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Tarnadon

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Beiträge von Tarnadon

  1. Artikel:

     

    Dinge übersehen - Siegel

     

    Gestenzauber der Stufe 2

     

    Beherrschen -> Magan -> Luft

     

    AP-Verbrauch: 2

    Zauberdauer: 10 sec

    Reichweite: 50m

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: 1 Objekt

    Wirkungsdauer: 10 min

    Ursprung: dämonisch

     

    100: Hx, Th - 200: Be, Ma, PRI - niemand

     

    Der Zauberer lässt einen kleinen Gegenstand (bis zu 10 kg) unscheinbar werden. Jedem intelligenten Wesen, das den Gegenstand sieht, steht ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Mißlingt dieser, ignoriert es den Gegenstand einfach. Die Wahrnehmung wird durch den Zauber nicht beeinflusst, jedoch wird das gesehene Objekt in das Unterbewusstsein verdrängt. Daher ist es später möglich, sich an den Gegenstand zu erinnern, wenn man danach gefragt wird (PW:Intelligenz).

     

    Thaumaturgie: Die Magie wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.

     

     

    Link zur Diskussion im Forum:

    http://www.midgard-f...ead.php?t=19069

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...Dinge-übersehen

     

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  2. Artikel:

     

    Wegwerfen - Siegel

    Gestenzauber der Stufe 1

     

    Bewegen -> Luft -> Metall

     

    AP-Verbrauch: 1

    Zauberdauer: 1 sec

    Reichweite: 30m

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsbereich: 1 Objekt

    Wirkungsdauer: 20 sec

    Ursprung: dämonisch

     

    50: Hl, Ma, Th - 100: Dr, Hx, PRI, Sc - 500: Or, Tm

     

    Dieser Zauber ist aus Heranholen entstanden. Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht geradlinig von sich weg fliegen lässt. Das Objekt bewegt sich dabei um 3m pro Sekunde vom Zauberer weg. Trifft es auf ein Hindernis, so fällt es zu Boden, und die Wirkung des Zaubers endet. Wird der Gegenstand von einer anderen Person festgehalten, so steht ihr ein WW: (Stärke/5) gegen den EW:Zaubern zu. Mißlingt der Widerstandswurf, so wird ihr das Objekt aus den Händen gerissen. Im Übrigen gelten die selben Regeln wie für Heranholen.

     

    Thaumaturgie: Der Thaumaturg trägt das Siegel auf seine Handfläche auf.

     

    Link zur Diskussion im Forum URL:

    http://www.midgard-f...ead.php?t=19069

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...auber-Wegwerfen

     

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  3. Artikel:

     

    Wasserwand

     

    Gestenzauber der Stufe 2

     

    Smaragdsplitter (5 GS)

     

    Erschaffen -> Wasser -> Wasser

     

    AP-Verbrauch: 1 je m Breite

    Zauberdauer: 10 sec

    Reichweite: 15m

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsbereich: -

    Wirkungsdauer: 10 min

    Ursprung: elementar

     

    200: PM - 400: EBe*, Hx, Ma, PRI a. M - 2000: Dr, Hl, Sc

     

    Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Eiswand. Der Zauberer erschafft eine Wand aus Wasser, die für die Dauer des Zaubers unbeweglich ist und nicht in sich zusammenfällt. Sie ist 50 cm dick und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal aber bis 6 Meter Höhe. Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch. Die Wand kann aus dem Gebiet, in dem sie entsteht, nur Gase und Flüssigkeiten verdrängen. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden. Wer eine Wasserwand durchquert, wird nass. Das hinterlässt entsprechende Schäden an Pergament und Papier. Wurfwaffen und Geschosse von Schusswaffen richten nach Durchquerung der Wand nur noch halben Schaden an. Feuerzauber wie Feuerkugel oder Feuerlanze können die Wasserwand mit einer Chance von 30% durchdringen, andernfalls erlöschen sie. Wesen, die hinter der Wasserwand beschossen oder verzaubert werden sollen erhalten +4 auf WW:Abwehr bzw. WW:Resistenz, da sie nur verschwommen zu erkennen sind. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich die Wasserwand auf. Wird eine Feuerwand in eine Wasserwand gezaubert oder umgekehrt, so wird für jede Wand mit 1W6 gewürfelt. Die Wand mit dem niedrigeren Wurf ist zerstört, bei gleicher Augenzahl beide.

     

     

    Link zur Diskussion im Forum URL:

    http://www.midgard-f...ead.php?t=19069

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...uber-Wasserwand

     

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  4. Artikel:

     

    Wundersame Warnung

     

    Gestenzauber der Stufe 3

     

    Beherrschen -> Magan -> Feuer

     

    AP-Verbrauch: 3

    Zauberdauer: 10 sec

    Reichweite: 15m

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsbereich: 15m Umkreis

    Wirkungsdauer: 10 min

    Ursprung: dämonisch

     

    350: Hx - 700: Dr, Hl, Ma - 3500: PRI, Sc

     

    Der Zauber lässt ein Wesen auffallen und verdächtig erscheinen. Diesem steht ein WW:Resistenz zu, um die Wirkung abzuwenden. Personen, die Sichtkontakt zu dem Opfer haben sind diesem gegenüber immer vorsichtig, zurückhaltend, schöpfen Verdacht und zählen nicht als ahnungslos und können von diesem daher nicht gemeuchelt werden. Wendet das Opfer Fertigkeiten im sozialen Umgang an, so wird für das Gegenüber immer ein WW gewürfelt, sofern es im Wirkungsbereich ist und Sichtkontakt hat.

     

     

    Link zur Diskussion im Forum:

    http://www.midgard-f...ead.php?t=19069

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...dersame-Warnung

     

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  5. Artikel:

     

    Hauch der Glückseligkeit - Siegel

    Gestenzauber der Stufe 2

     

    Hanfasche (5 SS)

     

    Erschaffen -> Holz -> Holz

     

    AP-Verbrauch: 2

    Zauberdauer: 5 sec

    Reichweite: 30m

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsbereich: 9m Umkreis

    Wirkungsdauer: 10 min

    Ursprung: elementar

     

    150: Dr, PF, Sc, Th - 300: EBe*, Hl, Hx, Ma, PRI a. F, Tm - niemand

     

    Der Zauberspruch ist aus der Rauchwolke entstanden. Der Zauberer erzeugt eine nebelige Rauchwolke, innerhalb der die Sichtweite tagsüber 3m und nachts 1m beträgt. Lebewesen, die in den Wirkungsbereich geraten, fühlen sich wohl und sind viel lockerer als sonst. Auch beruhigen sie sich und gehen alles viel langsamer an. Selbst Berserker im Kampfrausch kommen in der Wolke zur Ruhe, wenn ihnen ein EW-2:Berserkergang mißlingt. Die persönliche Ausstrahlung eines solcherart berauschten Wesens steigt während der Wirkungsdauer um +10 und er erhält +2 auf EW:Verführen und EW:Beredsamkeit. Dafür ist er etwas unsicherer und geistig nicht voll anwesend und erhält daher -15 auf Zaubertalent, Intelligenz, Willenskraft, Gewandtheit und Geschicklichkeit, -30 auf Selbstbeherrschung, -4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe und -4 auf Bewegungsweite. Von sich aus wird ein Opfer der Wolke nicht angreifen. In der Wolke kann man sich nur schwer orientieren und bewegt sich daher höchstens mit B6. Ein kurzer, heftiger Windstoß verschiebt z.B. die ganze Wolke um 3m in Windrichtung, während ein Sturmwind sie augenblicklich auflöst. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich der Nebel auf.

     

    Link zur Diskussion im Forum URL:

    http://www.midgard-f...ead.php?t=19069

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...-Glückseligkeit

     

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  6. Artikel:

     

    Erkennen von Gefühlen - Siegel

     

    Gedankenzauber der Stufe 1

     

    Erkennen -> Magan -> Wasser

     

    AP-Verbrauch: 1

    Zauberdauer: 1 sec

    Reichweite: 0m

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: 15m Kegel

    Wirkungsdauer: 1 min

    Ursprung: dämonisch

     

    40: Ma, Th - 80: Dr, Hl, PF - 400: Hx, PRI a. F, Sc, Tm

     

    Dieser Zauber ist eine Abwandlung von Erkennen von Leben. Der Zauberer konzentriert sich auf ein bestimmtes Gefühl (z.B. Liebe, Hass, Angst, Trauer). Er spürt, bei welchem Wesen von menschlicher Intelligenz dieses Gefühl im Wirkungsbereich gerade am stärksten ausgeprägt ist. Hat er zu diesem Wesen keinen Sichtkontakt, verspürt er lediglich das Vorhandensein des Gefühls. Dabei ist zu beachten, dass dem Wesen ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zusteht bei dessen Gelingen es den Zauber bemerkt und von diesem nicht erfasst wird. Der Zauber spricht dann auf die nächststärkste Quelle dieses Gefühls an, wobei analog verfahren wird. Gelingen alle WW:Resistenz oder ist kein entsprechendes Wesen im Wirkungsbereich, so erhält der Zauberer keine Informationen. Er erfährt auch nicht, für oder gegen wen sich dieses Gefühl richtet oder warum es vorhanden ist. Wesen, die durch 30 cm dicke Wände oder eine noch so dünne Metallschicht vom Zauberer abgeschirmt sind, werden von dem Spruch nicht erfasst.

     

    Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt sich das Siegel auf die Stirn.

     

     

    Link zur Diskussion im Forum URL:

    http://www.midgard-f...ead.php?t=19069

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...en-von-Gefühlen

     

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  7. Artikel:

     

    Macht über Gefühle - Siegel

     

    Gedankenzauber der Stufe 2

     

    Beherrschen -> Metall -> Wasser

     

    AP-Verbrauch: 2

    Zauberdauer: 5 sec

    Reichweite: -

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: Zauberer

    Wirkungsdauer: 24 h

    Ursprung: dämonisch

     

    30: Be, Dr, Ma, Sc, Th - 60: Hl, Hx, Or, Tm - niemand

     

    Dieser Zauber ist aus Macht über das Selbst entstanden. Der Zauberer hält seine Gefühle und Empfindungen stark unter Kontrolle. Er erhält für die Dauer des Spruches, der nicht vorzeitig beendet werden kann, -50 auf PW:Selbstbeherrschung und -25 auf PW:Willenskraft. Er ist immun gegen die Zauber Angst, Anziehen, Bärenwut, Heiliger Zorn, Schmerzen und Wagemut und auch gegen den Berserkergang. Gegen die Zauber Liebeszauber, Namenloses Grauen und Verzweiflung erhält der Zauberer +8 auf seinen WW:Resistenz. Dadurch, dass er sich stark beherrscht, hat der Zauberer weder einen großartigen Tatendrang noch Abenteuerlust oder Ähnliches. Er ist die Spassbremse auf jeder Feier und sofern er nicht mit anderen zusammen speist oder festen Essgewohnheiten nachgeht, besteht die Gefahr das er vergisst zu essen (PW:Intelligenz). Ansonsten besteht immer noch die Gefahr, dass er zu wenig isst (PW+30:In). Dies hat jedoch nur bei langfristiger Anwendung Folgen für den Zauberer. Da der Zauberer auch Schmerzen kaum verspürt sollte der Spielleiter während der Wirkungsdauer die Buchführung über LP und AP übernehmen.

     

    Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann mit dem auf die Stirn gemalten Zaubersiegel auch andere Personen schützen. Der Zauber wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.

     

     

    Link zur Diskussion im Forum URL:

    http://www.midgard-f...ead.php?t=19069

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...ht-über-Gefühle

     

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  8. Artikel:

     

    Spurensicht - Siegel

     

    Gedankenzauber der Stufe 2

     

    Verändern -> Magan -> Feuer

     

    AP-Verbrauch: 2

    Zauberdauer: 1 min

    Reichweite: 50m

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: Zauberer

    Wirkungsdauer: 10 sec

    Ursprung: dämonisch

     

    100: Dr, Ma, Th - 200: Hl, Hx, Sc, Tm - niemand

     

    Der Zauberer kann stark verschwommen die größte Reisebewegung an seinem Standort innerhalb der letzten 24 Stunden erkennen. Er erfährt dabei in etwa die Größe der Reisegruppe (nicht die Anzahl der Wesen, sondern die höchste Körpergröße und die Breite der Gesamtspur) und kann die Reiserichtung auf 10 Grad genau bestimmen. Die Dauer der Sichtweise beträgt nur 10 sec, da die Reizflut das menschliche Gehirn stark belastet. Wird der Zauber innerhalb von 24 Stunden ein zweites Mal angewandt, verspürt der Zauberer für einen Tag ein Flimmern vor den Augen und erhält -4 auf EW:Sehen. Wird der Zauber innerhalb dieser Zeitspanne noch ein weiteres Mal angewandt, so erblindet des Zauberer für einen Tag. Am einfachsten kann man die Sichtweise mit einer dauerbelichteten Nachtaufnahme einer Autobahn vergleichen: alles verschwommen, die meisten Reisenden fuhren wohl von A nach B.

     

    Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann den Zauber auch auf andere anwenden. Das Siegel wird um die Augen der betroffenen Person aufgemalt.

     

     

    Link zur Diskussion im Forum:

    http://www.midgard-f...ead.php?t=19069

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...ber-Spurensicht

     

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  9. Artikel:

     

    Schlangenhaut (inspiriert von OliK)

     

    Gestenzauber der Stufe 2

     

    Schlangenleder (2 SS)

     

    Verändern -> Erde -> Erde

     

    AP-Verbrauch: 2

    Zauberdauer: 10 sec

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: 1 Wesen

    Wirkungsdauer: 10 min

    Ursprung: dämonisch

     

    100: Tm, Sc - 200: Dr - 1000: Hx, Ma, PF

     

    Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Rindenhaut. Der Verzauberte erhält die Haut einer Schlange. In natürlicher Umgebung erhält er unbekleidet einen Bonus von +6 auf EW:Tarnen. Durch die Flexibilität der Haut und die glatte Oberfläche erhält er zudem einen Bonus von +4 auf EW:Winden. Die Schlangenhaut ist jedoch im sozialen Umgang mit Menschen sehr hinderlich, daher kann Beschatten nicht angewandt werden und der Verzauberte erhält einen Malus von -12 auf EW:Beredsamkeit und EW:Verführen bei menschenähnlichen Rassen.

     

     

     

    Link zur Diskussion im Forum:

    http://www.midgard-f...ead.php?t=19069

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...r-Schlangenhaut

     

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  10. Artikel:

     

    Schwebefestigen - Siegel

     

    Gestenzauber der Stufe 3

     

    Kolibriflügelpulver (10 GS)

     

    Bewegen -> Luft -> Metall

     

    AP-Verbrauch: 3

    Zauberdauer: 10 sec

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsbereich: 1 Objekt

    Wirkungsdauer: 10 min

    Ursprung: dämonisch

     

    400: Th - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc - niemand

     

    Dieser Zauber ist aus einer Mischung der Zauber Befestigen und Schweben hervorgegangen. Ein Gegenstand mit bis zu 25 kg Gewicht kann an einer beliebigen Stelle in der Luft verankert werden. Dieser schwebt dann für 10 Minuten an der Stelle, an der er verzaubert wurde. Um den Gegenstand mit roher Gewalt von seiner Position zu entfernen sind zwei Kraftakte nötig. Meist reicht jedoch der erste um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu zerreißen. Der Spruch kann jederzeit mit einem Willensakt beendet werden.

     

    Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das Objekt aufgetragen. Die Oberfläche muß einigermassen fest und glatt sein.

     

     

    Link zur Diskussion im Forum:

    http://www.midgard-f...ead.php?t=19069

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...Schwebefestigen

     

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  11. Artikel:

     

    Zwanghafte Wiederkehr

     

    Wortzauber der Stufe 3

     

    Beherrschen -> Magan -> Luft

     

    AP-Verbrauch: 3 je Grad

    Zauberdauer: 20 sec

    Reichweite: 30m

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: 1 Wesen

    Wirkungsdauer: 24 h

    Ursprung: dämonisch

     

    250: Dr, Hl - 500: Ma, PRI, Sc, WHx - 2500: Be, GHx, SHx

     

    Dieser Zauber wirkt nur auf natürliche Wesen von menschlicher Intelligenz. Das Opfer des Zaubers ist gezwungen, innerhalb von 24 Stunden zu seinem jetzigen Aufenthaltsort erneut zurückzukehren, sobald es ihn verlässt. Es wird dies auch tun, sofern es nicht durch andere daran gehindert wird. Der Drang ist stark genug um das Opfer alle Mittel einsetzen zu lassen, die es auch sonst zum Erreichen seiner Ziele verwenden würde. Ein gutmütiger Bauersjunge wird sich wohl von seiner Arbeit davonstehlen oder Ausreden erfinden, aber niemanden ernsthaft verletzen oder gar töten. Ein Assassine dagegen hätte damit auch kein Problem.

     

     

    Link zur Diskussion im Forum:

    http://www.midgard-f...ead.php?t=19069

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...afte-Wiederkehr

     

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  12. Hintergrundgeschichte:

     

    Talbrun und Leonid waren schon immer sehr gute Freunde. Sie wuchsen zusammen in Corrinis in Alba auf und haben gemeinsam so manchen Schabernack getrieben, wofür sie von ihren Eltern die ein oder andere Ohrfeige kassiert haben. Die Wege der beiden trennten sich auch dann nicht, als sie unterschiedliche Laufbahnen einschlugen. Leonid hatte handwerkliches Geschick und ihm fehlte es auch nicht an magischem Talent, und so kam es dass er - unterstützt von seinen wohlhabenden Eltern - bei einem Thaumaturg in Lehre ging. Talbrun hingegen arbeitete fleißig um sich das intensive Studium der Magie leisten zu können und begann eine Ausbildung zum Magier. Die unterschiedlichen Ansichten von Magiern und Thaumaturgen waren des öfteren Anlass für den ein oder anderen Scherz oder Disput zwischen Talbrun und Leonid, doch stärkte dies eher das freundschaftliche Band der beiden. Und so kam es dass sie gemeinsam unzählige Jahre in der Gilde des blauen Vogels in Corrinis verbrachten, wo jeder seinen eigenen Forschungen nachging.

     

    Der Umstand der schließlich zur Entstehung von Talbruns Gedächtnis führte, war Talbruns Bessessenheit von seiner Arbeit. Er war derart in seine Bücher vertieft, das er regelrecht alles rund um sich herum vergaß. Das sorgte zum einen dafür, dass er - wie seine Mutter sagte - kein Fleisch auf die Rippen bekam. Zum anderen blieben dadurch sämtliche (in seinen Augen) nebensächlichen Arbeiten auf der Strecke, um die er sich nicht innerhalb einer Stunde kümmerte. Es sprach sich schnell herum, dass Talbrun geliehene Sachen meist erst nach mehrmaligem Nachfragen und dann oft erst nach vielen Monaten oder gar Jahren zurückgab. Auch andere Kleinigkeiten um die man ihn bat waren schnell vergessen, sofern man nicht auf Dringlichkeit pochte oder ihn wiederholt darauf ansprach. Talbruns staubiges Labor war nur eine harmlose Folge dieser Angewohnheit. Auch Leonid blieb nicht von den Auswirkungen verschont und versuchte daher regelmässig seinem Freund durch kleine Scherze die Augen zu öffnen. Anlässlich des fünften Jahrestages eines von Leonid an Talbrun geliehenen und seither auch nach monatlichem Nachfragen nicht zurückgegebenen Buches fertigte Leonid schließlich ein Artefakt, welches er Talbruns Gedächtnis nannte und seinem Freund schenkte. Das vermochte Talbrun zwar nicht zu ändern, war jedoch ein guter Lacher für die Gilde des blauen Vogels. Diese Geschichte hat sich in allen albischen Magiergilden herumgesprochen und wird immer gerne erzählt, wenn mal wieder jemand sein Labor nicht aufräumt.

     

     

    Artikel:

     

    Aufbau und Wirkungsweise:

    Talbruns Gedächtnis ist ein einfacher Magierstecken, der wegen seines schlichten Aussehens auch gut für einen Wanderstab gehalten werden könnte. Leonid nutzte sein über Jahre angesammeltes Wissen über Magie um dieses einzigartige Meisterstück zu schaffen. Es hat folgende Eigenschaften:

     

    - hindert nicht an der Ausführung eines Gestenzaubers, kann währenddessen in den Händen gehalten werden

     

     

    - "merkt" sich jeden Zauber, der in 15m Umkreis um ihn herum gesprochen wurde (jedoch nur für eine Stunde, danach "vergisst" es ihn wieder)

     

     

    - wenn er von mindestens einem menschlich intelligenten Wesen mit der Hand berührt wird (Körperkontakt! Handschuhe verhindern die Wirkung), wirkt er Gegenzauber auf jeden Zauberspruch (mit Ausnahme von Wundertaten und Dweomer) in 15m Umkreis mit Zaubern+20 (ABW entspricht dem doppelten der Stufe des abzuwehrenden Zauberspruchs, 25 bei großer Magie). Dies tut Talbruns Gedächtnis selbstständig; der/die Besitzer oder Träger hat/haben darauf keinen Einfluss. Ausgenommen sind alle Zaubersprüche die von Personen bzw. Artefakten gewirkt werden, die bzw. dessen Besitzer Talbruns Gedächtnis während des Zaubervorgangs mit den Händen berühren. Wird Talbruns Gedächtnis von mehreren Personen berührt, kann keiner mehr ungehindert Gestenzauber ausführen. Es gibt noch eine weitere Einschränkung: Talbruns Gedächtnis kann nur Zauber abwehren, die es sich gemerkt hat (die also innerhalb der letzten Stunde in 15m Umkreis gewirkt wurden). Dabei unterscheiden sich Zaubersprüche, Siegel, Runenstäbe und Zauber von Artefakten und übernatürlichen Wesen: wenn sich Talbruns Gedächtnis z.B. den Zauberspruch Feuerkugel gemerkt hat, kann es den Runenstab Feuerkugel oder ein entsprechendes Artefakt (noch) nicht abwehren. Talbruns Gedächtnis kennt jedoch jeden Zauber den die Personen, die es mit den Händen berühren, beherrschen und kann diese somit abwehren ohne sie sich gemerkt zu haben. Das trifft auch dann zu, wenn mehrere Personen Talbruns Gedächtnis berühren. Somit kann man mit mehreren Zauberern eine effektivere Abwehr gegen Magie erzielen.

     

     

    Verbleib des Artefakts:

     

    Nach Talbruns Tod wurde das Artefakt an Talbruns Nichte vererbt, da Talbruns selbst keinerlei Kinder hatte. Talbruns Nichte hat keine Verwendung für den Stecken (abgesehen vom persönlichen Wert als Andenken), daher ist es gut möglich dass man das Artefakt auf die eine oder andere Weise mal in die Finger bekommen kann.

     

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...runs-Gedächtnis

     

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  13. Letztens in meiner Zauberer-Runde:

     

    Der Priester der Gruppe soll die Heilerin zu einem wichtigen Gespräch mit der Auftraggeberin holen. Er vermutet, dass sie sich im Gasthaus auf ihr Zimmer verzogen hat. Da er nicht weiß, welches das ist, frägt er den Wirt:

    Wirt: Ich sage doch nicht irgendwelchen wildfremden Leuten auf welchem Zimmer einer meiner Gäste nächtigt!

    Priester (absolut furztrocken und überzeugt): Aber ich bin ja auch nicht irgendwer, sondern ein Priester!

    Da konnte der Wirt auch nichts mehr entgegensetzen...

     

    Wenige Minuten später, nachdem wir uns vom Lachkrampf erholt hatten das nächste Highlight:

     

    Der Priester steht vor dem verschlossenen Zimmer der Heilerin. Auch nach mehrmaligem Klopfen keine Reaktion. Er horcht an der Tür und vernimmt Schlafgeräusche. Darauf holt er seine Schreibsachen heraus um eine Nachricht zu hinterlassen, dass die Auftraggeberin sich mit ihr treffen möchte.

    Spieler des Thaumaturgen zum Spieler des Priesters: Was genau hat Dein Charakter an "sofort" nicht verstanden?

    Spieler des Priesters: Na gut, dann schreibe ich eben dass sie sich sofort mit ihr treffen möchte... :patsch:

     

     

    Bei unserer Kampagne im Ikenga-Becken:

     

    Ich (SL) als Information für den Spieler: Ihre beste Freundin ist die Schwester von Kinah.

    S1: Kinah, Kinah, wer war das gleich noch mal? Hilf mir auf die Sprünge... (Anmerkung: es sind ganze DREI Spieler, Kinah ist die Tiermeisterin der Gruppe)

    Ich: Eure Tiermeisterin?

    S2: Nein, sie ist keine Tiermeisterin...

    S1: Doch!

    S2: Sie ist noch keine "Meisterin".

    Ich: Also nur "Tier"? :rotfl:

    Verständlicherweise brachte die Spielerin der Tiermeisterin vor Empörung während dieser Unterhaltung kein Wort heraus. Der Gesichtsausdruck war göttlich :colgate:

     

    MfG

    Tarnadon

    • Like 1
  14. Ich erlaube mir mal auszuhelfen: Tarnadon meinte vermutlich, dass man mit Erkennen von Leben durch eine dünne Wand hindurch ein Lebewesen ungefähr aufspüren kann (was richtig ist) und dann in die entsprechende Richtung ein Elfenfeuer zaubern. Elfenzauber ist konzentrierte Lebensenergie, die als Schwert oder als Serie von Lichtpfeilen verwendet werden kann. Das interessante daran ist, dass Elfenfeuer jegliche unbelebte Materie (z.B. Rüstungen) durchdringt und erst wirksam wird, wenn es auf ein Lebewesen, einen Geist oder einen Untoten trifft. Sprich, man muss sein Opfer nicht direkt sehen können, hat aber trotzdem eine Chance zu treffen.

     

    Das Problem an Tarnadons Beispiel ist, dass man mit Erkennen von Leben den gegnerischen Zauberer nur auf etwa 2 Meter genau ausgemachen kann. die Lichtpfeile durch die Wand zu werfen ist also ein Glücksspiel, keine Treffergarantie.

     

    Elfenfeuer zu lernen wenn man ihn denn schon von Spruchrolle hat, ist aber dennoch eine gute Idee.

     

    Hallo Blaues Feuer!

    Der Zauberer in meinem Beispiel hat die Variante mit dem Schwert gewählt, und für den folgenden Rundumschlag war die Genauigkeit von 2 Metern gut genug um den Kerl zu erwischen der direkt hinter der Wand stand.

     

    @NGE_ist_geil: Wenn Du eine Spruchrolle davon hast, solltest Du das auf jeden Fall lernen. Beachte nur dass der Zauber eine sehr teure Materialkomponente hat (300 GS), die aber nicht verbraucht wird.

     

    MfG

    Tarnadon

  15. Erkennen von Leben ist vor allem dort praktisch, wo die Sichtverhältnisse schlecht sind: bei der Nachtwache um in der Dunkelheit den Verursacher von Geräuschen auszumachen, bei starkem Nebel (evtl sogar magischer Natur) einen Flüchtling zu finden etc.

    Sehen in Dunkelheit dauert einfach zu lange zum Zaubern, da ist Erkennen von Leben oft hilfreich.

    Bisher schönster Einsatz des Zaubers: zum Herausfinden wo der Zauberer steht, der durch eine Wand hindurch mittels Sehen von Verborgenem die Gruppe verzaubert, um ihn dann mittels Elfenfeuer anzugreifen hahaha... das Gesicht hätte ich gerne gesehen.

    MfG

    Tarnadon

    • Like 1
  16. Also wir spielen mit der Paizo Battlemat (http://www.amazon.de/Paizo-Publishing-30024-Flip-Mat-Basic/dp/1601251556/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1330944773&sr=8-1), die hat eine spezielle Beschichtung durch die man auch Edding etc. wieder runter bekommt. Als Figuren für die Spieler habe ich mir aus Mangel an Begabung und Lust bereits bemalte Figuren gekauft (Elfsera 1-4, hier sind nur 1 und 4 zu sehen: http://www.em4miniatures.com/acatalog/Eflsera_Fantasy_Characters.html) und die NSCs werden durch drei Sets an Gaming Tokens dargestellt, die mir der Hersteller netterweise gratis mit Zahlen von 1-20 versehen hat, damit man auch alle unterscheiden kann (http://www.dark-platypus.com/shop/category/gamer-bits/gaming-token/page/2)

    MfG

    Tarnadon

  17. Hallo Solwac!

    Damit hast Du natürlich recht, aber das war ja nur ein Beispiel von vielen möglichen Varianten. Je nachdem wie man die Häufigkeit extremer Werte bzw. die Verteilung haben möchte, kann man eine andere Variante des Auswürfelns wählen. Erreichen lässt sich das am leichtesten mit der Regel "mehr Würfel -> weniger extreme Werte". Man könnte genauso gut auch mit zwei W100 würfeln, und die Summe durch 2 teilen. Ist nicht so stark gleichverteilt wie die 11W10-10, bietet jedoch auch seltener extreme Werte als mit 1W100.

    Wie gesagt, ich wollte mit diesem Beispiel nur einen Denkanstoß geben, ein einfaches Mittel um mit den Würfeln die Verteilung zu erreichen die man persönlich bevorzugt.

    MfG

    Tarnadon

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