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SMH

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  1. Hallo Laeufer,Priester des Wredelin tragen weiss-hellblaue Tuniken mit Eulensymbolen, Sandalen, Geschmeide in den Haaren und Armbaender aus Gold. Die Ruestungen und Helme der Or sind mit stilisierten Eulen(fluegeln) geschmueckt; dazu der weissblaue Umhang.
  2. Hi, nacdem es etliche Straenge zu den eher profanen Elementen der Hauptstadt gibt und man sich ueber die ganzen Beitraege (und was man sonst noch im Internetz herausfischen kann) ein Bild vom Alltag machen kann, moechte ich hier gerne eine Ideenschmiede fuer die fantastischen Aspekte Candranors aufmachen. Toben wir uns aus! P.S. Bitte kein "wann erscheint das QB?" - Gequatsche.
  3. Danke euch. Habe fuer meine Heimrunde Xans Elfenchronik ueberarbeitet und erweitert. De Uebersetzung des Siolcin-Namens fehlte noch, und diesen Nebensatz im HdB hatte ich nicht auf dem Schirm. Scheint merkwuerdigerweise die einzige Stelle zu sein, wo dies expliziert wird.
  4. Der Titel sagt alles. Was bedeutet der Name? Habe ich eine offensichtliche Quelle uebersehen?
  5. In den Spirituellen Gefilden hat ein Tiermeister keinen Kontakt zu seinen auf Midgard verbliebenen Tiergefaehrten, oder?
  6. SMH

    Todchawa

    Hallo, hat Jmd von euch inoffizielles oder gar offizielles Material zu diesem "Marktflecken" in Moravod? Die berüchtigten Abenteuer, in denen sich ein paar Info-Splitter finden, sind in meinem Besitz.
  7. Du könntest auch gleich für jede SpF eine Gesamtsumme festsetzen. Z.B. bei den 2W6-Würfen 7 oder 8 Punkte und bei den W6-Würfen 3 oder 4. Die 2W6 für Zauberkünste kannst du ja extra festlegen, also extern nochmal 7 oder 8 Punkte. So hättest du eine faire Regelung für alle Spielerfiguren.
  8. Kurze Anmerkung aus meiner eigenen Rundenpraxis: Bei uns krankte es zu Beginn ausschließlich an den Werten für die pA. Daher verwenden wir seit Äonen folgende Hausregel: Der Spieler würfelt 3x W100 und darf sich dann die drei Würfe beliebig auf die Formeln für pA, Wk und Sb verteilen.
  9. Rein logisch müsste bei diesen Prämissen der Abenteurertyp am Schluss gewählt werden.
  10. Hi, meine Gruppe sucht noch 1 - 2 Spieler.
  11. Hallo Tomcat, welchen Unterschied haben die drei Karten?
  12. SMH

    Nikostria

    Ich habe eine Verständnisfrage: Die Kosten für die Anwendung von Zauberei und Artefakten richten sich ausschlielich an Zauberer, die keine Mitglieder einer chryseischen Gilde sind, oder? Andernfalls würde mich interessieren, welche Kosten für Zauberer entstehen, die Mitglieder einer chryseischen Gilde sind, jedoch nicht zur Gilde Dyptiches gehören. Oder ist das unwichtig? Welche Vorteile haben Mitglieder anderer chryseischer Magiergilden in Nikostria? Vielen Dank.
  13. Hallo, welche Steuer- und Abgabenlasten fallen für SpF an, wenn sie in einer chryseischen Stadt (in meinem Fall: Ikonium) Bürger werden, d,h. ihre Teressa erlischt resp. sie nicht mehr Gäste eines Freien sind? Mir reichen Stichworte und Prozentangaben. Vielen Dank!
  14. SMH

    Magiergilden in Alba

    Irgendwo im Netz resp. hier im Forum schwirrt eine inoffizielle Stadtbeschreibung von Fiorinde herum. Dort wird die Magiergilde noch etwas mehr beschrieben, inklusive rudimentärer Gebäudebeschreibung.
  15. Hallo HJ, was soll das denn heißen? Wenn "wir" hier unerwünscht sind, kannst du uns das doch gleich sagen. Wozu eine Verwarnung?
  16. Nicht ganz. Es wird nur gewürfelt, wenn der 6. Sinn des jeweiligen Abenteurertyps auf die Situation anspringen würde. So würde der 6. Sinn eines Heilers vor einem Hinterhalt nichts anzeigen, seinem Kriegergefährten schon. Dafür würde der Heiler spüren, wenn er es mit einem Kranken zu tun hätte (z.B. einer Person mit Vampirismus). Da der 6. Sinn also nocheinmal für jeden Typus "festgelegt" ist, minimieren sich die Würfe dann doch stark.
  17. Zuallererst sollte man sich die Frage stellen, welche Bedeutung der jeweilige Wurf in der Abenteuersituation hat, denn diese entscheidet in dem Fall über die Handhabe. Zu deiner Staffelung nach Heimat und Distanz: Dies halte ich für abwegig, da - wie bereits beschrieben wurde - Sagen sich durch die Seefahrt und die kulturelle Ausbreitung einer Nation im Laufe der Jahrhunderte über die zivilisierte Welt ausgebreitet haben. Das führt - regeltechnisch - dazu, dass z.B. eine Figur auf Heimatsagen gar nicht würfeln braucht (bzw. historische Ereignisse ihrer Heimat), sondern vielmehr bildet der Wurf ab, ob sie eine ortsfremde Sage kennt. Und je höher der Wert, umso größer die Wahrscheinlichkeit, dass sie eine solche kennt. Hier muss man nicht künstlich negative Modis vergeben. Sicherlich kann man dies tun - wenn es plotbedingt Sinn macht -, aber dies ist kein Naturgesetz. Anderes Beispiel: Die Frage ist auch, wie du den EW:Sagenkunde gewichtest. In unserer Runde ist es so, dass z.B. niemand würfeln muss, ob er den Krieg der Magier kennt, aber falls es um eine spezifische Schlacht in diesem Krieg ginge, müsste gewürfelt werden. Ein kritischer Erfolg liefert dabei noch ein paar Details mehr. Drittens: MIDGARD ist ein abenteuerbasiertes System, will heißen: Alle Fertigkeiten sind auf Abenteuerszenen angelegt. Sagenkunde bildet daher nicht beim EW ab, ob eine SpF etwas weiß, sondern ob sie für das jeweilige szenische Element etwas weiß, was die SpF im Plot vorankommen lässt. Diese Differenz von Plotrelevanz und Simulation sollte bei Sagenkunde ebenfalls bedacht werden. Viertens: Es wird in den offiziellen Abenteuern das Wissen der SpF differenzierter abgebildet als es die Fertigkeitentabelle suggeriert. So bildet nicht nur die Sagenkunde (plump gesagt dient ein EW:Sagenkunde ja nur dazu, einer SpF eine plotrelevante Info zu verschaffen) Wissen ab, sondern auch der Beruf (Berufskenntnisse, "ein Kartograf weiß, dass...") und der Abenteurertyp ("Ein Beschwörer erkennt, dass...).
  18. Die Spieler investieren Punkte und Gold (ergo: Spielzeit, Aufwand) in die Erfolsgwerte ihrer SpF.
  19. Oder die Regeln für Klettern auf S. 154 DFR. Hat sich eine SpF mit Equipment gesichert, wird bei misslungenem EW:Klettern ein zweiter EW:Klettern gewürfelt (und zwar ohne Zu- und Abschläge für die Wand!). Im Hochgebirge bieten die Regeln für Seilschaften (S. 155) noch größere Überlebenswahrscheinlichkeiten.
  20. Beiträge #12, 15, 17, 18 und 35.
  21. In MIDGARD 4 wird Geduld über Willenskraft abgebildet, nicht mehr über Selbstbeherrschung (DFR S. 34).
  22. Eben, warum sollte ein und dieselbe Aufgabe schwerer werden, je besser ich sie bewältigen kann?
  23. Dass zwischen dem Klammern und dem schnöden Handgemenge einige Nuancen bestehen, sollte dir aber aufgefallen sein. Genau diese werden - wie von den anderen schon erläutert - im BEST beschrieben. Was ich beisteuerte war, das ganze nocheinmal mit einem Blick auf die Realität und die Terminologie zu ergänzen.
  24. Ich beziehe mich auf deine grundsätzliche Frage, wieso der Bär während des Klammerns nur seinen Biss hat und das Opfer seinen Dolch verwenden darf.
  25. Der Unterschied zwischen dem Festhalten im Handgemenge (A) und dem Klammern (B) ist eindeutig: Bei A hält der Gegner die Unterarme, Hände whatever so fest, dass dieser a) nicht fortkommt, ohne sich loszureißen und b) seine Hände nicht einsetzen kann, denn diese werden qua Kraftaufwand des Festhaltenden außer Gefecht gesetzt. Bei B wird der Gegner aber nicht in einem Handgemenge an den Unterarmen, Händen etc. festgehalten, sondern er wird umklammert, d.h. die beiden Arme des Angreifers sind um den Körper des Opfers geschlungen. Natürlich wird man dadurch festgehalten, aber es wird auch klar, dass man wohl die Arme und Hände noch bewegen kann. Terminologisch ist MIDGARD hier auch präzise: Denn das eine ist ein Handgemenge (das impliziert die feinmotorischen Kräftevergleiche der Unterarme, Hände etc.), das andere ein (Um-)Klammern. Würde es diese Begriffe nicht geben, würde jeder Spieler sie on the fly selbst entwickeln: "Er geht mit dem Dolch auf dich los, du bist unbewaffnet." - Kein Spieler würde sagen: "Ich umklammere ihn." Denn dann würde der SL kontern: "Jo, er kommt nicht weg, aber sticht trotzdem auf dich ein." Sondern sagen: "Ich greife ihn an beiden Unterarmen und verhindere, dass er mit dem Dolch zusticht." (Klassisches Festhalten nach DFR 239). Dass Bären hierzu aufgrund ihrer Anatomie und damit ihrer Kampfweise nicht in der Lage sind, ist selbstredend.
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