Menschen zu töten. Kommt der Schuß jedoch von unten, ist eher auswärtsgerichtet und schwächlich, ist der Gegner nur blind und vielleicht noch schwerhörig. Wenn du das Herz (sagen wir mal 15x10cm groß) verfehlst, könnte es ja sein, daß du die Brustschlagader oder die Lungenarterien verletzt. Baby say goodbye! Vielleicht bleibt er aber auch an der Rippe hängen und verursacht nur AP-Schaden(ach, ist nur ein Kratzer):biggrin: Hast du mal `nen Regelvorschlag? Ich sage 5x5cm, gut ist!! (Geändert von Birk um 9:30 pm am Juni 22, 2001)
  25. Ehrenwerter Sir Killalot, hochweiser Airlag, eure kühnen Einwürfe machen mich grübeln! :silly:Ihr werft die Frage nach der Oberfläche der Sphäre auf. Ist die Oberfläche bezüglich des nicht eindringenden Lichtes absorbierend oder reflektierend? Da sie schwarz ist, muß sie absorbierend sein. Offensichtlich haben wir hier doch einen durch die arkanen Meister geheim gehaltenen Austausch von Energie. Ansonsten würden alle in ihrem Inneren am Ende der Wirkungsdauer verdampft, durch die Kraft der göttlichen Energie(vulgo Licht, ist die Sphäre bei Berührung eigentlich warm oder kalt?),wie der weise Airlag auszuführen wußte. Möglicherweise speißt sich die Aufrechterhaltung der Magie der Sphäre aus dem dem einfallenden Licht? Aber dann würde dieser Zauber in vollkommener Finsternis nicht funktionieren, dies ist aber offensichtlich nicht der Fall(sonst wär es im Regelwerk erwähnt!). Also wohin verschwindet die heilige, quasi göttliche Energie des Lichtes?? Verzweifelt bin ich auf der Suche nach Antworten in der Finsternis der Häresie!! Oh großes Forum erleuchte mich!
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